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Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich
universaldilettant:
Erste Schritte
Wie kann es nun sein, dass DSA 20.000 Wörter weniger als Splittermond hat, aber in vielen Bereichen deutlich schlechter abschneidet. In diesem Abschnitt gebe ich Antwort auf diese Frage. Hier möchte ich die Einsteigerfreundlichkeit für neue Spielen untersuchen und fragen, wie Heldenerschaffung funktioniert. Hier werfe ich auch einen Blick auf die Schnellstarter der jeweiligen Systeme.
Und gleich muss man mit den Archetypen beginnen, die in beiden Spielen zu finden sind. Man kann gleich losspielen. DSA löst die Beschreibung der Archetypen super. Ich finde die Kurzgeschichten sehr cool und man erkennt bei den Beschreibungen jeweils die heroischen Betätigungsfelder der Archetypen. Bei Splittermond gibt es hingegen normale Beschreibungen. Der Heldenbogen ist im GRW bereits abgedruckt, bei DSA muss man alle Werte selbst eintragen. DSA ist bei der Präsentation der Archetypen besser.
Splittermond ermöglicht freie Erschaffung, DSA auch irgendwie. Allerdings muss man dort mit Taschenrechner und am besten mit Excel ausgerüstet sein, um 1100 Punkte zu verteilen. Bei Splittermond geht die Erschaffung schneller ist aber komplexer, da verschiedene Punkteklassen verteilt werden müssen (18 Eigenschaftspunkte, 6 Punkte Stärken, 6 Punkte Ressourcen, 55 Fertigkeiten, 2 freie Meisterschaften und 15 Erfahrungspunkte). Für Neueinsteiger sollten aber bei DSA und Splittermond sowieso Modulpakete oder Archetypen gewählt werden. Nach der Erschaffung wird in beiden Spielen mit Erfahrungspunkten gearbeitet.
Weil man bei DSA zwischen 400 Vor- und Nachteilen wählen muss, die später im Spiel nicht mehr steigerbar sind, wird selbst die Modulerschaffung bei DSA schwierig. Da ist deutlich mehr kognitive Leistung gefordert, als bei Splittermond wo nur 20 Perks am Anfang fixiert werden müssen. Dadurch ergibt sich, dass man bei DSA möglichst viele Vorteile hortet und am Anfang der Heldenkarriere auf die Sonderfertigen vergisst. Not cool! Vorteile haben in dieser Hinsicht nur Nachteile (pun intended). Fehler bei der Charaktererschaffung sind bei Splimo leichter auszubessern, weil man einfach andere Dinge während der Abenteuerlaufbahn steigert, bei DSA sind die Vorteile dauerhaft gesperrt. Bei DSA kann man sich schneller verskillen. Das spricht für schlechtes Design bei DSA. Bei Splittermond hat man den Vorteil, dass viele der 750 Sonderfertigkeiten erst im Laufe des Spiels aktiviert werden können und anfangs nur ein Bruchteil des Spektrums zur Verfügung steht. Magier sind in beiden Systemen komplizierter als nichtmagische Helden zu generieren, da sich die Anzahl der relevanten Talente bzw. Sonderfertigkeiten erhöht.
In beiden Spielen funktioniert die Charaktererschaffung gut. Viel wichtiger für Einsteiger sind aber die Einleitungstexte. Der Sprachduktus ist DSA in besser, da sie nicht wirklich dicht schreiben. Sie pressen nicht so wie Splittermond sehr viel Information auf kleinsten Raum. Bei DSA ist alles lockerer und wichtige Informationen sind zwei-, manchmal sogar mehrmals an den entsprechenden Stellen vermerkt. Das macht DSA in dieser Hinsicht zum besseren System für den Einstieg, da die Konzentration beim Lesen nicht so hoch sein muss. Splittermond liefert für den Spieleinstieg viele hilfreiche Hinweise. DSA löst dies aber besser, aber auch mit vielen trivialen Aussagen und Dopplungen. Trotzdem hat DSA in diesem Aspekt die Nase eindeutig vorne. Splittermond richtet sich eher an Umsteiger, die das Rollenspiel schon kennen. DSA ist in Summe also schlechter aufgebaut, aber lesefreundlicher als Splittermond. Splittermond hat aber, wie erwähnt, im GRW eine einseitige Regelübersicht und den Glossar – beides Dinge, die Einsteigern helfen. Das Abkürzungsverzeichnis am Ende des GRWs bei DSA ist zwar gut gemacht, aber die 7 Seiten Tabellen wirken wohl eher abschreckend. Hier ist wieder Splittermond im Vorteil.
DSA und Splittermond bieten Schnellstarter an. Splittermond bietet gar drei Stück an. Auch wenn mehr kostenloses Material grundsätzlich immer besser ist, kann das Neueinsteiger verwirren. Gerade für sie ist es verwirrend , dass in den Schnellstarter-Regeln andere Regeln formuliert sind, wie in der Einsteigerbox und wie im GRW. Dies kann bedeuten, dass Rollenspielneulinge mit den komplizierteren Regeln spielen. Da Splittermond ein breites System sein möchte, müssten sie auch Material für komplette Neueinsteiger anbieten. Umsteiger sind mit den komplexeren Geschichten und der erhöhten Auswahl besser bedient. Bei DSA ist der Schnellstarter gut gemacht. Dieser liefert das klassischste aller Abenteuer. "Rette eine Person von den Orks." DSA führt aber sogar in nur 16 Seiten eine Regel ein, die im GRW nicht enthalten ist (Zeitmarken). Die Schnellstarter könnte man für beiden Spielen verbessern, ist aber Dank der generellen Verfügbarkeit von Schnellstartern kein großes Manko.
Fazit (3): Beide liefern alles, damit man gut ins Abenteuerleben einsteigen kann. Charaktererschaffung ist bei Splittermond grosso modo einfacher. DSA liefert das zugänglichere Material für Einsteiger, während Splittermond wohl eher Rollenspielerfahrenen zusagt. Das Knockoutkriterium für DSA ist allerdings, dass es 400 Vor-und Nachteile gibt, die nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden können und dadurch das Chaos bei der Charaktererstellung massiv erhöht wird. Meiner Meinung nach ist das ein astreiner Design-Fail. Da hilft es auch nicht, dass DSA eine generell leichtere Lesbarkeit aufweist.
universaldilettant:
Welt
Ich habe bereits geschrieben, dass DSA noch Splittermond eine Weltbeschreibung benötigen würden. Darauf möchte ich eingehen. Auch werden Unterschiede in Sozialstruktur und Spieltiefe angerissen. Hier muss ich natürlich sehr kurz bleiben, da viele Entscheidungen, die das Setting betreffen Geschmackssache sind.
Wir Rollenspieler und Spielerinnen sind zwar alle phantasiebegabte Wesen, aber manchmal braucht man eine Leine, da unsere Phantasie innerhalb der Gruppe und oft auch mit einem selbst in Einklang gebracht werden muss. Stimmigkeit erreicht man also nur mit einer guten Weltbeschreibung. Und diese Stimmigkeit erzeugt erst das, worüber so viele Rollenspieler und Rollenspielerinnen schwärmen: Immersion.
Splittermonds Regelwerk liefert zwar eine grobe Übersicht über die Welt, aber man 30 Seiten gewähren keinen Einblick. So irgendwie kann man spielen, ist aber zu wenig. Bei DSA wiederrum ist noch weniger Welt im Regelwerk enthalten. Ohne Weltband könnte man auch ein Table-Top, ein Strategiespiel oder ein Rollenspiel auf PC spielen, ohne dass viel verloren wäre. Gerade für Einsteiger ist eine gute Weltbeschreibung relevant.
Beide Beschreibungen sind gut gemacht. DSA bietet hier aber mehr Inhalte: Es gibt genauere Götterbeschreibungen. Die Geschichte der Welt ist schöner formuliert und die Spielleiterinformationen sind größtenteils sehr nützlich. Die Eigenheiten der Gebiete werden besser herausgearbeitet als bei Splittermond. Dort muss man sich durch 200 Seiten stichwort-lastigen Text bzw. durch ca. 60 Gebiete durchwühlen. DSA ist übersichtlicher und liefert im Prinzip ziemlich gleiche Auswahl an Settings, bei nur 20 beschriebenen Gebieten. Gerade das geographisch große japanische und chinesiche Spielgebiet (Kintai und Zhoujiang), in denen deutlich andere Schwerpunktsetzung in als DSA gesetzt werden, können im Regelband nicht als Kulturmodul gewählt werden. Das ist eine wirklich schlechte Designentscheidung von Splittermond, denn fehlen auch die kurzen Regionalbeschreibungen im Weltteil des GRWs in Splittermond. DSA hat alle großen Kulturen des Almanachs eingebaut, aber differenziert nicht nach sozialer Herkunft (das ist zum Teil wieder über die unsäglichen Vorteile geregelt). Bei Splittermond kann man seinen sozioökonomischen Hintergrund wählen.
Ein weiterer großer Kritikpunkt an Splittermond: Was der genaue Unterschied zwischen den Kontinenten Arakea und Smaragdküste ist, kann ich bis heute nicht sagen. In dem einen scheinen Elfen und Zwerge im Dschungel relativ stark vorherrschend zu sein (Arakea), im anderen gibt es kaum Elfen und Zwerge. Das ist kein großer Unterschied. Ein Kontinent hätte gereicht.
Die schiere Größe von Splittermond liefert aber auch Vorteile. So scheint laut Almanach nur Lowangen die einzige Stadt zu sein, in der eine relativ hohe Anzahl an Elfen und Zwerge auf engem Raum lebt. Settings mit dem Konflikt zwischen diesen beiden Spezies scheinen nur dort zu funktionieren. In Splittermond kann man diese Reibungspunkte mehr oder weniger überall simulieren (z.B. Wüstentrutz oder der Süden Dalmariens wären gute Gebiete). Auch sonst ergeben sich bei Splittermond interessante Konstellationen, da Elfen und Zwerge, sowie zwei weitere spielbare Spezies grundsätzlich überall auf dem Kontinent verteilt sind.
Auf der anderen Seite unterscheiden sich Rasse und auch die magischen Traditionen in DSA deutlicher voneinander. Vom Spielgefühl ist es unterschiedlich, ob man Elfe oder Zwerg ist, ob man Gildenmagier spielt, eine Hexe oder einen Praiosgeweihten (Antimagie-Magiebegabtenklasse (cool!)). Bei Splittermond ist alles viel offener – und entspricht in großen Teilen einer „anything goes“-Mentalität. Ein Zwerg kann bei DSA (zumeist) nicht zaubern, ein Elf kann immer zaubern. Für Anfänger ist das blöd, da Elfen immer zaubern und dadurch regeltechnisch schwierig zu spielen werden. Ob Elf oder Zwerg, Magier oder Priester – es macht einfach einen großen Unterschied in DSA (super!). Die große Offenheit von Splittermond und die Restriktionen von DSA haben unterschiedliche Vor- und Nachteile. Ich kann dies hier nicht bewerten, obwohl der Unterschied in der Hintergrundgestaltung massive Auswirkungen auf das Spiel hat.
Fazit (4): Bei Splittermond wird das Artifizielle, das Reißbrett, wieder einmal sichtbar. Hier ist prinzipiell alles möglich. Vieles im Spiel fühlt sich irgendwie beliebig an. DSA hat den Hintergrund strenger reglementiert, welches das Spielgefühl steigert. Die Einsteigerfreundlichkeit wird dadurch aber für Elfencharaktere reduziert. Die Welt von Splittermond ist mit 60 Gebieten überladen, bei DSA läuft alles mit 20 Gebieten kompakter ab. Die Hintergrundwelt ist das Highlight von DSA, so dass DSA überlegen ist.
universaldilettant:
Fazit
Das war jetzt eine lange fast schon pseudowissenschaftliche Abhandlung zu einem Spiel und Hobby. Um aber endlich auf den Punkt zu kommen, möchte ich noch ein Fass aufmachen, und dann wirklich die Sache abschließen. Nachdem Rollenspiel schon mehr Leseleistung erfordert, als zum Beispiel die Lektüre der Upanishaden, möchte ich auch auf das Umfeld beider Spiele eingehen und deren Produktpolitik behandeln. Das wirkt sich zwar nur mittelfristig auf die Qualität von Produkten aus, aber ich möchte hier versuchen, eine Erklärung zu geben, was sich zwischen DSA und Splittermond unterscheidet. Dabei schaue ich mir zuerst die Homepage an, die neue Rollenspieler und Rollenspielerinnen anfixen sollte. Danach werde ich ein bisschen auf das Projektmanagement eingehen, wie ich es als Außenstehender erlebt habe. Danach gebe ich endlich (!!!) ein Fazit.
Ein Punkt, der sofort auffällt: DSA hat keine vernünftige Homepage (Stand 04.06.2016). Zwar gibt es ein stimmiges Video auf der Homepage. Das erklärt aber nicht, was Rollenspiel ist oder was DSA ist, sondern liefert eine Weltbeschreibung von DSA, die gut gemacht ist. Der Anreißer auf der Hauptseite ist okay. Die Antwort auf die Frage, was Rollenspiel ist, ist bei DSA relativ gut versteckt. Generell ist DSA in die gesamte Verlagsseite konzipiert. Auf den einzelnen Seiten kann man sich oft verirren. Was soll bitte der Unterschied zwischen „Das Schwarze Auge 5“ und „Informationen über Das Schwarze Auge“ sein? Das ist Haarspalterei. Ein Anfänger kann zwischen DSA als Welt und DSA 5 als Regelsystem nicht unterscheiden. So liebevoll die Illustrationen in den Büchern sind, so lieblos ist die Webpräsenz von DSA. Als ob man sich nicht für neue Kunden interessieren würde. Splittermond hat hingegen eine schöne Homepage. Eine Erklärung, was Rollenspiel ist könnte noch prominenter platziert werden, ist aber im Vergleich zu DSA leichter zu finden. Anreißer ist auch gut. Verlags- und Spieleseite sind getrennt. Das mag alles trivial sein, aber das moderne Schaufenster ist nun einmal die Homepage. Ohne gute Präsentation im Internet werden viele potentielle Spieler und Spielerinnen vergrault. Die Präsentation von DSA ist relativ schlampig gemacht. Da ginge viel mehr, gerade da DSA der Platzhirsch ist. Meiner Meinung nach ist die Homepage die größte Baustelle bei DSA, die leicht verbessert werden könnte.
Vom Projektmanagement zeigt sich doch deutlich, dass DSA einige Schlampigkeiten in der Vergangenheit vermeiden hätte können. Ich spreche von Dingen wie der Historia Aventurica, das nicht ganz passende Kartenset, die schlichtweg falsche Ankündigung nur das Regelwerk zu brauchen. Aber auch die Veröffentlichung einer verbesserten und erratierten Auflage des Regelwerks, nicht einmal ein Jahr nach dem offiziellen Erscheinen der fünften Auflage trotz groß angekündigtem Beta- und Gammatest, zeugt von Schlampigkeit. Das ist meines Erachtens eine systematische Häufung von vermeidbaren Fehlern und grenzt fast schon an Fahrlässigkeit. Man sieht, dass es wieder Überschneidungen gibt, was ich bereits zu Gliederung und Stringenz des Aufbaus von DSA in Abschnitt 1 gesagt habe: „Bei DSA sind große Teile des Aufbaus nicht wirklich durchdacht“. Phänomene, die ich als semi-durchdacht bezeichne, scheinen bei DSA systematisch zu sein. Bei Splittermond scheint es nur grobe Probleme mit der Pünktlichkeit zu geben. Die Verlage scheinen sich also an anderen Punkten des magischen Dreiecks innerhalb des Projektmanagements zu platzieren.
Im Produktentwicklungszyklus hat Splittermond einen Vorsprung von einem Jahr, so dass hier auch schon mehr Regelerweiterungen und die wirklich gute Einsteigerbox veröffentlich wurde. Im nächsten Jahr kann man sagen, wie DSA5 zusätzliche Regelelemente implementiert haben wird. Ich bin jedenfalls gespannt, hoffe aber, dass sich DSA gut entwickelt und im Vergleich zum übersichtlicheren Konkurrenten Splittermond an Boden gut macht. Das ist für DSA und Splittermond gleichermaßen gut, denn wenn ein System deutlich besser ist, ist das andere gezwungen aufzuschließen. Außerdem erhöht sich durch die gegenseitige Befruchtung die Qualität des Rollenspiels beträchtlich, da gute Regelelemente eher übernommen werden. Ansonsten ist man zu bequem und träge, unbeliebte aber notwendige Änderungen durchzuführen.
Warum ist aber Splittermond nun besser als Das Schwarze Auge?
Grundsätzlich gilt: Beides sind gute Spiele und auch spielbar. Bei Splittermond sind beide Bände besser gegliedert und man findet leichter die Information, die man sucht. Splittermond hat die besser ausformulierten Regeln und Grundmechanismen, DSA hat die leichter verständliche Sprache, aber leider viele Ungereimtheiten in der Regelgestaltung. Splittermond hat die Anzahl an wählbaren Perks massiv reduziert, die nur bei der Generierung wählbar sind. DSA hat zehn Mal so viele Fertigkeiten, die nur bei Charaktererschaffung gewählt werden können. Das Regelwerk von DSA ist bei Magie unvollständig. Die größere Regelvielfalt liefert Splittermond. Diese bessere Benutzbarkeit von Splittermond hat aber eine Kehrseite – es fühlt sich alles sehr künstlich und steril an. Vor allem die Welt und das Spielgefühl von verschiedenen Charakteren leidet dadurch. Dort ist DSA die bessere Wahl.
Der wichtigste Grund, warum Splittermond besser ist: Man ahnt bei DSA aufgrund von vorherigen Editionen, welche Regeln noch kommen werden – und sie werden quer über alle Publikationen verteilt sein. Weil nicht alle Regeln in den Basiswerken vollständig abgedeckt wurden (auch mit dem Almanach nicht), wird das Regelwerk von DSA unweigerlich unbrauchbar –auch weil Aufbau und Gliederung zu schlampig gemacht worden sind, um zu erwarten, dass ein vernünftiger Regelkanon bei DSA 5 entstehen kann. Zwar hat auch SpliMo die Regeln quer über alle Publikationen verteilt, aber das wird sich vermutlich nach meiner Einschätzung (hoffentlich) deutlich unter dem Chaos bewegen, welches ich bei DSA befürchte.
Da hilft es auch nichts, dass bei DSA die Welt großartig ist. Das würde nur heißen, dass DSA die bessere Lektüre ist. Das macht DSA aber nicht zum besseren Spiel. Wer gern liest und sich in eine Welt hinein denkt, wem Spiel und Spieldesign an sich nicht so wichtig ist, für den ist DSA die bessere Wahl. Auch bei Leuten, die Regeln ohne Probleme eigenständig ändern können, kann DSA die bessere Wahl sein, weil das rollenspieltypische Spielgefühl besser transportiert wird. Für den Rest lohnt sich ein Blick auf Splittermond.
Fazit (5): DSA5 ist gut, macht aber viele kleine Fehler. Splittermond glänzt durch die Vermeidung dieser Fehler. Das Spiel der 1000 Meisterschaften gewinnt gegen das Spiel der 500 angeborenen Vorteile. Reißbrett gewinnt gegen Regelchaos.
Und jetzt ist Schluss mit der Exegese. Danke fürs Lesen der 8.200 Wörter. Feedback ist erwünscht :-). (Außer zum Layout - da war ich jetzt zu faul dafür) :T:
Leseliste (zum Schmökern):
http://www.michael-masberg.de/funf-wie-vier-nur-anders-schlimm/ (gilt auch für Splittermond)
https://rakshazarer.wordpress.com/2016/01/31/es-troepfelt-babyblaeulich-unterm-splittermond/
http://www.arkanil.de/2013/03/splittermond-das-neue-dsa/ (Achtung: Alt!)
http://www.arkanil.de/2013/09/splittermond-vs-dsa5/ (Achtung: Alt!)
http://www.teilzeithelden.de/2015/08/16/rezension-dsa-grundregelwerk-der-5-edition-durchdachte-ueberarbeitung-in-tollem-gewand/
http://www.teilzeithelden.de/2015/08/24/dsa5-grundregelwerk-eine-zweite-meinung/
http://www.teilzeithelden.de/2015/05/30/splittermond-die-regeln-komplexer-preis-leistungssieger/
https://rpgnosis.wordpress.com/2015/10/20/dsa5-regelwerk-teil-5-der-rest-des-buches-und-mein-fazit/
https://rpgnosis.wordpress.com/2015/09/27/dsa5-regelwerk-teil-4-2-uebernatuerliches-ii/
https://rpgnosis.wordpress.com/2015/09/27/dsa5-regelwerk-teil-4-1-uebernatuerliches-i/
https://rpgnosis.wordpress.com/2015/08/15/dsa5-regelwerk-teil-3-talente-und-kampfregeln/
https://rpgnosis.wordpress.com/2015/08/07/dsa5-regelwerk-teil-2-charakterregeln/
https://rpgnosis.wordpress.com/2015/08/06/dsa5-regelwerk-teil-1-ersteindruck-einleitung-und-grundregeln/
http://www.arkanil.de/2015/08/rezension-dsa5-grundregelwerk/
http://www.arkanil.de/2014/07/ein-tiefer-blick-den-splittermond-regelband/
Quendan:
--- Zitat von: universaldilettant am 6.06.2016 | 16:11 ---DSA und Splittermond bieten Schnellstarter an. Splittermond bietet gar drei Stück an (Warum?).
--- Ende Zitat ---
Weil zwei davon für den Gratisrollenspieltag vorletztes und dieses Jahr erstellt wurden. Regeltechnisch ist es gleich, es gibt aber unterschiedliche Abenteurer und (teilweise) Archetypen. :)
owkoch:
Toll....Könntest Du jetzt bitte mit gleicher Methodik Symbaroum mit Midgard vergleichen?
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