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Optimierung für Fernkampf-Schurken gesucht
lkwpeter:
Erst einmal VIELEN DANK für die vielen Antworten! Dann mal der Reihe nach... :)
--- Zitat von: Feuersänger am 27.03.2016 | 15:57 ---Zu Skulker kann ich nicht viel sagen, aber iirc ist der quasi davon abhängig, dass eure Runde großen Wert auf die präzise Umsetzung von Beleuchtung, Terrain etc legt. Wenn ihr da eher handwedelt, ist der Feat uU für die Füße.
--- Ende Zitat ---
Ja, da hast du wohl recht. Disadvantage auf Perception berechnet unser Meister fast nie. Und in einer "lightly obscured" Area verstecken, ist auch eher selten. Ab Level 8 kann ich sowieso Invisibility wirken. Von daher hast du wohl recht. Danke für den Hinweis!
--- Zitat von: ElfenLied am 27.03.2016 | 17:17 ---Int kannst du als Arcane Trickster getrost dumpen, da der Grossteil deiner starken Zauber auf dich selbst wirken und du in der Regel weder Angriffs- noch Rettungswürfe abverlangen wirst. Wenn du Ranger nimmst, dann direkt 5 Stufen, ansonsten 1-2 Fighter.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe es ansonsten genauso, dass man INT ohne Probleme beim Arcane Trickster dumpen kann. Es gibt genug Spells, die ohne RW daherkommen. Und der eigentliche Nutzen ergibt sich aus Utility-Spells wie Mage Hand, Minor Illusion, Familiar, Disguise Self, etc.
Der Vorteil von Fighter ist wohl, dass ich bereits auf Level 1 den Fighting Style bekomme und die Klasse durchgehend grandiose Features bietet, die wunderbar zu meinem angestrebten Build passen.
--- Zitat von: Jeordam am 27.03.2016 | 17:42 ---Skulker ist zumindest im Kampf ziemlich für die Füße. Um es überhaupt nutzen zu können, muss eure Runde mit ziemlich präzisen Beleuchtungsmaps spielen. Dafür gibt es dann 1D6+4D6+5 = 22,5 Schaden die Runde, mit Advantage, nach einer schaffbaren Probe. Bzw. 32,5 die Runde mit Sharpshooter. Was ich dir absout empfehle, es existieren keine Monster, bei denen man mit Archery-Style und mindestens neutralem Advantage/Disadvantage Sharpshooter nicht nutzen sollte.
Für einen reinen, hochstufigen Rogue ok, weil er nochmal bis zu 6D6 bzw. 21 Schaden Sneak Attack dazubekommt, für 43,5-53,5 Schaden die Runde.
Für Multiclass? Vergiss es. 2D6(+4D6)+10 = 17-31 Schaden die Runde, je nachdem ob du irgendwie Sneak Attack/Advantage abstauben kannst. Mit Sharpshooter sind es schon 37-51. Also ohne Sneak Attack schon deutlich mehr als mit Skulker und Sneak Attack. Was in 90% der Situationen der Fall ist. Aber halt, das ist erst der Anfang: Ab Ranger/Fighter 5 kommt die zweite Attacke dazu. Damit sind es 3D6(+4D6)+15+30 = 55,5-69,5. Also das doppelte sogar ohne Sneak Attack! Und die dreifache Chance auf den Crit, der die Sneak Attack mit verdoppelt! Rechne am besten mit dreimal mehr Schaden ab Gesamtlevel 13.
Gibt zwei Faktoren an der Geschichte: Zum einen das Sharpshooter mit der Anzahl an Attacken skaliert, zum anderen die Loading property der Handarmbrust, die nur mit Crossbow Expert ausgeschalten wird.
--- Ende Zitat ---
Gleich vorweg: Ich danke dir für deine detaillierte Antwort, Jeordam! Ich muss nur zu meiner Schande gestehen, dass ich nicht ganz verstehe, was du mir empfiehlst. Und auch nicht ganz, wie du rechnest. Meine das echt nicht böse. Vielleicht hilfst du mir nochmal auf die Sprünge? :-\
Ich entnehme dem Teil, dass du die Variante "eine Attacke pro Runde aus einem Versteck heraus" nicht für Multiclass empfiehlst, sondern stattdessen Crossbow Expert + Sharpshooter. Stimmt? Du rechnest mit reinen Damage-Zahlen. In der Praxis dürfte man doch aber mit Advantage aus einem Versteck besser treffen als mit zwei (bzw. drei Schüssen ab Lvl13) mit jeweils -5 Penalty. Kann es sein, dass du das nicht berücksichtigt hast?
Die Alternative, aus dem Versteck heraus zu schießen, bliebe mir ja immer noch. Verlieren würde ich dabei also quasi "nichts".
--- Zitat von: Jeordam am 27.03.2016 | 17:42 ---Ganz im Gegensatz der Fighter. Insbesondere der Battle Master. Moderate Selbstheilung über Second Wind. Action Surge. Eine zusätzliche Ability Score Improvement. Indomitable. Und zwei wunderschöne Archetypen, entweder mit mehr Critical Sneak, Remarkable Athlete und Extra-AC durch einen zweiten Fighting Style, oder die wunder-wunder-wunderschönen Battle Master Manöver, die einfach nur oberaffengeil sind, Student of War und Know Your Enemy (hallo Scout). Eldritch Knight lohnt nicht, doppelt sich mit Arcane Trickster, schlimmer als der Ranger.
Nachtrag zum Arcane Trickster 8/Ranger X
Eine absolut perverse Sache, die mir grad noch aufgefallen ist: [...]
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, du hast mich überzeugt. Ich war eh nie richtig scharf auf zusätzliche Spells. Es käme als Rager nur der Hunter-Archetyp für mich infrage. 1d8 Damage von "Colossus Slayer" ist aber wohl nichts im Vergleich zu den Manövern des Fighters. Ich denke, die Entscheidung steht daher fest: Fighter!
Bliebe die Frage, wie der Build konkret aussehen sollte. Und wann ich in die Klassen eintauche. Irgendwelche Vorschläge?
Nochmals danke und schönen Sonntag noch!
Jeordam:
Die Rechnung ist 1D6 (Handarmbrust) + 4D6 (Sneak Attack Rogue 8, nur einmal pro Runde) + 5 (Dex 20) + 10 (Sharpshooter), mal Anzahl der Angriffe pro Runde: Standard, Bonusaction durch Crossbow Expert, Extra Attack durch Fighter oder Ranger 5. Fighter 11 hab ich weggelassen, weil das für 8 Stufen Rogue zu spät kommt um noch groß was auszumachen. Durchschnittsschaden berechnet, fertig.
Was vielleicht auch noch unklar ist: Nur mit Crossbow Expert kann eine Extra Attack genutzt werden! Ansonsten ist man mit der Loading Property gestraft, die maximal einen einzigen Schuss pro Runde zulässt.
Ja, mit Advantage trifft man besser. Kann bis zu 35% Unterschied beim Treffen ausmachen. Mit den zusätzlichen -5 von Sharpshooter sogar bis zu 70%. Ist aber eigentlich egal, weil man Advantage in der Praxis recht leicht bekommt. Damit bleiben die -5. Die kriegt man durch den höheren Schaden wieder rein. Im GitP-Forum hat das mal jemand für Great Weapon Master und alle! Creatures aus dem Monster Manual berechnet, er kam bei >90% aller Creatures raus, bei denen GWM sich lohnt. Ausser man hätte Disadvantage. Mit den +2 von Archery Style gab es wenn ich mich recht erinnere keine einzige Creature, bei denen es sich nicht lohnt. Für einen Schuss. Du hast aber die Wahl zwischen einem einzigen Schuss ohne, und zwei bis vier (um mal ganz hoch zu gehen).
Nein, Sneak Attack wurde dabei nicht berücksichtigt, ist auf Level 8 aber noch nicht viel.
Zur Reihenfolge:
Einstieg mit Rogue um die Skills mitzunehmen.
Fighter kann man super nach 1, 2, 3, 4, 5, 6, 11 oder 12 Leveln beenden.
Auf Level 5 verdoppeln die meisten deiner Kollegen ihren Schadensoutput, der größte Quantensprung in D&D5, spätestens mit Level Sechs solltest du also ebenfalls deinen Quantensprung haben. Das geht über beide Feats oder Extra Attack.
Je nachdem ob dir Schaden oder Utility ab Start wichtiger ist, würde ich Rogue 1/Fighter 5 (oder 6 mit ASI) und dann wieder Rogue, oder Rogue 4-5 (zweites Feat/dritter Sneak Attack Würfel)/ Fighter 1-Wunschlevel/Rogue Rest vorschlagen.
Ersteres könnte man mit beiden Feats ab Fighter 4 spielen, aber dann zieht man den anderen im Schaden wirklich davon und ist mit Level 6 eigentlich fast auf Level 11 Niveau. Ich würde es trotzdem so spielen, weil man die Quälerei mit der beschränkten Reichweite oder Cover mit Sharpshooter nicht hat und Crossbow Expert für Fighter 5+ absolute Pflicht ist
Wenn der Rest der Gruppe da allerdings empfindlich ist (und keine Feats wie GWM, Sentinel oder Polearm Expert nutzt oder Bard oder Sorceror mit Warlock multiclasst) würde ich Sharpshooter erst auf Gesamtlevel ~11 dazunehmen und mich halt quälen. Es ist ein Haufen unnötiger Verwaltungsaufwand, aber er liegt nur bei mir und dem SL, was besser als frustrierte Mitspieler ist.
Attribute Dex 16, Con 14 oder 16, Rest nach Geschmack. Rassenbonus schon eingerechnet. Später erst Dex, dann Con steigern.
Feuersänger:
Vorausgesetzt man hat einen anständigen Würfel und kein faules Ei, das nur zu Feiertagen mal über die 10 rauskommt. ;D
Ich kann übrigens Jeordams Begeisterung über den Battlemaster nicht recht teilen. Hab den einmal ausprobiert -- zugegeben nicht besonders lange, aber ich war unterwältigt. Die Superiority Dice sind knapp, die Manöverauswahl schmal. Da hatte ich schon den dominanten Kampfstil gewählt (Polearm Master) und hatte trotzdem immer den Eindruck, auf den Ausgang der Encounter keinen Einfluss gehabt zu haben.
Insbesondere für einen Multiclass-Mix wäre der Battlemaster glaub ich die letzte Wahl für mich. Der Champion ist super wenn man nur ca 3 Level dippen will - doppelt so oft critten hat schon was für sich. Der EK bringt zusätzliche Zauber _und_ wirkt sich weniger ungünstig auf die Progression aus, wenn man mit einem anderen Caster multiclasst (1/3 Level ist besser als 0). Ein paar Stufen BM hingegen lassen irgendwie den besonderen Reiz vermissen. Auch sollte man bedenken, dass nicht alle BM-Manöver mit Fernkampf kombinierbar sind.
Jeordam:
Die sinnvollen Manöver schon. Ja, es sind nur drei. Ja, es sind nur vier Superiority Dice pro Short Rest.
Mehr Spellslots aber hat z. B ein Warlock auch nicht. Ab Level 18. Und es gibt einige sehr schöne Save-or-Suck-a-Nova Manöver mit gutem DC, die man gezielt im entscheidenden Moment ziehen kann. Das ~70% des Battlemasters auf Level 3 gefrontloaded (ist das ein Wort?) wird ist nur noch das Sahnehäubchen.
Champion ist auch ok. Sehr passiv, ich empfinde ihn als stinklangweilig, aber ok.
Eldritch Knight ist schlimmer als nutzlos, wenn man ihn mit einem Caster multiclasst. Die Progression funktioniert ein bisschen anders als in früheren Editionen: Die hohen Spells darf man nicht lernen oder vorbereiten, selbst wenn man die Spell Slots dank Multiclass hat, und von den niedrigen Spellslots hat man eh genug bzw. bekommt im Regelfall keine zusätzlichen.
Ich hatte es heute nachmittag für Arcane Trickster/Ranger vorgerechnet, läuft für Vollcaster ähnlich ab. Mit einer daraufhin optimierten Kombination gewinnt man genau einen einzigen nutzbaren Spellslot, vollkommen unabhängig mit was man kombiniert. Und den auch nur jeden zweiten Vollcaster- bzw. zwei von vier Halbcasterleveln.
Gelegentlich verliert man sogar Spellslots, die man eigentlich hätte. Für den Arcane Trickster/Ranger aus dem Beispiel waren es ein Stufe 1 Slot und zwei Stufe 2 Slots. Alle beide Stufe 2 Slots, die man ein Level vorher noch hatte. Glatte 50% aller Spellslots, die man ein Level vorher noch hatte. Die höheren 50%.
Wie gesagt, schlimmer als nutzlos.
ElfenLied:
Battlemaster hängt stark vom Encounterdesign ab. Spielt man Encounter wie im Buch, dann ist er nicht schlecht, spielt man dagegen 1-3 Kämpfe am Tag ohne Rast dazwischen, dann leidet er an Ressourcenknappheit.
Der Vorteil eines Ranger/Fighter Multiclass ist dann auch der Zugriff auf bessere Waffen:
-reiner Rogue: Light Crossbow
-Fighter1/RogueX: Heavy Crossbow
-Ranger5/RogueX: Longbow
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