Das wird ja bei Enworld super gepushed aber ich frage mich, wie verbreitet das wirklich ist. >;D
du Magst Spiele nicht wenn es dort viele Waffen Gibt ?
Ich sag' mal so, ich mag' Systeme nicht mehr so sehr bei denen eine Waffe mehr als 4 Spielwerte hat.
Ich frage ehrlich gesagt auch nur, um sicherzugehen, dass der neue Hot Shit nicht an mir vorbeigeht. Macht aber bisher nicht den Eindruck ...
Die Judge-Dredd-Umsetzen könnte mich vieleicht nochmal hinter dem Ofen hervorlocken.
Haben sie ja nicht - dafür gibts in jeder Kategorie Hartholzharnische.
Ich hätts mir vermutlich geholt wenn ich nicht schon so viel unbespieltes Zeugs hätte.
Danke für den Hinweis :d
Jetzt bin ich allerdings nachhaltig abgeschreckt.
aber irgendwie bleibt die Liebe unerwiedert. :-\
Universalsysteme sind mMn immer ein bisschen Mogelpackung. Die meisten Universalsysteme unterscheidet von vielen anderen Spielen im Grunde nur der Umstand, dass im GRW keine Settingbeschreibung drin ist.
Ich will mal ein paar Worte zu O.L.D. - Fantasy Heroic Roleplaying Game verlieren, das ich gerade durchlese. Zum Hintergrund muss man wissen, dass ich ja immer noch nach einem Universalsystem suche, das einem bestimmten Satz Anforderungen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102034.0.html) genügt, und O.L.D. (bzw. das übergeordnete W.O.I.N.-System) schlägt sich da bisher erstaunlich tapfer.
Einordnung: O.L.D. ist Teil der W.O.I.N.-Regelwerke, die alle auf dem gleichen Regelkern basieren. O.L.D. (Antik/Mittelalter/Fantasy), N.O.W. (Industrialisierung bis Near Future) und N.E.W. (Science Fiction) lassen sich einzeln spielen oder bei Bedarf kombinieren. Im Folgenden konzentriere ich mich auf den O.L.D.-Band, das meiste Gesagte gilt aber auch für die beiden anderen.
Optik: Finde ich gelungen. Das Layout ist angenehm lesbar, und die Abbildungen sind zwar nicht wichtig (es wird ja kein spezifisches Setting beschrieben), aber durchweg gelungen. Ich habe neben dem PDF auch ein PoD-Hardcover, das mir sehr gut gefällt.
Charaktererstellung: Das System basiert in erster Linie auf Karrieren - pro Grad (Stufe) kann man eine Karriere (Profession, Klasse,...) um eine Stufe voranbringen. Dabei kann man aber beliebig zwischen verschiedenen Karrieren wechseln und auch noch freie Fähigkeiten dazukaufen, so dass man seine Schwerpunkte sowohl bei der Erstellung als auch beim Steigern sehr flexibel setzen kann.
Allgemeine Mechanik: Es handelt sich um ein Poolsystem: Jede Probe wird mit einem Pool aus W6 abgelegt, die sich aus Attributen, Skills und Ausrüstung (evtl. auch noch Glück und Exploits) zusammensetzen. Gewürfelt wird gegen einen Zielwert. Soweit, so bekannt. Sehr, sehr cool finde ich die Countdown-Regel, bei der ein Countdown einen Würfelpool bekommt, mit dem jede Runde gewürfelt wird und aus dem alle Würfel entfernt werden, die eine 6 (oder 5,6 oder sogar 4,5,6) erzielt haben. Wenn keine Würfel mehr übrig sind, passiert die Katastrophe - die Bombe explodiert, der Charakter verstirbt, die Lykanthropie bricht aus usw. Gut gefällt mir auch, dass Glück nur dazu genutzt werden kann, Schaden abzuwenden oder Würfe im Vorhinein zu beeinflussen, aber nicht, um nachträglich Würfelergebnisse zu verändern.
Kampfregeln: Kämpfe verwenden eine Battlemap und legen großen Wert auf taktische Elemente wie Deckung, Position, Sperrfeuer etc. Das gefällt mir schon mal. Das System ist rundenbasiert, wobei jedem Charakter 2 Aktionen pro Runde zustehen. Beim Kampf kann ein Charakter seinen Würfelpool aufteilen in Angriffswürfel und solche für Spezialeffekte (Schaden, Entwaffnen, Niederwerfen etc.). Das erinnert mich angenehm an Rolemaster und macht Lust aufs Ausprobieren. Schade nur, dass schon wieder so viele Kampftricks an Exploits gekoppelt sind, die man erst erlernt haben muss.
Verletzungen: Zunächst einmal gibt es ein klassisches Health-System. Interessanterweise wird ausgerechnet Health ausgewürfelt (!), und soweit ich das überblicke werden die Health-Werte auch nicht so riesig, dass ein Charakter irgendwann einfach alles wegstecken kann. Darüber hinaus gibt es Conditions für verschiedene Bereiche (Pain, Bleeding, Alertness, Mobility,...), durch die ein Charakter eingeschränkt werden kann, bevor die Health-Punkte auf 0 fallen. Klingt interessant, aber wie flüssig es sich am Spieltisch spielt, muss man erst einmal ausprobieren.
Magie: Hier muss ich noch passen - das System wirkt sehr ambitioniert (man kombiniert Substantive und Verben frei, um magische Effekte zu erzeugen), und ich überblicke noch überhaupt nicht, wie balanciert das Ganze ist, wieviel Raum es den Nichtzauberern lässt oder wie gut es sich für verschiedene Magieniveaus (Low/Medium/High) skalieren lässt. Das Thema wird zwar angesprochen, aber konkrete Vorschläge zur Anpassung habe ich auf die Schnelle noch nicht entdeckt.
Gesamteindruck: Auf den ersten Blick bin ich ziemlich begeistert. Scheinbar erfüllt das System fast alle meine Kriterien - bis auf die Exploits (die sich aber in Grenzen halten) müsste ich mit allem leben können. Ich würde sogar sagen, dass das System richtig gut wirkt und dass ich nicht ganz verstehe, wieso es (auch hier im Forum) so ein Schattendasein führt.
Was fehlt? Ein Gegner- und Kreaturenteil (oder ein entsprechendes Quellenbuch). Zwar gibt es Regeln zum Erstellen von Gegnern, aber ein paar Dutzend Beispiele vom Mook bis zum Drachen wären schon hilfreich gewesen.
Dann gleich mal ein paar Rückfragen:
- Zum Probensystem: die Würfelwerte werden aufsummiert bei einer Probe? Oder Erfolge (Wert > Mindestwurf?) gezählt?
- Zum Kampf/Schaden: gibt es Verteidungswürfe? Und wie funktioniert Rüstung?
Das Magiesystem wäre mir aber wahrscheinlich zu freiformig für Fantasy
Als kleiner Ersatz für ein fehlendes Bestiary gibt es auf der offiziellen Seite (http://www.woinrpg.com/search-bestiary) eine Sammlung verschiedenster NPC Typen: Tiere, Dämonen, Monster, Roboter, etc.
Ich gebe aber zu, dass ich längst nicht alle Spielwerte dort verstehe. Wieso hat ein Krokodil SOAK 17, wenn ein Plattenpanzer 10 und ein Eisengolem 16 (im O.L.D.-Anhang sogar nur 10) hat? Und die Health-Werte der verschiedenen NSC liegen auch ziiiemlich weit auseinander. Trotzdem: ein guter Startpunkt.
Das Krokodil ist ein 6D6 Tier und soll wahrscheinlich die Rolle Brute haben, dadurch fängt der Soak bei 12 an und durch den Exploit Reptile bekommt es +5 natual Soak und eine Kälteschwäche von 1d6. Damit wären wir bei "SOAK 17; VULN 1d6 cold" des Eintrages.
Ich hab gerade Versionen verglichen und sehe, dass dies in der OLD 1.1 noch nicht so ausführlich behandelt wurde. In NOW 1.2 und NEW 1.2 sind die Baukästen aber auch schon drin.
Du scheinst da ja aber ziemlich "drinzustecken". Wie kommt's, dass man hier so wenig von dir davon hört? Und darf ich dich mit Fragen nerven (per PM), wenn ich was nicht verstehe?Das wirkt nur so. Ich habe mich seit ca. Juni/Juli mit dem System beschäftigt, weil ich mal wieder drüber gestolpert bin. Seit dem habe ich einige Stunden Actual Plays gesehen, welche sich mit dem System beschäftigen.
Ja, irgendwie hat man den Eindruck, dass verschiedene Gegner im Bestiary von verschiedenen Autoren oder nach verschiedenen Regeln gebaut wurden. Das könnte natürlich eine Erklärung sein.Das nehme ich sehr stark an. Allgemein ist das System in den letzten Jahren organisch gewachsen, da hat man vielleicht die eine oder andere Wucherung, welche man noch behandeln müsste.
Update: Nachdem ich eine Proberunde auf einer Con angeboten habe und sich absolut niemand dafür begeistern konnte, habe ich WOIN erst einmal in den Schrank gestellt.
Ich glaube echt, dass der etwas eigenartige Name einige Leute abschreckt.
So haben wir nicht nur 4 verschiedene Defense-Werte (damit könnte ich gut leben)
https://bundleofholding.com/presents/JudgeDredd