Wie sehr ihr das?
Wie sehr ihr das?
Auf der anderen Seite liebe ich es in Setting-Bänden rumzublättern und davon dürfte es ruhig mehr geben.System egal? Genre egal?
System egal? Genre egal?
Also mehr als ein paar Probesessions?
Und die einzige Lösung die das erfolgreich eindämmen würde, wenn sie sich auf dem Markt durchsetzen könnte (was ich nicht glaube) wäre wohl so eine Art Fair Trade Siegel das vernünftige Löhne für die Beteiligten Entwickler, Zeichner u.s.w. garantiert. Dann würden die ganzen Kleinauflagen plötzlich nämlich unwirtschaftlich und der Markt würde sich auf wenige große Systeme konzentrieren. Denn gerade die vielen Kleinsysteme sind ja vor allem deshalb möglich, weil niemand so wirklich viel damit verdient. Und das ist vielleicht dann letztendlich auch der Aspekt der mich an der derzeitigen Situation persönlich am meisten stört.
Tausend Regelwerke und immer neue Spielhintergründe aber wenig bis kein Support in Richtung Spielmaterial.
The One Ring
die ganze World of Darkness Renaissance ist bisher ohne nennenswerten Abenteuersupport ausgekommen wenn ich mich nicht irre
Tausend Regelwerke und immer neue Spielhintergründe aber wenig bis kein Support in Richtung Spielmaterial. Warum? Wird das nicht benötigt, weil alle selber ihre Kampagnen stricken? Ich glaube da nicht dran - wer hat schon die Zeit dazu in der heutigen Kernzielgruppe?Ist Zeit wirklich so ein Faktor? Nach einem Rundenstart (soll heißen, sobald ich die Spieler und ihre Vorlieben und Charaktere/Figuren/Rollen/Personnagen kenne) brauche ich für die Anpassung eines Kaufabenteuers an die Gruppe meist mindestens so lang (wenn nicht länger!), als das Ding direkt selbst zu schreiben. Ich hätte jetzt einfach gedacht, dass es mittlerweile vielen so geht.
Ich hab keinen Einblick in Verlagsbilanzen, aber schon den Eindruck, dass sich Splatbooks und die siebzehnte Ausgabe von "zehn Zusatzregeln, mit denen du deinen SL in den Wahnsinn treiben kannst!" deutlich besser verkaufen als Abenteuer.
Tausend Regelwerke und immer neue Spielhintergründe aber wenig bis kein Support in Richtung Spielmaterial. Warum? Wird das nicht benötigt, weil alle selber ihre Kampagnen stricken? Ich glaube da nicht dran - wer hat schon die Zeit dazu in der heutigen Kernzielgruppe?
Angesichts der gewaltigen Flut an neuen Systemen der letzten Jahre (ausgelöst u. A. durch den Crowdfunding-Craze) frage ich mich manchmal: Wieviele von denen werden wirklich von den (ja durchaus existierenden) Käufern intensiv bespielt? Also mehr als ein paar Probesessions? (Und andererseits: Ist das nötig, um ihre Existenz zu rechtfertigen?)
Mir fehlt ein bisschen Spiel*material*, also keine Regeln, sondern Abenteuer und Szenarien. Da habe ich das Gefühl Qualität und Quantität kommt vor allem aus dem Hobby-Bereich der OSR (wobei das natürlich ein spezielles Sujet ist).
Ach, The One Ring, Numenera, The Strange, 7th Sea 2nd, Exalted 3rd, die ganze World of Darkness Renaissance ist bisher ohne nennenswerten Abenteuersupport ausgekommen wenn ich mich nicht irre, Eclipse Phase etc. pp.
Entweder es gibt gar keine Abenteuer oder ein, zwei Feigenblätter die hinter einem dutzend fetter 200 Seiten Hochglanzsourcebooks verschwinden.
Es wird gelesen und gesammelt. Das ist nicht zu ändern.
Allgemein kann ich mit Abenteuern die, für mich, systemfremd sind nichts anfangen und begeistere mich auch in der Regel nicht für diese.
Was ich an der Entwicklung unter anderem kritischsten sehe, ist das die Rollenspiel-Community immer mehr zerfasert. Es gibt nicht unbedingt viel mehr Spieler als früher. Keine Ahnung ob es wirklich weniger sind oder etwas mehr. Aber wo es früher ein paar große Systeme (Shadowrun, DSA, D&D, GURPS,...) und ein paar kleinere Systeme gab, gibt es heute sehr viele Systeme. Und die Spielerschaft verteilt sich immer dünner auf die angebotenen Systeme.Das sehe ich tatsächlich auch so.
Das führt auf der einen Seite dazu, dass jeder das System findet das er spielen möchte... aber es immer schwieriger wird sich im Dschungel der Systeme auf ein System zu einigen oder längere Zeit festzulegen. In meinen persönlichen Runden ist das Problem noch nicht angekommen, aber ich kenne einige Spieler die damit kämpfen und es gab ja auch schon mal Threads zum zwanghaften System-hopping. Vor allem beobachte ich es aber auf Cons wo immer häufiger ein Sammelsurium exotischer Systeme angeboten wird und ohne Spieler bleibt.
Und die einzige Lösung die das erfolgreich eindämmen würde, wenn sie sich auf dem Markt durchsetzen könnte (was ich nicht glaube) wäre wohl so eine Art Fair Trade Siegel das vernünftige Löhne für die Beteiligten Entwickler, Zeichner u.s.w. garantiert. Dann würden die ganzen Kleinauflagen plötzlich nämlich unwirtschaftlich und der Markt würde sich auf wenige große Systeme konzentrieren. Denn gerade die vielen Kleinsysteme sind ja vor allem deshalb möglich, weil niemand so wirklich viel damit verdient. Und das ist vielleicht dann letztendlich auch der Aspekt der mich an der derzeitigen Situation persönlich am meisten stört.Ich glaube nicht, dass das auch nur den Ansatz einer Lösung bieten würde. Anders gesagt: Das würde auch den "Großen" schaden, denn gerade die produzieren Auflage/Nachfrage über Hochglanz, viel buntes Eyecandy, Print in Fernost (PF, FFG), nie nachlassenden Produktstrom, ... Das würde die Gefälligkeit der Produkte wahrscheinlich heruntersetzen oder sie viel teurer machen.
Meines Erachtens fehlt mindestens noch 1 System auf dem Markt : das zu meinem Geschmack/Spielbedürfnis exakt passende.
Ich würde auch meinen, dass ein wesentliches Problem der Überflutung in der teilweise extremen Zuspitzung der Spezialisierung von Welten und System liegt: Vieles ist darauf ausgelegt, genau ein Setting mit genau einem Spielstil in genau einer Art von Geschichte mit genau einer Art von Spielfiguren zu bespielen. Das ist dann nicht wirklich für weite Verbreitung tauglich.
Und die Genre-Spezialisierungen sind auch extrem: Mit den ganzen Untergenres von Steampunk komme ich nicht mit (interessiert mich halt auch nicht, sieht von außen aber schon kurios aus). Oder das ganze Zeug im französischen Stil. Keine Ahnung, was man damit soll. Ist halt alles sehr speziell. Mag Geschmackssache sein, aber es ist sicherlich schwierig, eine Gruppe gleichgesinnter zusammenzubringen, die das spielen wollen.
Ich finde der Trend geht zu vielen guten Systemen hin aber es gibt fast keine herausragenden mehr. Die Qualität ist aktuell so hoch, dass ich seit Jahren auf ein Hammer System warte. In den letzten 10 Jahren hat mich alles enttäuscht. Ich betone: Es gibt viele GUTE Systeme aber nicht ein einziges dass mich soviel mehr packt und freut. Zu viele Fehler die ich schon zu oft wiederholt gesehen habe.Das...erschließt sich mir nicht. Meinst du mit "Herausragend" buchstäblich die Relation zu den aktuellen Mitbewerbern? No shit! Wenn die Qualität durchgehend hoch ist, dann hebt sich eben ein gutes System nicht ab. Wenn du mit "herausragend" eher so ein absolutes Prädikat verleihen willst, dann verstehe ich das "nicht mehr" nicht. Hat ein Troll deine alten Regelbücher gefressen? Oder sind deine Ansprüche so gestiegen, dass die "herausragenden" von früher nur noch "meh" sind?
Darum gefallen mir Grad innovative indies am besten. Da tut sich am meisten.
Wie sehr ihr das?
Vor allem beobachte ich es aber auf Cons wo immer häufiger ein Sammelsurium exotischer Systeme angeboten wird und ohne Spieler bleibt.
Mich stört die nicht versiegende Flut neuer Regelsysteme weniger unter dem Blickwinkel fehlender Abenteuer (die würde ich notfalls woanders klauen), sondern eher unter dem Aspekt, dass ich schlicht keinen Bock habe, ständig neue Regeln zu lernen, nur weil das Setting cool klingt.
Früher hatte ich zumindest den Eindruck die Spieleschmieden hätten auch mit Gedanken an eine ferne Zukunft produziert.
Ich finde der Trend geht zu vielen guten Systemen hin aber es gibt fast keine herausragenden mehr.
Was früher herausragend war, war es nur deswegen, weil es nichts anderes gab und aus heutiger Warte ist es oft schrottig.
Ich sehe auch den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr...Da gibt es eine einfache Lösung: Ein paar mal Münze werfen, und schwupps, nur noch 3 Systeme übrig. Happy?
Kann ja mit DnD 5E nicht wirklich was anfangen und suche daher Ersatz für etwas das einfach Spaß macht und abwechslkungsreich ist.
Daher kam bei mir folgendes raus:
Selbst die engere Auswahl ist schon schwer:
3E Anleihen (FantasyCraft)?
2E/3E Mix (Castles & Crusades)?
3E/4E Mix (13th Age)?
1E/OSR (Swords & Wizardy oder Dungeon Crawl Classic)?
Überhaupt noch mit d20 (Fantasy Age)?
D20 aber simplifiziert (Shadow of the Demon Lord/Dungeonslayers)?
Rolemaster light (H.A.R.P)?
oder vielleicht doch nochmal Savage Worlds ne chance?
oder doch Der eine Ring?
und schaut man mal 3 Sekunden weg gibt es schon wieder neue Alternativen (Beasts & Treasures 2nd)
Finde es wirklich schwer momentan und das liegt sicherlich nicht daran das die Systeme nicht wirklich gut wären.
Es liegt eher daran das es zu viele gute Systeme gibt. Bei dem Punkt mus ich auch eher YY zustimmen.
denn was hatte man früher ohne Internet und KS denn so an Auswahl? DSA, ADD, Rolemaster, Shadowrun, Gurps und dann war es auch schon fast vorbei.
Tja ... manchmal fragt man sich echt ob die d20 OGL Segen oder Fluch war ...
Wenn jetzt noch jemand das Gleiche für Settings hinbekäme...
Ach, The One Ring, Numenera, The Strange, 7th Sea 2nd, Exalted 3rd, die ganze World of Darkness Renaissance ist bisher ohne nennenswerten Abenteuersupport ausgekommen wenn ich mich nicht irre, Eclipse Phase etc. pp.
Was hättest du denn gerne - eine irrsinnig hohe Schlagzahl extrem fokussierter, enorm unterschiedlicher Mini-Settings oder einen unüberschaubaren Wust an zu 95% gleichen Settings? ~;D
Insofern erhält die hohe Systemauswahl und auch das Innovationstempo der Indies mich im Kreis der Rollenspieler.Das kann ich ein Stück weit auch unterschreiben.
Wahlfreiheit kann letztlich nicht schlecht sein. Es muss dann halt nur jeder auch selbstverantwortlich prüfen, was er denn so wählt.1) Ressourcen die dafür gebraucht werden, fehlen woanders. 2) Die Wahl passiert nicht im luftleeren Raum.
10 von 10 Settingbeschreibungen langweilen mich, und das ist doof.Mich nicht. Aber das liegt auch daran, dass OSR und ggf. die RQ-R da wahrscheinlich weiter sind als andere. Man schaue sich nur mal "Maze of the Blue Medusa" an oder das Wormskin-Mag.
Darstellung, Fokussierung auf Abenteuerliches, Zugänglichkeit, Verwendbarkeit am Spieltisch. 10 von 10 Settingbeschreibungen langweilen mich (...)
Innovation in der Vermittlung - Darstellung, Fokussierung auf Abenteuerliches, Zugänglichkeit, Verwendbarkeit am Spieltisch.
Aber die meisten käufer spielen das nicht. Ich erinnere mich wie über die dsa abenteuer gelästert wurde, die Autoren sollten lieber Romane schreiben, weil die abenteuer oft mehr auf lesegenuss ausgerichtet waren. Genau dieselben Leute kaufen jetzt nur noch das was sich gut lesen lässt, schöne illus hat und grad mode ist. Mit spielen hat das nix zu tun.Ich als Regalsteller ermögliche aber anderen Spielern, dass sie neue Produkte kriegen.
Ich hab meine 5 Regelwerke und 10 Abenteuer und die noch lang nicht durch. Obwohl die gut sind und ich sie schon lang habe. Rollenspielsachen haben ja eigentlich maximalen wiederspielwert. Das inzwischen einfach gekauft wird damit es im Schrank steht find ich blöd.
Nur war mE seit 1992 nichts wirklich neues mehr da.
Was gab es denn seit V:tM WIRKILCH Neues?
Die neuen Systeme sind einfach besser als die alten.+
Bei vielen finde ich die alten Bücher besser aber ich hab keine Lust mehr auf regelportieren oder anpassen. Ich möchte neue Bücher in der Qualität der alten.
Ernsthaft?? :O
Das liest sich für mich jedenfalls so, als wärst du hauptsächlich übersättigt und müsstest mal mit DSA1 und drei Würfeln auf die Insel ~;D
Was gab es denn seit V:tM WIRKILCH Neues?
Vor allem Verbesserungen ... >;D
Der Weg alles Wandelbaren: Innovation -> Evolution -> Degeneration. 8)
Was soll denn daran jetzt Troll sein?
Was gab es denn seit V:tM WIRKILCH Neues?V:tM? Ernsthaft?!! Das war doch auch nur Goth + Ars Magica & Prince Valiant Storytelling meets D&D.
The Burning Wheel (2002) - Fiktion und Spielmechanismen bilden ein Uhrwerk, directed reward (ausgehend von Torchbearer)Das hatte Earthdawn doch schon wesentlich früher...
Das Konsumverhalten steht aber in keinem guten Verhältnis zur vorhandenen Spielzeit.
Das hatte Earthdawn doch schon wesentlich früher...
Die gibts doch D20 rules:)).
Eigentlich gibt es ja schon keine Innovationen hinsichtlich Kommunikation und Spielen mehr seit der erste Mensch einen Laut ausgestossen hat.Das war exakt was ich als Reaktion auf Archoangels Post selbst schreiben wollte :D High Five!
Alles was danach geschah war alles uninspirierte Variationen.
Also ich vergleiche das jetzt mal frech mit Tabletop. Man kauft sich das Teil und sucht Mitspieler. Aber das geht ja nur mit Leuten die das gleiche Tabletop gekauft haben.Ist die Lösung für das Problem ernsthaft nicht offensichtlich? Erst die Spieler, dann das Spiel? Kaufst du fürs Kino Karten für einen Film für alle Menschen die du kennst, und fragst dann wer den an dem Tag sehen will?
Dadurch dass es echt viele davon gibt ist die wahrscheinlichkeit selbst in einer größeren Stadt Gleichgesinnte zu treffen recht überschaubar.
Gäbe es jetzt ein Regelwerk oder die Möglichkeit das alles kompatibel zu gestalten, wäre schon super. Getrennt nach Genre (Fantasy, scifi, skirmish… )
Genauso ist es bei Rpg. Jeder will was anderes. Jedes tolle neue Setting kommt mit seinen eigenen Regeln daher. Nervig
Wäre fate und sw nicht so garnicht meines :( gäbe es für mich eine Lösung
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Aber nicht in Deutschland. Da rulet immer noch DSA, egal was man nun davon hält.
Was ich an der Entwicklung unter anderem kritischsten sehe, ist das die Rollenspiel-Community immer mehr zerfasert. Es gibt nicht unbedingt viel mehr Spieler als früher. Keine Ahnung ob es wirklich weniger sind oder etwas mehr. Aber wo es früher ein paar große Systeme (Shadowrun, DSA, D&D, GURPS,...) und ein paar kleinere Systeme gab, gibt es heute sehr viele Systeme. Und die Spielerschaft verteilt sich immer dünner auf die angebotenen Systeme.
Ist die Lösung für das Problem ernsthaft nicht offensichtlich? Erst die Spieler, dann das Spiel? Kaufst du fürs Kino Karten für einen Film für alle Menschen die du kennst, und fragst dann wer den an dem Tag sehen will?
hehe ja wenn man aber auf ein System gehypt ist und das mit 3 Freunden kauft? Dann bringt dir die logische Überlegung auch nichts.Ne, wenn du nicht vorher überlegst, dann bringt das überlegen nichts, ;D
Zudem reden wir hier ja über RPG =)
Also sollte jeder von euch DSA und D&D kaufen, damit sollten die größten Platzhirsche bei jedem Rollenspieler vertreten sein und wir können alle miteinander spielen ~;D
Was war denn an den alten Büchern besser außer, dass man die länger kennt? ;D
Was war denn an den alten Büchern besser außer, dass man die länger kennt? ;D
“The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules.”
Um mal Gary Gygax zu zitieren:Zitat“The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules.”
Kann ich nicht unterschreiben. Mir hat sein Stil persönlich sehr gut gefallen. Ich fand Gary eigentlich immer einen sehr guten GM. Er konnte mit Worten Bilder erzeugen - was willst du mehr? Leider sind meine direkten Spielerlebnisse mit ihm eher begrenzter Natur, da du scheinbar häufiger das Vergnügen hattest mit ihm zu spielen kannst du mir (gerne per PM) mitteilen, was genau dich an seinen Stil gestört hat.
Ach übrigens: hätte er AD&D nicht "verbrochen" würden du und ich vermutlich nicht hier über dieses Hobby schreiben können - denn das gäbe es schlicht und ergreifend vermutlich überhauptnicht.
Was gab es denn seit V:tM WIRKILCH Neues?
Um mal zum Thema zurückzukommen: kann es sein dass Leute, die mit der großen Auswahl an Systemen heutzutage überfordert oder unzufrieden sind, vielleicht Angst haben einen richtig gelungenen Wurf zu verpassen wenn sie sich für ein System entscheiden und danach nicht mehr am allgemeinen Rennen mitmachen?
Ich stimme dem zu. Meine Bereitschaft, mich in etwas völlig Neues einzulesen schwindet von Jahr zu Jahr. Sofern es nicht völlig neu, im Sinne von völlig neu und noch nie dagewesen ist.Das mit GUMSHOE ist übrigens interessant, weil man ja eine grundsätzlich ähnliche Struktur z.B. bei Warhammer 40k auch hat, und das fast einhellig kritisiert wird. Wobei es da vielleicht daran hängt, dass alles in einem Setting spielt, und das Aufeinandertreffen verschiedener Fraktionen aus dem Tabletop gewohnt ist.
Ich lobe mir die GUMSHOE-Varianten, weil man so viele Settings und Themen bespielen kann, ohne von Grund auf neue Regeln lernen zu müssen. Gleiches gilt z. B. für PbtA-Hacks.
Ein Hauptproblem der Vielfalt - die ich prinzipiell gut finde - ist die Spielersuche, da sich alles noch ein wenig weiter streut und es vielen Spieler ähnlich zu gehen scheint: System noch nie gehört, erstmal kein Interesse.
Das mit GUMSHOE ist übrigens interessant, weil man ja eine grundsätzlich ähnliche Struktur z.B. bei Warhammer 40k auch hat, und das fast einhellig kritisiert wird. Wobei es da vielleicht daran hängt, dass alles in einem Setting spielt, und das Aufeinandertreffen verschiedener Fraktionen aus dem Tabletop gewohnt ist.
Sie waren noch nicht in eine - für den eigenen Geschmack - falsche Richtung fehl"optimiert" worden.
Ich habe das Gefühl dass die Indies da ein bisschen kreative Grundlagen Forschung betreiben und wir in 10 Jahren dann solide neue Systeme sehen werden die wieder das Herz höher springen lassen.
Ach übrigens: hätte er AD&D nicht "verbrochen" würden du und ich vermutlich nicht hier über dieses Hobby schreiben können - denn das gäbe es schlicht und ergreifend vermutlich überhauptnicht.
Gygax war nach allem, was man so hört, schon ein guter Spielleiter für seine Gruppen.
Um mal zum Thema zurückzukommen: kann es sein dass Leute, die mit der großen Auswahl an Systemen heutzutage überfordert oder unzufrieden sind, vielleicht Angst haben einen richtig gelungenen Wurf zu verpassen wenn sie sich für ein System entscheiden und danach nicht mehr am allgemeinen Rennen mitmachen? Ich nehme mich selber davon auch überhaupt nicht aus.
Ach übrigens: hätte er AD&D nicht "verbrochen" würden du und ich vermutlich nicht hier über dieses Hobby schreiben können - denn das gäbe es schlicht und ergreifend vermutlich überhauptnicht.
Passiv-aggressiv much? :o
Und deshalb muss ich AD&D mögen oder es als gut bewerten? Ich bin durchaus in der Lage zu erkennen, dass es Grundstein für viele spätere Entwicklungen war, auch ohne dafür ein Fan sein zu müssen. Verglichen mit Basic D&D war AD&D die unnötigere der beiden evolutionären Schienen, finde ich.
V:tM? Ernsthaft?!! Das war doch auch nur Goth + Ars Magica & Prince Valiant Storytelling meets D&D.
(Die Codifizierung von R-Maps ... kann man vielleicht V:tM zuschreiben.)
Wirklich Neues:
Everway (1995) - "Arkana-Karten", Fortune-Karma-Drama
The Burning Wheel (2002) - Fiktion und Spielmechanismen bilden ein Uhrwerk, directed reward (ausgehend von Torchbearer)Fate (2003)(sicher irgendein anderes Spiel)* - metagaming, players as Co-Directors
Apocalypse World (2010) - Fiktion triggert Regeln, die wiederum Fiktion erzeugen
Da (http://www.therpgsite.com/showthread.php?6734-Where-is-the-innovation&p=119438&viewfull=1#post119438) findet sich auch ein bißchen was aufgeschlüsselt:
... bin noch am Überlegen. Wäre wahrscheinlich ein eigenes Thema wert.
* ... ziemlich sicher, dass Fate (v.a. Fate Core) da das Ende einer Entwicklung darstellt. Innovative Sachen sind i.d.R. NICHT erfolgreich. (Es sei denn sie sind sowas wie ne echte Erfindung - wie D&D seinerzeit.)
[...]Fate erkenne ich in Maßen an: innovativ hat Fate viel bewegt, auch wenn es sich nicht wirklich neuen Überlegungen bediente, sondern - wie auch Burning Wheel - nur erfolgreich bündelte und wiederverwertete.I gainsay thee!
[...]
Bei "Basic D&D" von Evolution zu sprechen ist auch ... interessant. Evolution von was?
Um mal deine eigene Argumentation zu verwenden: Die Regeln gab es doch schon vorher. Man brauchte nicht D&D, um Rollenspiel zu betreiben, das macht jedes Kind im Sandkasten von ganz alleine. D&D war nicht einmal von den Regeln her besonders innovativ (aber dass jemandem erklären zu wollen, der selbst VtM für eine Innovation hält - welches, und das sage ich bei aller Liebe die ich für mein Einstiegssystem in dieses Hobby habe, ja absolut nichts eigenes hatte - dürfte wohl vergeblich sein).
I gainsay thee!
Fate hat für mich subjektiv neue Überlegungen eingebracht, weil ich wohl die ungebündelten nie irgendwo gesehen habe. Ich meine damit, wenn man Gedanken, die schonmal in zig Quellen herumflogen, a) bündelt und b) strukturiert und erläutert , kann das durchaus ein würdigenswerte Leistung sein. Wissen geht verloren...
Kriegsspiel. Und World Building. Und sicher auch Improtheater, obwohl das am Anfang wohl eher eine untergeordnete Rolle gespielt hat.
Da bin ich ganz bei dir: ich würdige es auch. Meins ist es dauerhaft nicht, aber ich würdige es. Deshalb ist es aber nicht neu und/oder innovativ. Und um nichts anderes ging es mir; meine Behauptung (subjektiv aus meiner Sicht) lautete: seit V:tM ist nichts Neues mehr dagewesen. Weshalb ich mit solch einer Aussage aber als Troll verschrien wurde erschließt sich mir immer noch nicht. Es bleibt nur der böse Nachgeschmack des "Ich bin anderer Meinung, kann und/oder will diese jedoch nicht begründen. Ergo unterstelle ich einfach der andere sei nur ein Troll - dann habe ich gewonnen!" - Ich sage nicht, dass es so war, aber bei mir blieb es irgendwie so hängen, da weder eine Erläuterung, noch eine Entschuldigung, noch eine Klarstellung folgte.Nicht dass ich dich als Troll bezeichne, aber mein Begründung für "Fate war neu" ist ja letztendlich "Fate war in dieser Form neu". Wenn das Konzept als ganzes nicht schon da war, dann ist dem auch so. Sonst müsste ich ja unfairerweise hingehen und mir den Aspekt bei V:tM herauspicken und sagen (mit näselnder Stimme) "Sorry, Mann, aber die unvermeidliche moralische Degeneration des Protagonisten ist nichts Neues, das gabs schon bei Goethe". Blöd, klar. Weißt du, worauf ich hinaus will?
Nicht dass ich dich als Troll bezeichne, aber mein Begründung für "Fate war neu" ist ja letztendlich "Fate war in dieser Form neu". Wenn das Konzept als ganzes nicht schon da war, dann ist dem auch so. Sonst müsste ich ja unfairerweise hingehen und mir den Aspekt bei V:tM herauspicken und sagen (mit näselnder Stimme) "Sorry, Mann, aber die unvermeidliche moralische Degeneration des Protagonisten ist nichts Neues, das gabs schon bei Goethe". Blöd, klar. Weißt du, worauf ich hinaus will?
Ich zumindest suche keinen Ärger oder Streit mit dir - mir geht es nur um die Sache und den Austausch von Argumenten.
Ich stimme dem zu. Meine Bereitschaft, mich in etwas völlig Neues einzulesen schwindet von Jahr zu Jahr. Sofern es nicht völlig neu, im Sinne von völlig neu und noch nie dagewesen ist.
Ich lobe mir die GUMSHOE-Varianten, weil man so viele Settings und Themen bespielen kann, ohne von Grund auf neue Regeln lernen zu müssen. Gleiches gilt z. B. für PbtA-Hacks.
Ich bin vor allem davon genervt, immer neue Regeln lernen zu sollen. Leider sind ja die Welten oft eng mit dem System verbunden, SpliMo z-B - was ich aber durchaus auch mit d20 bespiele. Neue Regelsysteme brauche ich von dem her wirklich nicht mehr.
Die Innovation bei V:tM bestand bei mir darin, dass ethisch-moralische Komponetne des Spiels jenseits von "du hast eine Gesinnung und wenn du die nicht spielst kriegst du XP-Abzug" stattfand und die sich erstmalig mit der Degeneration der "murderhobos" - sprich Spielercharaktere - auseinandersetzte ; und aufwieß, dass am Ende der Strecke der Held zum Monster wird. DAS war für mich ein neuer Aspekt. Ich bin aber gerne bereit zu lernen, dass dieses Konzept auch noch älter ist.
Ich kann dir leider immer noch nicht folgen. Zieh mir doch bitte einen direkten Vergleich zu den Prinzen von Amber und sage mir was Fate jetzt wirklich innovativ neu gemacht hätte. Mag sein, dass ich zu wenig Fate gespielt habe um da den merkenswerten Unterschied zu sehen ...Prinzen von Amber klingt nach penetrant riechenden Erbadligen. Ich habe keine Ahnung was das ist.
Nachdem du meinen Beitrag direkt mit einer süffisanten Forderung angegangen bist, ich müsse für meine Meinung ja persönliche Teilnahme an einer von Garys eigenen Runden vorweisen können, kaufe ich dir diese Aussage nicht ab. Und der vorformulierten Absatz, den ich bitte zu (unter)schreiben hätte, weil du mir unterstellst keines der Spieler der Ära wirklich zu kennen, ist ja wohl eine Nummer für sich.
Ich hatte angenommen dass mein originaler Beitrag erkennbar meine Meinung widerspiegelt. Eine andere als deine, offensichtlich. Warum du da jetzt so ein Fass von aufmachst, verstehe ich nicht. Und mit dem Thema hat das auch nichts mehr zu tun.
Und das von dem Mann, der AD&D verbrochen hat. Is' klar.
Gary Gygax war ein miserabler Spielleiter und ich bin froh, dass wir heutzutage weiter sind.
Kann ich nicht unterschreiben. Mir hat sein Stil persönlich sehr gut gefallen. Ich fand Gary eigentlich immer einen sehr guten GM. Er konnte mit Worten Bilder erzeugen - was willst du mehr? Leider sind meine direkten Spielerlebnisse mit ihm eher begrenzter Natur, da du scheinbar häufiger das Vergnügen hattest mit ihm zu spielen kannst du mir (gerne per PM) mitteilen, was genau dich an seinen Stil gestört hat.
Ach übrigens: hätte er AD&D nicht "verbrochen" würden du und ich vermutlich nicht hier über dieses Hobby schreiben können - denn das gäbe es schlicht und ergreifend vermutlich überhauptnicht.
Passiv-aggressiv much? :o
Und deshalb muss ich AD&D mögen oder es als gut bewerten? Ich bin durchaus in der Lage zu erkennen, dass es Grundstein für viele spätere Entwicklungen war, auch ohne dafür ein Fan sein zu müssen. Verglichen mit Basic D&D war AD&D die unnötigere der beiden evolutionären Schienen, finde ich.
...
Das gab's doch mit Call of Cthulhu schon 10 Jahre vorher.
Was für mich Vampire neu einbrachte war tatsächlich der persönliche Horror, also die eigene Degeneration.DAS Cthulhu-Thema schlechthin und vor V:tM auch in WFRP präsent. Bei WFRP gings immer darum das Rennen zwischen "from zero to hero" gegenüber "into madness & corruption" zu gewinnen. Gut möglich, dass WFRP an der Stelle V:tM beeinflusst hat. Schließlich war Graeme Davis vor V:tM zentral bei WFRP involviert.
[...] die moralische Komponente, die in Regeln gepresst wurde.Weswegen ich von V:tM so enttäuscht war. Funktionierte nämlich nicht wirklich über die mitgelieferten Spielmechanismen.
Und mechanisch natürlich die Kombinierbarkeit von Attributen und Fertigkeiten, [...]Das hatte M.R.Hagen von Greg Stafford bzw. aus Prince Valiant.
Prinzen von Amber klingt nach penetrant riechenden Erbadligen. Ich habe keine Ahnung was das ist.
Fate hat eben Aspekte, und dadurch die mechanische Definition von Charakteren durch Elemente, die normalerweise bloß Hintergrund wären, und die mechanische Vereinheitlichung von beliebig klassifizierten umständen, Erzählrechte für Spieler, eine mechanische Balance für diese durch die Fatepunkte, ab Core eine strikt vereinheitlichte Konfliktresolution...
Ich meinte, dass nicht fair ist, einzelne Aspekte herauszugreifen, wenn diese so mit den Rest verzahnt sind.
OK. Aus der PM, die ich an mich schickte, da ich gestern die "Innovations-Diskussion" hier nicht weiterführen wollte:DAS Cthulhu-Thema schlechthin und vor V:tM auch in WFRP präsent. Bei WFRP gings immer darum das Rennen zwischen "from zero to hero" gegenüber "into madness & corruption" zu gewinnen. Gut möglich, dass WFRP an der Stelle V:tM beeinflusst hat. Schließlich war Graeme Davis vor V:tM zentral bei WFRP involviert.
So gesehen: Cthulhu -Weiterentwicklung-> WFRP -Weiterentwicklung-> V:tM. (Nach deiner Definition ist das keine Innovation!)
Weswegen ich von V:tM so enttäuscht war. Funktionierte nämlich nicht wirklich über die mitgelieferten Spielmechanismen.
Wenn ich das Setting von V:tM mehr als nur schön gefunden hätte, hätte ich das sicher mal umbegebaut. Zum Beispiel mit TSoY.
Das hatte M.R.Hagen von Greg Stafford bzw. aus Prince Valiant.
Was Vampire so stark machte war mMn eine neue Art von erzählerischem Sandboxing und das Thema (personal Horror vs. "Superkräfte"): "You! are the monster. Fear yourself. And you are trapped in the schemes of monsters."
Zu den innovativen Spielen, die ich nannte: Später!
Mechanische Hintergründe hatte eben (meines Wissens auch) Vampire so richtig zum ersten Mal. Erzählrechte für Spieler sind nichts Neues, die Fatepunkte sind natürlich ein mehr-oder-weniger neuer Mechanismus, der diese Versinnbildlicht, aber letztlich hat der SL immernoch ein Veto (oder mittlerweile nicht mehr? Meine Fateerfahrung liegt mittlerweile auch schon über ein Jahrzehnt zurück).Nicht überzeugt, sorry ;) das mit dem Würfelspiel ist das grundsätzliche Problem, das ich meinte. Einen Aspekt herausgreifen, einen ähnlichen Umstand in einem fremden Medium aufzeigen, da wird im Grunde erst fertig, wenn man die Grenzen der Geschichsschreibung erreicht.
Die Prinzen von Amber sind ein uraltes Rollenspiel, dass komplett ohne Würfel auskommt. Konfliktlösung werden vergleichend und erzählerisch durch SL und Spieler gelöst und zwar immer so, dass die Geschichte davon profitiert und vorangebracht wird. Das Spiel ist glaube ich aus dem Jahr 1980 und das erste RPG, dass sich sehr sehr auf das Rollenspiel an sich konzentrierte und weniger auf Würfelwürfe usw.
Jesus müsst Ihr Zeit zum schreiben haben:).
@ Weltenwandler ich habs nie gespielt, aber für mich wirkte DSA immer wie die deutsche Antwort (Kopie) von DnD.
Das wird doch auch mit einem w20 (sogar drei) gespielt, nicht:)?
Aber keine Sorge, ich mache nur Spaß und suche keinen Streit.
Letzten Endes ist die ganze Fantasyschose auch nur von dem Herren der Ringe abgekupfert.
Es gibt mMn schon zuviele Spiele. Das hier ist nicht gerade das beliebteste Hobby der Welt.
Die meisten Menschen wissen ja noch nicht mal was es ist.
Und es ist tatsächlich schwer wenn jemand eine Gruppe für ein bestimmtes Spiel sucht und es sich dabei nicht gerade um eines der großen 5-6 handelt.
Nicht überzeugt, sorry ;) das mit dem Würfelspiel ist das grundsätzliche Problem, das ich meinte. Einen Aspekt herausgreifen, einen ähnlichen Umstand in einem fremden Medium aufzeigen, da wird im Grunde erst fertig, wenn man die Grenzen der Geschichsschreibung erreicht.
Ich habe Vampire kurz gespielt, so eine Mechanik gab es nicht (also wir Aspekte)
2) Uns fehlen Werkzeuge zum Suchen und Bewerten. Selbst wenn ich ganz genau weiß was ich denn möchte, wo finde ich das? Es gibt keine Suchmaschine oder ausgebildete Fachkraft die mir zeigen kann was ich suche. Nein ich muss Google bemühen und in Foren nachfragen und hoffen was zu finden. Und selbst wenn ich dann das eine System was vor 3 Jahren auf Kickstarter lief gefunden habe, wird es noch eine ganze Ecke schwieriger herauszufinden ob es auch hält was es verspricht.
Die Innovation bei V:tM bestand bei mir darin, dass ethisch-moralische Komponetne des Spiels jenseits von "du hast eine Gesinnung und wenn du die nicht spielst kriegst du XP-Abzug" stattfand und die sich erstmalig mit der Degeneration der "murderhobos" - sprich Spielercharaktere - auseinandersetzte ; und aufwieß, dass am Ende der Strecke der Held zum Monster wird. DAS war für mich ein neuer Aspekt. Ich bin aber gerne bereit zu lernen, dass dieses Konzept auch noch älter ist.
@ Weltenwandler
Und sogar AD&D hatte afaik noch vor 1990 einen Mechanismus, welcher das starre Gesinnungs-System aufbrach und durch eine graduelle Skala ersetzte, bei der sich die Gesinnung abhängig von den Taten der Charaktere änderte.
Es gibt keine Suchmaschine
Das originale Dark Sun hatte sowas z.B. (von 1991), wo zunehmender Durst und schwindende Ressourcen in der Wüste die Charaktere mehr und mehr eigennützig werden lassen. Nicht permanent (meine ich, jetzt so aus dem Kopf heraus), aber schon eine präsente "Gefahr".Das wäre mir neu. Die haben die Gesinnungen anhand der Verteilung von Wasser erklärt, aber ein Spielmechanismus? Tu mir bitte den Gefallen und schau nach wo der stehen sollte. Regeln besitze ich alle und gespielt habe ich es auch lange genug ... das würde mich jetzt echt interessieren.
Dark Side Points bei WEG Star Wars (und sicher gab es noch was vorher). Und sogar AD&D hatte afaik noch vor 1990 einen Mechanismus, welcher das starre Gesinnungs-System aufbrach und durch eine graduelle Skala ersetzte, bei der sich die Gesinnung abhängig von den Taten der Charaktere änderte.DarkSide Points sind keine so klare Grenze gewesen, zumal laut GRW Spieler immer vom GM darauf hingewießen werden müssen, dass die bevorstehende Aktion ihnen einen DS-Punkt bringt und ob sie es wirklich tuen wollen.
Wie gut ein solches System geeignet ist, um diese Abwärtsspirale abzubilden, wäre eine andere Frage.
Die graduelle Skala aus AD&D, die du meinst ist wohl die Tabelle aus Dragonlance. Die sieht zwar toll aus, kennt jedoch keinen Regelmechanismus jenseits von "handwedel-Spielleiter". Genaugenommen ist es eine Art Strichliste ohne Anweisung, die etwas genauer erläutert wie der Alignment-Change aus dem PHB gemeint war. Aber wie gesagt: keine Mechanismen.
Das wäre mir neu. Die haben die Gesinnungen anhand der Verteilung von Wasser erklärt, aber ein Spielmechanismus? Tu mir bitte den Gefallen und schau nach wo der stehen sollte. Regeln besitze ich alle und gespielt habe ich es auch lange genug ... das würde mich jetzt echt interessieren.
Naja. Erst sagst du, dass die spielleiterlosen Spiele aus dem Forge-Umfeld nicht zählen, weil es schon vorher (butterweich handwedeliges) SL-loses Spiel gab. Aber wenn ich dann sage, dass gradueller Verfall schon vorher Teil des Rollenspiels war (P.S.: auch in VtM steht drin, dass der Erzähler den Spieler vorher warnen soll, dass eine Handlung Menschlichkeitsverlust verursacht), dann ist das auf einmal nicht mechanisch genug?
:gaga:
Naja. Erst sagst du, dass die spielleiterlosen Spiele aus dem Forge-Umfeld nicht zählen, weil es schon vorher (butterweich handwedeliges) SL-loses Spiel gab. Aber wenn ich dann sage, dass gradueller Verfall schon vorher Teil des Rollenspiels war (P.S.: auch in VtM steht drin, dass der Erzähler den Spieler vorher warnen soll, dass eine Handlung Menschlichkeitsverlust verursacht), dann ist das auf einmal nicht mechanisch genug?
:gaga:
Das ist so ein schnell mal auftretendes Problem mit Diskussionen über "wirkliche XYZ" -- der Sprecher kann schlicht die Deutungshoheit für sich beanspruchen und braucht sich dann auch nicht überzeugen zu lassen, weil er Gegenbeispiele ja jederzeit mit "zählt nicht wirklich!" weghandwedeln kann. Siehe auch "kein wahrer Schotte (https://de.wikipedia.org/wiki/Kein_wahrer_Schotte)".
Letztlich ist das übrigens das, was ich mit "Innovation" meine: etwas das das Rollenspiel an sich beeinflusst hat und - in verschiedenen Abstufungen - die gegenwärtige Szene mitbestimmt/weiterentwickelt hat. Mittlerweile finden sich moralische/ethische Komponenten quasi im gesammten Mainstream des Rollenspiels in verschiedenen Abstufungen und Tragweiten wieder - etwas das - meines Erachtens - vor V:tM nicht der Fall war. Meiner Überzeugung nach hat V:tM dies der Szene als Detail zugefügt. Und dannach kam nichts mehr, was der Szene eine neue Komponente/Richtung gab.
Ich behaupte mal: Die meisten wissen eigentlich gar nicht, was sie wollen; und wenn sie ein entsprechendes Wollen formuliert haben, kann es gut sein, dass das eher etwas ist, das sie abstrakt in der Theorie wollen und nicht das, was ihnen in der Praxis auch Spaß macht. Deshalb bringen evtl. auch die besten Rezensionen nicht, weil man, sobald etwas einen auch nur ansatzweise reizt, eigentlich beim Spielen rausfinden muss, ob es das Richtige für einen ist.Kann man so sehen.
Ich glaube, das ist dann auch das Problem mit dem Überangebot: Das Gefühl, so viel ausprobieren zu "müssen", um nicht evtl. das tollste System/Setting zu verpassen. ist natürlich ein Trugschluss, denn eigentlich braucht man in der Regel nur etwas, das halbwegs passt, und dann eine gelungene Runde damit. Und ein Überangebot kann genau das Zustandekommen davon erschweren.
Ich benutze die Datenbank von rpggeek (https://rpggeek.com/advsearch/rpg). Die ist sehr umfangreich und aktuell.
Dann gibt es noch diesen Katalog für Indies (http://fictioneers.net/games), nicht so vollständig, dafür aber mit besseren Filtern.
Naja, die "moralisch-ethische Komponente" beinhaltete bei VtM nicht wirklich eine Auseinandersetzung mit moralisch-ethischen Fragen, sondern entweder das Festklammern an einem starren, unflexiblen Moralkorsett (keinen einzigen Punkt verlieren, keinen einzigen Punkt verlieren, keinen...) oder das möglichst schnelle über-Bord-werfen des besagten Korsetts, damit man seinen Murderhobo with Fangs spielen kann. ;)
Spätere Spiele haben da mehr dafür getan, dass sich die Spieler wirklich Gedanken über die Moral ihrer Charaktere machen.
EDIT: statt Spiel ohne SL kann man auch Spiel ohne Zufallsmechanismen (in Amber butterweich, später stark mechanisch verzahnt) oder narrativer Spannungsbogen (in Star Wars und VtM drin, aber ohne irgendeinen Plan wie der SL das bitte erzwingen soll, in Forge-Spielen mechanisch verzahnt) oder eine beliebige andere hier erwähnte Innovation nennen.
Naja, viel Neues unter der Sonne muss man ja auch nicht erwarten. ;)
Was ist mit Systemen bei denen man poolpunkte nach Gutdünken für Proben ausgibt?
Irgendwie sind wir vom Thema der Systemüberflutung jetzt ganz schön abgekommen. ;D