Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Universalsysteme. Jeweilige Stärken und Schwächen auch bzgl. Settings & Genres.
D. M_Athair:
Erzählt mir was zu den einzelnen Universalsystemen, die ihr benutzt (habt).
Was seht ihr als deren jeweils spezifische Stärken und Schwächen an.
Gibt es Sachen (Settings/Abenteuer), die ihr nicht mit euerem liebsten generischen bzw. universellen System spielen wollt/würdet?
Wenn ja: Warum?
Eulenspiegel:
Gurps
Stärken: Extrem realistisch, Detailgrad beliebig einstellbar (von Hochkomplex bis zu extrem simpel)
Schwächen: Aufbereitung der Regelbücher ist grauenhaft
Savage Worlds
Stärken: Sehr schnelle Gefechte, super System für Massenkämpfe, für Spieler schnell zu erlernen
Schwächen: Sehr kampflastig, für den SL sehr schwer zu erlernen (weniger die Regeln, sondern vielmehr die Regelanwendung und den Benniefluss)
Cthulhu (ja Cthulhu lässt sich auch für Fantasy und Science-Fiction anwenden)
Stärken: Sehr regelarmes System, fast schon Freeform
Schwächen: Sehr regelarmes System, fast schon Freeform
TeichDragon:
Meine Gruppe will permanent fast alles mit ERPS spielen.
Gab es sogar mal als Box, reinkaniert in Version 2.x leider immer noch.
Es gibt leider nicht mal eine komplette Regelversion, nur die Version 1.x und dann Updates auf 2.x und Update auf 2.xx....
Nervig. Ich hätte gerne ein komplettes Regelwerk das ich durchlesen kann.
Gibbet nich.
Ansonsten stimmt das hier
--- Zitat ---Trotzdem sind Magier in ERPS keinesfalls übervorteilt
--- Ende Zitat ---
leider hinten und vorne nicht.
So man mir keine Humbug erzählt hat, bekommen Magier viel mehr Steigerungsversuche in ihren wichtigen Disziplinen als dies Nicht-Magier tun.
Persönliche Meinung zu dem System: ::) ::) ::)
Wer auch immer das System erfunden hat: Skalieren tut es hinten und vorne nicht richtig.
Und wer keine Magier spielt ist selber schuld.... :q
Holothuroid:
The Pool.
- Kostenlos
- Conflict Resolution
- Starker Fokus auf Charaktere
- Minimalistisch
- Praktisch keine Strategie oder Taktik
ArneBab:
Gurps:
- Sehr detailliert, ausgearbeitete Werke für fast jeden möglichen Hintergrund, so gut recherchiert, dass ich mit dem gewonnenen Verständnis früher manche Prüfung bestanden habe :)
- Sehr berechenbar, was bei uns für High-Fantasy hinderlich war: Das Spiel wirkte mit der Zeit immer staubiger. Irgendwie geplanter, zu wenig frei.
- Ich finde die Aufbereitung der Regelbücher gut.
FATE:
- konzeptuell toll, aber ich komm irgendwie nicht richtig rein.
WoD:
- Funktioniert größtenteils.
- Recht langsam, aber das ist wenig spürbar, weil Würfe relevant wirken und — zumindest bei Werwolf — emotional gestützt werden: Wer soaked denkt „ich kann das ab“ und nicht „rerduzieren wir mal den Schaden“.
- Das Regelsystem widerspricht oft dem, was der Hintergrund erzählt (zu inkompetente Chars, wurde bei mir meist von der SL kompensiert).
1w6:
- das sollen andere schreiben. Ich bin da nicht objektiv :)
- Was andere bisher gesagt haben: http://www.1w6.org/deutsch/anhang/was-leute-sagen und http://www.1w6.org/deutsch/links#ueber
(ein paar andere habe ich gespielt, aber noch nicht genug, um etwas darüber zu sagen — v.a. d20, basic roleplaying, Deadlands)
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