Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Zwischenspiele
condor:
Ich habe ganz gute Erfahrungen mit Zwischenspielen gemacht. Typischerweise, wenn wir das Gefühl haben, es müsste jetzt IT etwas Zeit vergehen, aber man die Reise, die Nachtwache, das Training, die Bauarbeiten oder was auch immer nicht doll ausspielen will, erzählt halt einer so lange eine kleine andere Story. Z.B. der Spieler mit den wenigsten Bennies, oder der eben gerade Bock drauf hat. Als Auflockerung ist das eine feine Sache.
Porta Stellaris:
Ich finde die dramatischen Zwischenspiele eine nette Idee, um den Hintergrund der Charaktere auszubauen und Ereignisse aus dem Spielgeschehen mit einzuflechten. Ich würde gerne mehr Zwischenspiele in der Gruppe etablieren, aber unser enger Zeitrahmen hat bis jetzt nur zu einem Schnitt von einem Zwischenspiel auf zwei Abenteuer geführt. Beim ersten Zwischenspiel in der Gruppe zog der Spieler unerwartet ein vollgeschriebenes A-4 Blatt aus der Mappe, auf dem er die Hintergrundgeschichte seines Charakters ausgearbeitet hatte. Er hatte zwar für die gezogene Karte nichts passendes in seiner Charater-Vita, hat aber dann einfach ein Element daraus genommen und darauf aufgebaut (ging um irgendein besonderes Ereignis beim Football). Einige Spieler tun sich schwerer als andere, einfach mal "ad hoc" was zu erzählen, aber bei mir kriegt jeder einen Bennie, egal, wie umfangreich oder druckreif das Zwischenspiel war. Jedenfalls hat sich dadurch bei jedem Charakter schrittweise der Hintergrund ausgebaut und ich habe die ein oder andere Idee bekommen, wie ich die Charaktere auf einer persönlicheren Ebene mal anspielen kann.
SalieriC:
Hierbei ist es wichtig zu wissen ob wir von Interludes oder von den "Dramatic Interludes" sprechen.
Bei den Dramatic Interludes finde ich spannend, was alles passieren kann. Ein Charakter hat da unter meiner Spielleitung mal den ugly Hindrance bekommen, weil er eine Geschichte über die Entstehung einer Narbe mitten im Gesicht erzählte, die vorher noch nicht da war. Da könnte man jetzt erwarten der Spieler sei vor den Kopf gestoßen gewesen, war er vielleicht auch, aber wenn dann hat er das gut versteckt. Auf jeden Fall ist das knapp ein Jahr her, inzwischen spielen wir ein anderes Setting und noch immer erheitert die Geschichte über die Geschichte wie Charakter X eine Wunde durch die Interludes bekommen hat die Gemüter. Also selbst wenn man keine großen Geschichtenerzähler in der Runde hat kann echt was Gutes dabei raus kommen.
Die normalen Interludes sind ja deutlich schlanker gehalten, mit nur einem groben Thema pro Kartenfarbe. Ich als Spieler liebe Interludes. Ich benutze sie total gerne um die Geschichte meines Charakters in Richtungen auszubauen, die ich vorher wenig betrachtet habe: Was war die größte Tragödie im Leben meines Chars? Der größte Sieg? Die größte Liebe? Was will mein Charakter unbedingt haben oder erreichen? Wenn ich mich darauf verlassen kann, dass Interludes vom Leiter häufiger vorkommen, mache ich mir im Vorfeld sogar weniger Gedanken um die Hintergrundgeschichte meines Charakters. Ich bin sicher vielen geht es anders und da kommen sie imo besonders ins Spiel. Hat man eine Gruppe PC-Spieler die einen Charakter als Werkzeug zum schlachten von NPCs betrachten, als leere Hülle ohne Geschichte spielen, dann sind Interludes entweder ein großer Gewinn für die Gruppe, weil sie sich Gedanken über die Charaktere machen die sie spielen, anstatt nur Gedanken über das Min-Maxen. Oder aber sie sollen was erzählen und können es nicht, eben weil ihre Charaktere leere Hüllen sind. Da kommt es dann eben wieder auf die Spieler an, was diese wollen, was sie sich vom PnP erwarten: Hack 'n' Slay oder tiefes Rollenspiel. Das muss man als GM vorher auch einfach rausfinden. (Und das kann auch von Abend zu Abend anders sein natürlich.)
Darum fragt man ja auch bevor man eine Runde leitet, was die Erwartungen und Wünsche der Spieler sind. Wenn einstimmig nach einem Dungeon Crawl verlangt wird werde ich den Teufel tun und auf der Reise zum Dungeon Interludes vorschlagen, sondern eher einen Banditenüberfall einbringen.
Und selbst wenn die Spieler sich nach der Immersion sehnen sind die Interludes nicht immer geeignet, je nach dem wie eben der Fluss gerade ist.
A long Story short: Interludes sind optional und sie können gut oder eben weniger gut sein. Ich frage die Spieler vor einem Interlude ob und wer möchte. Und der oder die bekommt dann auch den Benny oder die Adventure Card. Ob das nun drehbuchreif war oder nicht.
Vasant:
--- Zitat von: SalieriC am 26.06.2016 | 10:25 ---Hierbei ist es wichtig zu wissen ob wir von Interludes oder von den "Dramatic Interludes" sprechen.
--- Ende Zitat ---
Möönsch, ihr Leute mit den englischen Begriffen immer ;) Ich meinte doch die Zwischenspiele aus den Regeln für besondere Situationen (GER). Und das sind nicht die Dramatic Interludes, sondern die "entschärften". Trotzdem freu ich mich über Rückmeldungen zu beiden :)
Sind die Karten aus dem Adventure Deck eigentlich bei dir ein größerer Anreiz als nur ein Bennie? Ich besitze das Deck nicht und habe auch noch nie damit gespielt.
SalieriC:
--- Zitat von: Vasant am 26.06.2016 | 12:49 ---Sind die Karten aus dem Adventure Deck eigentlich bei dir ein größerer Anreiz als nur ein Bennie? Ich besitze das Deck nicht und habe auch noch nie damit gespielt.
--- Ende Zitat ---
Viele Effekte der Karten sind recht cinematisch, manche geben einen automatischen Erfolg auf etwas, wofür man normalerweise würfeln müsste. Manche Karten sind weniger nützlich, aber die meisten recht stark, weshalb der Rest der Spieler oft die Karten nimmt. Ich hingegen bevorzuge Bennies, sie sind durch ihre Vielseitigkeit wertvoller und spätestens mit Elan stellt sich die Frage nicht mehr.
Das Adventure Deck ist gelegentlich schon spannend, aber wenn ich leite nutze ich es eher weniger. SaWo ist auch ohne schon cinematisch genug.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln