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Das Schwarze Auge und Splittermond im Vergleich

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Holothuroid:
Ich hab jetzt so gar keine gesteigerten Erfahrungen noch Interesse an den Spielen. Insofern vielen Dank für die ausgiebige Betrachtung.

Ein paar Sachen sind mir aufgefallen bzw. Möchte ich kommentieren :

Bei PDFs ist mir ziemlich egal, wo der Index ist. Inhaltsverzeichnisleiste und interne Links wären da gefragt. Ein digitaler Text hat in Sachen Navigation ganz andere Dimensionen als Totholz. Rollenspiele haben ansonsten Charakterbögen fast immer als letztes. Da ist nichts falsch zu machen: Der Charakterbogen ist quasi Klappentext: Zeig mir dein Charblatt und ich sag dir, was du bist. Natürlich muss das bei einem pdf gar nicht in der selben Datei sein.

Für den Charakter ist es stimmiger Fähigkeiten mit verschiedenen Preisen zu haben? Wie das? Fähigkeitspunkte gibt's nicht. Das sind Spielmechanismen. Echte Leute haben so was nicht, also egal zu welchen Kosten: Stimmigkeit, was immer das sein mag, ist eine völlig schiefe Kategorie.

Wenn du sagst, dass Splittermond komplexer sei, weil es mehrere Punktepools hat, ist das logisch falsch. Komplexität entsteht durch Interaktion von Elementen. Wenn 1100 Punkte interagieren, ist die Komplexität höher als bei ner Hand voll Subsystemen.

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Feyamius:

--- Zitat von: 1of3 am  7.06.2016 | 04:58 ---Für den Charakter ist es stimmiger Fähigkeiten mit verschiedenen Preisen zu haben? Wie das? Fähigkeitspunkte gibt's nicht. Das sind Spielmechanismen. Echte Leute haben so was nicht, also egal zu welchen Kosten: Stimmigkeit, was immer das sein mag, ist eine völlig schiefe Kategorie.

--- Ende Zitat ---

Er meint damit vermutlich den Grad, in dem Fähigkeitssteigerungen mit lerntheoretischen Erkenntnissen korrelieren. Bei Stufenanstieg gibt es die Fertigkeit "Kämpfer" und plötzlich wird man vom Hänfling zum Superkrieger ist weniger stimmig/plausibel/"realistisch" als eine kontinuierliche Steigerung/Lernkurve. Bei dieser Grobdarstellung leuchtet es problemlos ein, bei Zwischenstufen wird die Bewertung unsicherer, auch weil wir nicht genau wissen, wie Lernen wirklich funktioniert, aber näherungsweise bewerten, ob ein Lernsystem "stimmiger" oder eher weniger ist, kann man, denke ich, schon.

Greifenklause:
DSA5 pflegt seinen klassischen 1-10 (am Anfang) bzw 1-18 (Endgame)-Stil. (Die Zahlen sind grob vereinfacht)
Das muss nicht authentisch sein, es ist für alte DSA-Hasen schlicht "Gewohnheit".

Ich gebe aber zu, dass Splittermond ganz offen kommuniziert, Priorität auf Spielbarkeit UND Balancing zu legen, mithin ein etwaiger "authentischer Ansatz" sekundär ist.

Oder anders: Die "1-6"-Methode (am Anfang) wurde bei Splittermond deshalb gewählt, weil sie im Test am besten funktionierte...

Was jetzt "Lernmethoden und ihre realistische Darstellung" betrifft, bin ich mittlerweile der Meinung, dass die fast immer mit "Erfahrungspunktsystemen" kollidieren.

Erfahrungspunkte sind keine realistische und keine ingame-Größe. Darüberhinaus haben sie "Hybrid-Charakter" und stellen 3 Sachen gleichzeitig dar:
1.) Belohnungscharakter
2.) Irgendwas wird er schon gelernt haben
3.) Schock und besondere Erfahrungen.

Wäre es nur 3.), bräuchte man zusätzliche Lernregeln für "normale Erfahrungen und gewöhnliches Lernen".
Da aber alles drin verwurstet wurde + ein Belohnungscharakter, hat man nur zwei Möglichkeiten:
A) Man spart sich weiterer Lernregeln
B) Man beachtet bei etwaigen Lernregeln, dass diese grundsätzlich losgelöst von Erfahrungspunkten zu sehen sind.

Klingt kompliziert, ist es aber nicht:
Der Normal-Aventurier oder -Lorakier lernt, wenn er lernt, mit Erfahrungspunkten hat das NICHTS zu tun.
Er geht zu einem Lehrmeister, ackert hart und lernt was dabei, hat Geistesblitze oder einfach nur lange angestrengt nachgedacht und fertig.

Auf Spielbarkeitsebene brauche ich eine aber Begrenzung über Erfahrungspunkte.
Wenn jetzt SC X aber 2 Jahre zum Lehrmeister geht, aber nur deshalb nicht gelernt hat, weil er zu dem Zeitpunkt noch keine Erfahrungspunkte hatte, ist das weit weg von Authenzität.
Wenn SC Y immer dann erst zum Lehrmeister läuft, wenn er gerade Erfahrungspunkte hat, ist das ebenfalls Mumpitz.
Hinzu kommen diverse andere Lehr- und Lernmethoden, die sich kaum in Regeln abbilden lassen.

Deshalb halte ich es mittlerweile so, dass die Spieler ihre Erfahrungspunkte grundsätzlich ausgeben können, wie und wo sie wollen (von ganz krassen Sprüngen mal abgesehen) und mich damit begnüge, "dass sie das schon irgendwie, irgendwann gelernt haben werden", sei es über Schockerfahrungen, Geistesblitz, langes Training (nicht ausgespielt) oder Lehrmeister (nicht ausgespielt).

NUR DANN kriegt man Erfahrungspunkte und innerweltliches Lernen unter einen Hut. Bei besonders exotischem Wissen, Berufsgeheimnissen nehmen wir hingegen Lehrmeistersuche (ausgespielt) gelegentlich wahr.

Dadurch fällt es mir auch leichter Skalen und Skalensprünge zu schlucken.
----

Keine der beiden Skalen ist realistischer oder authentischer.
Solange bei beiden grob eines gegeben ist:
"Held A fühlt sich "rund" an. Seine Kenntnisse und Fähigkeiten passen grob zu seiner Vorgeschichte+später erlebten Abenteuern"


Feyamius:
Ich halte es normalerweise so, dass man beim Lernen durch einen Lehrmeister oder eigene, harte Übung die entsprechenden Abenteuerpunkte einfach gutgeschrieben bekommt. Das innerweltliche Lernen bleibt plausibel und das AP-Konto repräsentiert dennoch die vorhandenen Werte.

Dazu muss man aber auch sagen, dass mich das Warten auf genügend AP und das Herumgeknittele damit zunehmend eher nervt als für mich den Spielreiz auszumachen. Ich will eher die Werte haben, die für mich zum Charakter in diesem Stadium passen und dazu gefälligst auch die nötigen AP besitzen. ;)

Greifenklause:

--- Zitat von: Feyamius am  7.06.2016 | 09:24 ---Ich halte es normalerweise so, dass man beim Lernen durch einen Lehrmeister oder eigene, harte Übung die entsprechenden Abenteuerpunkte einfach gutgeschrieben bekommt. Das innerweltliche Lernen bleibt plausibel und das AP-Konto repräsentiert dennoch die vorhandenen Werte.

Dazu muss man aber auch sagen, dass mich das Warten auf genügend AP und das Herumgeknittele damit zunehmend eher nervt als für mich den Spielreiz auszumachen. Ich will eher die Werte haben, die für mich zum Charakter in diesem Stadium passen und dazu gefälligst auch die nötigen AP besitzen. ;)

--- Ende Zitat ---

Das ist ja auch eine mögliche Methode, die solange funktioniert, wie die Spieler sie nicht missbrauchen.
AP-Regeln haben nunmal Spielbarkeitscharakter und Balancingcharakter.
Da kann man auch Mist bauen mit deiner - zugegeben sehr attraktiven - Lösung.

Patentlösungen gibt es da wohl nicht... nur individuell passende Ansätze...

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