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Wir basteln uns ein Raumkampfsystem, das für Star Trek geeignet ist...

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Nebula:
Sehr interessantes Topic

das mit den verschiedenen Rollen auf dem Schiff habe ich auch immer irgendwie auf dem Radar gehabt.

Aber welche Optionen kriegen die, daß sich das
a) spannend
b) wichtig
anfühlt?

Ein "wow +1 zum Angriffswurf" weil der Pilot toll manövriert hat? oder ein "ich zünde meine Power A" klingt nicht so unterhaltend für denjenigen.

Prinzipiell müsste man es wie einen Kampf Gruppe gegen Mob/Gegner/Schiff gestalten.

Also jeder Spieler hat seine eigenen Aktionen die dann aber der Gruppe was bringen.

simpel gesagt:
einer macht den Angriffs Wurf
einer macht den Verteidigungs Wurf
einer heilt die Schilde...

hört sich einfach an aber ist schon bisser komplex ^^

Nebula:
Und warum ist es schlecht wenn man einen raumkampf, welcher ja komplexer und tödlicher ist als ein normaler Kampf ?

Wenn man natürlich einen schnellen und flüssigen raumkampf will, dann sollte man aber wirklich nur 1-2 proben machen und dann ist der Kampf erledigt

Orok:
Ich kenne leider das System nicht nach dem ihr spielt. Ich würde für einen Kampf bei Ubiquity einfach einen vergleichenden Würfelpool bauen. Also jedes Schiff hat eben eine bestimmte Waffen- und Verteidigungsstärke, und ein Crewlevel in verschiedenen Positionen. Z.B. Kommandant, Taktik, Technik, Science. Diese Positionen können dann Spieler übernehmen um mehr Erfolg zu generieren als es das Schiff eigentlich hergibt.

Also eine Miranda hat vielleicht ne Verteidigung von 5 und einen Angriff von 4. Sie kämpft gegen einen Bird of Prey der Klingonen. Der hat Angriff 6 und Verteidigung 3.
Die Miranda hat eine recht unerfahrene NSC Crew frisch von der Akademie. Die geben in allen Werten 2 Erfolge. (insgesamt also 8 )
Der SL entscheidet das der Bird of Prey von erfahrenen Kriegern bemannt ist. Taktik und Kommand sind wichtig (je ein Wert von 4) Wissenschaft hat bei einem klingonischen Kampfschiff nichts zu suchen (1), und Technik ist das was ein Hammer ausrichten kann (2). Insgesamt 11.

Die Spielercharaktere sind Besatzungsmitglieder der Miranda und möchten einen bestimmten Posten ausfüllen. Sagen wir Captain, Techniker und Taktik. Sie würfeln auf ihre entsprechenden Talente/Fertigkeiten/Attribute und erhöhen so (hoffentlich den Erfolgspool). Wenn der SL einen wichtigen NSC bei den Klingonen hat, oder einfach gerne würfelt hält er dort genauso.

Dann werden nach umgekehrter Initiative die Erfolge auf Verteidigung und Angriff aufgeteilt. Was an Angriff über die Verteidigung des Gegners geht ist Schaden. Der wird von der Verteidigung für die nächste Kampfrunde(n) abgezogen.

So ungefähr würde ich es wohl machen.

Pyromancer:
Mit die besten Raumkämpfe hatte ich mit Turbo-Fate. Das Raumschiff kriegt einen Stressbalken, und wenn gewünscht Konsequenzen, und vielleicht sogar einen Aspekt oder zwei. Fertig. Der Rest läuft über Angriff, Verteidigung, Vorteil erschaffen und Überwinden der Charaktere.

Eulenspiegel:
Ich würde die Aufgaben nach den alten Enterprise Leuten benennen:
[*]Kirk: Verhandlung mit Gegner, Taktik
[*]Scotty: Reparatur, Energieverteilung, Verteidigung gegen Enterkommandos
[*]Spock: Scannen, Analyse des Feindes, Finden von Schwachstellen, Finden von Anomalien, die man im Raumkampf nutzen kann
[*]Chekov: Waffen betätigen
[*]Sulu: Pilot
[*]Pille: Verarztung von Verletzten, Hebung der Moral[/list]

Wie sehen die einzelnen Aktionen nun regeltechnisch aus:
[*]Verhandlung mit Gegner: Mit gelungenem Diplomatie-Wurf kann man den Gegner zum aufgeben zwingen. (Natürlich erschwert, wenn das eigene Schiff halb zerstört ist. Und erleichtert, wenn das gegnerische Schiff halb zerstört ist.)
[*]Reparatur: Denke ich selbsterklärend: Wenn das Schiff schaden erleidet, kann Scotty seine Aktion benutzen, um das Schiff zu reparieren.
[*]Energieverteilung: Der Kernreaktor produziert jede Runde eine bestimmte Anzahl an Energie. Scotty bestimmt, in welche Systeme die Energie geleitet wird. Beispiel: Der Reaktor produziert 10 Punkte Energie. Scotty beschließt, 5 Punkte in die Waffenphalanxen, 3 Punkte in die Wissenschaftliche Abteilung und 2 Punkte in die Triebwerke zu geben. Jeder Punkt Energie gibt dem dortigen SC einen Bonus +1 auf seine Handlung. Der Waffenoffizier erhält also einen Bonus +5 fürs schießen. Der Pilot erhält +2 fürs manövrieren etc. (Die Energieverteilung ist eine freie Handlung. Das heißt, Scotty kann eine beliebige sonstige Aktion machen und zusätzlich die Energieverteilung.)
[*]Scannen: Er erhält damit Informationen über das gegnerische Schiff. Je besser das Ergebnis, desto mehr Informationen erhält er: Anzahl der Lebensformen an Bord. Art der Lebensformen (Mensch, Klingone, Energiewesen etc.), Art des Schiffes (Kampfschiff, Frachter, Passagierschiff etc.), Bewaffnung (Anzahl an Phasern/Torpedos und ob die Waffen bereits aktiviert wurden).
[*]Analyse des Feindes: Der Wissenschaftsoffizier sagt an, was er analysieren will (z.B. Schwachstelle der Schilde). Wenn ihm die Analyse gelingt, kann er in der nächsten Runde die Phaser kalibrieren, um einen permanenten Bonus gegen die Schidle des Gegner zu erhalten. (Alternativ kann er auch die gegnerischen Phaser oder Torpedos analysieren. Anschließend kann er in der nächsten Runde die eigenen Schilde kalibrieren, um einen permanenten Bonus gegen Phaser bzw. gegen Torpedos zu erhalten.)
[*]Anomalien finden: Man kann Anomalien finden und auch feststellen, wie diese wirken. Beispiel für Anomalien: Gravitationsquelle (Manövrieren fällt hier schwer), elektorstatischer Nebel (Schilde fallen hier aus). Wichtig an Anomalien: Die Anomalie beeinträchtigt immer beide Schiffe: Das eigene Schiff und das gegnerische Schiff. Wenn man in eine Anomalie hineinsteuert, kann sich der Gegner überlegen, ob er ebenfalls in die Anomalie fliegt oder ob er den Kampf abbricht (d.h. vor der Anomalie wartet, bis die Enterprise wieder auftaucht).
[*]Waffen betätigen: Sollte eigentlich selbsterklärend sein.
[*]Pilot: Der Pilot kann bestimmte Manöver fliegen. Angriffsmanöver: Wenn ihm dieses Manöver gelingt, erhält der Waffenoffizier einen Bonus. Verteidigungsmanöver: Den Wert, den man hier würfelt, ist der Mindestwert, den der gegnerische Waffenoffizier (bzw. gegnerische Torpedos) benötigen, um zu treffen.
[/list]

Soviel zu meinen Gedanken, die mir zum Thema Star-Trek-Raumkampf gekommen sind.

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