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Wir basteln uns ein Raumkampfsystem, das für Star Trek geeignet ist...
pharyon:
... und Spaß macht.
Hintergrund: Zurzeit habe ich das Vergnügen, in einer Online-Runde Star Trek als Spieler genießen zu dürfen. Meine alte Runde hat mich allerdings auch gebeten, dass wir gelegentlich mal - online - Star Trek spielen. Das hat nun auch in einem Testlauf ganz gut funktioniert. In den fast vier Jahren, in denen wir bislang am Tisch gespielt haben, habe ich sehr oft die Regeln ausgewechselt (mit dem Einverständnis der Spieler), weil es immer an der einen oder anderen Stelle für einen Spieler oder mich hakte. Mit zunehmendem Schliff wuchs die gemeinsame Zufriedenheit.
Eines funktionierte dabei jedoch nie - Raumkämpfe. Gleichgültig, ob mit den Original-Regeln nach Decipher oder einer der vielzähligen Eigenkreationen, bei Raumkämpfen knirschte es oft (mal mehr mal weniger) gewaltig. Nun habe ich den Wünschen der Spielern entsprechend ein Eigenbräu entwickelt, dass in seinem Kern sehr simpel ist und in dem nur selten gewürfelt wird, hauptsächlich bei Konflikten zwischen Lebewesen.
Und nun möchte ich auf Grundlage des Regelkerns und meiner Interpretation der Raumschlachten aus Star Trek eine für alle Beteiligten unterhaltsame Variante entwickeln.
Der Faden dient mir hauptsächlich dazu, meine Ideen unterzubringen. Ihr dürft gerne Vorschläge bringen, kommentieren und kritisieren. Das würde mir sehr helfen. Durch die Erfahrung der letzten Jahre gehe ich davon aus, dass die Spieler von sich aus zu vermeiden suchen, in Raumkämpfe verwickelt zu werden. Wenn ich mit dem System einigermaßen zufrieden bin, würde ich es aber doch einmal antesten.
Also dann - los gehts:
Für euch noch zum besseren Verständnis mein Kernmechanismus:
1. Wenn kein direkter Konflikt vorliegt, wird die Schwierigkeit einer Handlung vom Spielleiter genannt und beschrieben. Ein Spieler, dessen SC eine passende Fertigkeit in mindestens der Höhe der Schwierigkeit hat, darf beschreiben, wie sein SC trotz der Schwierigkeit die Aufgabe bewältigt.
2. Ist die Schwierigkeit 1-2 Punkte über der Fertigkeit, kann durch eine Würfelprobe ggf. die Handlung bewältigt werden (die genaueren Details lasse ich aus, sind für die Aufgabenstellung hier mEn nicht relevant).
3. Bei Konflikten (auf indiviueller Ebene) führen beide Konfliktparteien eine Würfelprobe aus und addieren eine passende Fertigkeit, das höhere Ergebnis gewinnt (Differenz 0-2 knapp, 3-5 klar, 6+ überragend).
Die Würfelprobe:
Je nachdem, wie der Spieler die Handlung beschreibt, würfelt er die Anzahl der dazu passendsten Fertigkeit an W6, die beiden höchsten Augenzahlen werden zusammenaddiert. Darf nur ein Würfel gewürfelt werden, wird nur dieser gewertet.
Soviel zum Kernmechanismus. Falls die Formulierungen irgendwo verwirrend sind, fragt bitte nach.
Morgen erzähle ich etwas zu meinen Prämissen und ersten Gedanken.
Vielen Dank bis hierhin.
Grüße, p^^
Edit: Mir ist aufgefallen, dass ich beim Kern eine ältere Variante hier niedergeschrieben habe, als derzeit aktueller Stand ist. Habs oben geändert (zur Ergänzung: statt Methoden werden Fertigkeiten gewürfelt, Methoden können Boni geben)
Quaint:
Mal meine 5 cent dazu
Machste für Raumschiffe auch paar Werte entsprechend denen bei Charakteren.
z.B. Kampfkraft, Sensoren, ...
ggf. auch Werte für Spezialfähigkeiten, sagen wir mal Tarnung, die dann aber nicht jedes Schiff hat.
Fetzen sich zwei Raumschiffe, würfeln sie halt wie gehabt Kampfkraft gegeneinander. Und dann, naja, bei einen knappen Ergebnis etwa könnte dann der Sieger doch ernsten Schaden haben oder der Verlierer konnte fliehen statt vernichtet zu werden oder sowas.
ggf kann entsprechende Crew mit einer eher schwierigen Probe noch einen Bonus für das Raumschiff erzeugen.
Wer aus einer überlegenen Position angreift oder anderweitig größere Vorteile hat kriegt dann halt mehr Kampfkraft o.ä. (z.B. wenn ein Schiff sich getarnt anschleicht und dann recht überraschend aus allen Rohren feuert)
Holothuroid:
Die Prämisse dürfte sein, dass jeder Charakter was zu tun hat. Der Captain gibt Befehle, Conn fliegt, Tactical schießt, Ingenieur macht Schadrnskontrolle, CMO macht Triage, Ops verteilt Energie, XO leitet Befehle weiter und gibt Berichte ab.
Und das muss immer noch funktionieren, wenn nicht alle Rollen besetzt sind, ohne ein Dutzend Würfe für NSCs zu machen.
Gesendet von meinem K011 mit Tapatalk
pharyon:
@1of3: Genau dies. Hat bei meinen ersten Versuchen jedoch leider nicht so gut funktioniert. Ich bin jetzt auch erst bei dem Schritt mir die Raumschiffkämpfe bei Star Trek anzuschauen und versuche daraus erste Schlüsse zu ziehen.
Bislang bin ich bei folgenden Beobachtungen:
a) Mit zunehmendem Technologiegrad treffen alle Schiffe zunehmend besser. Enterprise-E oder Voyager schießen schon fast nicht mehr daneben.
b) Für Phaser scheint es manchmal eine Auflade- oder Erholungszeit zu geben. Auch bei den Torpedos kommt es manchmal zu Unterbrechungen in der Schussfolge.
c) Die Schiffe manövrieren oftmals um in gute Schusspositionen zu kommen/die richtige Waffenseite zum Gegner hin zu wenden.
d) Insbesondere b und c lassen den Raumkampf eher wie ein Seegefecht als wie Luftkampf wirken.
Meine (bisherigen) Grundannahmen für den Raumkampf:
a) Jeder Spieler hat etwas zu tun.
b) Aus Erfahrung kann ich aber auch sagen: Die Optionenvielfalt sollte nicht zu groß sein bzw. jede Option sollte sich stark von den anderen unterscheiden.
c) Es soll einen Unterschied machen, ob auf der Brücke eine wichtige Position besetzt ist (fast gleichgültig, ob SC oder NSC) oder nicht.
d) Pro Schlagabtausch sollte nicht zuviel Zeit verloren gehen, sonst sind meine Spieler gelangweilt.
Danke schonmal für eure Beiträge.
p^^
Quaint:
Naja, wenn man das aber so macht, dass jeder was zu tun hat, wofür es dann wohl auch zu Würfeln gilt, und dass es mehrere Schlagabtäusche gibt usw. dann bläht man das ganze aber praktisch zwangsweise sehr auf im Vergleich zum Rest des Systems. Ich hatte das jetzt so verstanden, dass ein Feuergefecht mit Phasern oder eine Prügellei auch nicht mehr als ein Wurf ist (insofern man überhaupt würfel). Und da müsste man sich dann schon fragen, warum man Raumkämpfe wesentlich detaillierter und komplizierter abhandelt.
Und dann ist da noch die Sache: soweit ich das überblicke, hat in den Filmen und Serien in Raumkämpfen hauptsächlich erstmal der taktische Offizier zu tun, sowie der Kapitän (meist als taktischer Denker) und evtl. der Steuermann (was aber zumindest bei TNG oft irgendein Fähnrich macht). Wissenschaftliches Personal trägt eher ausnahmsweise und nur im Einklang mit dem Plot etwas bei, ansonsten lesen die halt mal die Sensoren ab. Und selbst bei Star Trek ist es eher die Ausnahme, dass Reperaturen etc. während des Kampfes stattfinden.
Ansonsten mal noch ein Einwurf: Es gibt ja das Computerspiel Star Trek Online, und bei allem was man denen vorwerfen kann finde ich haben sie die Raumkämpfe doch ganz gut gemacht. Und da ist es jedenfalls so, dass Kapitän und Brückenoffiziere immer aktivierbare Fähigkeiten mitbringen. Die kann man im Kampf dann zünden, und dann sind die erstmal weg, aber die können schon ganz tüchtige Auswirkungen haben. Bei Taktikern ist das mal sowas wie ein bestimmtes Angriffsmuster oder Spezialangriffe. Techniker bzw. Ingenieure haben dann Sachen mit Notreperaturen, Energieverteilung (Notenergie auf die Schilde! etc.) und so, und wissenschaftler können allerlei etwas abwegigen Quatsch machen, also etwa mit einem Strahl vom Deflektor irgendwelche Anomalien erzeugen, die ganze Feindgruppen in Schwierigkeiten bringen oder Feindliche Schiffe auf Schwachstellen scannen (was dann den Schaden den sie nehmen erhöht) usw.
Vielleicht kann man in der Richtung irgendwas basteln.
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