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[Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
Der Nârr:
Du musst ja sowieso abwägen, was damit möglich ist. Mit Charisma 18 + Fertigkeit Überreden kann der Charakter ja auch nicht jemand mal eben in 5 Minuten überreden, Selbstmord zu begehen, auch nicht, wenn er noch so toll würfelt. (Jedenfalls mit mir als SL nicht.) Bei jeder NPC-Begegnung musst du dir also sowieso überlegen: Was ist plausibel hier überhaupt möglich zu schaffen? Was will der SC erreichen und geht das eigentlich?
Manche NSC werden misstrauisch sein, andere leichtgläubiger und es kommt dann ja auch darauf an, inwiefern überhaupt eine Überprüfung stattfindet. In so einem Old-School-Spiel musst du schon irgendwie jede Situation für sich betrachten, es gibt da keine verbindlichen Regeln.
Ich würde sagen: Alltags-Betrügereien werden dem SC einfach mit 95% Wahrscheinlichkeit gelingen. Das ist halt so, weil alltäglicher Kleinkram nun mal Routine ist und der SC verdammt gut in diesem Gebiet ist. Also vielleicht sich in einer Herberge unter falschem Namen anmelden, jemanden in die falsche Richtung schicken, vielleicht auch irgendein ein Standard-Kartentrick und so etwas. Wenn ich aber z.B. in einer Runde von Profi-Kartenspielern sitze und da betrügen möchte, wenn ich nicht in einer Herberge mit falschem Namen rein will sondern in den Königshof usw., dann kommen halt die Erschwernisse und ja, jemand mit Charisma 9 steht dann doof da. Es kann nun mal nicht jeder alles. Mit Charisma 9 sollte man halt nicht Umherziehen und die Leute betrügen.
Ach so, von wegen Erschwernisse: Die Grundregeln sehen ja Erschwernisse bis -10 vor! (Und Erleichterungen nur bis +2.) Für ein meisterliches Schloss wird ein Erschwernis von -5 empfohlen. Ich würde das z.B. so sehen, dass wenn man in ein beliebiges Patrizier-Haus einbricht, man da schon mit meisterlichen Schlössern an den Türen rechnen muss. Erschwernisse sind Teil des Spiels und ich kann nur empfehlen, sie zu benutzen. Die Autoren haben sie nicht ohne Grund ins Grundregelwerk geschrieben ;).
Deep_Impact:
Am Wochenende hatte ich meine erste Begegnung mit "Beyond the Wall". In einer achtköpfigen Gruppe aus sehr gemischten Rollenspielern (Erstes Mal bis greiser, weiser Veteran) haben wir uns an die "Troll-Saga" gemacht. Es ging also mehr in die nordische Ecke, a la Vikings, Banner Saga oder am ehesten Walhalla
Was soll ich sagen: Ich war echt begeistert von der Dorferstellung, den Charakteren-Zusammenhängen (wir hatten mehr als nur die aus der Grundbox) und dem System dahinter. Okay, letzteres hat seine Schwächen, wie mal über- und mal unterwürfeln, aber das war kein großes Problem.
Was mir unglaublich gut gefallen hat, dass alle immer dabei waren, jeder war involviert und konnte sofort erzählen wie es weiter ging. Trollschwächen wurden aus der hohlen Hand erstellt, NSCs benannt und Orte erdacht. Ganz ehrlich: So habe ich das unter erfahrenen Rollenspielern schon viel zu lange nicht mehr erlebt. Das wird sicher auch unserer SL geschuldet gewesen sein.
Insgesamt hatte das ganze eher so typische Con-Länge von drei bis vier Stunden1. Für die Zeit hat das gut funktioniert. Am Ende war der Troll bezwungen, aber nicht getötet. Das Dorf war gerettet, aber die Konsequenzen des Abenteuers werden noch zu tragen sein.
Zusammenfassend würde ich sagen ist das System perfekt, um Einsteiger ans Rollenspiel heranzuführen oder einen kommunikativen gemeinschaftlichen One-/FewShot. Aber ob "BtW" genug hergibt, um damit eine Kampagne zu leiten? Kann es nicht einschätzen.
1 Hab die Zeit aus den Augen verloren.
Fezzik:
--- Zitat ---Aber ob "BtW" genug hergibt, um damit eine Kampagne zu leiten? Kann es nicht einschätzen.
--- Ende Zitat ---
Kommt denk ich drauf an was man aufbaut. Mit "In die Ferne" hat man ja die Möglichkeit diese große Bedrohung im Hintergrund auftauchen zu lassen, die dann immer präsenter wird.
Bei uns wars so das durch den Charakter des "Last of a fallen house", bereits so viel Potential in die Kampagne reingerutscht ist, da hätte ich locker was geiles draus gemacht. Aber die Spieler wollten dann lieber Mutant Future spielen. ;)
Antariuk:
--- Zitat von: Deep_Impact am 5.03.2019 | 12:22 ---Zusammenfassend würde ich sagen ist das System perfekt, um Einsteiger ans Rollenspiel heranzuführen oder einen kommunikativen gemeinschaftlichen One-/FewShot. Aber ob "BtW" genug hergibt, um damit eine Kampagne zu leiten? Kann es nicht einschätzen.
--- Ende Zitat ---
Einsteigerfreundlich ist es auf jeden Fall, und für lange Kampagnen taugt BtW ebenfalls, allerdings: Spieler, für die das Sammeln von Spezialfähigkeiten zum D&D-Erlebnis dazugehört, werden natürlich nicht lange glücklich, außer der SL braut selber was nach. Die Methode, von BtW in eine "echte" 5E Runde überzuleiten, wurde auch schon öfter verwendet und ist auch nicht schwer umzusetzen.
Aus Sicht der Spielleitung ist BtW mit der Erweiterung "In die Ferne" mMn aber absolut sorgenfrei, wenn man längere Spiele plant. Wenn man die Threats entsprechend anlegt und bei der initialen Erschaffung des Dorfes genug Elemente auf die abstrakte Weltkarte schmeißt, hat man eigentlich mehr Aufhänger als man verwursten kann.
Huhn:
Lese gerade in Vorbereitung auf den Nordcon den Band "Wolfszeit" und hab eine Nachfrage zum Charakter "Der Gezeichnete". Hinten in der Regelübersicht steht, dass er nur Zaubersprüche wirken kann. Allerdings kann er auf der Tabelle für die Wesenszüge seines Stammbaums (zweite Tabelle auf der zweiten Seite) das Ritual "Arkanes Experiment" auswürfeln. Ist das eine Ausnahme oder kann er das zwar lernen, aber nicht anwenden? Oder kann der Charakter doch Rituale wirken? Oder ist das einfach ein Fehler und da soll eigentlich ein Zauberspruch stehen?
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