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[Kritik] Mein (ganz leicht) nordisches Standard Pantheon
Antariuk:
Weil meine Spieler mir erzählt haben wie gut ihnen der letzte Hexcrawl gefallen hat (System war Pathfinder), habe ich direkt einen neuen gebastelt, so für alle Fälle. Einer der Kritikpunkte am alten Hexcrawl, vor allem von mir selber, war dass ich die Kultur und Religion der zivilisierten Welt zu vage gehalten habe (die Intention war, den Spieler zu erlauben alles zu etablieren was sie wollen). Das soll beim nächsten Mal anders laufen und weil der nächste Hexcrawl ein nordisches Thema hat, habe ich mir ein Pantheon gestrickt dass da - meiner Meinung nach - gut passt.
Das Ziel war nicht ein Pantheon was noch nie da war, etwas völlig Neues. Ich wollte ein funktionelles D&D Pantheon mit Gottheiten die a) für Charaktere interessant sind und sich b) in Abenteuer in einer nordischen Kulturlandschaft fügen ohne dass man dabei allzu große Zahnschmerzen bekommt. Es gibt, vergleichen mit den großen Pantheons etablierter Settings, konzeptionelle Lücken - das ist Absicht. Ich wollte nicht eine Gottheit für alles und jeden Pups haben.
EDIT: Die originale Version ist jetzt im Spoiler weiter unten zu finden, das hier ist die überarbeitete Version vom 26.07.
Die Gottheiten des Nordens
Die folgenden Gottheiten werden in allen zivilisierten Regionen des Nordens verehrt. Die Götter Kzakaes, Lewyena und Mesémir besitzen mehrere Tempel die so groß sind dass sie überregionalen Einfluss haben, die anderen Götter werden dagagen stets in lokal varrierenden Mysterienkulten verehrt. Die Verehrung von Erogh wird nicht öffentlich geduldet, im Geheimen zollen aber viele Leite dem Fahlen Reiter seinen Tribut.
NameMythosGesinnungDomänenBevorz. WaffeAthrasanKönigtum, Warnung vor HochmutRNAdel, Magie, Ordnung, Runen, Wissenschw. StreitkolbenDnirdiHedonismus, Gaunerei, KontrollverlustCNChaos, Glück, Reisen, Tricks, VerzauberungKurzschwertEroghVerwesung und mutwillige SchändungCBBöse, Chaos, Krieg, Ruinen*, Tod, ZerstörungSchreckensflegelGaádusKreislauf der Natur und JahreszeitenNErde, Luft, Pflanzen, Tiere, Wetter, ZerstörungLangbogenKzakaesErschaffung durch SelbstaufopferungNGErde, Feuer, Gut, Handwerk, Runen, StärkeKriegshammerLewyenaSchutz der Gemeinschaft im DunkelnRGGemeinschaft, Gut, Heilung, Ordnung, SchutzBastardschwertMesémirÜbergang zwischen Anfang und EndeNBefreiung, Reisen, Ruhe, Tod, WasserKampfstabSufraEinsamkeit und Wahnsinn im tiefen WinterNBBöse, Dunkelheit, Eis, Tricks, Wahnsinn, WetterStachelkette
Athrasan, der Verlorene König [Rechtschaffen Neutral]
Symbol: ein halb zerstörter Turm auf einer leeren Ebene.
Mythos: Athrasan steht für Königtum und tiefes Wissen, aber auch für Selbstzerstörung. Athrasan ist der tragische König, der alles verlor was ihm lieb und teuer war und am Ende zwar weise aber gebrochen durch die Länder wanderte – ein König ohne Nation, ein Weiser dessen Erkenntnis zu spät kam. Er ist der Patron von rechtschaffenen Herrschern, von studierenden Magiern und von Schwachsinnigen.
Domänen: Wissen, Magie, Adel, Runen, Ordnung
Bevorz. Waffe: Zepter (schwerer Streitkolben).
Anhänger: Wahrsager, Magier, Adelige, Schreiber
Dnirdi, der Silberne Tänzer [Chaotisch Neutral]
Symbol: eine weißes Gesicht mit drei Beinen unter einem Sternenhimmel
Mythos: Dnirdi ist der Hedonist und Manipulator, der seinen Neigungen hemmungslos nachgeht. Mal ist er ein schmunzelnder Schelm ohne Sorgen, mal ein vom Glücksspiel verzehrter Süchtiger, mal der dunkle Fremde der zweifelhafte Angebote macht. Wo die Welt mit den eigenen Vorstellungen kollidiert, benutzt Dnirdi Betrug und Illusion. Aus diesem Grund gilt er als Gott der Geheimnisse, auch wenn er diese nicht ehrt und bei Bedarf verraten wird.
Domänen: Tricks, Glück, Verzauberung, Reisen, Chaos
Bevorz. Waffe: Kurzschwert.
Anhänger: Barden, Obdachlose, Spieler, Lykanthropen, Wanderer
Erogh, der Fahle Reiter [Chaotisch Böse]
Symbol: ein Vogelschädel mit einem gelben, aufgemalten “Y” auf der Stirn
Mythos: Erogh bedeutet Tod und Verwesung. Er ist der Gott der Vergänglichkeit, wobei er selten damit zufrieden ist dem natürlichen Prozess seinen Lauf zu lassen - er zerstört und korrumpiert stattdessen das, was heile und erhaltenswert ist. Wo immer Krieg herrscht, labt sich Erogh an dessen fauligen Früchten. Wo immer eine Seuche umgeht, mehrt Erogh seinen Einfluss. Er is der Patron von Saboteuren, Brandstiftern und Giftmischern.
Domänen: Böse, Chaos, Krieg, Ruinen, Tod, Zerstörung
Bevorz. Waffe: Schreckensflegel.
Anhänger: Kultisten, Druiden, Nekromanten, Kriegsherren
Gaádus, das Ewig Grüne [Neutral]
Symbol: ein Bär der zwischen zwei Pinien steht und in den Himmel blickt
Mythos: Gaádus ist die Natur in ihrem ewigen Kreislauf von Wachstum und Vergehen. Er steht für die Jahreszeiten, das Wetter und die Fruchtbarkeit von Tieren und Pflanzen. An sich ist Gaádus neutral und greift nicht in Ereignisse ein, wo die Spuren der Zivilisation ihm jedoch zu nahe treten entfesselt er die Kräfte der Natur und vernichtet alles was nicht natürlich gewachsen ist.
Domänen: Tiere, Luft, Zerstörung, Erde, Pflanzen, Wetter
Bevorz. Waffe: Langbogen.
Anhänger: Druiden, Landwirte, Jäger, Waldläufer
Kzakaes, der Verbrannte Schmied [Neutral Gut]
Symbol: ein Hammer, ein Schwert und ein Federkiel gekreuzt über einem Brennofen
Mythos: Kzakaes ist der archetypische Schmied, aber er symbolisiert auch die Entbehrungen und Aufopferung die notwendig sind um etwas Beständiges zu schaffen und zu erhalten. Seine Kraft kommt aus der Erde und seine Lehre spricht von Selbstverbesserung statt Almosen von Fremden. Kzakaes ist der Patron von Zwergen, Schmieden, Märtyrern und Armen.
Domänen: Handwerk, Erde, Feuer, Gut, Runen, Stärke
Bevorz. Waffe: Kriegshammer.
Anhänger: Architekten, Schmiede, Zwerge, Soldaten
Lewyena, die Herrin des Lichts [Rechtschaffen Gut]
Symbol: eine Hand die eine Kerze über einen Brotlaib und einen Schild hält
Mythos: Lewyena ist die Beschützerin der Zivilisation inmitten der Dunkelheit. Sie steht zwischen der Heiligkeit von Heim und Herd und den Gefahren außerhalb der sicheren Mauern. Ihr Licht erlischt niemals und sie duldet keine Untoten in ihrer Domäne. Lewyena ist der Schutzpatron von Wächtern, Hebammen, Familien und allen die sich in dunklen Orten wiederfinden.
Domänen: Gemeinschaft, Gut, Heilung, Ordnung, Schutz
Bevorz. Waffe: Bastardschwert.
Anhänger: Wächter, Heiler, Hebammen, Paladine
Mesémir, der Schweigsame Fährmann [Neutral]
Symbol: eine Barke die zwischen Licht und Dunkelheit schwimmt
Mythos: Mesémir symbolisiert den Übergang zwischen wichtigen Stationen im Leben einer Person, sowie den Anfang und das Ende einer Reise. Er gibt keine Antworten sondern erwartet dass Suchende diese selber finden. Er richtet nicht, er hinterfragt nicht, doch irgendwann befördert er jeden auf seiner Barke von einem Ort zum Nächsten. Mesémir ist der Patron von Seeleuten, Boten und Waisenkindern.
Domänen: Tod, Befreiung, Ruhe, Reisen, Wasser
Bevorz. Waffe: Kampfstab.
Anhänger: Fischer, Sklaven, alte Leute, Seeleute
Sufra, das Kind des Winters [Neutral Böse]
Symbol: fünf Eiszapfen die wie monströse Schneidezähne aussehen
Mythos: Sufra ist die Bösartigkeit des Winters, wenn Hunger, Kälte und Einsamkeit zu Kannibalismus und Wahnsinn führen. Es ist die Pervertierung von Zivilisation im Angesicht des Winters und die Beschmutzung guter Vorsätze. Das bleiche Kind des Winters sucht vor allem diejenigen heim die sich alleine oder am Rand der Wildnis wiederfinden, und es ist tückisch und rachsüchtig. Sufra gilt als Patron von Kindsmördern und Wendigos.
Domänen: Dunkelheit, Böse, Wahnsinn, Tricks, Wetter, Eis (von Rogue Genius Games)
Bevorz. Waffe: Stachelkette.
Anhänger: Druiden, Jäger, Lykanthropen, Feen des Winters
Die folgenden Gottheiten werden im Norden nur selten verehrt und sind etlichen Leuten nur vage unbekannt. Ssikelet steht im direkten Konflikt mit Lewyena und Kleriker des Brennenden Auges müssen sich auf Konfrontationen mit der Kirche der Herrin des Lichts einstellen, sollte ihre Treuepflicht bekannt werden.
Daon, der Ostwind [Neutral Gut]
Symbol: ein blauer Mund der eine Wolke von Staub wegbläst
Mythos: Daon ist der fruchtbare Ostwind, der die Substanz des Bodens über alle Länder verteilt so dass Leben gedeihen kann. Er steht Heilung durch sanfte Berührung und Erkenntnisse durch lange Reisen. Von allen Winden ist er der freundlichste und seine Anhänger sind sowohl selten als auch überall. Daon ist der Patron von Pilgern, Nomaden und allen die zu Unrecht gefangen sind.
Domänen: Luft, Heilung, Befreiung, Reisen, Wetter
Bevorz. Waffe: Nunchaku.
Anhänger: Heiler, Einsiedler, Mönche, Nomaden
Ssikelet, das Brennende Auge [Rechtschaffen Böse]
Symbol: ein roter Stern über drei humanoiden Silhouetten, die mittlere kauert
Mythos: Ssikelet verkörpert das Recht des Stärkeren, das Aneignen von Macht auf Kosten derjenigen die zu schwach sind um Gegenwehr zu leisten. Sie ist steht für Tyrannei und Unterdrückung, aber auch für Stärke und Erhabenheit derjenigen, die sie zu nutzen wissen. Sie verabscheut Schwache und Kranke. Ssikelet ist der Patron der Hexer-Könige, Krieger und des reinigenden Feuers.
Domänen: Böse, Feuer, Herrlichkeit, Ordnung, Adel, Stärke
Bevorz. Waffe: Königskralle (Kukri).
Anhänger: Adelige, Hexer-Könige, Reisende, Krieger
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Gottheiten des Nordens
Die folgenden Gottheiten werden in allen zivilisierten Regionen des Nordens verehrt. Organisierte Kirchen gibt es nur von Kazaks, Lewyena and Mesémir, andere Götter haben lokal variierende Mysterienkulte. Anhänger von Erogh werden öffentlich nicht geduldet, im Geheimen zollen aber viele Leite dem Fahlen Reiter seinen Tribut.
NameMythosGesinnungDomänenBevorz. WaffeAthrasanKönigtum, Warnung vor HochmutRNAdel, Magie, Ordnung, Runen, Wissenschw. StreitkolbenDnirdiHedonismus, Glück und GaunereiCGChaos, Dunkelheit, Glück, Reisen, Tricks, VerzauberungKurzschwertEroghDas Ende der Zeiten, Tod und PestilenzCBBöse, Chaos, Krieg, Tod, Wahnsinn, ZerstörungSchreckensflegelGaádusKreislauf der Natur und JahreszeitenNErde, Luft, Pflanzen, Tiere, Wetter, ZerstörungLangbogenKzakaesErschaffung durch SelbstaufopferungNGErde, Feuer, Gut, Handwerk, Runen, StärkeKriegshammerLewyenaSchutz der Gemeinschaft im DunkelnRGGemeinschaft, Gut, Heilung, Ordnung, SchutzBastardschwertMesémirÜbergang zwischen Anfang und EndeNBefreiung, Reisen, Ruhe, Tod, WasserKampfstabSufraTod und Wahnsinn im tiefen WinterNBBöse, Dunkelheit, Eis, Tricks, Wahnsinn, WetterStachelkette
Athrasan, der Verlorene König [Rechtschaffen Neutral]
Symbol: ein halb zerstörter Turm auf einer leeren Ebene.
Mythos: Athrasan steht für Königtum und tiefes Wissen, aber auch für Selbstzerstörung. Athrasan ist der tragische König, der alles verlor was ihm lieb und teuer war und am Ende zwar weise aber gebrochen durch die Länder wanderte – ein König ohne Nation, ein Weiser dessen Erkenntnis zu spät kam. Er ist der Patron von rechtschaffenen Herrschern, von studierenden Magiern und von Schwachsinnigen.
Domänen: Wissen, Magie, Adel, Runen, Ordnung
Bevorz. Waffe: Zepter (schwerer Streitkolben).
Anhänger: Wahrsager, Magier, Adelige, Schreiber
Dnirdi, der Silberne Tänzer [Chaotisch Gut]
Symbol: eine weiße Leier/Laute mit drei Beinen unter einem Sternenhimmel
Mythos: Dnirdi ist der lachende Gauner, ein stetig wandernder Quell von Leichtigkeit und Unsinn. Er ist der Gott von Genuss und guten Zeiten, jedoch kümmert ihn nicht das Wohl einer Gemeinschaft – Dnirdi ist letztendlich egoistisch. Seine dunklen Aspekte sind Betrug und Geheimnisse, weshalb er gemeinhin als Gott der Schurken gilt. Dnirdi ist außerdem der Patron von Barden und einsamen Wegen.
Domänen: Tricks, Glück, Verzauberung, Reisen, Chaos, Dunkelheit
Bevorz. Waffe: Kurzschwert.
Anhänger: Barden, Obdachlose, Schurken, gute Lykanthropen, Wanderer
Erogh, der Fahle Reiter [Chaotisch Böse]
Symbol: ein Vogelschädel mit einem gelben, aufgemalten “Y” auf der Stirn
Mythos: Erogh bedeutet Tod und Verderben. Er ist der Vorbote der Endzeiten, das Leid von Krieg und Hunger sowie sinnloser Rache. Er ist außerdem der Herr von Pestilenz und Verwesung. Kaum jemand betet ernsthaft zu Erogh, aber viele Leute zollen ihm insgeheim Tribut um sein Kommen hinauszuzögern. Er ist der Patron von Kriegstreibern, blutiger Rache und von Wahnsinn und Raserei.
Domänen: Chaos, Tod, Zerstörung, Böse, Wahnsinn, Krieg
Bevorz. Waffe: Schreckensflegel.
Anhänger: Kultisten, böse Druiden, Nekromanten, Kriegsherren
Gaádus, das Ewig Grüne [Neutral]
Symbol: ein Bär der zwischen zwei Pinien steht und in den Himmel blickt
Mythos: Gaádus ist die Natur in ihrem ewigen Kreislauf von Wachstum und Vergehen. Er steht für die Jahreszeiten, das Wetter und die Fruchtbarkeit von Tieren und Pflanzen. An sich ist Gaádus neutral und greift nicht in Ereignisse ein, wo die Spuren der Zivilisation ihm jedoch zu nahe treten entfesselt er die Kräfte der Natur und vernichtet alles was nicht natürlich gewachsen ist.
Domänen: Tiere, Luft, Zerstörung, Erde, Pflanzen, Wetter
Bevorz. Waffe: Langbogen.
Anhänger: Druiden, Landwirte, Jäger, Waldläufer
Kzakaes, der Verbrannte Schmied [Neutral Gut]
Symbol: ein Hammer, ein Schwert und ein Federkiel gekreuzt über einem Brennofen
Mythos: Kzakaes ist der archetypische Schmied, aber er symbolisiert auch die Entbehrungen und Aufopferung die notwendig sind um etwas Beständiges zu schaffen und zu erhalten. Seine Kraft kommt aus der Erde und seine Lehre spricht von Selbstverbesserung statt Almosen von Fremden. Kzakaes ist der Patron von Zwergen, Schmieden, Märtyrern und Armen.
Domänen: Handwerk, Erde, Feuer, Gut, Runen, Stärke
Bevorz. Waffe: Kriegshammer.
Anhänger: Architekten, Schmiede, Zwerge, Soldaten
Lewyena, die Herrin des Lichts [Rechtschaffen Gut]
Symbol: eine Hand die eine Kerze über einen Brotlaib und einen Schild hält
Mythos: Lewyena ist die Beschützerin der Zivilisation inmitten der Dunkelheit. Sie steht zwischen der Heiligkeit von Heim und Herd und den Gefahren außerhalb der sicheren Mauern. Ihr Licht erlischt niemals und sie duldet keine Untoten in ihrer Domäne. Lewyena ist der Schutzpatron von Wächtern, Hebammen, Familien und allen die sich in dunklen Orten wiederfinden.
Domänen: Gemeinschaft, Gut, Heilung, Ordnung, Schutz
Bevorz. Waffe: Bastardschwert.
Anhänger: Wächter, Heiler, Hebammen, Paladine
Mesémir, der Schweigsame Fährmann [Neutral]
Symbol: eine Barke die zwischen Licht und Dunkelheit schwimmt
Mythos: Mesémir symbolisiert den Übergang zwischen wichtigen Stationen im Leben einer Person, sowie den Anfang und das Ende einer Reise. Er gibt keine Antworten sondern erwartet dass Suchende diese selber finden. Er richtet nicht, er hinterfragt nicht, doch irgendwann befördert er jeden auf seiner Barke von einem Ort zum Nächsten. Mesémir ist der Patron von Seeleuten, Boten und Waisenkindern.
Domänen: Tod, Befreiung, Ruhe, Reisen, Wasser
Bevorz. Waffe: Kampfstab.
Anhänger: Fischer, Sklaven, alte Leute, Seeleute
Sufra, das Kind des Winters [Neutral Böse]
Symbol: fünf Eiszapfen die wie monströse Schneidezähne aussehen
Mythos: Sufra ist die Bösartigkeit des Winters, wenn Hunger, Kälte und Einsamkeit zu Kannibalismus und Wahnsinn führen. Es ist das Böse in der Dunkelheit und es schläft niemals. Sufra kann durch Opfer besänftigt werden und Leute im Norden zollen dem bleichen Kind des Winters stets Tribut. Sufra ist der Patron von Wölfen, Winternächten sowie Kindsmördern.
Domänen: Dunkelheit, Böse, Wahnsinn, Tricks, Wetter, Eis (von Rogue Genius Games)
Bevorz. Waffe: Stachelkette.
Anhänger: Druiden, Waldläufer, böse Lykanthropen, Dorfbewohner, Feen des Winters
Die folgenden Gottheiten werden im Norden nur selten verehrt und sind etlichen Leuten nur vage unbekannt. Ssikelet steht im direkten Konflikt mit Lewyena und Kleriker des Brennenden Auges müssen sich auf Konfrontationen mit der Kirche der Herrin des Lichts einstellen, sollte ihre Treuepflicht bekannt werden.
Daon, der Ostwind [Neutral Gut]
Symbol: ein blauer Mund der eine Wolke von Staub wegbläst
Mythos: Daon ist der fruchtbare Ostwind, der die Substanz des Bodens über alle Länder verteilt so dass Leben gedeihen kann. Er steht Heilung durch sanfte Berührung und Erkenntnisse durch lange Reisen. Von allen Winden ist er der freundlichste und seine Anhänger sind sowohl selten als auch überall. Daon ist der Patron von Pilgern, Nomaden und allen die zu Unrecht gefangen sind.
Domänen: Luft, Heilung, Befreiung, Reisen, Wetter
Bevorz. Waffe: Nunchaku.
Anhänger: Heiler, Einsiedler, Mönche, Nomaden
Ssikelet, das Brennende Auge [Rechtschaffen Böse]
Symbol: ein roter Stern über drei humanoiden Silhouetten, die mittlere kauert
Mythos: Ssikelet verkörpert das Recht des Stärkeren, das Aneignen von Macht auf Kosten derjenigen die zu schwach sind um Gegenwehr zu leisten. Sie ist steht für Tyrannei und Unterdrückung, aber auch für Stärke und Erhabenheit derjenigen, die sie zu nutzen wissen. Sie verabscheut Schwache und Kranke. Ssikelet ist der Patron der Hexer-Könige, Krieger und des reinigenden Feuers.
Domänen: Böse, Feuer, Herrlichkeit, Ordnung, Adel, Stärke
Bevorz. Waffe: Königskralle (Kukri).
Anhänger: Adelige, Hexer-Könige, Reisende, Krieger
Eure Meinungen? Ist ok, oder zu viel Klischee? Stört da was für Standard D&D Fantasy?
fivebucks:
Mir gefällts. Schön atmosphärisch :d
Antariuk:
Danke ^-^
Holothuroid:
Möchtest du das im Rahmen eines D&D-Pantheons interpretiert haben oder möchtest du Gedanken über real existierenden Polytheismus hören?
Antariuk:
Öh... beides! Ich bin an jeder Form von Kritik interessiert, daher habe ich es hier und nicht im D&D Bereich gepostet.
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