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Memnoch:
Ich würde auch zu Arcane Codex raten. Das passt alles ziemlich gut und es gibt auch genügend Regionen, die ich nicjt so sehr als düster empfinde. Man muss ja nicht gerade eine Kampagne in Goremound spielen.

Was ich auch nochmal ins Rennen schicken würde, auch wenn der Fantasy-Anteil geringer ausfällt als gewünscht: Das Lied von Eis und Feuer Rollenspiel.

Tudor the Traveller:
13th Age erfüllt imo seinen eigenen Anspruch nicht, "freier" zu sein als seine D&D Vorlagen. Der Kampf ist mega crunchig mit relativ viel Crunch auf Metaebene (z.B. 1/Kampf-Fähigkeiten). Das System betont daneben, wie frei man sonst alles machen soll, gibt aber dazu überhaupt keine Regeln oder Hilfestellungen (Beispiel: Ritualmagie). Das Setting ist Geschmackssache (Living Dungeons, Overworld, Kohu Behemoths...) und bisher recht dünn. Ich mag 13th Age zwar, aber nur mit Hausregeln.

D. M_Athair:

--- Zitat von: 1of3 am 17.05.2016 | 11:05 ---The Shadow of Yesterday.
+ Gibts auf Deutsch.
+ Kampf spielt eine untergeordnete Rolle.
+ Crunchiger als Fate
- Kein weiteres Material.

--- Ende Zitat ---
Das deutsche PDF gibt es kostenlos hier. Eine deutsche Printfassung gibt es leider nicht.

Was es da noch zu sagen gibt: Charaktere verbessern sich zwar auch, aber vielmehr verändern sie im Laufe des Spiels ihre Persönlichkeit. Mit Spielern, die ihr Bild von ihrer Spielfigur bei der Charaktererschaffung (oder schon vorher) in Stein gemeißelt haben, ist das Spiel eine Qual. Wenn Spieler offen sind für diese Art von "persönlicher" Charakterentwicklung, ist das Spiel super!

Das Setting ist irgendwie EDO (Elfen, Goblins, ...) aber auch wieder nicht. Es hat Sword-&-Sorcery-Vibes, trotzdem würde ich das Spiel nicht per se in dieses Genre packen.


Weitere Vorschläge:
RuneQuest 6 (wie von Luxferre vorgeschlagen). Wenn man nicht gerade W100-Verächter ist, dann kann das Spiel ziemlich viel.


... wobei schon nachfragen muss:
Wie soll es sich den spielen? Soll der Fokus auf Herausforderungen liegen, die durch kluge Regelanwendung zu bestehen sind liegen, auf moralischen Entscheidungen, Motivationen und Beziehungen oder geht es um die glaubhafte Simulation einer Spielwelt?

Anders gesagt: Vielleicht kannst du mal beschreiben, wie sich das Spiel anfühlen/spielen soll.

sangeet:
Mal Dungeon World ausprobieren ? Einfach so für nen One Shot zwischendurch, nichts ernstes - einfach nur mal angucken ob man nicht vielleicht doch mit Impro warm wird. Ein versuch ists wert, kann man ja sehen ob man was davon mitnimmt.

Ansonsten würde ich dazu Raten sich mal ein Warhammer Abenteuer durchzulesen, um zu schauen ob das nicht vielleicht doch den Spielstil unterstützt, da gibts sehr viele Intriegen /Soziale Abenteuer, die wenig  auf Kampf ausgelegt sind. Die 3te Editon ist derzeit noch günstig zu bekommen, da rest Bestände verramscht werden. Oder Arcane Codex ? Wie Düster das ganze wird bestimmt letztendlich der GM, und wenn die Spieler das nicht so mögen, läst man das Gruselzeug einfach weg - da ist noch genug vom Rest System übrig, um damit normale Mysterie Geschichten zu Spielen.

Metamorphose:
Danke wieder für eure Antworten.
Ja, es ist wohl sehr schwer bis unmöglich ein System zu finden, dass meinen Ansprüchen genügt :(
Ich denke generell wollen die Spieler der Gruppe Regeln und Listen. Das Hochleveln, nach Schätzen suchen usw, also so klassisches Feeling soll vorhanden sein.
Desweiteren sollte es aber auch offen sein, ganz neben dem Kämpfen dinge zu machen.
Durch Recherche und Beobachtung einen Mörder fassen. Mit verschiedenen Fraktionen kommunizieren und immer weiter in ein Netz aus Intrigen und Lügen versponnen werden. In der Natur Kräuter suchen und Bauern bei irgendwelchen Problemen helfen. Und so weiter, ich hoffe ihr wisst was ich meine. Am besten wäre es natürlich, wenn die Spieler aktiv in komplexere dinge eingreifen könnten wie zB beim Aufbau eines Dorfes, beim führen eines kleinen Ladens usw und man das auch mit ensprechenden Regeln machen kann und nicht nur erzählen. Hab mir damals für PF extra das Kampagnenbuch gekauft, war aber für mich zu komplex, als dass ich dies den Spielern zu den normalo-Regeln geben wollte.
Das Gefühl  bei solchen Tätigkeiten soll aber hierbei nicht einfach "alles frei/impro/meisterwillkür" sein, so das etwas beliebig daherkommt. Auf selbstdefiniertes steht die Gruppe nicht, es muss irgendwo in Liste xy zu finden sein.
Generell sollte der Spieler Herausforderungen nicht nur meistern können, weil er Regel xy noch weiss, sondern weil er als Charakter schlau agiert.
Da ich sämtliche Abenteuer selbst schreibe und die vom Verlag gestellte Welt einfach als grobe Richtlinie ansehe, muss die Hintergrundgeschichte nicht massiv ausgebaut sein.
Das Spielgefühl kann ich gerade nicht einfangen, ich denke es sollte nicht zu oldschoolig sein, aber auch nicht massiv indiependent/ideenreich.
Ein bisschen wirr, was ich da schreibe. Ich habe mir mal DSA5 als Handbuch gekauft und Splittermond auf mein ipad geschmissen, lese beides mal.
Arcane Codex warte ich, wenn ich dass dann mal ansehen will, auf die 3. Edition. Mir persönlich gefällts sehr, ich denke einfach die Spieler kaufen sich dann auch die Bücher (oder schauens sich bei mir an) und findens dann gruselig und wollens nicht mehr spielen.
Achja und zum schluss: Rune Quest 6 habe ich nicht zum kauf gefunden, gibts da ein gutes Rezivideo?
Danke nochmals allen.

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