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Abstrakte Wandernde Monster
YY:
Vom Grundgedanken klingt das sehr nach Torchbearer, da könntest du bei Gelegenheit mal reinschauen.
Oder Zarkov erzählt was dazu... ;D
Zarkov:
Sie haben gerufen? ;D
Es gibt bei Torchbearer in der Tat eine Regel, die heißt sogar „Wandering Monsters“ und ist auch von diesen inspiriert. (Das Spiel simuliert Dungeon Crawls der ganz alten Schule.) Der Spielleiter hat oder erstellt Anfangs eine Liste von unliebsamen Ereignissen, die eintreten können, auf den aktuellen Dungeon zugeschnitten. Da stehen dann Sachen drauf wie „Ein Erdbeben verschüttet den Gang hinter der Gruppe“, „Ein Luftzug löscht alle offenen Lichtquellen“, „Unerwartete Begegnung mit der Höhlenspinne aus Raum 16“ … was immer paßt und für Heiterkeit sorgt.
Wenn im Spiel dann irgendeine Aktion schiefläuft und in einer, sagen wir, interessanten Komplikation enden soll, kann der Spielleiter nach Belieben (oder durch Zufall) ein „wanderndes Monster“ aus der Liste wählen und ins Spiel bringen. Diese ziemlich einfache Regel ist für Dungeon Crawls eine feine Sache und auch pflegeleicht für den SL.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Dahinter steht das Grundprinzip, daß keine Probe im Spiel zu einem Nullergebnis führen soll – also das alte „Würfelt mal [Fertigkeit XY] … kein Erfolg? Es passiert nichts, ihr seht nichts, keiner weiß was.“ Statt dessen bekommen die Spieler bei Erfolg das, was sie wollen; bei einem Mißerfolg passiert hingegen immer etwas, das das Spiel weiterführt. Entweder sie bekommen nicht, was sie wollen und es geschehen unerwünschte Dinge; oder sie bekommen das, was sie wollten, aber um einen Preis. Es soll keinen Leerlauf geben und auch keine Sackgasse, die das gesamte Spiel zum Stillstand bringt. Jede Probe soll das Spiel voranbewegen, ob in eine erwünschte oder eine unerwünschte Richtung.
Bei anderen Burning-Wheel-Spielen wird die Folge eines Fehlschlags vom SL grundsätzlich vor der Probe angekündigt (übrigens eine meiner Lieblingsregeln, die ein gefühltes Drittel des „Spielleiter – ich könnte sie würgen“-Threads in Luft auflösen könnte); bei Torchbearer gibt es dafür unter anderem die Liste mit Wandering Monsters und mechanische Conditions, Zustände von hungrig über wütend und verletzt bis hin zu tot.
Beispiel: Die Spieler wollen in einem Kellergewölbe eine verschlossene Tür öffnen, die Probe auf Schlosser schlägt jedoch fehl. Der SL wirft einen Blick auf seine Liste; der Eintrag „Begegnung mit der Höhlenspinne aus 16“ springt im geradezu ins Auge und er sagt: „Das uralte Schloß knarrt und quietscht, daß es durch den ganzen Keller schallt. Ihr werkelt verbissen daran herum, da hört ihr aus der Dunkelheit weit hinter euch ein schabendes Geräusch, wie von Horn auf Stein … “
(Bei TB kann der SL auch sagen: „Das Schloß öffnet sich schließlich, aber du bist hungrig/wütend/verletzt …“. Da ziehen viele den Fehlschlag mit einer unerwünschten Konsequenz dem Erfolg um einen Preis vor.)
Buddz:
@1of3: Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg heißt... nun ja, wie soll ich das ohne Tautologie erklären? Also, die Chance ob ein Wanderndes Monster erscheint wird nicht etwa dadurch beeinflusst, ob der Dieb das Schloß geöffnet bekommt. Ich stelle mir das so vor, dass eine gewisse Grundchance durch die Lokalität gegeben ist und diese dann mit der Zeit, welche sich die Charaktere an einem Ort aufhalten, ansteigt. Wer rastet, der kriegt was mit dem rostigen Schwert. Oder so. Daher sehe ich auch die Verbindung zu den Moves der *World spielen nicht (Obwohl das an sich ziemlich coole Spiele zu sein scheinen).
@DnD/Torchbear/etc.: Ja, ich gebe es zu, diese Idee mit den Wandering Monster Tables habe ich nicht selbst erfunden ;)
@Zarkov: Das mit dem "Konsequenzen von Fehlschlägen vor einer Probe deutlich machen" ist auch Teil meines Spielleitungsstils. Das ist allerdings auch sehr subjektiv. Und natürlich direkt von der Performance der Charaktere abhängig.
Für mich ist diese Regel eine Einwirkung der Umwelt auf die Situation, in der sich die Charaktere befinden und verdeutlicht gewisse Aspekte dieser Welt. Und ist halt auch ganz klar abstrakt auf Situationen außerhalb eines etwaigen Dungeons anzuwenden.
Chruschtschow:
@Buddz:
Was ist nach deiner Vorstellung der Trigger? D&D und klassische Dungeon Crawls regeln das ja im Allgemeinen über die Zeit. "Würfle zu jeder vollen Stunde / alle zehn Runden auf Tabelle ..." Dagegen steht ja als Auslöser eine misslungene Probe wie in Torchbearer. "Ihr habt so lange gebraucht / so viel Lärm veranstaltet, dass ..."
Buddz:
Ganz klar die Zeit, bzw. der Versuch.
Edit:
Okay, vielleicht ein bisschen detaillierter. Also warum der Versuch? Weil jede Probe der Gruppe eine Ressource bringt (sei es der Tod eines Gegners, Vorteile, Informationen, etc.). Aber der Rest der Welt ja nicht vom Gelingen oder Misslingen der Überredungskünste abhängt. Genau so wenig, wie Stromausfälle zu Schwangerschaften führen. Sex führt zu Schwangerschaften. Sex ist wahrscheinlicher während Stromausfällen. Aber aus X folgt halt nicht direkt Y.
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