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Warum heißt das Storyteller-System bzw. Storytelling System?

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Endless:
Ich glaube, sowas is einfach zu Meta für den doch sehr klassischen Ansatz des Systems.

Der Nârr:
Naja, für viele war es regeltechnisch ein Novum, dass es Regeln gab, die den Geisteszustand der Person betragen, zum Beispiel so etwas wie "Menschlichkeit".

Stell dir vor, du würdest normales Fantasy-Rollenspiel spielen und hättest auf einmal einen Wert, der beschreibt, wie gut dein Charakter damit klar kommt, dauernd Leute umzubringen. Wird er bitter? Kaltblütig? Kann er überhaupt noch normale Beziehungen aufbauen? Oder versucht er, das Töten von Menschen (Elfen, Zwergen) zu vermeiden, damit er darunter nicht leiden muss?

Aber es stimmt. So richtige mechanische Umsetzung von Erzählstrukturen wie Spotlights, Wendungen usw. gibt es nicht, das ist auch nicht Sinn der Sache. Die Spieler sind ja nicht der Storyteller, sondern nur der Spielleiter. Die Spieler dürfen nur dabei sein, wenn der Spielleiter seine Story erzählt. Die ganzen modernen Mechanismen aus Indie-Spielen wie in Fate und anderen Spielen nehmen ja meistens an, dass die Spieler *gemeinsam* eine Geschichte erzählen wollen. Das ist in den Storyteller-Games nicht so. Ansonsten müsste man ja alle Spieler Storyteller nennen und nicht nur den SL :).

nobody@home:

--- Zitat von: Endless am 26.08.2016 | 10:31 ---War das nicht eher ein Marketing-Begriff um diese "neue Art zu spielen" damals von der Old-School zu unterscheiden? Es ging eben nich um Dungeons oder Monsterkloppen - sondern um Charaktere, Drama, personal Horror, kurz: die Story sollte im Mittelpunkt stehen. Deswegen wurde aus dem Meister / Dungeon Master auch der Storyteller.

--- Ende Zitat ---

Ich denke, das wird's tatsächlich in erster Linie gewesen sein. Also zunächst mal einfach so etwas in der Richtung "wir brauchen einen Begriff, den wir uns als eigenes Warenzeichen sichern können...was ist da noch frei und klingt, als könnte es passen?" :)

Endless:

--- Zitat von: Der Narr am 26.08.2016 | 10:41 ---Die Spieler sind ja nicht der Storyteller, sondern nur der Spielleiter. Die Spieler dürfen nur dabei sein, wenn der Spielleiter seine Story erzählt. Die ganzen modernen Mechanismen aus Indie-Spielen wie in Fate und anderen Spielen nehmen ja meistens an, dass die Spieler *gemeinsam* eine Geschichte erzählen wollen. Das ist in den Storyteller-Games nicht so. Ansonsten müsste man ja alle Spieler Storyteller nennen und nicht nur den SL :).

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, das geht ein bisschen zu zynisch an die Sache ran. Man braucht ja nun keine mechanischen Regeln um eine gemeinsame Geschichte zu erzählen oder als Spieler in die Entwicklung eingebunden zu werden. Da hat das System einfach auch noch sehr viel vorausgesetzt, was man an vielen ausführlichen Erläuterungen in den Regelwerken gesehen hat. Stichwort Präludien, Aufbau einer Geschichte, Tipps für Einbindung der Spieler in die Dramaturgie, Belohnung von "gutem Rollenspiel"..

Vor allem wollte das System ja mit einem regelleichten Ansatz punkten und Spielmechaniken der Story unterwerfen, sie sogar ausblenden, falls sie dieser Story im Weg stehen. Da wäre es vielleicht sogar hinderlich gewesen, zusätzliche Mechaniken und Regeln für die Meta-Abwicklung selbiger Story einzubauen.



--- Zitat von: nobody@home am 26.08.2016 | 10:42 ---Ich denke, das wird's tatsächlich in erster Linie gewesen sein. Also zunächst mal einfach so etwas in der Richtung "wir brauchen einen Begriff, den wir uns als eigenes Warenzeichen sichern können...was ist da noch frei und klingt, als könnte es passen?" :)

--- Ende Zitat ---

Jo, genau. Und vor allem "was hebt sich möglichst radikal vom Bekannten ab?"

1of3:

--- Zitat von: nobody@home am 26.08.2016 | 10:42 ---Ich denke, das wird's tatsächlich in erster Linie gewesen sein. Also zunächst mal einfach so etwas in der Richtung "wir brauchen einen Begriff, den wir uns als eigenes Warenzeichen sichern können...was ist da noch frei und klingt, als könnte es passen?" :)

--- Ende Zitat ---

Ja. Der letzte Teil ist der interessante: Was brachte, die Leute damals dazu, den Begriff für passend zu halten. Was bringt das gekhornte Rindfleisch oben dazu von dieser Begriffsbildung verwirrt zu sein?

In gewisser Weise ist das mit Storytelling ja auch ganz berechtigt, nicht durch die Dinge die es tut, sondern durch die Dinge, die es nicht tut. Es gibt z.B. keine XP für besiegte Monster oder gefundene Schätze. Es gibt auch keine spaßigen und taktischen Kampfregeln. (oWoD-Kämpfe sind ein Graus.)

In gewisser Weise ist das also tatsächlich ein Übergang. Das alte wird abgelehent, aber es gibt noch kein passendes Gegenmodell.

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