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Alternative Würfelmechanik für Savage Worlds?
Klingenkalle:
Hallo,
wir spielen seit einiger Zeit verschiedene Savage Worlds-Varianten (Achtung Cthulhu, Pulp, Deadlands) und sind mit dem System im Großen und Ganzen sehr zufrieden. Vorteile sehen wir vor allem darin, nicht für jedes Setting neue Regeln lernen zu müssen. Außerdem finden wir die Möglichkeit toll, mit Figuren spielen zu können und taktisch zu agieren. Wir spielen auch ganz gerne Tabletop-Spiele.
Allerdings finden manche Mitspieler die Würfelmechanik schlecht, bzw. unintuitiv. Sie sagen, es fühlt sich an, als wäre es egal, wie gut man eine Fertigkkeit beherrscht. Es käme nur darauf an, Glück zu haben, sodass der Würfel explodiert. Das geht leider so weit, dass mindestens einer von ihnen nicht mehr Savage Worlds spielen möchte.
Tatsächlich scheinen die Wahrscheinlichkeiten schlecht verteilt zu sein. Teilweise hat man mit einem W4 bessere Erfolgschancen als mit einem W6.
Eine interessante Übersicht habe ich hier gefunden:
http://www.daemonstorm.com/role-playing/savage-worlds/Savage-Worlds-Dice-Probabilities
Jetzt ist meine Frage: Hat jemand Ideen für alternative Würfelmechaniken? Ich würde die Bücher und Werte gerne weitgehen unverändert benutzen wollen, aber eine Würfelmechanik mit besserer Wahrscheinlichkeitsverteilung "überstülpen".
Zwei Vorschläge habe ich Netz gefunden:
1.
--- Zitat ---When a die aces, roll it again and add the result minus one.
The highest value on a die is still an ace, and the die would continue to be rolled and added each time it aces, but you add one less than the number shown. For example, I have d8 in Fighting. My wild card character rolls:
Roll the d8 - a 7
Roll the d6 - a 6!
Roll the d6 again - another 6. I add (6-1)=5 to my original 6 for 11 and roll again.
Roll the d6 again - a 4. I add (4-1)=3 to my 11 for a Fighting total of 14.
--- Ende Zitat ---
https://rpggeek.com/thread/971275/dice-probabilities
2.
--- Zitat ---when rolling for a test, if both the value of your Trait die and the value of the wild die are even, or both are odd, any dice that have almost aced (ie. have come up as one less than the max value) have a bonus of +1. If the dice are mixed even and odd, their values are unchanged.
Eg. d6=3, d8=7. Both values are odd, therefore the d8 is bumped up to its max die value of 8 but does not ace.
--- Ende Zitat ---
https://forum.rpg.net/showthread.php?483367-Savage-Worlds-Dice-probabilities-fixed
Hat jemand noch andere Ideen? Vielleicht sogar mit einer ganz anderen Würfelmechanik? Ich denke z.b. in die Richtung: xW6 (x= Fertigkeitswert oder Fertigkeitswert+Attribut) gegen einen festen (4 oder 6) oder wechselnden Mindestwurf (4 für normale Proben und Parry-Wert im Kampf).
Pyromancer:
--- Zitat von: Klingenkalle am 8.09.2016 | 14:41 ---Allerdings finden manche Mitspieler die Würfelmechanik schlecht, bzw. unintuitiv. Sie sagen, es fühlt sich an, als wäre es egal, wie gut man eine Fertigkkeit beherrscht. Es käme nur darauf an, Glück zu haben, sodass der Würfel explodiert. Und tatsächlich scheinen die Wahrscheinlichkeiten schlecht verteilt zu sein. Teilweise hat man mit einem W4 bessere Erfolgschancen als mit einem W6.
--- Ende Zitat ---
Ein trivialer Ansatzpunkt innerhalb des Systems ist, sich nicht auf Fertigkeitswerte zu konzentrieren, sondern auf Talente.
W6 oder W8 in einer Fertigkeit macht keinen allzu großen Unterschied.
Zwischen W6 und W6+2 ist der Unterschied aber riesengroß.
Klingenkalle:
Ah, vielen Dank! Ein interessanter Gedanke. Vielleicht sind wir noch zu sehr von Spielen alter Schule geprägt. Ich werde mir die Talente nochmal genauer ansehen.
Skyrock:
Hören Sie auf den Pyromanten, er weiß was er sagt.
Würfelgrößen sind hauptsächlich als Prerequisit für Talente interessant, für abgeleitete Eigenschaften wie Parry/Toughness und für die Risikominimierung der "1 regardless of wild die"-Sachen. Was die tatsächlichen Erfolgschancen angeht, spielt bei den ganzen +1 und +2 Talenten die Musik. Ich würde lieber einen Dieb mit Stealth d6 und Thief-Edge (+2 Stealth) spielen als einen mit Stealth d12. Der Dieb mit d6+2 scheitert in 1 von 6 Fällen und kommt im Schnitt (ohne Wild Die und Explosionen) auf 6,5. Der W12-Dieb kommt zwar auch auf 6,5 im Schnitt, scheitert aber in 3 von 12 bzw. 1 von 4 Fällen komplett und damit sehr viel häufiger.
YY:
--- Zitat von: Klingenkalle am 8.09.2016 | 14:41 ---Allerdings finden manche Mitspieler die Würfelmechanik schlecht, bzw. unintuitiv. Sie sagen, es fühlt sich an, als wäre es egal, wie gut man eine Fertigkkeit beherrscht.
...
Tatsächlich scheinen die Wahrscheinlichkeiten schlecht verteilt zu sein. Teilweise hat man mit einem W4 bessere Erfolgschancen als mit einem W6.
--- Ende Zitat ---
Die Wahrscheinlichkeitsbrüche/-sprünge an der Würfelgrößenschwelle (sagt man das so? ;D) sind ja nicht das einzige Problem dabei.
Wenn man sich mal die Tabellen anschaut, stellt man fest, dass die Würfelgröße tatsächlich nicht so viel ausmacht an der Gesamtwahrscheinlichkeit, einen Wurf zu schaffen.
Jedenfalls nicht so viel, wie man aus dem Bauch raus erwarten würde beim Unterschied z.B. zwischen W6 und W10.
--- Zitat von: Klingenkalle am 8.09.2016 | 14:41 ---Hat jemand noch andere Ideen? Vielleicht sogar mit einer ganz anderen Würfelmechanik? Ich denke z.b. in die Richtung: xW6 (x= Fertigkeitswert oder Fertigkeitswert+Attribut) gegen einen festen (4 oder 6) oder wechselnden Mindestwurf (4 für normale Proben und Parry-Wert im Kampf).
--- Ende Zitat ---
Mit Ansätzen, die beide Probleme der Würfelmechanik beseitigen, wirst du dich davon verabschieden müssen, Werte aus Regelwerken weiter unkompliziert nutzen zu können.
Da ist es ggf. zielführender, direkt ein anderes System zu nehmen.
Ansonsten wird das ein langer Weg, bis alles rund läuft.
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