Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Generisches Raumkampfsystem - Bastelthread
Seelachs:
Ziel ist die Gestaltung eines an beliebige Rollenspiele mit Fertigkeiten anknüpfbaren Systems für Raumschiffkämpfe. Ich stelle mir das ganze von der Komplexität her so ausgewogen vor, dass es weder an einem sehr simulationistischen noch an einem sehr schnellen, actionlastigen System Fehl am Platze wirkt ... also dass man es ohne allzu offensichtlichen Stilbruch sowohl an Savage Worlds als auch an GURPS dranklatschen kann.
Grundidee hab ich im "Beste Raumkampfregeln" Thread im systemübergreifenden Forum geäußert, aber ehrlich gesagt ist das Schema eine ältere abgewandelte Brettspiel-Idee von mir:
--- Zitat ---Teile den Raum in Sektoren auf, z.B. 3x3x3 Würfel. Diese Raumsektoren stellen recht große Volumina dar, mindestens einen Kilometer Kantenlänge oder mehr. (Dieses Schlachtfeld folgt immer dem Schwerpunkt der Menge der kämpfenden Schiffe, kann sich also durchaus in hoher Geschwindigkeit mit der Schlacht mitbewegen. Alle Geschwindigkeiten, die hier eine Rolle spielen, sind Relativgeschwindigkeiten.)
Jedes teilnehmende Schiff befindet sich in einem der Sektoren. Innerhalb eines solchen Sektors wird die Lage der Schiffe zueinander etwas abstrakter dargestellt: Hierzu gibt es verschiedene Bewegungszustände, in denen sich Schiffe befinden können, die aktuellen Bewegungs- und Positionszustände der Schiffe können von den teilnehmenden Piloten und Autopiloten jede Runde in Reihenfolge ihrer Manövrierfähigkeit (oder was auch immer das zugrundeliegende RPG-System hergibt) festgelegt werden (schlechteste Manövrierfähigkeit zuerst). Die Manöver kosten natürlich in der Regel Treibstoff, bzw. delta-V und aufgrund von Trägheit schränkt ein Bewegungszustand die Auswahl möglicher Zustände für die nächste Runde ein.
Danach können nacheinander Nicht-Bewegungsaktionen durchgeführt werden. Eine Aktion für alle bemannten bzw. aktiven computergesteuerten Systeme in jedem Schiff, die Reihenfolge auch wieder von irgendwelchen Initiativewerten der Besatzungsmitglieder bzw. Computersysteme an diesen Systemen abhängig. Diesmal handelt einfach das System mit der höchsten Initiative zuerst und die Folgen (Schaden z.B.) werden direkt abgehandelt. Solche Aktionen erhöhen u.U. den Hitzebalken um eine gewisse Punktezahl, der je nach Qualität der thermischen Wandler des Schiffs ab bestimmten Grenzwerten bestimmte Nachteile bringt (z.B. eine generelle Chance auf Aussetzer von Systemen u.Ä.).
Jedes Schiffssystem kann grundsätzlich von beliebigen Charakteren bemannt werden, in überhitzten oder getroffenen Teilen des Schiffs kann der Arzt-mäßige Charakter gebraucht werden, oder der technische Charakter. Anführer-artige Charaktere in größeren Schiffen können für die Koordination der NSC-Besatzung sorgen, etc. Pilot und Geschütze sind ja offensichtlich.
Ein durchschnittlicher Kampf sollte sich in 1 bis 3 solcher Runden dann lösen lassen, ein anspruchsvoller Kampf kann ein paar Runden länger brauchen.
Schiffe setzen sich zusammen aus ihren Systemen, die verschiedene Aktionen ermöglichen, einem Antrieb, der verschiedene Verbrauchseigenschaften haben kann und verschiedene Bewegungsaktionen ermöglicht, Schilden und oder Panzerung und solchen Dingen wie Lebenserhaltungs- und Hitzewandlungs-Systemen.
Reichweiten von Waffen und sowas können zwischen 0 und 3 Sektoren liegen (0 heißt nur im selben Sektor, alles was weiter geht ist kein Kampf mehr, sondern eher so eine Art Weltraum-Artillerie, die abstrakter und einfacher abzuhandeln ist). Schiffe können in den unterschiedlichen Sektoren unterschiedlich orientiert sein, was der Bewegungszustand angibt (dabei ist auch ein "unorientiert" Zustand möglich, wenn komplizierte Manöver geflogen werden, in denen im Verlaufe einer Runde im Grunde jede Seite des Schiffes in jede Richtung zeigen kann) ... Im Wesentlich muss man jetzt nur über die genaue Ausarbeitung von Bewegungszuständen und Aktionen und sowas nachdenken und das erproben. Gut wäre es dabei wohl, die Anzahl möglicher Zustände und Aktionen so gering wie möglich zu halten und dabei so viele Situationen wie möglich abzudecken.
--- Ende Zitat ---
Ich dachte hier könnte man in gemeinschaftlicher Art und Weise Vorschläge sammeln. Ich habe vor, hierzu im Laufe der Zeit ein ordentliches Dokument zusammenzuschreiben. ;D
Ziel wäre wohl zuerst, sich darüber im Klaren zu werden, was diese Bewegungszustände eigentlich sein sollen und was zu denen alles dazugehört ...
aikar:
--- Zitat von: Seelachs am 22.03.2016 | 13:16 ---also dass man es ohne allzu offensichtlichen Stilbruch sowohl an Savage Worlds als auch an GURPS dranklatschen kann.
--- Ende Zitat ---
Das ist, denke ich, nicht wirklich machbar.
--- Zitat ---Jedes teilnehmende Schiff befindet sich in einem der Sektoren. Innerhalb eines solchen Sektors wird die Lage der Schiffe zueinander etwas abstrakter dargestellt: Hierzu gibt es verschiedene Bewegungszustände, in denen sich Schiffe befinden können, die aktuellen Bewegungs- und Positionszustände der Schiffe können von den teilnehmenden Piloten und Autopiloten jede Runde in Reihenfolge ihrer Manövrierfähigkeit (oder was auch immer das zugrundeliegende RPG-System hergibt) festgelegt werden (schlechteste Manövrierfähigkeit zuerst). Die Manöver kosten natürlich in der Regel Treibstoff, bzw. delta-V und aufgrund von Trägheit schränkt ein Bewegungszustand die Auswahl möglicher Zustände für die nächste Runde ein.
--- Ende Zitat ---
Allein dieser Absatz zeigt schon, dass das System für die Art von Raumkämpfen, die ich mit z.B. Savage Worlds machen würde wollen, nicht geeignet ist.
Womit ich nicht sagen will, dass das System schlecht ist. Aber es ist simulatorisch (Treibstoff, Trägheit,...) und du solltest nicht auf Biegen und Brechen versuchen, es "universell" zu machen.
Seelachs:
Klingt sinnvoll.
Eher simulationistisch also.
Universell finde ich dennoch wichtig. Eventuell auch etwas skalierbar, von der Komplexität her.
Die Idee ist, ein Rollenspielsystem benutzen zu können, dass in erster Linie Charaktere beschreibt und es hiermit zu ergänzen, so dass ein Spiel mit einem starken Fokus auf Raumschiffe entsteht.
Der Gedanke war, nehme GURPS + dieses System mit allen Schikanen um Star Trek zu bespielen, oder nehme Savage Worlds + dieses System in der einfachereren Ausführung (z.B. ohne Sektoren) um Firefly zu spielen. Sowas in der Richtung.
Alternativ sollen unzureichende Raumkampfmechaniken existierender Spiele ersetzt werden können. Man denke an Rogue Trader, wenn man da ein wenig mehr Weltraum im Mix haben möchte.
Edit:
Ich denke, ich würde das hier gerne direkt aus Modulen zusammensetzen, von denen man nur die auswählt, die man braucht. Dann wären Bewegungszustände und Schiffssysteme mit eigenen Aktionen der Grundbaustein und sowas wie Sektoren, Hitze und tiefergehende Spielmechaniken sind entweder weitere optionale Module oder optionale Erweiterung des Bewegungs-/Aktionsmoduls.
Quaint:
Ich sehe da Probleme.
Gerade wenn der Ansatz auch ein simulativer ist, dann wird es problematisch, soviele verschiedene Raumkämpfe unter einen Hut zu bringen. Denn, darüber sollte man sich klar sein, unterschiedliche SciFi Franchises stellen Raumkämpfe ja ganz unterschiedlich da und folgen dabei ihren eigenen Gesetzmäßigkeiten. Und das muss man halt eigentlich auch in den Regeln umsetzen, insbesondere eben bei einem simulativen Ansatz.
Um mal die Beispiele aufzugreifen:
Star Trek, Firefly und Rogue Trader ticken vollkommen unterschiedlich was Raumkämpfe betrifft. Und dabei würde sich wahrscheinlich am ehesten noch Firefly Gedanken um delta-v und sowas machen, aber andererseits hast du in Firefly normalerweise keine Raumkämpfe, weil das Allianzmilitär nur an ihren eigenen Militärschiffen sowie den Schiffen sonstiger Gesetzeshüter Waffen duldet, man dort aber normalerweise keine Militärs spielt, sondern Zivilisten. Und da dann illegale Kriegswaffen zu montieren führt meist zu mehr Problemen als das es etwas nutzt.
Star Trek ist da dann schon wieder anders, da hat gefühlt jeder Idiot Massenvernichtungswaffen und man spielt auch oftmals Militärpersonal, aber die Waffen bleiben oftmals auch hinter ihrer theoretischen Feuerkraft zurück. Delta-v usw. ist denen aber mal sowas von egal, da geht es mehr so: klatsch ein Subraumfeld dran, beschleunige in 10 Sekunden auf 0,25 c und werd glücklich damit. Bei den dargestellten Szenen wiederrum wird eine andere Sprache gesprochen, denn dort scheinen die Kämpfe auf Entfernungen stattzufinden wo man anständig was sieht, von der Größe der Schiffe her würde ich sagen was man da sieht sind Kampfdistanzen unter 100km. Andererseits ist aber halt wirklich oft die Rede von Geschwindigkeiten in nennenswerten Bruchteilen der Lichtgeschwindigkeit und Waffenreichweiten von zehntausenden von Kilometern(oder mehr). Star Trek ist sich da manchmal selbst nicht ganz eins scheint es. Da wär dann noch die Frage ob man quasi das theoretische oder das praktische Star Trek umsetzt.
Und Rogue Trader? Naturgesetze und dergleichen spielen für die jedenfalls schonmal keine Rolle und soweit ich das beurteilen kann scheint es in Richtung Dampfschiffe im Weltraum zu gehen. Und zwar inklusive manuell zu ladender, chemisch befeuerter ballistischer Kanonen, die vom technischen Stand her auch ein Eisenbahngeschütz aus dem 19. Jahrhundert sein könnten. Mein Gott, die haben oftmals sogar so Kanonenluken wie an Age of Sail Schiffen vor ihren Makrokanonen. Andererseits haben die oftmals auch Plasmakanonen und Laser, so mächtig, dass sie die Kruste eines Erdähnlichen Planeten aufschneiden können. Die sind aber offenbar nicht so viel wirksamer, dass sie die glorifizierten Eisenbahngeschütze sinnlos werden lassen. Das ist also auch ganz viel Rule of Cool und sehr wenig Physik bzw. Logik.
Das sind ja dann teils schon ganz unterschiedliche Weltbilder, das alles in einem System und dann noch simulationistisch adäquat abzubilden wird schwer denke ich.
Feuersänger:
Nun klar, man muss sich auf einen Maßstab einigen.
Genauer gesagt, sollte das System berücksichtigen, dass die meisten Rollenspielgruppen um 3-5 Spieler haben. Für gewöhnlich kontrolliert jeder Spieler einen Charakter; entsprechend sollte jeder Charakter "was zu tun haben" (wie im Rahmen des anderen Threads schon konstatiert), es ist aber ferner davon auszugehen, dass keine NSCs an Bord sind. Etwaige "Lücken" in der Aufgabenverteilung müssten dann also (vielleicht mehr schlecht als recht) von der Bord-KI aufgefüllt werden. Es ist aber natürlich auch denkbar, dass jeder SC mehrere Hüte auf hat.
Auf entsprechende Schiffsgrößen sollte das ganze dann abgestimmt sein. Also eher Fireflies statt Galaxies.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln