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[Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe

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Antariuk:

--- Zitat von: Contains Diseases am  1.08.2016 | 08:50 ---Bei BtW habe ich den Eindruck, dass es nicht als ganzes, zusammenhängendes Regelwerk entworfen wurde, sondern, dass man B/X genommen hat, alles ersetzt hat, was die Autoren für notwendig befunden haben und den Rest unangetastet gelassen hat. Mit dieser Herangehensweise steht BtW nicht allein da - ich finds jedes Mal ärgerlich. Anderes Beispiel:Wobei man BtW zu Gute halten muss ist, dass manche Ideen und Regeln (die im Haupttext stehen sollten) in den Optionalregeln versteckt sind.

--- Ende Zitat ---

Woher kommt dieser Eindruck? Ich kenne zwar die Intention der Autoren nicht persönlich, aber für mich wirkt das schon wie eine mit Plan entschlackte B/X Variante. Und vielleicht will es ja auch "nur" genau das sein und kein von Grund auf neu entwickeltes Spiel?

EDIT: Die aktuelle Diskussion sollte ggf. abgetrennt werden weil das mit der deutschen Ausgabe ja nur noch wenig zu tun hat ;)

Chruschtschow:



--- Zitat von: Antariuk am  1.08.2016 | 09:25 ---Woher kommt dieser Eindruck? Ich kenne zwar die Intention der Autoren nicht persönlich, aber für mich wirkt das schon wie eine mit Plan entschlackte B/X Variante. Und vielleicht will es ja auch "nur" genau das sein und kein von Grund auf neu entwickeltes Spiel?

--- Ende Zitat ---

Genau das. In einem der Threads gibt es einen Link zu einem Interview mit den Machern. Die hatten zwischendurch ein eigenes System. D&D ist's dann geworden, weil es bekannt ist.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Chruschtschow am  1.08.2016 | 09:27 ---D&D ist's dann geworden, weil es bekannt ist.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein Aspekt. Ein Weiterer ist, dass den Autoren die cD&D-Regelbasis als Grundlage für ein Spiel, das zwischen regelgeleitetem und freiformigem Spiel pendelt, taugt. Anders gesagt: Ich finde die Idee der Regeln, wie sie bei BtW vorliegen, nicht schlecht und halte es auch nicht unbedingt für einen Verlust, dass die Autoren von ihrem eigenen Regelwerk abgekommen sind (anscheinend haben sie letzterem nicht genug Zutrauen schenken können - was ja auch für sich spricht) - doch die Zusammenstellung der Regeln im Ganzen finde ich eher suboptimal.


Woher kommt der Eindruck, dass BtW nicht als zusammenhängendes Regelwerk entworfen wurde?

* Es gibt keine "Lastenregeln" oder Ausrüstungsbegrenzungen. Lasttiere und Taschen/Beutel finden sich trotzdem prominent in der Ausrüstungsliste.
* Es gibt keine Regeln für Zeitmessung und Bewegung und trotzdem gibt es Regeln für Lichtquellen.
* Die Gründe für Veränderung der 5 Rettungswürfe ist nicht nachvollziehbar. Warum bleiben die 5 - werden aber anders aufgeteilt?
Eine Erklärung dafür gibt es nur in Ansätzen.
* Die Fertigkeiten (W20, roll under ability score) - in ihrer Standardregel - produzieren sehr hohe Erfolgswahrscheinlichkeiten und außer als Notbehelf in Moldvay/LabLord nutzt kaum ein OSR-Spiel diese Art von Regel (LotFP und The Hero's Journey nutzen W6, Crypts & Things nutzt den Rettungswurf, Blood & Treasure hat eine Eigenentwicklung - die man als freiformigere Variante von 3.X sehen kann, andere wie BLUEHOLME Prentice Rules nutzen W% und etlich haben gar keine Protofertigkeiten).
Das wirkt so, als hätte man an den Stellen, wo eigene Ideen es nötig gemacht haben, Regeln ersetzt. Da wo man der Meinung war die Regelvorlage biete etwas, das man im Spiel kaum brauchen würde, scheinen Regeln einfach ersatzlos gestrichen worden. Modifikationen finden sich dann an Stellen, die wichtig wären, aber für die die Vorlage kaum Mechanismen vorhält. An allen übrigen Stellen scheint die Vorlage unverändert übernommen worden zu sein. Deswegen wirkt das Regelwerk auf mich "zusammengestückelt".

Die Art des Vorgehens und wie die Regeln tatsächlich vorliegen spricht für mich dafür, dass BtW (ähnlich wie The Black Hack) ein deutlich freiformigeres Spiel anstrebt, als das OSR-Spiele gewöhnlich tun. Die deutlichsten Hinweise darauf sind Lichtquellen und Lasttiere, die ja eine Relevanz zu haben scheinen, obwohl es keine Regeln dafür gibt. Nur: Wenn man diesen Weg geht, dann sollte das Regelwerk das auch entsprechend kommunizieren (etwas, das The Black Hack auch nicht schafft - im Gegensatz zu seinem Abkömmling The Cthulhu Hack). Dazu kommt: Von einem OSR-Spiel, das nicht nur reiner Klon sein will, erwarte ich, dass es seinen OSR-Ansatz vernünftig erklärt. Dass das unterbleibt ist mittlerweile schon selten geworden.

Der Nârr:

--- Zitat von: Contains Diseases am  1.08.2016 | 11:00 ---Die Art des Vorgehens und wie die Regeln tatsächlich vorliegen spricht für mich dafür, dass BtW (ähnlich wie The Black Hack) ein deutlich freiformigeres Spiel anstrebt, als das OSR-Spiele gewöhnlich tun.
--- Ende Zitat ---
Ja, natürlich. Es ist auch wahrscheinlich das OSR-Spiel, in dem du am häufigsten das Wort "story" lesen wirst. Der Ansatz ist vielleicht nicht gut auf der Meta-Ebene erklärt, aber ich finde durch die Charaktergenerierung, die Dorfgenerierung und die Scenario Packs merkt man das schon recht schnell und ist da automatisch drin. Die fehlenden Regeln die du nennst sind uns auch sehr schnell aufgefallen und ich denke, wenn man BtW wie es sich präsentiert spielt, sind das gar keine echten Probleme - vielleicht mal abgesehen von Bewegung im Kampf, ich finde, wie man einen BtW-Kampf spielleitet hätte man ausführlicher erklären können (vielleicht sogar mit einem Beispiel aus einem tatsächlichen Spiel + Kommentare aus dem Off). In meiner Runde wird das alles akut, weil wir ja eine richtige Kampagne spielen, in einem festen (selbstgemachten) Setting und damit auch weniger Platz für Improspiel existiert (und wir wenn wir nur Scenario Packs spielen würden auch sehr schnell durch damit wären).

Zum Teil wurde ja in Further Afield nachgebessert, aber da muss ich zustimmen - damit wirkt es wirklich nicht immer wie aus einem Guss, sondern zum Teil sind das eher Hotfixes... Zum Beispiel die Bewegung im Kampf... Da sind Erklärungen wie "nutz halt common sense" durchmischt mit "ein Charakter kann 2 Gegner auf Distanz halten".

Antariuk:

--- Zitat von: Contains Diseases am  1.08.2016 | 11:00 ---Es gibt keine "Lastenregeln" oder Ausrüstungsbegrenzungen. Lasttiere und Taschen/Beutel finden sich trotzdem prominent in der Ausrüstungsliste.[/li][/list]

--- Ende Zitat ---

Lasttiere und Beutel sind dann wichtig wenn die Frage aufkommt wie man die 589 Münzen abtransportieren will weil es das Abenteuer ggf. verlängert und den Heimweg spannend macht, aber wer jetzt ein Kurzschwert zu viel am Mann trägt... interessiert das wirklich? Gerade die Lastenregeln sind doch quer durch alle Editionen so oft ignoriert oder modifiziert worden dass ich deren kompletten Wegfall nur begrüßen kann. Findest du echt dass dir was abhanden kommt wenn du nicht mehr Pfund, Kilo und Stone addieren musst?


--- Zitat von: Contains Diseases am  1.08.2016 | 11:00 ---Es gibt keine Regeln für Zeitmessung und Bewegung und trotzdem gibt es Regeln für Lichtquellen.[/li][/list]

--- Ende Zitat ---

Hier pendelt das Spiel halt mehr Richtung Freiform und da ist Licht für das Erzählen von Geschichten spannender als eine Regel die sagt dass der Magier da jetzt nicht mehr hingehen kann weil er schon gezaubert hat. Für jemanden der ganz unbefangen an die Sache herangeht finde ich das prima gelöst, und der Rest von uns importiert bei Bedarf die bevorzugten Regeln (so wie ich z.B. die vom Cypher System genommen habe).


--- Zitat von: Contains Diseases am  1.08.2016 | 11:00 ---Die Gründe für Veränderung der 5 Rettungswürfe ist nicht nachvollziehbar. Warum bleiben die 5 - werden aber anders aufgeteilt?
Eine Erklärung dafür gibt es nur in Ansätzen.

--- Ende Zitat ---

Hier bin ich teils deiner Meinung, einfach weil ich es komisch finde dass nicht von Anfang an die drei "modernen" Rettungswürfe genommen wurden. Aber von BtW eine Erklärung zu verlangen warum die Rettungswürfe anders als früher sind ist dann doch etwas arg, oder nicht? Welche Spiele erklären sich denn da so genau? Und wer außer 17 Nerds aus dem Internet interessiert sich dafür?


--- Zitat von: Contains Diseases am  1.08.2016 | 11:00 ---Die Fertigkeiten (W20, roll under ability score) - in ihrer Standardregel - produzieren sehr hohe Erfolgswahrscheinlichkeiten und außer als Notbehelf in Moldvay/LabLord nutzt kaum ein OSR-Spiel diese Art von Regel (LotFP und The Hero's Journey nutzen W6, Crypts & Things nutzt den Rettungswurf, Blood & Treasure hat eine Eigenentwicklung - die man als freiformigere Variante von 3.X sehen kann, andere wie BLUEHOLME Prentice Rules nutzen W% und etlich haben gar keine Protofertigkeiten).[/li][/list]

--- Ende Zitat ---

Das liest sich wie "BtW macht es anders als ich erwartet habe, darum ist es unausgegoren." Sprich: das ist eine Liste wer was wie macht, nicht eine Erklärung warum das Roll-Under von BtW Teil eines Flickwerks sei.


--- Zitat von: Contains Diseases am  1.08.2016 | 11:00 ---Das wirkt so, als hätte man an den Stellen, wo eigene Ideen es nötig gemacht haben, Regeln ersetzt. Da wo man der Meinung war die Regelvorlage biete etwas, das man im Spiel kaum brauchen würde, scheinen Regeln einfach ersatzlos gestrichen worden. Modifikationen finden sich dann an Stellen, die wichtig wären, aber für die die Vorlage kaum Mechanismen vorhält. An allen übrigen Stellen scheint die Vorlage unverändert übernommen worden zu sein. Deswegen wirkt das Regelwerk auf mich "zusammengestückelt".

--- Ende Zitat ---

Und hier verlierst du mich komplett. Satz 1 ist etwas das, was ich mir von mehr Klonen wünschen würde, das Regeln auch ersetzt werden wenn die eigene Vision es anbietet. Satz 2 ist etwas durchaus Positives weil warum das eigene System mit selten benutzten regeln zumüllen? Satz 3 verstehe ich nicht - kritisierst du den Mangel an Mechanismen oder das die wenigen Mechanismen gegenüber B/X auch noch modifiziert wurden? Satz 4 liest sich dann nur noch komisch weil das klingt ja so als wenn man dann ja auch bitte restlos alles verändern müsse. Vielleicht stehe ich einfach auch dem Schlauch und missverstehe dich , aber für mich liest sich das mehr als Beißreflex statt reflektierter Gründe.
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