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Das Modifikator-Fraktal: Welche Dinge benötigen mechanischen Effekt?
Wandler:
Mich würden Meinungen zu Modifikatoren interessieren. Welche Dinge müssen sich mechanisch auf das Spiel auswirken. Unter welcher Prämisse von System muss es dies tun. Ein guter Gesprächsanstoß ist sicher Ausrüstung (Loot) aber auch jegliche anderen Modifikatoren können besprochen werden. Ehrlich gesagt interessieren mich eigentlich nur Systeme die möglichst elegant und mit wenig Regeln und daher auch wenig Modifikatoren das Problem besonders gut lösen. Es ist sehr einfach tabellenweise Gegenstände mit Sonderregeln zu erzeugen, aber unendlich schwierig elegante einfache Regeln zu erzeugen. Ich wünschte mir daher wenn wir nicht darüber reden wie Systeme mit vielen Regeln dies tun.
Fate Core ignoriert Loot weitgehens gar nicht. Es besitzt aber zwei Systeme um Gegenständen eine mechanische Bedeutung zu geben. Einerseits natürlich das Fate Fractal (Die Bronzeregel). Ich empfinde das Fate Core System dafür aber furchtbar unelegant und als eine Notlösung.
Malmsturm erweitert dieses System mit seinem Beutesystem. Das Malmsturmsystem ist ein wenig eleganter.
In narrativen Indie RPGs wird auf direkte mechanische Auswirkung wenn es möglich ist verzichtet und man greift auf fiktive Position (Du bist im Vorteil, dein Bonus ist X) oder narrative permission (Es wird ein Schwert benötigt um einen Schwertangriff durchzuführen) zurück.
In welchen Systemen empfindet ihr Umgebung, Ausrüstung, Zauber und andere Modifikatoren besonders cool gelöst, obwohl sie kaum oder sogar keine Regeln besitzen?
KhornedBeef:
--- Zitat von: Wandler am 21.09.2016 | 22:36 ---Mich würden Meinungen zu Modifikatoren interessieren. Welche Dinge müssen sich mechanisch auf das Spiel auswirken. Unter welcher Prämisse von System muss es dies tun. Ein guter Gesprächsanstoß ist sicher Ausrüstung (Loot) aber auch jegliche anderen Modifikatoren können besprochen werden. Ehrlich gesagt interessieren mich eigentlich nur Systeme die möglichst elegant und mit wenig Regeln und daher auch wenig Modifikatoren das Problem besonders gut lösen. Es ist sehr einfach tabellenweise Gegenstände mit Sonderregeln zu erzeugen, aber unendlich schwierig elegante einfache Regeln zu erzeugen. Ich wünschte mir daher wenn wir nicht darüber reden wie Systeme mit vielen Regeln dies tun.
Fate Core ignoriert Loot weitgehens gar nicht. Es besitzt aber zwei Systeme um Gegenständen eine mechanische Bedeutung zu geben. Einerseits natürlich das Fate Fractal (Die Bronzeregel). Ich empfinde das Fate Core System dafür aber furchtbar unelegant und als eine Notlösung.
Malmsturm erweitert dieses System mit seinem Beutesystem. Das Malmsturmsystem ist ein wenig eleganter.
In narrativen Indie RPGs wird auf direkte mechanische Auswirkung wenn es möglich ist verzichtet und man greift auf fiktive Position (Du bist im Vorteil, dein Bonus ist X) oder narrative permission (Es wird ein Schwert benötigt um einen Schwertangriff durchzuführen) zurück.
In welchen Systemen empfindet ihr Umgebung, Ausrüstung, Zauber und andere Modifikatoren besonders cool gelöst, obwohl sie kaum oder sogar keine Regeln besitzen?
--- Ende Zitat ---
Öh, kompliziert gestellte Frage. Ist doch eine Frage?
Nun. Wieso ist "dein Bonus ist X" keine mechanische Auswirkung? Du meinst mit "Modifikator" anscheinend nicht, wie die meisten intuitiv annehmen täten, einen Modifikator auf einen Probe-Wurf. Geht es dir um zusätzliche Effekte bei Erfolg (blutende Wunde bei Waffen, Erschöpfungspunkte durch getragenes Gewicht)? Geht es darum, wie detailliert Ausrüstung sich Auswirken muss (Defense-Wert oder einzelne Rüstungswerte je Körperteil) ? Bitte erklär mir das noch ein bisschen weiter.
Wandler:
Mich interessiert jede Form der mechanischen Umsetzung von Effekten. Dabei ist die ein klassischer Modifikator +X die einfachste Form dies zu lösen.
Das Fate-Beispiel dazu ist: Invoking an Aspect gives you +2 to your next dice roll (und andere Möglichkeiten). Dabei kann ein Aspekt ein Zauber, eine Situation, ein Gegenstand (oder so ziemlich alles andere) sein.
Ein System welches keine mechanische Auswirkung für Waffen besitzt könnte folgende Regel haben: Würfel 1W6 wenn du angreifst. Dabei wäre es egal ob man mit einem Planetenzerstörer auf Planeten schießt oder jemanden im Faustkampf angreift.
Die minimale mechanische Auswirkung die etwas besitzen kann ist narrative Erlaubnis (narrative permission): Du kannst natürlich nur mit einem Schwert angreifen wenn du auch ein Schwert besitzt.
Die maximale mechanische Auswirkung die etwas besitzen kannst ist wenn jedes Ding seine eigenen Regeln besitzt: Wenn du ein Schwert einsetzt, wende die Regeln für Schwertangriffe Seite X an.
Mich würde interessieren welche Systeme einen hohen Detailgrad besitzen, bei möglichst wenig oder besonders eleganten Regeln. Ein ideales System könnte abbilden, dass der Charakter in einem Steilhang steht, der rutschig ist, er ist verletzt, vergiftet, es ist dunkel, sein Gegner besitzt ein magisches Schwert, Armschienen, etc ohne dafür Regeln zu benötigen. Das kann es natürlich in diesem Extrem nicht geben, aber mich würde interessieren welche (vielleicht auch sonst esoterischen) Systeme es sonst noch gibt.
Realismus interessiert mich dabei herzlich wenig. Ich möchte wissen welche Systeme den Spielern das Gefühl haben, dass ihre Ausrüstung, Zauber, Fertigkeiten wichtig sind. Wenn es keinen Unterschied macht ob ich einen Stärkezauber wirke oder nicht - wirke ich ihn auch einfach nicht.
Die Aspekte von Fate sind eine gute Catch-All Basis. Alles kann ein Aspekt sein und wenn etwas unbedingt eine mechanische Entsprechung benötigt, dann hat es eben selbst wiederum Aspekte. Für detaillierte Ausrüstung (Armschienen, Beinschienen, Helm, Platte vs Kette vs Leder) ist das System aber vollkommen ungeignet und wer versucht so etwas mit Fate abzubilden macht in meinen Augen etwas falsch.
Arldwulf:
Was genau verstehst du denn unter "wenig Regeln"?
Eher wenige Regeln insgesamt, also ein schlankes Regelwerk? Oder eher "man braucht wenig Regeln um dieses Spielelement abzubilden"? Also auf die Buchdicke oder auf die Spielsituation bezogen?
Wandler:
Wenig Regeln
Narrative Erlaubnis: Es gibt eigentlich überhaupt keine Regeln.
Fate Invoking an Aspect: Es gibt 4 Möglichkeiten die die Verwendung eines Gegenstands haben kann. Die klassischte ist +2 für deine nächste Probe.
Viel Regeln
Gegenstände in Shadowrun: Bis auf Waffen und Rüstung besitzt jeder Gegenstand eigentlich seinen eigene Regeltext.
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