Die meisten Spielleiter, die ich kenne, leiten entweder selbst geschriebene oder stark auf die Gruppe angepasste Abenteuer, und ich rede da nicht nur vom aktuellen Zustand, sondern auch von Cliquen, mit denen ich an früheren Wohnorten vor über 20 Jahren zusammen gespielt habe. Möglicherweise sind die alle nicht repräsentativ. Aufgrund der Heterogenität und der weitgehenden Diskjunktheit meiner Spielgruppen sowohl in Kaiserslautern als auch in FFM und jetzt in Düsseldorf würde mich das aber überraschen.
Ich habe, wenn ich mich recht entsinne, folgende Fertigabenteuer/Kampagnen weitgehend by the book gespielt: We be Goblins, Serpent's Skull Teil 1, The Last Days of Anglekite, Seekers of the Ashen Crown, ein DnD 4-Einstiegsabenteuer, drei DnD 4 Living Forgotten Realms Abenteuer, irgendein Dragonlance-Modul. Das ist in ca. 30 Jahren eher wenig. Geleitet habe ich das Startabenteuer aus der Red Box anno 1988, sonst nix.
Tatsächlich glaube ich, dass gute Abenteuer, die viele Anknüpfungspunkte und Hilfen bieten, um sie an individuelle Bedürfnisse anzupassen, bzw. die originell genug sind, um zumindest als Ideensteinbrüche zu dienen, ihr Geld allemal wert sind. Solche Abenteuer gibt es aber auch nicht allzu oft. Viele Kaufabenteuer sind maximal uninspirierte Handlungsschläuche.
Dass es zu viele Systeme gibt, sehe ich auch nur bedingt. Ich persönlich sehe den Mehrwert nicht, aber wenn sich genügend Leute finden, die ein bestimmtes System oder Setting spielen wollen, dann hat es offensichtlich seine Berechtigung.