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Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich

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universaldilettant:
Das Schwarze Auge und Splittermond in einer vergleichenden Rezension

Nun ist es schon eine Weile her, dass DSA 5 das Licht der Welt erblickte (2015). Ein Jahr zuvor wurde auch Splittermond (2014) entwickelt, ein im Vergleich zu DSA relativ neues Pen and Paper Rollenspiel. Da aber DSA 5 und Splittermond relativ zeitgleich entwickelt wurden, wurden sie oft verglichen und in Konkurrenz zueinander gesetzt. Mittlerweile ist das Interesse an Vergleichen abgeflaut.

So habe ich monatelang auf einen guten und vor allem systematischen Vergleich beider Spiele gewartet. Denn erst ab Februar dieses Jahres konnte man beide Systeme wirklich gut vergleichen. Ab dann hatten beide Systeme eine Weltbeschreibung (DSA 02.2016, SpliMo 03.2014) und beide ein Grundregelwerk (DSA 08.2015, SpliMo 06.2014). Da ich nichts Passendes finden konnte, mache ich mich selber ans Werk und schreibe ein Hybrid aus Rezension und Vergleich. Ich werde beide GRW (Grundregelwerke) und Weltenbeschreibungen zusammen rezensieren und vergleichen. Ich vergleiche also die „Basisspiele“ miteinander. Bei DSA sind das das „Regelwerk“ (2.Auflage) und der „Aventurische Alamanch“. Bei Splittermond sind das „Die Regeln“ und „Die Welt“. Zusätzliche Publikationen werde ich gegebenenfalls erwähnen.

Eines vorweg: Ich persönlich bevorzuge Splittermond. Ich verwende aber nicht die gleichen Kriterien, sondern versuche stärker auf die Interessen von Rollenspieleinsteigern einzugehen. Trotzdem werden meine persönlichen Kriterien das Gesamtergebnis beeinflussen. Aber ich versuche meine Bewertungen stringent zu argumentieren. Für andere Leute, sowie vor allem für Einsteiger und Einsteigerinnen sind unterschiedlichste Kriterien wichtig, damit sie ein Rollenspiel eintauchen können. Und letztendlich ist jeder Vergleich, egal wie systematisch, nur eine Meinung.

Die soll auch keine „Splittermond-ist-besser-und-DSA-ist-blöd“-Argumentation werden. Das hat auch wenig Sinn, da es mehr für das Rollenspiel bringt, wenn kooperiert wird. Ein Beispiel: Wenn Tourismusort L (Lorakis) auf Tourismusort A (Aventurien) schimpft und umgekehrt, wird der Tourist am Ende keines von beiden Urlaubszielen wählen, denn er versteht nur, dass an der Gegend (Rollenspielimmersion) etwas faul sein muss. DSA und Splittermond sind zwei wirklich gute Rollenspielsysteme und beide funktionieren. Mein Vergleich richtet sich hauptsächlich auf die Usability von beiden Rollenspielen als Spiele. Wie gut funktionieren "Das Schwarze Auge" und "Splittermond" als Spiel?
Vor diesem Hintergrund möchte ich starten. Ich rezensiere 6 Aspekte und werde jeweils Schlaglichte setzen. Nachdem dies eine riesige Aufgabe ist, und ich keinen Blog habe, poste ich meinen Vergleich hier. Dabei richte ich mich an Leute, die bereits mindestens ein Regelwerk vollständig durchgelesen haben und die sich für Game-Design interessieren.

* Konzept (0) – Spielbarkeit
* Aufbau (1) – Gliederung und Layout, Benutzerfreundlichkeit
* Regeln (2) – Grundelemente, Kampf, Spieltiefe (+Exkurs zu Würfelwahrscheinlichkeiten)
* Erste Schritte (3) – Heldenerschaffung und –Entwicklung, Einsteigerfreundlichkeit
* Welt (4) – Sozialstruktur, Stimmigkeit
* Fazit (5) –Verlagskontext und abschließendes Resümee

Änderungen: Verlinken hinzugefügt; Untergliederungen in Abschnitt 2 gesetzt; kleine Korrekturen (Altes Testament durch Upanishaden ersetzt); Schnellstarter-Teil der Rezension in Abschnitt 3 erweitert.

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Spielbarkeit

Ich rezensiere hier die Frage: „Was will das Spiel überhaupt?“ Ich vergleiche jeweils Vorwort und Klappentext des Grundregelwerks (GRW).
DSA: „Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu stürzen, brauchst du nur ein paar Stifte, Würfel und dieses Buch [GRW]“ Man will Fans an der lebendigen Geschichte in Aventurien mitschreiben lassen, das Regelsystem entschlacken und DSA für Neueinsteiger und Veteranen interessant gestalten. Namensgeber ist ein magisches Artefakt, Weltaufhänger ein dunkler Magier. (Weltaufhänger heißt, dafür kennt man das System)

Splittermond: Man benötigt nur das Grundregelwerk, denn „weitere Spielhilfen sind nicht nötig, um in Splittermond einzutauchen.“. Man will „verschiedene Charakterkonzepte“ ermöglichen sowie Welt und Regeln möglichst eng miteinander verzahnen. Weltaufhänger und Namensgeber ist das Zersplittern eines magischen Mondes.

Wenn man die Anreißer miteinander vergleich, fällt auf: Da gibt es keine weltbewegenden Unterschiede. Beide Systeme wollen die breite Masse ansprechen. Beide Systeme irritieren mit der Aussage, dass man nur das Regelwerk braucht, um zu spielen. In Splittermond sind zumindest 30 Seiten Weltbeschreibung enthalten, im DSA-GRW sind es gerade einmal vier Seiten. Splittermond ist mit dem GRW spielbar, wenn auch nur miserabel. Bei DSA geht das als Anfänger ohne Weltenband gar nicht. Ich gehe davon aus, dass man zusätzlich den Weltenband braucht, um DSA und SpliMo als wirklich spielbar anzusehen (hier gibt es Einschränkungen, auf die ich im Laufe des Vergleichs eingehen werde).

Fazit 0: Beide Systeme lassen sich gut spielen und sind das, was sie sein sollen: Spiele! Für beide Systeme benötigt man derzeit mindestens 2 Publikationen.

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Aufbau

Rezensiert werden Gliederung, Index und Lesbarkeit. Alle drei Punkte sind höchst relevant, da Welt und Regeln grundlegende Bücher sind und als Nachschlagewerke funktionieren müssen. Man muss die relevanten Dinge schnell und einfach finden.

Auch wenn es überrascht. Mehr Wörter bekommt kann man im Splittermond-Regelwerk lesen. Splittermond hat ungefähr 230.000 Wörter, DSA hat 211.000 Wörter an Regeltext, obwohl Splittermond nur 354 Seiten, DSA aber 418 Seiten hat. Die größte Schwachstelle beim Layout von Splittermond ist die zu kleine Schrift. DSA ist deutlich besser zu lesen. Das blau macht es nicht besser ist aber nicht der Grund. Es ist die feinere und zu kleine Schrift und dass die Seiten von Splittermond im Licht stark spiegeln. DSA liest sich wunderbar und hat auch im Fließtext eine klarere Kapiteltrennung, indem es eine Seite für Einleitung, Bild und ein stimmige Zitate verwendet. Hier ist DSA wirklich top notch.


Bei allen anderen Dingen ist DSA deutlich schlechter. Die Indizes der DSA-Werke sind Katastrophen. Beide Male sind sie nicht an letzter Stelle, beim Almanach gar in der Mitte des Buches, um den Leser vor Spielleiterinformationen zu schützen. Das war eine schlechte Designentscheidung, vor allem, da man die Meisterinformationen, egal wo der Index liegt, immer irrtümlicherweise lesen kann. Auch im Grundregelwerk muss man an den Heldenbögen vorbei. Für Menschen, die mit PDF arbeiten, ist das eine Katastrophe. Bei Splittermond sind die Indizes, dort wohin sie hin gehören. Einzelne Einträge sind bei wichtigen Verweisen sogar fett gedruckt. Cool!
Anders DSA. Dort wird die wichtige Tabelle der Sonderfertigkeiten (S.52ff. und einmal quer über das Buch verteilt) nicht im Index genannt. Der Regelbegriff „Sonderfertigkeit“ ist als Index-Eintrag gar nicht enthalten. Auch im Inhaltsverzeichnis sucht man die vollständige Tabelle der Sonderfertigkeiten vergeblich, nur die einzelnen Abschnitte zu Allgemein, Schichksalspunkte, Karmal und Magisch sind enthalten. Aber immerhin sind die Tabellen am Ende jener Abschnitte. Ähnliches gilt bei den Listen und Beschreibungen von Vor- und Nachteilen. Weder Regelbegriff noch die Tabelle ist im Index. Dafür wird sie aber ebenfalls doppelt abgedruckt (S. 45ff und S.180ff.). Man hat also eine Dopplung von zwei wichtigen Tabellen, wo meines Erachtens eine Tabelle in das Kapitel Talente verschoben werden müsste (Sonderfertigkeiten), die andere in das Kapitel Vor- und Nachteile gehört. Jedenfalls müssten in den Tabellen die Verweise auf die genaue Beschreibung von Sonderfertigkeit oder Vor- und Nachteil vorhanden sein, sonst sind die Tabellen zwar nett, aber wenig brauchbar, da ich noch immer nicht weiß, wo die Fertigkeit beschrieben wird. Die Tabelle zu Kampfsonderfertigkeiten findet sich gar nur einmal im Kapitel Heldenerschaffung, was ja jeder Logik entbehrt. Gerade die Sonderfertigkeiten können ja immer gewählt werden – und genau diese befinden sich bei der Heldenerschaffung. Wie bitte? Ein schlechter Scherz.

Es geht noch weiter: Warum ist das Inhaltsverzeichnis des Aventurischen Almanchs anders gelayoutet, als das des GRW? Warum fehlen die Provinzen des Mittelreichs im Inhaltsverzeichnis des Almanachs? Warum sind die Regeln zu Alchemie verstreut? Im GRW sind Kräuter, Gifte und Krankheiten zwischen Seite 340 und 346 relative nahe beieinander. Die Alchemika sind wo anders (S. 270). Im Index des GRW findet sich aber bloß der Eintrag zu Alchimie. Kräuter, Gift und Krankheiten scheinen nicht auf (nur auf den Zustand Krankheit wird auf S.36 verwiesen). Im Aventurischen Almanach wird diese Sortierung der vier Elemente wieder umgeworfen: Die Kräuter finden sich auf Seite 172ff., dahingegen sind Gifte, Krankheiten und Alchimika zwischen Seite 126-132 zu verorten. Beide Klassifizierungen sind für sich allein logisch: Kräuter, Gifte, Krankheiten ohne Alchemie ist sinnvoll. Gift, Krankheit, Alchemie ohne Kräuter ist auch sinnvoll. Hanebüchen wird es, wenn man beide Klassifizierungen parallel verwendet.
Splittermond auf der anderen Seite hat hervorragende Gliederung und einen guten Index. Dort gibt es wenig zu meckern. Erstens finden sich alle Regeln zu Kräuter, Gifte, Alchemika und Krankheiten im GRW. Kräuter sind als Anwendungsgebiet von Naturkunde auf S.125 ausgewiesen, Alchemika werden ab S. 144 hergestellt. „Gifte und Krankheiten“ finden sich auf Seite 174ff. Die Herstellung von Giften wird allerdings auch bei den Alchemika erwähnt (was logisch ist, aber zumindest eine kleine Dopplung ist). Allerdings fehlt ein Indexeintrag zur Giftherstellung und es wird bei den Giften nur auf S.175 verwiesen.

Das ist aber im Vergleich zu den Problemen von DSA aber nur eine Fußnote wert. Im Index von SpliMo finden sich die Meisterschaften (das Äquivalent für Sonderfertigkeiten), auch Stärken und Schwächen (das Äquivalent für Vor- und Nachteile) finden sich hier. Daneben gibt es einen Glossar (Top!). Eine Tabelle für Stärken und Schwächen, sowie den Sonderfertigkeiten fehlt allerdings.
Bei der Einordnung der Sonderfertigkeiten hat man unterschiedliche Konzepte gewählt. Bei DSA hat man eine Zwischenlösung gewählt und Sonderfertigkeiten nach groben Kategorien getrennt (Allgemein, Kampf, Magie und Karmal), bei Splittermond hat man sie direkt ans entsprechende Talent gekoppelt. Meiner Meinung ist eine feine Gliederung wie bei Splittermond sinnvoll oder ein Gesamtliste mit Sonderfertigkeiten. Eine Mischform stiftet Verwirrung, gerade da ja auch noch einzelne Tabellen für Vor- und Nachteile vorhanden sind. Es fehlt bei Splittermond eine Tabelle mit den Fertigkeiten und Verweisen, bei DSA ist sie vorhanden (ohne Verweise allerdings).

Splittermond liefert einen viel besserer Aufbau und kaum Verwirrung. Gliederung und Indizes sind wirklich unterdurchschnittlich bei DSA5. Meines Erachtens ist das auch einer der schlechtesten Punkte bei DSA, der sich allerdings durch die Rezension hindurchziehen wird. Denn nur die gute Gliederung eines Dokuments macht ein Buch und ein Nachschlagewerk erst nützlich. Gerade wenn man 200.000 Wörter an Regeln lesen muss, ist ein guter Aufbau notwendig und unumgänglich.


Die Inhaltszusammensetzungen sind bei Splittermond etwas besser, wobei nicht durchgehend. Im Inhaltsverzeichnis des Almanachs finden sich alle im Band dargestellten wichtigen Personen. Das ist gut, denn dann sieht man auf den ersten Blick, welche Personen dargestellt werden und welche ausgelassen wurden – aber leider in einer verwirrenden Reihenfolge. Der vollständige Überblick über alle Provinzen des Mittelreichs wird nicht dargestellt, wäre aber mE eine gute Idee gewesen. Auch das detaillierte Inhaltsverzeichnis zu den Mysterien (Informationen, die nur der Spielleiter lesen sollte) erschließt sich mir nicht. Da hätte nur ein Verweis auf S.237 gehört, um es wirklich mysteriös zu gestalten. Das echte Inhaltsverzeichnis hätte auf erst auf diese Seite gehört. Die Trennung ist aber grundsätzlich super.
Die Hauptkritik am Inhaltsverzeichnis von DSA liegt aber wo anders. Crunchy Bits (in jedem Büchlein ein bisserl Regeln) sind grundsätzlich okay, aber wenn, dann sollten sie schon immer an der gleichen Stelle sein und nicht im ganzen Buch verteilt werden. Um dem die Krone aufzusetzen haben gleich die zwei Bücher jeweils ein anderes Inhaltsverzeichnis. Die benötigte Regel zu finden kann also bei schlampigem Aufbau eine mühsame Angelegenheit werden. Im Inhaltsverzeichnis müssen gesonderte Regeln und Werte gekennzeichnet werden – das ist hier nicht geschehen. Bei DSA wird der Regelteil im Weltband explizit ausgewiesen. Auch hat der Regelteil nur wenige Seiten. Also: Je mehr Bücher DSA publiziert, desto mehr DSA-Chaos wird herrschen. Das ist – selbst wenn ich nur Almanach und GRW untersuche – unausweichlich und klar ersichtlich. Bei Splittermond ist das Verhältnis Regel/Welt derzeit besser geregelt.

Bei Splittermond ist das Inhaltsverzeichnis im GRW zu dürr und deutlich schlechter als bei DSA. Dort hätte es genauer aufgeschlüsselt werden müssen. Es hat generell zu wenige Einträge. Einzelne Fertigkeiten oder Zauberschulen sollten im Verzeichnis zu finden sein. Aber auch im Inhaltsverzeichnis von DSA lässt sich nicht sofort alles finden. Ich muss unter „Spezielle Nahkampfregeln“(S. 234ff) nachsehen um die Nahkampftalente zu finden (z.B. das Talent Schilde). Das wäre nicht meine erste Wahl gewesen. Ganz furchtbar ist der irreführende Titel „Bestiarium“. Dort sind keine Monster für DSA enthalten, sondern nur Haustiere für Spieler (Vertrautentiere für Hexen, Beschwörungen, ein Pferd und ein Hund für alle Professionen). Ansonsten ist das Inhaltsverzeichnis von DSA logisch und passend.
Das Inhaltsverzeichnis des Weltbands ist bei Splittermond hingegen besser als bei DSA. Der Weltband ist gut zum Nachschlagen – jede Region wird einmal relativ detailliert beschrieben und ist im Inhaltsverzeichnis zu finden. Der allgemeine Teil bleibt eher kurz. Der Aventurische Almanach liefert definitiv das bessere Lesevergnügen. Geographie, Sozialstruktur und Städte werden aber jeweils in separaten Abschnitten behandelt, so dass es als Nachschlagewerk ins Hintertreffen gerät. Wenn ich etwas zum Bornland (10, 50-52, 73, 80, 88) wissen will, muss ich mindestens in drei verschiedenen Abschnitten suchen. Der Index gibt sogar noch mehr Seiten an, jedoch nicht Seite 88, wo der Eintrag zu Vallusa, einer Stadt an der Grenze zum Bornland ist. Valluse im Index deutet aber wieder auf S.7, 51 (im Kapitel Bornland), 55 und 88 hin. Einen lückenhaften Index finde ich persönlich nicht gut, ganz besonders wenn die Beschreibungen zu den Regionen im Band aufgeteilt sind. Und ein Weltband muss alle Informationen zu einem Gebiet schnell auffindbar machen. Bei Splittermond muss ich zu Nyrdfing nur die Seiten 42-44 sowie den allfälligen Überblick zu Dragorea (S.27) lesen. Fertig.


Fazit 1: DSA ist als Nachschlagewerk unheimlich schwer zugänglich, Splittermond ist bis auf die Schriftgröße in den Aspekten Gliederung, Index und Inhaltsverteilung schlicht und einfach deutlich überlegen. Bei DSA sind große Teile des Aufbaus nicht gründlich durchdacht.

universaldilettant:
Regeln

Regeln sind Regeln. 200.000 Wörter gleich einer Dissertation. Rollenspiel lebt vom geschriebenen Wort. Eine gute Darstellung von Grundprinzipien eines Spiels ist eine komplexe und komplizierte Angelegenheit, die nur schief gehen kann. Ich möchte die Darstellung von Grundmechanismen, die Regeln zu Kampf und Magie sowie die Spieltiefe miteinander vergleichen.

Zuerst eine Fußnote aus DSA4. Im Basisregelwerk wurde kein einziger Priester vorgestellt. Allein schon das macht Das Schwarze Auge 5 deutlich überlegen. Ob es aber reicht, neben DSA4 auch noch Splittermond hinter sich zu lassen?

Grundwerte und Probenmechanismus

Beide Systeme bieten 8 primäre und diverse sekundäre Eigenschaften (z.B. Lebenspunkte). Diese sind die Grundwerte eines jeden Charakters. Bei Splittermond hat man bei Lebenspunkte und Zauberkraft gleich drei unterschiedliche Kostenberechnungen, ansonsten sind bei DSA und Splittermond die Eigenschaften relativ einfach verständlich.
Die Eigenschaften beeinflussen, ob man in einer Anwendung eines Talents erfolgreich ist. Jemand will schwimmen gehen: Man würfelt, man verrechnet diverse Modifikationen (die wichtigste „Modifikation“ ist das Talent in Schwimmen) und errechnet am Ende eine Zahl, die sagt, wie erfolgreich eine Probe war. Diese wird in beiden Spielen in Qualitätsstufen oder Erfolgsgraden umgerechnet. Der Wert zeigt wie gut die Tätigkeit geglückt ist. Bei beiden Spielen gibt es an den Rändern der Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfel Sonderereignisse, sogenannte kritische Misserfolge oder kritische Erfolge. Splittermond bietet die Möglichkeit durch Risiko- und Sicherheitswürfe die Erfolgswahrscheinlichkeiten zu variieren. Das gibt dem Spiel eine taktische Finesse, die DSA nicht hat. Beide haben aber Joker, Schicksals- oder Splitterpunkte, um einen Würfelwurf zu seinen Gunsten zu drehen.

Man merkt schon. Viel ist einfach sehr ähnlich und da kommt schnell der Vorwurf des Plagiats aus. Splittermond habe von DSA(4) kopiert. DSA(5) habe von Splittermond kopiert. Dies ist aber bei so grundlegenden Mechanismen zwangsläufig der Fall. Ich gehe nicht davon aus, dass hier plagiiert wurde.

Wie funktioniert die Probe?

In der Probe unterscheiden sich beide Spiele deutlich. Bei DSA versucht man möglichst viele Talentpunkte zu retten indem man mit einem Wurf unter einer der acht Eigenschaften bleibt. Das wird dreimal wiederholt (3W20). Das sind mindestens acht leichte arithmetische Operationen, um zu wissen, wie gut man bei einer Probe war. Zuerst muss man die Modifikation jeweils jedem Eigenschaftswert gegenrechnen. (Aus 14/14/14 wird bei Mod. -2 12/12/12), danach muss man die Differenz zwischen höheren Werten addieren. Bei einem Wurf von 13/14/15 addiert man die drei Differenzen zu einem Wert 6. Nun zieht man diesen vom Talentwert ab (10) und erreicht den Wert 4. Schlussendlich dividiert man durch und man hat 2 Qualitätsstufen (immer aufrunden, bei 6 QS ist Schluss). Die Rechnungen sind simpel, sind nur schwer zu beschreiben.
Bei Splittermond hingegen muss man fünf Rechenvorgänge durchführen. Der Talentwert wird aus der Summe von Eigenschaften und Fertigkeitspunkten gebildet (ist ein fester Wert, z.B. 12). Danach wird die Summe von zwei Würfeln (10 + 8) addiert, die Modifikation abgezogen (-6) und das Ergebnis von gebildet (=24). Danach vergleicht man mit einem festen Prüfwert von 20. Man bildet die Differenz (=4) und dividiert durch drei und erhält – nicht 2 Qualitätsstufen – sondern 1 Erfolgsgrad (immer abrunden, kein Cap). Nachdem die Zahlen und Differenzen höher werden können, gibt es mehr Überträge als bei DSA und dadurch sind schwierigere Rechnungen zu erwarten. Splittermond hat also weniger aber kompliziertere Rechenschritte, DSA mehr Rechenoperationen, die dafür leichter sind.

Die Sammelprobe im Vergleich

DSA und Splittermond bieten neben einfachen Proben auch verschiedene andere Mechanismen an. Vergleichsproben simulieren die Konkurrenz von 2 oder mehr Personen, Sammelproben ermöglichen das Ausspielen von komplexen Mechanismen, die mehrere Würfe verlangen. Gruppenproben sind bei DSA nur als Sammelprobe (und Vergleichssammelprobe) konzipiert, bei Splittermond ist Unterstützen als Sammelprobe und als einfache Probe möglich. Die Sammelprobe bei DSA muss 10 Qualitätsstufen (QS) sammeln, bei Splittermond ist dies offen. Bei Splittermond ist hingegen die Anzahl der Proben reguliert, bei DSA ist diese variabel.
Leider hat man bei DSA die Idee der Sammelprobe nicht richtig umgesetzt. Will man ein Artefakt erstellen, so gilt nicht die Sammelprobe, es sind zwei einfache Proben notwendig. Auch bei Ritualen würde eine Sammelprobe sinnvoll sein, aber njet. Eine einfache Probe reicht. Oder Alchemie: Nein, ebenfalls braucht man nur eine einfache Probe. Das würde auch keinen Sinn ergeben, denn ein größeres Ritual mit mehreren Magiern würde, wenn ich mit Hausverstand vorgehe, deutlich mehr als 10 Qualitätsstufen brauchen. Ich vermute bei Ritualen wird ein neuer Regelmechanismus eingeführt, der nicht im GRW von DSA zu finden ist. Also frage ich mich, warum die Sammelprobe überhaupt eingebaut wurde, wenn sie nicht durchgehend verwendet wird, und warum die benötigten QS fixiert wurden. Will ich etwas schwierig gestalten, muss ich dies durch die Anzahl der Proben regeln. Aber: Je komplexer es wird, desto weniger oft darf man als Spieler würfeln. Eine Pyramide müsste beispielsweise mit 3 Würfen gebaut werden (oder als extrem mit nur 2 Würfen) damit es sehr schwer wird, eine Pyramide zu bauen. Ein Steinhaufen würde aber 10 Würfe benötigen, nur weil der Steinhaufen sehr leicht herstellbar ist. Ergo: Nach Regeln müsste man für eine Pyramide 2 Mal würfeln, für einen Steinhaufen 10 Mal. Natürlich weiß man: Je öfter man würfelt, desto eher schaltet man den Zufall aus. Der Bau der Pyramide hängt deutlich stärker vom Zufall ab so dass man sogar eine einfache Probe für den Pyramidenbau verwenden könnte. Die Sammelprobe für den Steinhaufen unterscheidet sich aber deutlich von einer einfachen Probe. Haha, lustig! Ein Grundregelelement ist für ihre konzipierte Anwendung (Zufallsreduktion bei großen Projekten) nicht anwendbar. Die Regel für Sammelproben wird also entweder von DSA-Spielern nicht angewendet oder sie muss in Zukunft erratiert werden, damit sie brauchbar wird. Die Sammelproben sind also, obwohl sie bei DSA und SpliMo sehr ähnlich aussehen, einmal nützlich (Splimo) und einmal kontraintuitiv und wenig brauchbar (DSA).

Spezifische Regelelemente: Talente, Vorteile und Sonderfertigkeiten

Wenn es um Vorteile- und Nachteile, Talente und Sonderfertigkeiten geht, dann gibt es weitere Unterschiede. Für mich sind Vorteile Aspekte, die bei der Generierung gewählt werden können. Sonderfertigkeiten sind Aspekte, die immer gewählt werden können. Vorteile (und Nachteile) sind bei DSA nur bei der Generierung erhältlich – mit Ausnahme von Glück III, das ist nur im Spiel als Sonderfertigkeit erhältlich, obwohl es bei den Vorteilen gelistet ist (Ja, das ist abstrus!). Auch die Weihe als Priester ist noch im Laufe des Spiels möglich, ist aber ebenfalls ein Vorteil und keine Sonderfertigkeit. Andere Ausnahmen bei Vor-und Nachteilen müssen explizit durch den Meister genehmigt werden. Sonderfertigkeiten haben bei DSA zumeist Voraussetzungen, die an Talente oder Eigenschaften gebunden sind, können aber jederzeit erworben werden. Splittermond hat Vor- und Nachteile (heißen Stärken und Schwächen), die teilweise nur bei der Generierung gewählt werden können, teilweise frei gewählt werden können. Meisterschaften (Sonderfertigkeiten) haben in den allermeisten Fällen eine Talentschwelle als Voraussetzung. Schwächen sind anders als in DSA nicht Teil des Reglements und gelten eher als nice to have für die spielerische Ausgestaltung. Bei DSA sind Schwächen zentrales Spielelement.
Regeltechnische Vorteile von DSA sind leider mit den Sonderfertigkeiten zum Verwechseln ähnlich, so dass man nicht weiß, wo was zu finden ist. Verbesserte Regeneration von Astral-, Lebens- und Karmalengerie, Zeitgefühl, Zäher Hunde, und Unscheinbar sind beispielsweise Vorteile, die auch Sonderfertigkeiten hätten sein können. Eiserner Wille ist aber eine allgemeine Sonderfertigkeit ohne Voraussetzung. Das kann bei den Erweiterungsbänden für Chaos sorgen, gerade weil DSA mit dem Erhalt von Vorteilen während des Spielverlaufs sehr restriktiv vorgeht. Sonderfertigkeiten und Vorteile sind bei DSA nicht klar genug differenziert.
Splittermond hat feste Talentgrenzen und Erfahrungspunktekosten für die Sonderfertigkeiten, DSA hat variable Schwellen und Kosten. Durch dies wirkt das System der Meisterschaften von Splittermond sehr steril – man kann zu fixen Zeitpunkten und mit fixen Kosten etwas wählen. DSA bietet hier mehr Möglichkeiten und sieht in der Simulation natürlicher aus, auch wenn es schwieriger zu durchschauen ist. Für den Charakter ist es stimmiger, wenn Sonderfertigkeiten verschiedene Preise und Voraussetzungen haben. Gerade das Problem mit der sterilen Welt von Splittermond wird durch diese extreme Rasterhaftigkeit von Stärken, Sonderfertigkeiten und Talenten gefördert. Charaktere am Reißbrett werden in Splittermond meines Erachtens zu stark gefördert. Da finde ich die Vielfalt der Voraussetzungen von DSA wesentlich besser, wobei es davon abhängt, wie DSA zusätzliche Sonderfertigkeiten und Vorteile in weiteren Publikationen präsentieren wird.

DSA hat 58 allgemeine Talente und nochmals 13 Kampftalente. Ein Talent ist dadurch definiert, dass es einen Fertigkeitswert hat, der verrechnet wird – vgl. das Beispiel Schwimmen. Nachdem jeder Zauber bei DSA ein Talent ist (das sind insgesamt ca. 80 Zaubertalente), kommt man gleich wieder auf ca. 150 Talente, insgesamt. Das Spektrum bei Splittermond umfasst 53 Talente mit allgemeinen Talenten, Kampf und Magietalenten.
DSA hat ca. 100 Vor- und Nachteile, davon noch einmal ca. 140 Vor- und Nachteile, die durch herausragende Fertigkeiten und Unfähigkeiten gewählt werden können. Zusätzlich ergeben sich noch einmal 160 herausragende Fertigkeiten oder Unfähigkeiten von Zauber und Liturgien. Für Persönlichkeitsschwächen, schlechte Angewohnheiten, schlechte Eigenschaften und Stigmata schätze ich noch einmal extra 40 Nachteile. Das ergibt in Summe ungefähr 400 Vor- und Nachteile für DSA.
DSA hat ungefähr 100 Sonderfertigkeiten. Dazu kommen noch einmal ca. 30 Berufsgeheimnisse und Geländekunden, mind. 150 Fertigkeitsspezialisierungen und ca. 20 Merkmalskenntnisse hinzu. Es folgen noch Zauber und Stabrituale, die als Sonderfertigkeiten gelten (ca. 50), wobei 12 dieser Sonderfertigkeiten für alle spielbaren Priesterklassen obligatorisch sind und niemals einzeln gewählt werden können (also ca. 40). Das macht ungefähr 340 Sonderfertigkeiten.
Splittermond hat ca. 20 angeborene Vorteile und ca. noch einmal mindestens 30 Stärken, die regeltechnisch als Sonderfertigkeiten gelten, da man sie jederzeit erwerben kann. Bei Splittermond sind alle Zauber Sonderfertigkeiten, die über eine Talentprobe abgewickelt werden. Bei Splittermond gibt es also weit mehr Sonderfertigkeiten. Da sind erstmals ca. 200 Zauber (19 Schulen* 6 Grade* 2-3 Zauber pro Grad) und noch einmal ca. 300 Meisterschaften (53 Fertigkeiten * 4 Grade * 1-2 Meisterschaften pro Grad) bei den Talenten und noch einmal ca. 100 für verschiedene Auswahlmöglichkeiten (unterschiedliche Geländekunden, unterschiedlicher Monstertyp oder unterschiedlich Materialen bei Handwerksmeisterschaften etc.). Ebenfalls hat Splittermond noch Schwerpunkte bei den Regelanwendungen, das macht noch einmal mind. 150 zusätzliche Sonderfertigkeiten. Splittermond hat da einfach quantitativ mehr Möglichkeiten und geht in der Spezialisierung hauptsächlich bei Sonderfertigkeiten in die Tiefe (53 Talente, mehr als 750 Sonderfertigkeiten und ca. 20 Vorteile). Splittermond, das Spiel der 1.000 Meisterschaften. DSA ist deutlich breiter und hat 150 Talente, dann noch einmal mindestens 340 Sonderfertigkeiten und ca. 400 Vor- und Nachteile. DSA hat also mehr Talente und mehr Vorteile, aber weniger Sonderfertigkeiten. Dieser Unterschied wird bei Charaktererschaffung noch zu einem riesigen Problem für DSA.

Kampfsystem

Ein wichtiger Punkt ist die Frage, wie der Kampf bei den beiden Spielen abgehandelt wird. DSA hat einen eigenen Regelmechanismus, der nicht mit drei Eigenschaften verrechnet wird, sondern nur mit einem Wurf. Es werden grundsätzlich vergleichende Proben auf Attacke und Parade gewürfelt. Qualitätsstufen spielen keine Rolle. Jeder hat in einer Runde 3 Aktionen: eine Aktion, eine freie Aktion und eine Parade. Zauberer können Sprüche sprechen, die länger dauern. Grundsätzlich ist aber jeder reihum dran. Kampfsonderfertigkeiten können kombiniert werden, unterliegen aber Beschränkungen (Basis- und Spezialmanöver).
Splittermond verwendet einen Bodenplan und jede Aktion kann 1 oder mehrere Runden brauchen, so dass nicht reihum gespielt wird. Die Proben funktionieren grundsätzlich gleich wie bei den Talenten, nur die Verteidigung kann auch als Reaktion gewählt werden, selbst wenn man nicht an der Reihe ist. Technisch gesehen wird dadurch der Kampf zeitlich besser simuliert, allerdings wird das Spiel stärker zum Brettspiel (so wie ein Tabletop). Dies macht den Kampf zwar übersichtlicher, aber erzeugt wieder diese Reißbrettatmosphäre.
Auf der anderen Seite ist ein Kampf in DSA unübersichtlicher, da man sich selbst ein System suchen muss, wie man die Initiative abhandelt. Dafür ist es eher an klassisches Rollenspiel angelehnt. Anders als in meisten Kritiken beschrieben wurde, ist das Tick-System gut handhabbar. Gerade wenn sich mehr als 15 Kampfteilnehmer im Schlachtfeld tummeln, wird wahrscheinlich DSA schwieriger zu handeln sein, da man die Reihenfolge von 15 Akteuren im Kopf haben muss. Ich würde beim Initiative-System sagen, dass man je nach Präferenz wählen sollte, wobei regeltechnisch Splittermond besser ist, von der Rollenspiel-Atmosphäre ist DSA deutlich überlegen.

Größe des Contents

Bei der Spieltiefe – also was kann alles durch Regeln abgebildet werden – gibt es ebenfalls deutliche Unterschiede. Splittermond hat einfach mehr Elemente. DSA liefert nicht alles, was hineingehört. Teile sind bereits im Almanach enthalten, andere Teile fehlen vollständig. Magietraditionen werden in DSA relativ detailliert beschrieben, es fehlen aber einige wichtige Vertreter. Diese hätten zumindest als Verweis auf künftige Werke hinein gehört. Dass in DSA Druiden spielbar sind, ist hoffentlich bekannt, deswegen sollen sie auch erwähnt werden, dass sie noch kommen. 26 Monster in beiden Bestiarien inklusive Kätzchen und Fröschen ist zu wenig. Splittermond hat mit ca. 50 Monster ca. doppelt so viele Viecher.
Es sind zwar alle wichtigen Mechanismen in DSA enthalten, aber man weiß ja, dass da noch mehr kommt. Die komplexen Regeln wie Alchemie, Kräuter, Artefakte und Beschwörungen sind nicht brauchbar und hätten entfernt werden müssen. Oder es hätten die Hexen bzw. die Zauberrituale der einzelnen Traditionen entfernt werden sollen. Dann wäre mehr Platz für magische Grundregeln und eine ausführlichere Zauberliste gewesen. So aber sind die magischen Regelelemente so halb/halb beschrieben. Man braucht für DSA sowieso zusätzliche Bände. Man hätte ehrlich sein müssen und die Grundregeln als mehrbändig verkaufen müssen, wo alle Regeln zu komplexer Magie (Alchemie, Beschwörungen, Artefakte) in einem Band, alle Regeln zum komplexen Kampf in einem anderen Band sind. DSA kann man nicht in zwei Büchern abbilden, wenn man alle Professionen und alle Magieregeln abbilden will.

Splittermond ist meistens besser, wenn es um guten Aufbau geht. Das GRW zeigt, dass die Abdeckung von vielen Gebieten gelingen kann. Aber auch Splittermond hat nicht alles abgedeckt, liefert allerdings durchsichtigere Regeln wie man diese komplexen Regeln abhandeln kann. Bei speziellen Professionen und bei komplexer Magie bleibt man abstrakt genug und liefert ein Baukastensystem. DSA kann das nicht, da dort der Hintergrund stärker mit den Regeln verzahnt wurde. Die Auswahl der Inhalte des Grundregelwerks von DSA ist mangelhaft. Sie wurde nicht vollständig durchdacht.
Bei DSA lassen sich aber meines Erachtens die Priester recht gut spielen, da man mit GRW und Almanach relativ viele Informationen zu einem Priester finden kann. Bei den Priestern ist Splittermond eindeutig im Hintertreffen. Sie werden in GRW und im Weltband stiefmütterlich behandelt. Auch eine Liste mit hunderten von Göttern täuscht darüber nicht hinweg, dass für jeden dieser Götter nur ein bis zwei Sätze formuliert wurden. Zu abstrakt – zu viel Reißbrett. DSA hat ebenso eine Vielzahl an Göttern (der Almanach legt dort ordentlich nach), ermöglicht aber die Erschaffung und genaues Ausspielen von sechs typischen Götterdienern. Das reicht meines Erachtens vollständig.

Einen speziellen Regelmechanismus hat Splittermond, der bei DSA ganz fehlt: Dort gibt es sogenannte Ressourcen. Sie ermöglichen die Simulation von Kontakten, Artefakten aber auch wirtschaftlichen Aspekten. Man kann in Splittermond einen Charakter regeltechnisch simulieren, der eine Burg hat, bei DSA geht das noch nicht. Gleiches gilt für Kontakte, die ein Held hat (geht bei DSA nicht). Gerade dieses Regelelement für Wirtschaftssimulation und Strategie hätte ich aber eher bei DSA erwartet. Außerdem ist dies ein wirklich cooles Regelelement von Splittermond, das weiträumige Erweiterungen ermöglichen könnte, ohne dass wesentliche Teile im Regelwerk fehlen würden. Außerdem kann das Ressourcensystem bei Splittermond leicht weglassen.

Einschränkende Bemerkung

Man muss hier aber bedenken, dass Splittermond noch jung ist. Man weiß nicht, wie sich Splittermond entwickeln wird. Bei Splittermond 2.0 werden im GRW vermutlich ebenfalls Regelelemente fehlen, die durch die Weiterentwicklung hinzu kommen. Deswegen sind die Splittermond-Regeln derzeit vollständiger. Mit der Betonung auf „Derzeit“. DSA liefert aber ebenfalls ein grundsolides Werk, allerdings mit deutlich weniger Regelinhalten. Von der inneren Logik fehlt es allerdings bei DSA an allen Ecken und Enden und liefert im Vergleich mit Splittermond eine magere Leistung ab. Mag sein, dass DSA 4 noch schlechter war, aber eine Offenbarung ist DSA 5 jedenfalls nicht.

Fazit (2): In 200.000 Wörtern wird die Simulation einer Fantasy-Welt erklärt. Die Proben sind bei Splittermond transparent, bei DSA sehr undurchsichtig. DSA zieht die grundlegende Probengestaltung besonders in Bezug auf die Sammelprobe nicht durch. Es ist bei DSA in Zukunft mit Regeldopplungen zu rechnen.
Grundelemente wie Eigenschaften, Vorteile, Sonderfertigkeiten und Talente sind in beiden Systemen unterschiedlich verteilt. Splittermond hat wenige Talente und Vorteile dafür aber viele Sonderfertigkeiten. DSA hat mehr Talente, dafür aber weniger Sonderfertigkeiten. Die hohe Anzahl an angeborenen Vor- und Nachteilen ist schon jetzt ein großes Problem. Splittermond hat in weiten Teilen eine Aura des Power-Gaming (Tabletop-Feeling und Charakterentwicklung nach dem Reißbrettprinzip), während DSA ein verschachteltes und schwieriger zu verwaltendes System hat, welches aber in Bezug auf Charakterentwicklung mehr Stimmung erzeugt. Das DSA-Regelwerk ist unvollständig, Splittermond vollständiger, allerdings wird sich das mit den Zusatzbänden ändern, da Splittermond noch jung ist und sich Ebenfalls in einen Flickenteppich entwickeln könnte.
Momentan hat man mit Splittermond mehr Möglichkeiten, auch in Bezug auf Magie und strategischen Rollenspielelementen. DSA ist beim Priesterrollenspiel die bevorzugte Wahl. Alles in Allem sind die Regeln bei Splittermond besser, weil sie stringent durchdacht sind. Das Problem beim Aufbau von DSA zeigt sich auch in Bezug auf die Gestaltung der Regeln.

universaldilettant:
Exkurs

Ich habe versucht, beide Probenmechanismen so zu vergleichen, dass man sehen kann, wie sich eine Verschlechterung einer Eigenschaft oder eine Probenmodifikation auswirkt. Ich bin bei dem Konzept der Odds Ratios geendet. Wer wirklich ein Masochist ist, liest das Ergebnis zu den Probenmechanismen durch. Alle anderen sollen nur wissen, dass DSA undurchsichtig ist. Und nein, ich bessere dort keine Logik-, Rundungsfehler oder Typos aus. Der Abschnitt ist mir egal, sozusagen ein Wurmfortsatz des Vergleichs.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)DSA Beispiel: Eigenschaften: 12,11,10, TAW 9: EW 71.8 %; (Bei jeweils einer Senkung einer Eigenschaft ändern sich die Wahrscheinlichkeiten auf 69%; 67,5%; 67,2% oder 65%. Bei nicht modifizierten Proben ist die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Probe für Anfänger relativ schwer einzuschätzen. Bei negativen Modifikationen ist es selbst für Profis schwer, den Überblick zu behalten. So sinkt der Wert von 71,8% (+/-0) auf 60,6% (-1). Bei Eigenschaften mit (12, 11, 10) und einem TAW von 8 und reduzieren sich die Wahrscheinlichkeiten von 65,0% auf 53,6%. Wir reduzieren nun den höchsten Eigenschaftswert und rechnen mit 11,11,10,9. Die Wahrscheinlichkeiten ändern sich von 69,0% auf 56,9. Bei der Konstellation (12,10,10,9) ändert sich die Wahrscheinlichkeit von 67,5% auf 56,7% . Nun ändern wir die schlechteste Eigenschaft (12, 11, 9, 9): Die Wahrscheinlichkeit sinkt von 67,2% auf 56,4%. Nun ist aber nicht die Erfolgswahrscheinlichkeit relevant, sondern die Chance eine Probe zu gewinnen. Die Chancen eine unmodifizierte Probe bei den besten Eigenschaften zu gewinnen ist 2,54:1 (Bei den anderen 4 Proben sind die Werte je schwanken 1,86:1, 2,23:1, 2,08:1 und 2,05:1). Für jede Probe, die misslingt, gelingen dafür 2,54 Proben. Nun ändern sich die Quoten bei einer Modifikation von (-1) auf 1,16:1 bis 1:54:1. Nun kann man die Quoten zwischen normaler und modifizierter Probe ins Verhältnis bringen. Dadurch errechne ich, wie stark sich meine Gewinnchance ändert, wenn ich eine Eigenschaft modifiziere. Ich habe es so berechnet, dass ich ausrechnen kann, wie sich mein Risiko ändert, dass mir eine Probe misslingt. Je stärker der Wert über 1 ist, desto schlechter werden meine Karten. Die Chance bei modifizierter Probe (-1) eine Probe nicht zu bestehen ist um 66% höher als im Normalfall. Das Risikoverhältnis eine Probe bei (-1) nicht zu bestehen steigt auf 1,66 (12,11,10,9); 1,61 (12,11,10,8); 1,68 (11,11,10,9); 1,59 (12,10,10,9) und 1,58 (12,10,9,9) je nach Eigenschaftskonstellation. Das Risiko eine Probe zu verlieren steht im Vergleich zur besten Konstellation (12,11,10,9) bei 1,37, 1,44, 1,23, 1,24 zu 1. Allerdings ändern sich bei modifizierter Probe (-1) die Chancenverhältnisse auf 1,33, 1,16, 1,17, und 1,19 im Vergleich zur erschwerten Probe mit den besten Eigenschaften (12,11,10,9). Also: Egal, wie man rechnet und welchen Wert man reduziert. Man errechnet sich immer andere Risikoverschiebungen. Es ist alles furchtbar kompliziert und selbst meine guten Statistikkenntnisse lassen mich jetzt ratlos zurück, wie nun eine Eigenschafts- oder Talentänderung meine Probe verändert. Ich weiß aber nun, dass man bei modifizierten Proben eher die Eigenschaften steigert, bei unmodifizierten eher den Talentwert, um die besten Chancen auf einen Probenerfolg zu haben (Nein, ich weiß es nicht, was ich tun muss). Als normaler Spieler braucht diese Rechnerei zwar nicht, aber wenn man würfelt, kann man kaum die Wahrscheinlichkeiten erraten, da sie sich je nach Variation immer nach anderen Gesetzmäßigkeiten Funktionieren. Da hilft also nur raten.
Bei SpliMo: Eigenschaften 4,5, Fertigkeitspunkte 5 wird zu 12 TAP: Probe gegen 20. Führt bei 8 benötigten Punkten zu einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 79%. Senkt man eine Eigenschaft oder eine Fertigkeit sinkr die Wahrscheinlichkeit auf 72%. Erschwert man die Probe sinkt die Wahrscheinlichkeit von 79%(+/-0) auf 72% (-1). Senkt man eine der Eigenschaften, sinkt die Wahrscheinlichkeiten von 79% auf 72%. Senkt man eine Eigenschaft und modifiziert die Probe, so sinkt die Wahrscheinlichkeit von 72% auf 64%. Die Chancen die Probe zu gewinnen liegen bei 3,76:1. Wenn man eine Eigenschaft reduziert, oder ein Talent reduziert, liegen sie bei 2,58:1. Wenn man die Probe bei der besten Konstellation um -1 modifiziert liegt die Chance die Probe zu bestehen ebenfalls bei 2,58:1. Bei Modifikation und Eigenschaftsreduktion ergibt sich ein kumulativer Effekt und die Chance sinkt auf 1,78:1. Aber wie verändern sich die Risiken, dass eine Probe misslingt, wenn ich wieder Werte reduziere. Das Risikoverhältnis bei einer Modifikation von (-1) beträgt 1,46:1 (TAP 13) bzw. 1,45:1 bei der schlechteren Konstellation (TAP 12). Meine Chance steigt um 46% bzw. 45%, dass ich die Probe nicht schaffe, wenn ich sie um (-1) modifiziere. Das Risiko, die Probe nicht zu schaffen ist ebenfalls 1,46:1 wenn ich eine Eigenschaft reduziere. Man beachte: Hier habe ich einen gleichen Wert, bei DSA sind schon einmal 9 unterschiedliche Werte (Odds Ratios) vorhanden. Der eine Vergleich mit der Modifikation und je 4 Werte zu den Eigenschaftsreduktionen. Danach noch einmal 4 Werte wo die Eigenschaftsreduktionen mit der Modifikation verglichen wurden. Nun kommen bei DSA im dritten Fall weitere 4 Werte hinzu. Wie verhalten sich die modifizierten Proben mit schlechten Eigenschaften im Vergleich zu den unmodifizierten Proben. Bei Splittermond ist das einfach: Wenn ich die Probe durch die verschlechterte Eigenschaft zusätzlich reduziere, dann verändert sich das Risiko eine Probe nicht zu bestehen auf 1,45:1. Hier wird nur der Malus von Eigenschaft + Probe (-2) mit dem Malus der Eigenschaft (-1) verrechnet. DSA liefert insgesamt 13 Werte die zu vergleichen sind, Splittermond gerade einmal 2. Weil Eigenschaftsreduktionen nicht den gleichen Effekt wie Probenerschwernisse haben, ist das Mathechaos bei DSA perfekt.

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