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Weird War I - Was könnt ihr mir darüber sagen?
Kardohan:
Meinen Infos nach sollen sie zwar die Gegner darstellen, aber eben nicht generell die Bösen wie in WW2. Ansonsten musst du dich bis zur Veröffentlichung der PDFs gedulden, denn jede Mutmaßung bis dahin ist müßig.
Kardohan:
Nur mal so nebenbei und weil ich es gerade in einem Pinnacle Podcast vom Ghenghis Con letztens gehört habe, plant Shane die Weird Wars Reihe mit Crusades und British Colonial Wars fortzusetzen.
ManuFS:
Auf meine Nachfrage
--- Zitat ---As a German, I have to ask: will this be simply extended stat blocks for the "bad guys", or a portrait of the German side of the war?
--- Ende Zitat ---
habe ich folgende Antwort erhalten:
--- Zitat ---Our Second Plot Point Campaign, In Vino Veritas, gives the War Master a campaign to run as Germans, so you should be happy--they are not bad guys, just the opposition. This was World War I, and the Germans were not Nazis. We're trying to be sensitive to that. --Jodi for PEG
--- Ende Zitat ---
Kardohan:
Das die Deutschen die Gegner, nicht die Bösen sein werden ist somit nochmal bestätigt. ;)
In den News hatte ich ja schon auf die Freebies mit dem Gas Terror und Hazard:Gas Regeln, wie der Graf Schmidt verlinkt.
Im den Updates ist aber noch ein Teaser mit neuen Optionalregeln verborgen:
Mit diesen optionalen Narrative Mission Regeln kann man analog zum Massenkampf (nur eben näher dran und mit kleineren Truppen) die unzähligen kleinen Missionen, Patrouillen und Nachwachen halbswegs geregelt durchspielen, ohne sie handzuwedeln oder ad nauseam durchzuspielen zu müssen. Wie beim Massenkampf kann man sich ein paar böse Verletzungen einfangen (aber eigentlich nicht sterben - sofern man nicht schon schwer verletzt war) und bis zur Rückkehr ins Lager etwas Ausrüstung verlieren. Nein, es ist kein Ausrüstungswegkloppen a la D20 (auch wenn man es dazu nutzen könnte), sondern eben eine Optionalregel um die alltäglichen, LANGWEILIG ÖDEN und nicht für die große Story relevanten nicht zu einer stupiden Handwedelei verkommen zu lassen. Wem's gefällt, sei es ans Herz gelegt - nicht nur für dieses Setting sondern auch generell. Es ist leicht auf jedes Genre anwendbar, beispielsweise wenn man in einer Fantasykampagne von Ort A zu Ort B reist, dabei etwa auf Räuber, wilde Tiere und Monster treffen könnte und auf der Reise kaum Möglichkeiten hat die Vorräte zu ergänzen. Diese Regeln wären ein weiteres Werkzeug solche Sachen zu handhaben, ohne gleich eine Serie von Szenen durchspielen zu müssen, damit sie etwa am Ziel wie gewünscht mit wenigen Vorräten und kaum Munition ankommen.
Ja, diese Szenen sind "unwichtig für die Gesamtgeschichte" und normalerweise lässt man sowas kurz beschreibend unter den Tisch fallen. Aber in einem Setting bzw. Situation wo es eben die alles verzehrende und ermüdende Knochenmühle darzustellen gilt, wäre dies imA eine Verschwendung. Sie mit GM Fiat zu handwedeln würde ich nur die Spieler gegen mich aufbringen. Und sie über Stunden wenn nicht Sitzungen durchzuspielen ist einfach LAME. Ich will die Charaktere ermüden, nicht mich und die Spieler.
Also: Wem es gefällt, soll es mal ausprobieren und seine Erfahrungen im Diskussionsthread teilen.
Skeeve:
Zu Weird War I kann ich nichts sagen und der Rest... (muss auch mal ohne Spoiler gehen)
Ich bin noch nicht sicher ob mir diese Regeln für "Narrative Missions" gefallen, aber irgendetwas in der Art kann ich gut für meine Fantasy-Runde gebrauchen. Noch sind sie langwierig mit Pferd und Wagen unterwegs... aber wenn sie in der Zukunft die Portale entdecken mit denen sie mit einem Schritt und dann ohne "Narrative Mission" von A nach B reisen können.
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