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Abstrakte Wandernde Monster

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Buddz:
Bei DnD gibt es ja die berühmte Wandering Monster Tables. Letztlich funktioniert die ja so: Ja, ihr könnt hier im Dungeon bleiben und nach Schätzen, oder Fallen, oder sonstigem suchen, aber je länger ihr hier bleibt, desto wahrscheinlicher werdet ihr von irgendwelchem Kropzeuch angefallen.

Jetzt habe ich überlegt, dass das eigentlich eine sehr elegante Lösung ist, bzw. die Spieler vor eine bedeutsame Wahl stellen. Versuchen sie Ressourcen zu sammeln und setzen sich damit einer Gefahr aus, oder meiden sie diese aber lassen dafür potentiell phatten Loot liegen.

Das wandelt jetzt natürlich einen schmalen Grat zwischen Spielmechanik und Spielleiterhinweise (jede Chance auf Gewinn muss mit einem entsprechenden Risiko verknüpft sein). Aber ich denke das könnte auch gerade als Abstrakte Mechanik seinen Sinn haben. Ihr wollt den König überreden? Aber je länger ihr ihn zulabert, desto gelangweilter wird er und ihr Riskiert seine Unbill (oder eine Wandernde Konkubine taucht auf und lockt den König in seine privaten Gemächer und er wird daraufhin für die nächsten Stunden nicht erreichbar sein). Je länger ihr im System nach Paydata sucht, desto höher ist die Chance, dass euch das Patroullien-ICE erwischt. Usw.

Ich könnte mir allerdings auch vorstellen, dass das in echt viel Arbeit ausarten kann. Aber vielleicht kann man einfach ein paar generelle Tabellen erstellen (z.B. für soziale Aktionen, für Crafting, für Looting, usw.) und dann nach Bedarf ein paar Speziellere.

Mouncy:
Klingt interessant. Aboniert :-)

Holothuroid:
Also eigentlich geht es um Verkomplizierung von Problemen oder?

Man könnte das relativ abstrakt machen:

- Du erregst unerwünschte Aufmerksamkeit.
- Die Beute / der Gewinn kommt nun an einen sichereren (bzw. für dich gefährlicheren) Ort.
- Du verausgabst dich oder du musst gewisse Resourchen ausgeben, um weiterzumachen.
- Teile deines Equipments gehen kaputt.
- Neutrale Personen oder eine andere Partei verkomplizieren das Problem.
- Es gibt Kollateralschäden.

Buddz:
@1of3: Ja, genau so etwas hatte ich im Sinn. Abstraktheit. Allerdings deckst du auch ein Problem auf, an das ich nicht gedacht habe. Es Verkompliziert... ja Probleme würde ich es nicht nennen, denn es sind bis zu dem Wurf auf die Tabelle ja noch keine Probleme vorhanden... vielleicht Situationen. Aber ob eine Verkomplizierung der Situation wirklich wünschenswert ist, ist eine ganz andere Frage.

Ich glaube, worauf ich ursprünglich hinaus wollte, bzw. immer noch will, ist, dass es eine Regel gibt. Eine Regel, derer sich die Spieler und die Leitung bewusst sind. Eine Regel, welche unabhängig von Erfolg oder Misserfolg der Spieleraktion die Chance einer Interferenz durch die Welt birgt.

Ich glaube, ich bin da mit den Gedanken noch nicht fertig. Dies ist quasi so eine Art Externalisierung.

Letztlich handelt es sich ja um eine Strafe. Aber wofür? Macht das wirklich Sinn? Auch psychologisch. Bringt mich nicht eine Belohnung an anderer Stelle auch ans Ziel?

Tbc

Holothuroid:

--- Zitat ---Eine Regel, welche unabhängig von Erfolg oder Misserfolg der Spieleraktion die Chance einer Interferenz durch die Welt birgt.
--- Ende Zitat ---

Wieso denn unabhängig von Erfolg und Misserfolg? Und was heißt das überhaupt?

Hast du mal ein PbtA-Spiel gelesen? Klingt ja sehr nach Moves.

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