Spielleiter und Spieler müssen zueinander passen.
Wenn du Erzählrollenspiel leiten willst, dann muss es die Gruppe auch mögen. Ich kann das Mal machen, spiele es auch regelmäßig (vor allem auf Cons), aber auf Dauer langweilt mich das (wie du auch weißt) - was aber keine Kritik an dem Spielstil oder dem SL ist.
Wenn du aber „ehrlich“ spielen willst, dann muss die Gruppe auch den Tod des Charakters akzeptieren.
Aber Ende ist es eine Frage von Balancing oder „Todeslevel“ des Rollenspiels. Das ist bspw. bei Cthulhu und Paranoia sehr viel höher, als bei anderen Rollenspiele. Passt mMn nach auch dazu, aber das muss man vorher klar kommunizieren, damit niemand überrascht ist.
Wenn die Spieler aber nur einen scheinbaren Nervenkitzel wollen und der SL nicht, dann wird die Kombination nicht lange gut gehen.
Wenn du Erzählrollenspiel leiten willst, dann muss es die Gruppe auch mögen. Ich kann das Mal machen, spiele es auch regelmäßig (vor allem auf Cons), aber auf Dauer langweilt mich das (wie du auch weißt) - was aber keine Kritik an dem Spielstil oder dem SL ist.Ich spiel auch gerne Erzählrollenspiel und muss dafür nicht mal schummeln ~;D
Ich hab es klar kommuniziert, sogar mehrfach. Trotzdem und trotz der Zusicherung Charaktertode zu akzeptieren, war die Stimmung danach bescheiden.Da sehe ich manchmal das Problem bei Kaufabenteuern.
Auf der anderen Seite können sie ja auch nicht sagen: Bitte beschummel uns. Damit würden sie ja ebenfalls ihren Spielspaß untergraben - wie oben dargelegt.
Ich spiel auch gerne Erzählrollenspiel und muss dafür nicht mal schummeln ~;DOhne Zweifel. Da gibt es einiges und ich habe da viel von Jörg D. gelernt ( :'(), aber der Spielstil ist nicht meins, was wirklich keine Kritik ist.
Narrative Systeme haben da teilweise recht gute Regeln für, solange man sich an sie hält.
Lösungen:
1.Spiel doch mit Erwachsenen, nicht mit Kindern über 18!Ich wollte natürlich sagen, leite worauf du Bock hast und such dir die passenden Spieler dazu. In VTT-Zeiten ist die Auswahl an Spielern doch groß genug, oder?
2. Alternativ, richte dich, wenn es denn sein muss, nach deinen Stammspielern. Es gibt genug Systeme, oder? Bei manchen ist die Sterblichkeit sehr gering (bspw. durch Gummipunkte), andere Systeme sind tödlich aber haben Optionen für Wiederbelebung (alle D&D-Systeme bspw.).
Schummeln ist keine Option! Aus oben verlinkten Gründen.
Mit meinen Stammspielern spiele ich DCC und hab dahingehend gar keine Probleme. Da war die Stimmung auch super, als die halbe Gruppe ertrunken ist.
Hmmm. Geht Caillois an irgendeiner Stelle auf Spiele ein, bei denen "Du darfst schummeln!" ausdrücklich Teil der Regeln selbst ist, oder hat er diesen (immerhin auch außerhalb des Hobbys Rollenspiel hier und da vertretenen) Fall schlicht übersehen? In letzterem Fall würde ich mich nicht nämlich erst gar nicht allzusehr auf ihn als Autorität mit Definitionsgewalt stützen. :think:
die regle des schummeln sagt ja das du es DARFST. sie sagt nicht das du musst. So würde ich das auch halten. Was ist das ist und SL schummeln ist SL Willkür.Das fiel mir auch direkt ein. Aber das läuft ja auf "es gibt keine Regeln für Spielleiter (im Sinne von Verboten)" hinaus, was unbefriedigend sein kann (obwohl ja prominente Erzählspiele eh lieber mit Gebote/Prinzipien arbeiten).
Was stellen Rollenspiele denn her, wenn sie produktiv sein sollen?
Geschichten natürlich!
Die Frage wäre erstmal, ob Rollenspiel überhaupt ein "Spiel" (nach Caillois Definition von Spiel) ist - Caillois sieht Spiele als unproduktiv und das trifft auf Rollenspiel definitiv nicht zu.
Was stellen Rollenspiele denn her, wenn sie produktiv sein sollen?Unterhaltungswert.
Die SL ist nicht darauf angewiesen, dass die anderen sich an die Regeln halten, denn die SL will nicht gegen Sie gewinnen. Falls doch, dann wäre Würfeldrehen natürlich Falschspiel.
Das wichtige ist also nicht, dass manchmal im Spiel eben Dinge ohne ein Zufallselement ablaufen, sondern wann die Entscheidung getroffen wird den Zufall zur Hilfe zu nehmen - und aus welchen Gründen.
Das sehe ich auch anders. Der SL ist darauf angewiesen, dass sich die Spieler an die Regeln halten. Sonst würde alles beliebig und das Spiel wäre zerstört.
Beispiel:
SL: Da ist eine Mauer.
SC: Ich fliege drüber.
SL: Dein SC kann gar nicht fliegen.
SC: Mir egal, er fliegt drüber.
Halten sich die Spieler nicht an die Regeln löst sich das ganze Spiel auf. Es entartet.
Es sei denn sie halten sich auch an die Regeln für den Falschspieler. Wenn das alle machen, müsste es funktionieren. Es muss aber halt geheim bleiben.
Das gilt aber nur solange, wie die Regeln sind "Die Fähigkeiten der SC stehen von Anfang an fest" - wenn am Anfang des Spiels noch nicht klar ist, wer die SC sind und was sie können, dann ist es kein Regelbruch.
Also wenn man das so großzügig definiert, kann es auch lassen. Jede Art von sportlichem Spiel ist dann auch nicht unproduktiv, denn es produziert zumindest Fitness. Und das Kinderspiel produziert Erfahrungen für das spätere, "echte" Leben.
Wenns keine Regel gibt, dann kann man sie auch nicht brechen. Toll erkannt.
Fitness ist aber kein Ergebnis des Sportspiels - Fitness könnte man auch durch andere Übungen erlangen. Und Erfahrungen sind immer eingebettet in einen Erfahrungskontext, der weit über das Spiel hinausreicht.
Dagegen sind Geschichten die aus der Rezeption eines Spiels (egal ob es ein reales Spiel ist oder ein fiktives) entstehen erstmal eigenständig.
Das sehe ich auch anders. Der SL ist darauf angewiesen, dass sich die Spieler an die Regeln halten. Sonst würde alles beliebig und das Spiel wäre zerstört.Die SpielerIn als TeilnehmerIn einer AKtivität ist darauf angewiesen, dass die in der von Ihr gewünschten Form stattfindet. Auf der Ebene habe ich aber nicht argumentiert. Innerhalb des Spiels ist die SL nicht darauf angewiesen. Sie kann weiter Ihre Ziel verfolgen. Dass SpielerInnen ihr das SPiel durch ihr Verhalten madig machen, ist kein Problem innerhalb der Regeln, denke ich.
Beispiel:
SL: Da ist eine Mauer.
SC: Ich fliege drüber.
SL: Dein SC kann gar nicht fliegen.
SC: Mir egal, er fliegt drüber.
Halten sich die Spieler nicht an die Regeln löst sich das ganze Spiel auf. Es entartet.
Es sei denn sie halten sich auch an die Regeln für den Falschspieler. Wenn das alle machen, müsste es funktionieren. Es muss aber halt geheim bleiben.
Die SpielerIn als TeilnehmerIn einer AKtivität ist darauf angewiesen, dass die in der von Ihr gewünschten Form stattfindet. Auf der Ebene habe ich aber nicht argumentiert. Innerhalb des Spiels ist die SL nicht darauf angewiesen. Sie kann weiter Ihre Ziel verfolgen. Dass SpielerInnen ihr das SPiel durch ihr Verhalten madig machen, ist kein Problem innerhalb der Regeln, denke ich.
Insbesondere der Einwurf oben: Du kannst ja weiter "erfolgreich" leiten, auch wenn SpielerInnen schummeln. Die beeinträchtigen sich dadurch zumindest mehr gegenseitig, weilö du ja einfach brutal bösere Monster aufstellen kannst ;)
Damit wäre alles produktiv, weil man über alles Geschichten erzählen kann.
Schnell hatte ich bei uns im Verein den Ruf ein „Charaktertöter“ zu sein und mehrere Runden gingen zu Bruch, sobald ein oder mehrere Charaktere in Gras gebissen haben. Obwohl ich den Spielstil vorher genau erklärt und ausgeführt habe und alle Spieler damit einverstanden waren. Reine Erzählspiele wollten sie nicht spielen.
Nach längerem Überlegen glaube ich, dass eine "schmerzhafte Wiederbelebung" das sinnvollste ist.Kinderkram! DnD3.5, Wiedergeburt: Du wirst als Rasse von einer Zufallstabelle wiedergeboren. Glückwunsch, Starkarm McBizeps, du bist kein Hüne mehr, sondern ein Kobold. Für immer. Was, unfair? Halt's Maul, Hühnerbrust McEchsengesicht.
Also Charaktere können wiederbelebt werden wenn sie dafür:
- Sehr viel Gold verlieren.
- Artefakte opfern müssen
- Eine schwere Mission "kostenlos" durchführen müssen
- Sonderfertigkeiten verlieren
etc.
Ich meinte mit Schummeln auch heimliches, stimmt. Oder vielmehr: Dinge, die der Spieler beeinflussen kann, ohne Konsens zu benötigen. Aber du hast recht, er kann auch einfach offen "OMGRIESIGESSCHWERT +8" auf seinen Bogen schreiben :) dann geht das ganze schnell vorbei. Aber nur deshalb, weil keiner mehr Bock hat, nicht, weil die Spielleitung nicht weiter leiten "kann".
Wenn er es geheim macht, dann nicht. Macht er es öffentlich, dann ist das Spiel im Grunde vorbei. Ist ja wurst was ich ihm weiter hinstelle. Es wird völlig beliebig. Vielmehr wird es im Grunde zu einem frühkindlichen Rollenspiel ohne Regeln.
Da kann ich dir von Johannes Merkel: "Spielen, Erzählen, Phantasieren" empfehlen.
Kinderkram! DnD3.5, Wiedergeburt: Du wirst als Rasse von einer Zufallstabelle wiedergeboren. Glückwunsch, Starkarm McBizeps, du bist kein Hüne mehr, sondern ein Kobold. Für immer. Was, unfair? Halt's Maul, Hühnerbrust McEchsengesicht.Genau das meinte ich nicht. Wenn die Spieler mit dem Sterben ein Problem haben, dann wollen sie sicherlich nicht Hühnerbrust McEchsengesicht spielen, wenn sie Starkarm waren.
Das "Paradoxon" kommt daher, dass diese "Regel-brechen"-Regeln eben nicht von Spielseite sondern von Storyteller-Ubooten reingebracht worden sind. Es sind schlicht aus Spielsicht unlautere Klauseln, welche in einem anständigen Spielregelwerk SO - sprich als Blankoermächtigung - nichts zu suchen hätten.Hallo,
Aber es gibt natürlich durchaus auch Leute, welche diese Art Unterhaltungsform zu schätzen wissen - ungefähr wie es eben Sportringen und Wrestling gibt. Das Problem ist, wenn es verwechselbar verkauft wird (z.B. weil irgendjemand glaubt letzteres unbedingt mit unter Sport fassen zu müssen) und dann jemand im falschen Film sitzt.
... Am Ende wird kein Regelwerk alles abdecken, was am Tisch passieren kann, es wird ausgelegt werden müssen. Vor allem aber wird es oft spontan ausgelegt werden müssen, wo man dann versucht, im Geiste des Spiels zu entscheiden. Das mag eben gelingen oder nicjt, es bleibt Verhandlung. Einen Würfel zu drehen kann systemkonform sein oder völlig daneben liegen. Je nachdem, was man will. Vermutlich wird es der Systemintention nicht gerecht, ist aber evtl bei schlecht designten Systemen nötig. ...
Kinderkram! DnD3.5, Wiedergeburt: Du wirst als Rasse von einer Zufallstabelle wiedergeboren. Glückwunsch, Starkarm McBizeps, du bist kein Hüne mehr, sondern ein Kobold. Für immer. Was, unfair? Halt's Maul, Hühnerbrust McEchsengesicht.
Ich finde, das ist in dieser Mischform nicht so einfach. Nimm mal DSA als Beispiel. Da steht schwarz auf weiß, dass die Spieler Helden verkörpern. Nimm dazu meinetwegen noch Yüce-Cover. Und dann hast du Mechaniken, die das nicht unterstützen. Jetzt tue ich mich schwer, bei einem Spielgenre, das Erzählung, Fantasie, Artwork und Mechanik verzahnt, nur der letztgenannten zuzugestehen, „Regel“ zu sein. Wenn Dissonanz besteht zwischen dem Mechanischen und den anderen Teilen, muss Abhilfe geschaffen werden und da kann es- konsequent zu Ende gedacht -legitim sein, den Würfel zu drehen, weil die Helden z.B. sonst eben keine Helden wären.
Ich stimme dir, was meinen persönlichen Geschmack angeht, aber durchaus zu. Würfeldrehen ist blöd.
Ich finde, das ist in dieser Mischform nicht so einfach. Nimm mal DSA als Beispiel. Da steht schwarz auf weiß, dass die Spieler Helden verkörpern. Nimm dazu meinetwegen noch Yüce-Cover. Und dann hast du Mechaniken, die das nicht unterstützen. Jetzt tue ich mich schwer, bei einem Spielgenre, das Erzählung, Fantasie, Artwork und Mechanik verzahnt, nur der letztgenannten zuzugestehen, „Regel“ zu sein. Wenn Dissonanz besteht zwischen dem Mechanischen und den anderen Teilen, muss Abhilfe geschaffen werden und da kann es- konsequent zu Ende gedacht -legitim sein, den Würfel zu drehen, weil die Helden z.B. sonst eben keine Helden wären.
Ich stimme dir, was meinen persönlichen Geschmack angeht, aber durchaus zu. Würfeldrehen ist blöd.
Es sind schlicht aus Spielsicht unlautere Klauseln, welche in einem anständigen Spielregelwerk SO - sprich als Blankoermächtigung - nichts zu suchen hätten.
Aber es gibt natürlich durchaus auch Leute, welche diese Art Unterhaltungsform zu schätzen wissen - ungefähr wie es eben Sportringen und Wrestling gibt. Das Problem ist, wenn es verwechselbar verkauft wird (z.B. weil irgendjemand glaubt letzteres unbedingt mit unter Sport fassen zu müssen) und dann jemand im falschen Film sitzt.
Ich finde die Auslegung sehr schwammig, wenn gesagt wird: "Wenn es der Geschichte oder dem Spaß dient."
Wer definiert denn was dem einen Spaß macht, oder welche Geschichte denn besser ist?
1) Dir ist es völlig egal, ob Deine Spielgruppe stirbt, ob sie sich langweilt oder nicht.
Ja, ist es!
-> Du brauchst nicht zu schummeln, nie!
Nein, das ist mir nicht egal...
-> Noch ist die Frage nach dem Schummeln nicht entschieden, da müssen wir weiter gucken. Weiter zu Schritt 2)
2) Du hast 100%iges Vertrauen in das Schreibteam des Abenteuers, das exakt auf Deine Gruppe und ihre Fähigkeiten abgestimmt ist. Es ist ohne jede Fehleinschätzung geschrieben, und von Deiner Spielgruppe auf vielen Wegen ganz fair bewältigbar.
Öhm, ja, doch schon.
-> Dann wirst Du niemals nachjustieren müssen. Jedes Nachjustieren wäre Schummeln.
Ganz sicher bin ich mir nicht, ob das Abenteuer fehlerlos geschrieben ist und ob es alle Lösungsmöglichkeiten berücksichtigt.
-> Dann wirst Du manchmal eingreifen müssen, eine Figur hinzuerfinden oder ihren Charakter anders ausgestalten als geplant, einen Würfelwurf abändern, ein Monster rausnehmen. Tust Du das zurückhaltend und verantwortungsvoll, dann nenne ich es "spielleiten". Tust Du es im Übermaß, dann ist es Machtmissbrauch oder netter: Schummelei.
Wegen der großen Macht im Spiel des SL greifen die Spieltheorien übrigens aus meiner Sicht nicht, da (fast) alle Spieltheorien davon ausgehen, dass gleichwertige Spieler am Tisch sitzen. Was beim Rollenspiel nicht gegeben ist.
Was genau meinst du mit "große Macht"? In "meinen" Runden hat der jeweilige SL z.B. nicht das Recht, bei Regelfragen oder sonstigem Dissens Machtworte zu sprechen.Welche Schwierigkeit hat denn die Mauer da zu erklettern?
Welche Schwierigkeit hat denn die Mauer da zu erklettern?
12. Steht so in den Regeln. 15 wenn sie rutschig ist (also zumindest bei Earthdawn ;) )Und wer entscheidet, ob sie rutschig ist?
Und wer entscheidet, ob sie rutschig ist?
Und wer entscheidet, ob sie rutschig ist?
Die Narration. Wenn es regnet und da Moos dran ist, dann ist sie rutschig. Der Spielleiter hat die Verantwortung das zu beschreiben. Aber zum einen ist keiner gezwungen da rüber zu klettern und zum anderenAber der SL entscheidet doch in diesem Fall die Narration. Oder bestimmen die Spieler, ob es geregnet hat?
ist er ab dem Punkt im Grunde der Schiedsrichter.
Das ist vollkommen am Punkt vorbei. Natürlich vertrauen die Spieler zum Spielen dem SL seine Macht zu, aber in der Spielsession selber hat der SL die Macht die Umgebung der Charaktere zu bestimmen. Er hat da im Spiel mehr Macht als die Spieler. Um mehr ging es bei Teles Argumentation ja nicht.
Von Macht zu sprechen ist albern. Niemand hat Macht. Die Spieler leihen dem SL die Macht bestenfalls. Denn ohne sie kann er mit sich selbst erzählen.
Die Zufallstabelle "Wetter" ;)Und woher gibt es diese Zufallstabelle? Und Deine Spieler bestimmen dann, dass der SL auf dieser Tabelle würfeln muss? Und was ist, wenn der SL der Meinung ist, dass vor ein paar Stunden ein großer Kübel Wasser die Wand runtergeflossen ist?
Und woher gibt es diese Zufallstabelle? Und Deine Spieler bestimmen dann, dass der SL auf dieser Tabelle würfeln muss? Und was ist, wenn der SL der Meinung ist, dass vor ein paar Stunden ein großer Kübel Wasser die Wand runtergeflossen ist?
In einer unserer Runden würfelt der SL jeden neuen Tag auf die Wettertabelle.
Wenn der SL mehr als alle Schaltjahre einer ähnlichen (im Sinne von willkürlich wirkenden) Meinung ist, würde er sich bei uns zumindest kritische Fragen gefallen lassen müssen.
Mal einen Gedankensturm in den Ring geworfen:
Was wäre, wenn der SL ein anderes (nicht zu verwechseln mit falsches) Spiel spielt? Also würde es passen, dass der SL andere Spielziele und auch andere "Regeln" hat, als die anderen Spieler?
Würde das Sinn ergeben?
Es kann denke ich nur eine Verfassung im Spiel geben, an die sich dann auch alle halten müssen.Wenn Du Verfassung meinst, dass jeder seine Regeln und Spielziele kennt, dann spricht das nicht gegen meine Idee (Asynchrones Spiel ist auch bei anderen Gesellschaftsspielen bekannt).
Wenn Du Verfassung meinst, dass jeder seine Regeln und Spielziele kennt, dann spricht das nicht gegen meine Idee (Asynchrones Spiel ist auch bei anderen Gesellschaftsspielen bekannt).
Wie gesagt: Ich redete von anderen Spielzielen und "Regeln" und eben gerade nicht von falschem Spiel.
Nein. Verfassung meint, dass die Leute sich über den Spielstil, wie die gemeinsame "spaßbehaftete" Lösung und die prinzipielle Umsetzung dazu aussehen vorher einig sind.Jupp. Genau das was ich meinte. (Bisschen doof von mir ausgedrückt)
aber der Spielstil (bzw. der für mehrere Stile dann gefundene Kompromiss) muss denke ich für alle bekannt und derselbe sein.Da würde ich auch nicht völlig mitgehen, aber ich denke, auch dass dürfte hier am Thema vorbei gehen.
In einer unserer Runden würfelt der SL jeden neuen Tag auf die Wettertabelle."Mein" Wetter richtet sich idR nach dramatischen Vorgaben. Ja, viel Gewitter während der Bosskämpfe, aber auch mal (Hitchcock folgend) das Gegenteil.
Wenn der SL mehr als alle Schaltjahre einer ähnlichen (im Sinne von willkürlich wirkenden) Meinung ist, würde er sich bei uns zumindest kritische Fragen gefallen lassen müssen.
Und wie entscheidet er, wen ein Gegner wie angreift? Oder wie ein NSC reagiert?
Aber es gibt natürlich durchaus auch Leute, welche diese Art Unterhaltungsform zu schätzen wissen - ungefähr wie es eben Sportringen und Wrestling gibt. Das Problem ist, wenn es verwechselbar verkauft wird (z.B. weil irgendjemand glaubt letzteres unbedingt mit unter Sport fassen zu müssen) und dann jemand im falschen Film sitzt.
Die Analogie ist fehlerhaft, weil sie impliziert, dass Rollenspiel einen (sportlichen) Wettkampfcharakter haben kann.
ich würde Rollenspiel mit "Kichern" auf dem Boltzplatz vergleichen. Der Ball soll ins gegnerische Tor, das ist soweit klar. den Meisten zumindest. Details eher weniger. Es gibt kein Abseits, oder doch? Muss eventuell kurz geklärt werden, oder auch nicht. Eventuell interessiert sich auch ein teil der mannschaft eher dafür, sich im Dreck zu wälzen, als den Ball ins Tor zu bekommen. ist dann halt so.
Und es ist nicht möglich als Erststüfler bei D&D den Temple of Elemental Evil zu stürmen, außer der SL hat entschieden diesen dort zu platzieren.Das interessante an Deiner Analogie in bezug auf die Frage oben ist doch: Was passiert dadrin. Für den Tempel of EE ist ja fast egal, ob man Stufe 1 oder 18 ist, da sind ja soviele Insta-Kills drin. Und wenn man nicht will, dass die eigenen Charaktere sterben, ist es vermutlich einfacher und spaßbringender, etwas anderes zu spielen. Und manch einer mag lieber mit 20 Charakteren gegen den Dungeon anrennen und dann seinen Erfolg zu finden oder auch nicht.
Es war keine Analogie sondern ein Beispiel für ein Stilmissverständnis.
Und dein Beitrag ist ein Beispiel für die Unfähigkeit andere Stile als deinen eigenen auch nur zu erkennen - verlangt ja keiner ein mögen!
Und wenn das Regelwerk der SL sagt "Du darfst Würfelergebnisse ignorieren" und der Rest weiß darum und ist damit einverstanden, dann ist es auch nur: Regelanwendung. Erst wenn ich das verschleiere und verdunkle, um den Spielern irgendwie einen reinzuwürgen oder ihre Entscheidungen zu entwerten, dann können wir von böswilligem Schummeln sprechen. Nach meinem Verständnis zumindest.Einige Vertreter dieses Stils betonen allerdings, dass es die höchste Kunst ist, dies vor den Spielern geheimzuhalten. Gegen etwas, was erwachsene Menschen _nach Absprache_ machen, stört wohl die wenigsten.
Also wenn Spiele-Entwickler so schlecht sind, dass sie ihre Kunden zum Schummeln gegen ihr eigenes Regelsystem auffordern müssen, dann ist das ein Armutszeugnis.
Also wenn Spiele-Entwickler so schlecht sind, dass sie ihre Kunden zum Schummeln gegen ihr eigenes Regelsystem auffordern müssen, dann ist das ein Armutszeugnis.Hallo,
Also wenn Spiele-Entwickler so schlecht sind, dass sie ihre Kunden zum Schummeln gegen ihr eigenes Regelsystem auffordern müssen, dann ist das ein Armutszeugnis.Es sind ja nicht die Spielenetwickler, sondern das Spiel selbst. Da Rollenspiel den Anspruch erhebt, so gut wie jede beliebige Situation abbilden zu können, erkauft es sich diesen Anspruch eben mit unklaren, nie vollständig definierten regeln. Hinzu kommt, das Regeln im Rollenspiel als verhandelbar und interpetierbar gelten. Das macht Rollenspiel-Regeln so flexibel, aber es führt auch dazu, das regeln gebeugt und gebrochen werden. Selbst wenn eine gruppe mit dem Ziel herangeht, sich knlallhart an alle regeln wortwörtlich zu halten, wird das schnell an der realität scheitern, und sobald die Gruppe merkt, das sie gezwungen ist, Regeln neu zu erfinden und abzuändern, ist die Idee eines eindeutigen Regelwerks gestorben. Ein Brettspiel ist noch in der lage, ausreichend Eindeutigkeit zu schaffen, weil es nur bestimmte Aktionen zulässt, Rollenspiel ist schon viel zu komplex. manche Spiele versuchen es dann damit zu sagen, NUR der SL darf Regeln ändern, aber auch das ist illusion, weil auch der SL immer darauf angewiesen ist, das die Spieler seine regeländerungen absegnen. Das liegt ja auch daran, das die Spielgruppe immer ein abgeschlossener Kosmos ist. es gibt keine organisation, die das kontrollieren würde, wie es etwa bei Warhammer Tabletop oder magic der Fall wäre.
Mensch, musst du jetzt den anderen User auf der persönlichen Ebene angehen, wo es sich hier genauso gut um ein kommunikatives Missverständnis handeln kann? Papier ist geduldig und in der Internetkommunikation fällt so viel hinten runter. Stattdessen greifst du diesen User an, wirfst eine Beleidigung in den Raum und gehst noch nicht einmal auf sein Argument ein. Top-Diskussionsstil. Du bist nicht auf den Kopf gefallen, das hättest du gar nicht nötig, so auf jemanden zu reagieren. Du kannst überlegt argumentieren, dann mach's doch auch.
Und nur so viel: Richtlinen (auch implizite, aber von allen intuitiv verstandene), wann jemand was am Tisch zu sagen hat und entscheiden darf, sind eben auch Regeln. Es gibt ja auch ganz ohne Schummeln Regeln, die in Konflikt miteinander stehen, und die dann am Spieltisch oder von der SL ausgelegt werden müssen. Und bei dieser Auslegung spielt eine ordentliche Portion "Weltverständnis", "Vorerfahrung", "Vorstellung von Fairness" und letztlich auch "Wunsch nach guter Geschichte" (und wenn für unsere Gruppe die gute Rollenspielgeschichte darin besteht, dass eben, um bei einem Beispiel von oben zu bleiben, die halbe Gruppe ertrinkt) mit rein. Da wird ständig irgendwas gedehnt, verzerrt, nur dem Buchstaben nach oder nur dem Sinn nach interpretiert... und der Übergang dazu, ob man eine Regel falsch anwendet oder absichtlich falsch anwendet, ist fließend. Klar gibt es Spielleiter, die die klare informierte Entscheidung treffen "Ich schummle jetzt". Aber vieles läuft das auch unterbewusst ab und nach Bauchgefühl (übrigens genau wie bei der Festlegung von Schwierigkeiten oder der "Weltmodellierung" und der Suspension of Disbelief", etc.) Alles letztlich weiche Kategorien.
Und wenn das Regelwerk der SL sagt "Du darfst Würfelergebnisse ignorieren" und der Rest weiß darum und ist damit einverstanden, dann ist es auch nur: Regelanwendung. Erst wenn ich das verschleiere und verdunkle, um den Spielern irgendwie einen reinzuwürgen oder ihre Entscheidungen zu entwerten, dann können wir von böswilligem Schummeln sprechen. Nach meinem Verständnis zumindest.
Hallo,Hallo,
@ghoul
Wieso Schummeln. Rolemaster ist Tödlich im System. Es gibt Möglichkeiten das man Schicksalspunkte gibt. Vielleicht verteilt man die Nach Göttlichen taten. Dann wäre es Gerechtfertigt. Aber das wäre Falschspieler weil es nach Abenteuer und Kampf geht. Vielleicht haben sich Spiele-Entwickler nicht mit Ihrem Thema auseinander Gesetzt. Weil wegen Kohle-Machen-und-Egal.-
@Tele: Ich bin da anderer Meinung, es ist mir aber zu heikel, hier unter der Moderation des Damokles weiterzudiskutieren. Bin raus.Vielleicht gut so. Wenn deine Argumente gegen Teles Ausführungen quasi zwingend Karten oder Ermahnungen nach sich ziehen würden, handelt es sich womöglich doch eher um Unterstellungen, Beleidigungen oder dergleichen. Ansonsten wenn du deine Argumente sachlich vortrügst, was wäre denn das Problem?
:-\
Ist Geschmackssache, aber ich würfel als SL IMMER offen. Ich habe genug Stellschrauben um auch abseits der Würfelwürfe am Ergebnis zu drehen. Ein Spieler stirbt im Kampf aufgrund von Würfelpech ? Dann weiß ein befreundeter Druide, das ganz in der Nähe ein alter Steinkreis ist in dem er ein Ritual durchführen kann, das den Toten wieder ins Leben zu rufen vermag... aber die Gruppe wird dafür selbst ins Totenreich gehen müssen um die Seele ihres Kumpels sicher wieder zu seinem Körper geleiten und dabei böse Geister abwehren die ebenfalls durch das Ritual schlüpfen könnten um die Leiche des Kumpels in Besitz zu nehmen. Sowas ist mMn kein Schummeln sondern Stoff für coole Abenteuer. Und das ist halt mein Job als SL.
Das ist doch nicht wahr. Gerade Rollenspiele sind einer so individuellen Ausführung unterlegen, dass es fast unmöglich ist, alle Spielstile zu antizipieren.
Wenn bspw. Jemand ein total tödliches System wie Mutant oder Warhammer 40k wegen des Settings spielen will, aber nicht will, dass seine Charaktere abnippeln, kann ich mich als Entwickler auf den Standpunkt stellen, mein Spiel ist nichts für euch oder ich mache (gerade Anfängern) klar, dass sie ihr Spiel so spielen sollen, wie sie es möchten. Auch hat nicht jeder Bock oder Zeit, ein Setting in ein anderes System zu überführen, sondern die Leute wollen einfach spielen und da ist es als Entwickler legitim zu sagen: "Ich hatte bei der Entwicklung einen Spielstil oder mehrere vor Augen, aber wenn meine Mechanik nicht zu eurem Stil passt, mogelt so, dass es zu euch passt."
Im Prinzip müsste sich ein Spiel wohl tatsächlich entscheiden, ob es so bythebook funktionieren will - und damit einen halbwegs reproduzierbaremn, übergreifend wiedererkennbaren Spielgeschmack erzeugen will - oder ob es adaptierbar sein will.Hallo,
Wenn letzteres, gehört meiner Meinung nach aber auch genau die dazu gehörige Prozessbeschreibung und deren Rahmenbedingungen und Fallstricke mit ins Regelwerk, statt nur ein lapidares "du kannst auch alles ändern".
Swafnir und Alexandro könnten ihre (wirklich spannende) Diskussion darum, ob RPGs "produktiv" sind sehr fruchtbar weiterführen, wenn sie erst einmal das Missverständnis ausräumen würden, was "produktiv" für sie selbst definitorisch überhaupt bedeutet (ich behaupte, schon deren Begriffsverständnis von "produktiv" geht weit auseinander).
Gibt es denn ein Regelbuch, dass "Prozessbeschreibung und deren Rahmenbedingungen und Fallstricke" drin hat? Ich kann mich an keines erinnern.
Ich meine BESM hatte ein System zur Kostenanpassung des Kaufsystems an unterschiedlichste Spielarten.
Aber alles jetzt aus dem Gedächtnis.
Das klingt nach einer cleveren Lösung, auf die ich bisher nicht gekommen wäre! Das ist schick, schmal, skalierbar...cool. Ich mag Mangas etc. nicht, aber das System werde ich versuchen mir anzugucken.
Gibt es den nRollenspiele, die diesen Prozess der Regelanpassung im Spiel genauer ausführen? Der Satz "änder halt, was dir nicht passt", ist ja sehr rudimentär. Gibt es irgendwo Regeln und Prozessstrukturen dafür, die Regeln des Spiels zu ändern? Sowas wie: "jeder Spieler darf einmal pro Sitzung eine einzelne Regel beliebig ändern, wenn 2/3 der anderen Spieler zustimmen."?Es gibt Fate Stunts: Wenn du diesen Stunt hast, kannst du bestimmte andere Regeln beugen — vielleicht nur mit einem Fate-Punkt, wenn die Regeländerung weitreichend ist.
Nochmal als gedanke, warum mach nicht falsch spielen kann, präziser formuliert: IMO ist der prozesshafte Charakter des Spiels und der regeln ein teil des Rollenspiel. D.h. es ist immer akzeptabel, teils gewünscht, die Regeln an sich -auf der Metaebene- zu verändern. Falsch spielen wäre dann, wenn man die regeln, wie regeln zu verändern sind, verletzt.
Gibt es den nRollenspiele, die diesen Prozess der Regelanpassung im Spiel genauer ausführen? Der Satz "änder halt, was dir nicht passt", ist ja sehr rudimentär. Gibt es irgendwo Regeln und Prozessstrukturen dafür, die Regeln des Spiels zu ändern? Sowas wie: "jeder Spieler darf einmal pro Sitzung eine einzelne Regel beliebig ändern, wenn 2/3 der anderen Spieler zustimmen."?
Was ist denn im Kontext des Rollenspielens Ilinx (Rausch)?
Das wurde in der Besprechung hier noch gar nicht beleuchtet, könnte aber gerade für die Interpretation des Falschspielens bedeutsam sein.
Ilink (Rausch) ist etwa wenn sich ein Kind den Abhang herunterrollt oder Drehspiele spielt. Da konnte ich keinen Anteil beim Rollenspiel finden. Daher ist das nur der Vollständigkeit wegen mit aufgezählt.
Das erscheint mir recht klar "Immersion" und zwar sowohl die in der Figur (also die Rollenimmersion) , als auch das allgemeinere "gebannt versunken sein" im aktuellen Geschehen.
Das würde der Definition nach eher unter "Mimicry" fallen. Kurzziatete die ich gerade verfügbar habe:
„(…), selbst zu einem fiktiven Charakter zu werden und sich dementsprechend zu verhalten“. Oder „(…) die Neigung in eine fremde Persönlichkeit hinein zu schlüpfen (…). ist laut Caillois "Mimicry".
Ilinx ist: "und man spielt, um durch eine rapide Rotations- oder Fallbewegung in sich selbst einen organischen Zustand der Verwirrung und des Außersichseins hervorzurufen (ilinx).“
Das würde der Definition nach eher unter "Mimicry" fallen. Kurzziatete die ich gerade verfügbar habe:Ein Zustand des Außersichseins passt schon auf einige der besten Rollenspielrunden, die ich erlebt habe. Da übernimmt man nicht nur einen anderen Charakter, sondern erreicht einen Flussszustand, in dem das fiktive Spiel realer wird — auch für die SL.
„(…), selbst zu einem fiktiven Charakter zu werden und sich dementsprechend zu verhalten“. Oder „(…) die Neigung in eine fremde Persönlichkeit hinein zu schlüpfen (…). ist laut Caillois "Mimicry".
Ilinx ist: "und man spielt, um durch eine rapide Rotations- oder Fallbewegung in sich selbst einen organischen Zustand der Verwirrung und des Außersichseins hervorzurufen (ilinx).“
ilinx: Schließlich können Spiele auch auf der Suche nach Rausch, Ekstase, Lust an der Angst beruhen. Dabei besteht der Reiz im Herbeiführen tranceartiger Zustände, einem Nervenkitzel sowie der Störung der eigenen Wahrnehmung, indem man sich großen Geschwindigkeiten, Stürzen und kreisförmigen Bewegungen aussetzt. Beispiele für diese Kategorie sind kindliche Drehspiele, Tanzen und Jahrmarktattraktionen
Da verwechselt der Caillois meiner Ansicht nach den Vorgang des Spielens (oder einfach des Sich-Bewegens) mit dem Spiel selbst. Ich kann auch spielen, ohne ein Spiel zu spielen. Auf dem Spielplatz auf die Rutsche zu gehen ist vielleicht Spielen, aber ganz gewiss kein Spiel.
Ein Zustand des Außersichseins passt schon auf einige der besten Rollenspielrunden, die ich erlebt habe. Da übernimmt man nicht nur einen anderen Charakter, sondern erreicht einen Flussszustand, in dem das fiktive Spiel realer wird — auch für die SL.
Da aber Immersion selbst viele inkonsistente Definitionen hat, wäre die Frage nach konkreten Erfahrungen wahrscheinlich sinnvoller.
Ich fang mal an: Als ich als SL beschrieben habe, wie der Berggeist auf dem Brocken in Erscheinung tritt, und die SCs mit ihm interagieren, war ich in einem Zustand, in dem ich nicht nur etwas vorgespielt habe, sondern Verbundenheit mit der Runde und mit der Handlung gespürt habe — ich war in einem Zustand außerhalb des tagtäglichen Erlebens.
Ich habe jetzt selbst kurz gesucht, und das hier gefunden:
Dazu passt die konkrete Situation schon.
PS: Krass, was man finden kann, wenn man weiß, wonach man sucht. Danke!
A) Im Prinzip erwartet ein Spieler, zu Recht, dass er bzw. das Spiel objektiv, gerecht und unparteiisch vom SL behandelt und bewertet wird.
B) Andererseits erwartet er auch eine Unterstützung seitens des SL in kniffligen Situationen. Das ist etwas, was er zwar nicht einfordern kann, das er aber subjektiv so empfindet.
Und das erwartet er, m.M.n., ebenfalls zu Recht, da ein Würfel Ergebnis nicht auf der Fähigkeit eines Chars oder der Situation fusst, sondern immer eine Frage von Glück und Zufall ist.
Und natürlich basiert ein entsprechendes Würfelergebnis "auf der Fähigkeit eines Chars oder der Situation" - sollte es zumindest in einem Rollenspiel.Die Fertigkeiten geben nur Wahrscheinlichkeiten an.
Mag sein. So oder so ist Ilinx für uns aber aktuell uninteressant.In meinem Beispiel finde ich das gerade nicht klar (es ist allerdings das Komplettzitat des Punktes aus dem Blog). Da ich das Buch aber nicht gelesen habe und du schon, gehe ich davon aus, dass du Recht hast :-)
@ArneBab
Du reißt da Teile aus dem Zusammenhang. Es geht um die Bewegung. Das steht auch in deinem Beispiel ganz klar.
Die Fertigkeiten geben nur Wahrscheinlichkeiten an.
Das heisst nicht, dass nicht auch das Unwahrscheinliche eintreten kann. Und das macht es zufällig.
In meinem Beispiel finde ich das gerade nicht klar (es ist allerdings das Komplettzitat des Punktes aus dem Blog). Da ich das Buch aber nicht gelesen habe und du schon, gehe ich davon aus, dass du Recht hast :-)
@Betreff: Nein.
Es hilft aber je nach Spielstil.
Ich bin mir da nicht restlos treu...
Damit ist imho eigentlich alles zum Thema gesagt. :d
Und real kann auch das Unwahrscheinliche eintreten.Absolut.
Das ist doch nicht wahr. Gerade Rollenspiele sind einer so individuellen Ausführung unterlegen, dass es fast unmöglich ist, alle Spielstile zu antizipieren.Wo Du Warhammer 40k als Beispiel bringst, hier gibt es doch Schicksalspunkte, mit denen man einer tödlichen entkommen kann. Möchteich es weniger tödkich, vergebe ich mehr von diesen Punkten oder eröffne eine Möglichkeit, diese zu regenerieren etc. Oder ich setze ein Fanmailsystem dazu, welches solche Punkte zusätzlich verteilt. Schummeln (oder das Absprechen von Würfelmanipulation) ist weder die einzige noch (imho) die beste Möglichkeit,
Wenn bspw. Jemand ein total tödliches System wie Mutant oder Warhammer 40k wegen des Settings spielen will, aber nicht will, dass seine Charaktere abnippeln, kann ich mich als Entwickler auf den Standpunkt stellen, mein Spiel ist nichts für euch oder ich mache (gerade Anfängern) klar, dass sie ihr Spiel so spielen sollen, wie sie es möchten. Auch hat nicht jeder Bock oder Zeit, ein Setting in ein anderes System zu überführen, sondern die Leute wollen einfach spielen und da ist es als Entwickler legitim zu sagen: "Ich hatte bei der Entwicklung einen Spielstil oder mehrere vor Augen, aber wenn meine Mechanik nicht zu eurem Stil passt, mogelt so, dass es zu euch passt."
Absolut.
Aber genau da liegt das Problem einer Simulation, wie es das Rollenspiel darstellt.
Es werden so oft Proben abverlangt, bis das Unwahrscheinliche dann doch eintritt.
Wenn ich ein guter Kletterer bin, kenne ich meine Stärken, meine Ausdauer, Kraft und den zu gehenden Kletterweg mit den Griffen und Tritten.
Liegt diese Fertigkeit bei 9/10, dann bin ich ein echter Profi und kann die Schwierigkeiten einer Wand oder einer Tour gut einschätzen.
Im Rollenspiel stürze ich aber statistisch bei jeder zehnten Probe ab und bin möglicherweise tot.
Der reinen Logik folgend würde niemand überhaupt ein guter Kletterer im Rollenspiel werden können, weil er sich auf der Entwicklung dorthin bestimmt das Genickt bricht.
Entweder verzichtet der SL also auf seine Tests und nimmt dem Spiel so einen Teil der Spannung, oder er muss unterstützend eingreifen.
ich würde Rollenspiel mit "Kichern" auf dem Boltzplatz vergleichen. Der Ball soll ins gegnerische Tor, das ist soweit klar. den Meisten zumindest. Details eher weniger. Es gibt kein Abseits, oder doch? Muss eventuell kurz geklärt werden, oder auch nicht. Eventuell interessiert sich auch ein teil der mannschaft eher dafür, sich im Dreck zu wälzen, als den Ball ins Tor zu bekommen. ist dann halt so.
@Alexandro:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Eure Spilstil Diskussion interessiert mich nicht. Meine 2 Cent zu Swafnir.Für mich ist das grauselig. Als herausforderungsorientierter Spieler würde ich auch unter Androhung von Schlägen nix Dummes tun, sprich ich kann nicht sterben und hab keine Herausforderung. Sprich Spielspaß flöten. Hat aber Jahre gebraucht, bis man dass so erkannt hat, warum es nicht 100%ig bockt.
Ich hatte mal eine wirklich super Midgard Runde, da hat der SL das öfter kommuniziert das Charaktere bei ihm nur sterben wenn sie "dummes" tun.
Sprich im Kampf Würfelpech haben oder mit einem guten Plan versagen, war drin, aber das hat einen nur bestraft, man musste nicht gleich den Charakterbogen anzünden.
Unnötig die Stadtwache oder irgendwelche Adlige provozieren oder bewusst den Tod/ Schicksal wieder besseres Wissen ( gab auch immer ne Warnung vom SL) war dagegen dumm und wurde auch so geahndet. Daran finde ich auch heute nichts falsch. Hat super funktioniert und spannend wars auch für alle.
Außerdem bin ich der Überzeugung, dass 90% "Dummes tun" auf Mißverständnissen zwischen beiden Parteien beruht und nicht, dass der SC Dummes tut ...
Eure Spilstil Diskussion interessiert mich nicht. Meine 2 Cent zu Swafnir.
Ich hatte mal eine wirklich super Midgard Runde, da hat der SL das öfter kommuniziert das Charaktere bei ihm nur sterben wenn sie "dummes" tun.
Sprich im Kampf Würfelpech haben oder mit einem guten Plan versagen, war drin, aber das hat einen nur bestraft, man musste nicht gleich den Charakterbogen anzünden.
Unnötig die Stadtwache oder irgendwelche Adlige provozieren oder bewusst den Tod/ Schicksal wieder besseres Wissen ( gab auch immer ne Warnung vom SL) war dagegen dumm und wurde auch so geahndet. Daran finde ich auch heute nichts falsch. Hat super funktioniert und spannend wars auch für alle.
Als herausforderungsorientierter Spieler würde ich auch unter Androhung von Schlägen nix Dummes tun, sprich ich kann nicht sterben und hab keine Herausforderung.
Keine Ahnung, ob es 90% sind, aber es ist sicherlich ein signifikanter Anteil. Dummerweise setzt sich fast immer die SL-Ansicht davon durch, was denn nun dumm ist.
Absolut.
Aber genau da liegt das Problem einer Simulation, wie es das Rollenspiel darstellt.
Es werden so oft Proben abverlangt, bis das Unwahrscheinliche dann doch eintritt.
Wenn ich ein guter Kletterer bin, kenne ich meine Stärken, meine Ausdauer, Kraft und den zu gehenden Kletterweg mit den Griffen und Tritten.
Liegt diese Fertigkeit bei 9/10, dann bin ich ein echter Profi und kann die Schwierigkeiten einer Wand oder einer Tour gut einschätzen.
Im Rollenspiel stürze ich aber statistisch bei jeder zehnten Probe ab und bin möglicherweise tot.
Der reinen Logik folgend würde niemand überhaupt ein guter Kletterer im Rollenspiel werden können, weil er sich auf der Entwicklung dorthin bestimmt das Genickt bricht.
Entweder verzichtet der SL also auf seine Tests und nimmt dem Spiel so einen Teil der Spannung, oder er muss unterstützend eingreifen.
Wo Du Warhammer 40k als Beispiel bringst, hier gibt es doch Schicksalspunkte, mit denen man einer tödlichen entkommen kann. Möchteich es weniger tödkich, vergebe ich mehr von diesen Punkten oder eröffne eine Möglichkeit, diese zu regenerieren etc. Oder ich setze ein Fanmailsystem dazu, welches solche Punkte zusätzlich verteilt. Schummeln (oder das Absprechen von Würfelmanipulation) ist weder die einzige noch (imho) die beste Möglichkeit,
Oh voll übersehen. Finde ich grundsätzlich gut und das haben wir auch lange so gehandhabt. Aber da tue ich mir schwer zu bewerten, was "dumm" ist. Meine Mitspieler sind alle intelligente Leute und ich nehme mir ungerne raus deren Aktionen als "dumm" zu bewerten. Ich spiele lieber meine NSCs konsequent und reagiere auf die SCs.
Und wenn sie einen guten Plan haben, dann geben die Regeln ja meist auch entsprechende Boni, die die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges erhöhen.
Für mich ist "dumm" etwa nicht zu erkennen wann man weglaufen kann und ggf auch sollte. Das steht aber auch auf messersschneide mit Heroisch.
Exemplarisch:
In D&D mit Level 1 Figuren einen Uralten Roten Drachen anzugreifen ist etwas das ich durchaus als dumm bezeichnen würde, haben die Figuren aber dem Dorf in welchem sie waren gesagt "wir halten den Drachen der das Dorf angreifen wird auf solange wie wir können" (also etwa 1w3 Kampfrunden) ist es heroisch.
Ich hatte schon mehrmals, vor allem bei AD&D, Charakter wegen schlechten Würfen verloren. Einmal aber auch, weil der SL unbedingt darauf bestand, nach dem Ableben meines SCs, einen L1 Charakter in eine L6/L7 Gruppe zu erstellen. Nach 15 Min war der Charakter bereits wieder tot, weil der Gegner in der Überzahl war und die Gruppe meinen SC nicht verteidigen konnte. Ein Treffer reichte, um ihn gleich wieder zu töten.Tja, kreatives regeländern hätte hier leicht abhilfe geschaffen. Ein paar 18-Werte und etwas Würfeldrehen, und der würd heut noch leben.
Woher kommt der Gedanke, dass es ohne Tod keine Herausforderung gibt?
Ich leite gerade 7th Sea, ein System welches darauf basiert, dass die Helden nur sterben, wenn sie es darauf anlegen (nicht "Dummes tun", denn sich mit der Stadtwache oder mächtigen Adligen anlegen fällt bei 7th Sea unter "ein ganz normaler Dienstag" ;) ).
Heißt das, es gibt keine Herausforderungen? Keineswegs, denn Überleben allein ist ziemlich wertlos*, wenn es nichts gibt, wofür es sich zu leben lohnt. Und ich hatte auch schon Runden, wo der SL gesagt hat "Du kannst dich jetzt zurückziehen und dein Ziel aufgeben - oder du kannst bleiben und kämpfend untergehen" und sich der Spieler für letzteres entschieden hat.
*das erinnert mich an ein "Review" (eigentlich rant) des RPGPundit zu "Dread", wo die Ansicht "nur Tod macht es spannend/herausfordernd" auf die Spitze getrieben wurde:
Zur Erklärung, in dem System kann der Charakter nur sterben, wenn man einen Stein zieht und der Turm umfällt- man konnte aber auch das Ziehen verweigern und stattdessen "normal scheitern". Das erschien dem Pundit als Riesenfehler und er steigerte sich in seine übliche Heßling-Rhetorik rein, wie Spieler das System ausnutzen könnten, um zu "gewinnen". Das sah dann so aus, dass der SL immer schlimmere Ausgänge durch die Ziehverweigerung herbeierzählte, so dass der Charakter am Ende querschnittsgelähmt und komatös im Krankenhaus lag - aber lebendig und das war der Punkt des Pundit.
Man muss schon eine... spezielle... Sicht auf das Hobby haben, wenn man im Spiel als querschnittgelähmter Komapatient endet und das als "Gewinn" verbucht. ;D
Nun bewerte ich nicht, ob jetzt eine Handlung dumm war. Das steht mir nicht zu (ich hab aber durchaus nachgefragt, warum auf die drohende Gefahr nicht reagiert wurde. Sie dachten aus irgend einem Grund, dass sie noch Zeit hätten bis sie in der nächsten Nacht rasten. Keine Ahnung wie sie darauf gekommen sind).
Alles richtig. Mir ging es aber nicht darum, dass erfahrene Spieler das Spiel anpassen, sondern in den Regeln steht, dass man mogeln darf (Was das erwerben von Schicksalspunkten übrigens auch ist oder ist das vorgesehen? In meiner Erinnerung nicht), damit auch Anfängern klar ist, dass sie das Spiel in jeder Weise verändern (mogeln) dürfen, um SPASS zu haben. Da sind wir schon wieder an den Punkt, dass man aus dem Blickwinckel eines erfahrenen Spielers argumentiert.Schummeln wird ja meist so definiert, dass einer hinter dem Schirm die Würfel manipuliert, ohne dass der Rest informiert ist. Daher ist das ändern der Anzahl von Schicksalspunkten, da allen bekannt, kein Schummeln. Imho sind das Hausregeln.
Für mich ist "dumm" etwa nicht zu erkennen wann man weglaufen kann und ggf auch sollte. Das steht aber auch auf messersschneide mit Heroisch.
Exemplarisch:
In D&D mit Level 1 Figuren einen Uralten Roten Drachen anzugreifen ist etwas das ich durchaus als dumm bezeichnen würde(...)
Tja, kreatives regeländern hätte hier leicht abhilfe geschaffen. Ein paar 18-Werte und etwas Würfeldrehen, und der würd heut noch leben.Es hätte eigentlich gereicht, den Charakter auf dem Level wie die anderen zu erstellen. Dann wäre nichts passiert. Oder wenigstens Level 3.
Schummeln wird ja meist so definiert, dass einer hinter dem Schirm die Würfel manipuliert, ohne dass der Rest informiert ist. Daher ist das ändern der Anzahl von Schicksalspunkten, da allen bekannt, kein Schummeln. Imho sind das Hausregeln.
Natürlich gibt es auch andere Herausforderungen. Aber als dungeonerrender Hexceawler ist der Tod DIE Standardheausforderung. Andere Grade körperlichen Verfalls kennen OSR-Systeme ja nicht unbedingt.
Es ist doch so, dass viele Systeme schon von sich aus bescheissen, indem sie Sicherheitsnetze einführen, um dem Tod ein Schnippchen zu schlagen.
Da sind wir dann bei den sog. Gummipunkten.
Nichts anderes ist das Würfeldrehen.
Da sind wir dann bei den sog. Gummipunkten.Das eine ist geregelt und unter Kontrolle des Spielers. Zudem ist es möglich, dass dieser gerade keine Gummipunkte mehr hat, warum auch immer.
Nichts anderes ist das Würfeldrehen.
Liegt diese Fertigkeit bei 9/10, dann bin ich ein echter Profi und kann die Schwierigkeiten einer Wand oder einer Tour gut einschätzen.Das halte ich für ein Problem von Unterwürfelsystemen, nicht von Rollenspielen an sich. Es gibt genügend Systeme, bei denen Profis, die sich auf dem Niveau bewegen, das sie in Realität als Herausfordernd aber nicht gefährlich sehen würden, nur extrem selten abstürzen (bei heftigen Patzern).
Im Rollenspiel stürze ich aber statistisch bei jeder zehnten Probe ab und bin möglicherweise tot.
Der reinen Logik folgend würde niemand überhaupt ein guter Kletterer im Rollenspiel werden können, weil er sich auf der Entwicklung dorthin bestimmt das Genickt bricht.
Das halte ich für ein Problem von Unterwürfelsystemen, nicht von Rollenspielen an sich. Es gibt genügend Systeme, bei denen Profis, die sich auf dem Niveau bewegen, das sie in Realität als Herausfordernd aber nicht gefährlich sehen würden, nur extrem selten abstürzen (bei heftigen Patzern).
Jemand mit 9/10 (oder 90%) wird zwar teils als Profi bezeichnet, das ist aber meiner Meinung nach ein Fehler im Regelwerk. Wenn die Auswirkung der Regeln im Spiel dem Fluff widerspricht, ist das ein Bug.
Antwort: Es kommt auf die Spieler an, mit denen du am Tisch sitzt.
Wie man zum Gedankenleser wird, keine Ahnung.
Ich hätte da einen Testvorschlag:
Du leitest für Spieler, die du nicht einschätzen kannst, mal ein Abenteuer, in dem die ganze Gruppe draufgeht.
Aber nicht gleich am Anfang, sondern wenn sie an ihren Figuren bereits hängen.
(Und beobachtest die Reaktionen der Spieler)
- In Wirklichkeit träumen die Helden nur, und sind quasi im Traum gestorben.
Aber das löst du erst auf, nachdem dir klar ist, wer mit der "Würfel können töten- Spielweise" Probleme haben könnte, und wer nicht.
Edit.
Noch ne Idee.
unicum hat mal für bereits verstorbene SC ein Abenteuer angeboten: "Das letzte Hemd hat keine Taschen", damit kann man sich aus dem Reich des Todes ins Leben zurück spielen.
Eventuell wäre sowas ähnliches ja was für deine Gruppe.
Damit kann man sich als SL aber auch komplett in die Nesseln setzen und zum Affen machen.
Wenn die Spieler denken, dass Du Dir als SL die Geschichte mit dem 'alles nur ein Traum' gerade ausgedacht hast, um die Situation zu retten, weil das Gemaule übermächtig wurde und Du Dir als SL den Stress ersparen willst.
Dann hast Du an Glaubwürdigkeit verloren.
Hmm, ich schicke eine Gruppe SC ohne Chance in den Tod und wundere mich, dass es ihnen nicht gefällt ...Das sollte für die Spieler, wenn möglich, nicht zu offensichtlich sein.
Das sollte für die Spieler, wenn möglich, nicht zu offensichtlich sein.
Das sollte für die Spieler, wenn möglich, nicht zu offensichtlich sein.Möchte ich leiten oder leiden? Im Ernst, könnte ich nicht, würde mi als SL schon keien Spaß machen ...
(Glaube das war sogar mal die Anfangsszene irgendeines Kaufabenteuers.
(Die Helden kämpfen und sterben im Traum- danach geht erst das eigentliche Abenteuer los-
Ich weiß nur nicht mehr welches)
Antwort: Es kommt auf die Spieler an, mit denen du am Tisch sitzt.
Wie man zum Gedankenleser wird, keine Ahnung.
Ich hätte da einen Testvorschlag:
Du leitest für Spieler, die du nicht einschätzen kannst, mal ein Abenteuer, in dem die ganze Gruppe draufgeht.
Aber nicht gleich am Anfang, sondern wenn sie an ihren Figuren bereits hängen.
(Und beobachtest die Reaktionen der Spieler)
- In Wirklichkeit träumen die Helden nur, und sind quasi im Traum gestorben.
Aber das löst du erst auf, nachdem dir klar ist, wer mit der "Würfel können töten- Spielweise" Probleme haben könnte, und wer nicht.
Und damit wäre die Ausgangsfrage des Fadens zumindest für diese Situation wohl mit einem klaren Ja beantwortet. ;)Jein
Es kommt maßgeblich auch darauf an, ob die Spieler den Tod als "natürliche" Reaktion auf ihre Handlungen und angemessene Darstellung der Spielwelt ansehen. Wenn der Verdacht aufkommt, du hast da dran gedreht, hast du natürlich Arger anstehen.
Möchte ich leiten oder leiden? Im Ernst, könnte ich nicht, würde mi als SL schon keien Spaß machen ...Naja also in dem Kaufabenteuer hat diese Sequenz jetzt nicht lange gedauert. War quasi nur die Einstiegsszene.
Wenn es ein Traum ist, muss der nicht realistisch sein.
Im Traum passiert der größte Quark.
Wissen sie es nicht, werden sie auch da erst einmal verärgert reagieren auf die bis zur Aufklärung angenommene unfaire Behandlung.Klar, natürlich.
Ich würde sagen: das ist weniger ein Problem von Unterwürfelsystemen (auch wenn speziell Prozentsysteme mit ihrer Scheinintuitivität ihren Teil beitragen mögen) als eines der Unklarheit über die Grundbedingungen und -auswirkungen des Wurfs.Volle Zustimmung :-) :d
Ich würde vorschlagen, spiel als Minimaltest einen One-Shot Paranoia.Das spricht eine bestimmte Art Spieler an, ich krieg da eher Haarausfall (flapsig gesagt) obwohl ih großer Fan eines (potentiellen) Charaktertodes bin (und mich meist auf der Spielerseite befinde).
Wenn du Leute in der Gruppe hast, die nicht damit klarkommen, dass ihre Troubleshooter sterben, weiß du sicher, dass SC-Tode für deine Runde nichts sind.
Wenn alle dabei Spaß haben, dann könnte ihnen der Charaktertod geben, was sie sich wünschen — muss aber nicht.
Für mich ist Rollenspiel wie Calvinball (http://www.calvin-und-hobbes.com/calvinball.html)- daher kann es gar keine Falschpieler geben...Das ist eine ganz tolle Analogie für Rollenspiel :)
(http://www.calvin-und-hobbes.com/images/stories/chball/chball10.gif)
Kernproblem hier ist, dass du nicht weißt, warum die Level 1 Figuren den Uralten Roten Drachen angreifen. Wenn sie aufgrund der Beschreibungen zur Ansicht gelangen, dass es sich um eine etwas größere Eidechse mit Flügeln handelt, liegt das Problem möglicherweise nicht in der Dummheit der Spieler. Darauf wollte Greifenklaue letzten Endes hinaus: hier liegt ein Kommunikationsproblem vor. Und meine Aussage ist: in solchen Situationen gewinnt meistens die Interpretation der SL.
Wie ist es denn dann im normalen Leben, wenn Leute was falsch einschätzen? Ist dann die Welt schuld?
Ist dann die Welt schuld?
Das Rollenspiel ist nicht das normale Leben, sondern ein Spiel. Darüber hinaus nehmen wir die reale Welt mit fünf Sinnen wahr. Die Rollenspielwelt existiert nur in der Vorstellung der Teilnehmer und entsteht vornehmlich, oft sogar ausschließlich auf Basis von Kommunikation in so vielen Versionen, wie es Mitspieler gibt. Die Wahrscheinlichkeit für ernst zu nehmende Missverständnisse ist da naturgemäß hoch und die Auswirkungen für die Spielercharaktere aufgrund des Umstands, dass vornehmlich Gefahren und Konflikte ausgespielt werden und wenig bis keine harmlosen Alltagshandlungen, oft sehr groß.
Es ging auch nicht um Schuld. Es ging darum, dass bei Missverständnissen die SL üblicherweise ihre Position durch bekommt, zum einen, weil sie mehr Macht hat, aber auch weil in vielen Situationen für ein anderes Vorgehen Retconning notwendig wäre, und das wird oft abgelehnt.
Das Rollenspiel ist nicht das normale Leben, sondern ein Spiel. Darüber hinaus nehmen wir die reale Welt mit fünf Sinnen wahr. Die Rollenspielwelt existiert nur in der Vorstellung der Teilnehmer und entsteht vornehmlich, oft sogar ausschließlich auf Basis von Kommunikation in so vielen Versionen, wie es Mitspieler gibt. Die Wahrscheinlichkeit für ernst zu nehmende Missverständnisse ist da naturgemäß hoch und die Auswirkungen für die Spielercharaktere aufgrund des Umstands, dass vornehmlich Gefahren und Konflikte ausgespielt werden und wenig bis keine harmlosen Alltagshandlungen, oft sehr groß.
Es ging auch nicht um Schuld. Es ging darum, dass bei Missverständnissen die SL üblicherweise ihre Position durch bekommt, zum einen, weil sie mehr Macht hat, aber auch weil in vielen Situationen für ein anderes Vorgehen Retconning notwendig wäre, und das wird oft abgelehnt.
Kernproblem hier ist, dass du nicht weißt, warum die Level 1 Figuren den Uralten Roten Drachen angreifen. Wenn sie aufgrund der Beschreibungen zur Ansicht gelangen, dass es sich um eine etwas größere Eidechse mit Flügeln handelt, liegt das Problem möglicherweise nicht in der Dummheit der Spieler. Darauf wollte Greifenklaue letzten Endes hinaus: hier liegt ein Kommunikationsproblem vor. Und meine Aussage ist: in solchen Situationen gewinnt meistens die Interpretation der SL.
Und wenn ich in der normalen Welt meine fünf Sinne nicht nutze, und gegen einen Baum laufe, dann würde niemand auf die Idee kommen es wäre ein verfehlte Kommunikation mit der Welt schuld.Ja, der Baum hat ja aber auch nicht gesagt: Bitte lauf nicht gegen mich! Ist gar keine Kommunikationssituation. Rollenspiel ist immer eine. Das ist ja auch tatsächlich das tolle an unseren fünf Sinnen: Wir nutzen sie eigentlich gar nicht, sie sind immer aktiv. Und wenn wir sie nicht nutzen möchten, können wir das nur durch extreme Maßnahmen erreichen.
Noch ne Idee.
unicum hat mal für bereits verstorbene SC ein Abenteuer angeboten: "Das letzte Hemd hat keine Taschen", damit kann man sich aus dem Reich des Todes ins Leben zurück spielen.
Eventuell wäre sowas ähnliches ja was für deine Gruppe.
Hmm, ich schicke eine Gruppe SC ohne Chance in den Tod und wundere mich, dass es ihnen nicht gefällt ...
Hatte mal einen SL, der durch übelstes Metagaming einen Charakter von mir zur Sau gemacht hatte und so ein Element in der Kampagne später verunmöglicht hatte.
Mein Charakter hatte eine Vorpalblade gefunden. Und bei der nächsten Ingame-Zusammenkunft zur Besprechung, wie es weitergehen sollte, wurde diesem die Waffe ohne Ersatz weggenommen. Nicht mal Leveln durfte er. (Woher sollten die anderen wissen, dass der Charakter eine Vorpalblade hatte?) Die Gruppe selber hatte sich auch noch unglücklich verhalten. Kurz drauf hatte ich die Runde verlassen.
Gleichzeitig definiert Caillois ein Spiel als: „System von Regeln, die definieren, was zum Spiel gehört und was nicht, das heißt das Erlaubte und das Verbotene. Diese Konventionen sind willkürlich, bindend und zugleich unwiderruflich. Sie dürfen unter keinen Umständen verletzt werden, andernfalls das Spiel auf der Stelle zu Ende und zerstört ist.“
Jetzt bin ich aber über diverse Stellen in Rollenspielen gestolpert, die dem Spielleiter explizit zugestehen die Regeln zu brechen oder zu umgehen. Im Earthdawn-Spielleiterhandbuch steht etwa:
„Die Regeln sollen dabei helfen, gute Geschichten zu erzählen – wenn die Regeln dem Geschichtenerzählen im Weg stehen, ignoriert sie.“ Und auf derselben Seite weiter: „Der Spielleiter ist der Einzige, der seine Würfelwürfe ignorieren darf, aber nur, wenn die Regel dem Spaß im Weg stehen.“
[...]
Ganz offensichtlich hat das den Spielern aber auch keinen Spaß gemacht. Wäre es also als SL meine Aufgabe gewesen, die Charaktertode zu verhindern? Nach den Regeln von Earthdawn und Little Wizards schon (die stehen hier nur als Beispiele, ich habe in diversen Regelwerken gleiche oder ähnliche Passagen gefunden). Es gibt natürlich Gruppen von Erzählspielern die nur mit Mimikry/Erzählen auskommen oder wir haben die ARS-Spieler bei denen ein Charaktertod eben nicht den Spielspaß mindert.
Für die meisten anderen Spielrunden muss ich aber folgendes Ergebnis festhalten:
Die Spieler wollen nur einen scheinbaren Nervenkitzel. Es soll spannend sein und Glück soll auch eine Rolle spielen, aber bitte mit einem unsichtbaren Sicherheitsnetz, welches schlechte Ergebnisse und Pech abfedert. Der Spielleiter muss also als Falschspieler agieren.
Manche Spieler testen auch aus, wie weit sie innerhalb der Spielwelt bei dir als SL gehen können.
D.h. sie gehen auch über Warnungen hinweg, und schauen: Was kann ich mir leisten? Was nicht?
Und leider auch: Was lässt sich die SL diesmal einfallen um mich zu retten?
-Letzteres kann auch der Fall sein, wenn die Spieler wissen/glauben, dass die SL ihre Figuren bereits fest für das bevorstehende Abenteuer einplant hat, und sie deshalb der Meinung sind, dass sie auf jeden Fall geretttet werden.
Und manche SL machen das dann auch, weil es sie weniger Kraft kostet, als alles neu und spontan zu improvisieren.
Kernproblem hier ist, dass du nicht weißt, warum die Level 1 Figuren den Uralten Roten Drachen angreifen. Wenn sie aufgrund der Beschreibungen zur Ansicht gelangen, dass es sich um eine etwas größere Eidechse mit Flügeln handelt, liegt das Problem möglicherweise nicht in der Dummheit der Spieler. Darauf wollte Greifenklaue letzten Endes hinaus: hier liegt ein Kommunikationsproblem vor. Und meine Aussage ist: in solchen Situationen gewinnt meistens die Interpretation der SL.Wie ist es denn dann im normalen Leben, wenn Leute was falsch einschätzen? Ist dann die Welt schuld?
Ich finds ein wenig merkwürdig, dass bei sowas dann immer der SL Schuld sein soll. Es kann genauso gut sein, dass der SL alles richtig gemacht hat und die Spieler dann trotzdem so handeln.
Ich hab vielmehr die Erfahrung gemacht, dass die Spieler ihre Sinne (oder ihren Sinn) eben nicht nutzen. Oft wird nur halbherzig zugehört, und wenn dann was schief läuft, dann ist es eine fehlgeschlagene Kommunikation. Das nehme ich nicht nur als SL war, sondern auch als Mitspieler. Und da springe ich dann gerne dazwischen und stelle klar, dass der SL richtig kommuniziert hat.
Ich verstehe überhaupt nicht, wie man sich so auf die Schuldfrage versteifen kann. Die Spieler hören nicht richtig zu und/oder fragen nicht richtig nach! Die SL beschreibt nicht detailliert genug! Was soll das scheiß Fingerpointing? Es geht nicht um Schuld, es geht um Lösungen. Die wird man nicht erreichen, indem man eine Seite zu 90% für die Probleme verantwortlich macht.
Manche Spieler testen auch aus, wie weit sie innerhalb der Spielwelt bei dir als SL gehen können.
Entweder man spielt old-school, dann ist alles geregelt (Niedrigstüfler sterben, später gibt es raise dead (oder auch nicht... :) ).
Oder man spielt dann mit dem understanding, dass die Charaktere zwar temporär scheitern, jedoch nicht so einfach umkommen können.
Nachdem ich mal als SL die Spielfigur eines Spielers über die Klinge haben springen lassen gab es nach dem Spiel etwa folgenden Dialog
Ich: "Das tut mir echt leid das deine Figur heute ins Grass gebissen hat"
Spieler: "Ich wollte nur mal austesten wie weit ich bei dir gehen kann und ob du den Mumm hast es durchzuziehen Figuren sterben zu lassen."
Auch der hat danach weiter bei mir mitgepspielt.
Das spricht eine bestimmte Art Spieler an, ich krieg da eher Haarausfall (flapsig gesagt) obwohl ih großer Fan eines (potentiellen) Charaktertodes bin (und mich meist auf der Spielerseite befinde).Eigentlich nicht: Es prüft, ob eine bestimmte Art Spieler in der Gruppe ist, für die der Charaktertod keine Alternative ist.
Ich verstehe überhaupt nicht, wie man sich so auf die Schuldfrage versteifen kann. Die Spieler hören nicht richtig zu und/oder fragen nicht richtig nach! Die SL beschreibt nicht detailliert genug! Was soll das scheiß Fingerpointing? Es geht nicht um Schuld, es geht um Lösungen. Die wird man nicht erreichen, indem man eine Seite zu 90% für die Probleme verantwortlich macht.
Genau. Ich hab aber immer das Gefühl, dass der Fehler zu 90% beim SL gesucht wird.Damit bist du schon wieder bei der Schuldfrage.
Wie ist es denn dann im normalen Leben, wenn Leute was falsch einschätzen? Ist dann die Welt schuld?Es gibt zwei Situationen:
Wobei mir persönlich nach wie vor nicht recht klar ist, worin da der "Mumm" bestehen soll. Theoretisch kann ich als SL ja ohnehin jederzeit die "Rocks fall, everybody dies"-Karte aus dem Ärmel zaubern...also, wo war noch mal gleich die Herausforderung? ::)
Naja es soll Spielleiter geben welche den Spielern immer wieder entgegen kommen "deus ex machina" immer wieder nuzten um die Spielfiguren ja am Leben zu halten. Harmoniesüchtig, so was in der Art. Und ja - ich bring die Spielfiguren der Spieler nicht wirklich gerne um, aber manchmal passiert es eben - empfinde ich auch als Störung der Harmnoie, aber ich finde es gehört zum ein oder anderen Spiel durchaus dazu.
Nun, persönlich lege ich als SL tatsächlich keinen großen Wert aufs SC-Abnippeln. Das hauptsächlich aus praktischen Gründen; eine Kampagne, in der zuviele Spielercharaktere schon mindestens einmal durch neue ersetzt worden sind, ist irgendwann einfach nicht mehr "dieselbe" wie am Anfang, was ich schon gerne vermeiden würde, und natürlich ist der ganze Vorgang des "Scheiße, jetzt ist der tot und muß ersetzt werden!"s gerne mal mit einigem Aufwand verbunden, den man sich schlicht sparen kann, wenn "der" einfach nur von vornherein am Leben und halbwegs einsatzfähig bleibt. (Und natürlich gibt's umgekehrt auch Spiele und Settings, in die der Tod entweder allgemein oder zumindest der 'Hauptpersonen' tatsächlich nicht groß hineingehört, obwohl sie gleichzeitig immer noch recht actionlastig sein können.)
Nur irgendeine prinzipielle Urangst davor habe ich halt auch nicht, und entsprechend würde ich Provokationen wie die des angesprochenen Spielers nicht unbedingt empfehlen -- die Möglichkeit, speziell bei ihm mal eine demonstrative Ausnahme zu machen, halte ich mir natürlich jederzeit offen. >;D
Ich würde SPL innerhalb einer Gruppe tatsächlich je nach ihrem Gusto-unterschiedlich behandeln.
Ich hätte ja auch kein Problem jemanden überleben zu lassen. Aber wenn in den Regeln steht, bei Punkt X ist der Charakter tot und ich ändere das in einem Fall - dann muss ich das beim nächsten Mal bei einem anderen Spieler ja auch machen, sonst ist es unfair. Um nicht unfair sein zu wollen, muss ich die Regel also komplett abschaffen.
Ich hätte ja auch kein Problem jemanden überleben zu lassen. Aber wenn in den Regeln steht, bei Punkt X ist der Charakter tot und ich ändere das in einem Fall - dann muss ich das beim nächsten Mal bei einem anderen Spieler ja auch machen, sonst ist es unfair. Um nicht unfair sein zu wollen, muss ich die Regel also komplett abschaffen.
Genau diesen oft bemühten Gegensatz sehe ich nicht.
Ich würde SPL innerhalb einer Gruppe tatsächlich je nach ihrem Gusto-unterschiedlich behandeln.Erstens heißt Herausforderung nicht nur Brettspielherausforderung (das ist wohl eher die unterste Ebene) und zweitens: Wie gut glaubst Du denn, dass das in der selben Runde funktioniert.
D.h. die einen wollen Brettspiel -Herausforderung- ohne jede Gnade- kriegen sie.
Die anderen wollen lieber (z.b durch Wiederbelebung) gerettet werden- kriegen sie auch.
Ich würde SPL innerhalb einer Gruppe tatsächlich je nach ihrem Gusto-unterschiedlich behandeln.Den herausforderungsorientierten wird es nicht schmecken, wenn du die anderen derart bevorzugst. Das wär in deren Vorstellung ungefähr so wie wenn ein Samurai ein baby mit sich rumschleppen müsste.
D.h. die einen wollen Brettspiel -Herausforderung- ohne jede Gnade- kriegen sie.
Die anderen wollen lieber (z.b durch Wiederbelebung) gerettet werden- kriegen sie auch.
Das wär in deren Vorstellung ungefähr so wie wenn ein Samurai ein baby mit sich rumschleppen müsste.
Du vielleicht nicht, ich aber schon. Ich spiele nämlich mal so, mal so und das wird vorher mit der Gruppe besprochen und dann durchgezogen. Und ich finde Garys Text problematisch. Wenn du einmal einen „liebgewordenen Charakter“ gegen ein Würfelergebnis rettest, musst du es eigentlich immer tun, sonst gibt es Knatsch. Ich kann wirklich nicht empfehlen in diesem Punkt viel Ermessensspielraum zu geben.
Wie gut glaubst Du denn, dass das in der selben Runde funktioniert.Das handhabe ich seit 20 Jahren so. Ich hatte in 20 Jahren aber auch nur ca. 10 SC-Kills und nie einen Total Party Kill. (DCC-Trichter zähle ich da jetzt mal nicht).
Den herausforderungsorientierten wird es nicht schmecken, wenn du die anderen derart bevorzugst.
Das war auch definitv kein Plädoyer dafür, es zu machen. Ich tue es nicht (mehr :)) Und ich mag auch die OSR. Nur die Attitüde finde ich gelegentlich, sagen wir schwierig.Ja, hmm, ne, wäre nix für mich, da müssen schon alle nach Regeln gleich behandelt werden. Das ist den Teil des meines Bedürfnisses, welches der Rest akzeptieren / tolerieren muss (oder halt auch nicht, muss ja keiner mit mir spielen - aber Ungleichbehandlung expliziz´t hab ich noch nie erlebt). Ungleichbehandlung kenn ich nur in ganz wenigen Situationen wie "Freundin vom Spielleiter" oder "Lieblingsspieler vom SL" und führte immer zu Querelen (Warum durfte die das und ich nicht?) und sollte letzteres mich betreffen, versuch ich das ganz schnell wieder abzubiegen. Rollenspiel ist für mich ein Gruppenspiel, bei dem alle gleichen Bedingungen unterliegen und Zusammengruppierung vieler Solokünstler.
Das handhabe ich seit 20 Jahren so. Ich hatte in 20 Jahren aber auch nur ca. 10 SC-Kills und nie einen Total Party Kill. (DCC-Trichter zähle ich da jetzt mal nicht).
Wenn eine Gruppe aus Freunden besteht, kann man unterschiedliche Bedürfnisse durchaus akzeptieren. Weil eben das gemeinsame Erleben im Vordergrund steht.
Nur weil ich es gerne konsequent und hart mag, müssen doch nicht die Figuren der anderen Spieler auch sterben. Das ist dann nicht Fair. Aber das ist mir an der Stelle nicht wichtig.
Aber ich bevorzuge auch Rollenspiele mit einer flachen Powerprogression. Dann tut ein Neueinstieg in die Gruppe mit einem Startcharakter nicht ganz so weh.
Ja, hmm, ne, wäre nix für mich, da müssen schon alle nach Regeln gleich behandelt werden. Das ist den Teil des meines Bedürfnisses, welches der Rest akzeptieren / tolerieren muss (oder halt auch nicht, muss ja keiner mit mir spielen - aber Ungleichbehandlung expliziz´t hab ich noch nie erlebt). Ungleichbehandlung kenn ich nur in ganz wenigen Situationen wie "Freundin vom Spielleiter" oder "Lieblingsspieler vom SL" und führte immer zu Querelen (Warum durfte die das und ich nicht?) und sollte letzteres mich betreffen, versuch ich das ganz schnell wieder abzubiegen. Rollenspiel ist für mich ein Gruppenspiel, bei dem alle gleichen Bedingungen unterliegen und Zusammengruppierung vieler Solokünstler.
Erstens heißt Herausforderung nicht nur Brettspielherausforderung (das ist wohl eher die unterste Ebene)Ich habe das mal so benannt, damit klar wird, welche Art von Herausforderung gemeint ist.
und zweitens: Wie gut glaubst Du denn, dass das in der selben Runde funktioniert.Gut.
Das handhabe ich seit 20 Jahren so. Ich hatte in 20 Jahren aber auch nur ca. 10 SC-Kills und nie einen Total Party Kill. (DCC-Trichter zähle ich da jetzt mal nicht).
Wenn eine Gruppe aus Freunden besteht, kann man unterschiedliche Bedürfnisse durchaus akzeptieren. Weil eben das gemeinsame Erleben im Vordergrund steht.
Nur weil ich es gerne konsequent und hart mag, müssen doch nicht die Figuren der anderen Spieler auch sterben. Das ist dann nicht Fair.
Den herausforderungsorientierten wird es nicht schmecken, wenn du die anderen derart bevorzugstNaja, -das ist ja kein Vorzug, den ich ihnen vorenthalte, sondern einen, den sie für sich selbst nicht wollen, bzw. ablehnen.
Das problem, das ich mit der OSR habe, die OSR strebt keinen wettbewerbsorientierten Stil an. Dafür brächte es klare, möglichst eindeutige regeln wie etwa bei D&D 4, die OSR hat D&D 4 gehasst.
OSR betreibt im grunde ein sehr zufallsorientiertes Spiel, in dem Zufall und spontane regel-interpretation hand in hand geht. Dadurch entsteht eine Art kreatives, vom SL gelenktes Chaos. Echter Wettbewerb kann dabei gar nicht entstehen, weil es an den Vorraussetzungen-ähnliche Startposition aller Parteien, klare regeln, neutraler Scheidsrichter, fehlt. Anders gesagt, es ist bei dem Spielstil völlig gleich, ob einer falsch spielt oder nicht, am Erlebnis und Ergebnis ändert das nich viel. Der SL ist bei der OSR traditionell stark, und kann im grunde das Spiel lenken, wie er will.
Trotzdem herscht beim OSR eine paranoia in bezug auf Falschspiel, die teils exteme Ausmaße animmt.
IMO wird falschspiel erst dann zum problem, wenn das Spiel und dessen regeln auf Wettbewerb ausgelegt ist. Wenn ich bsp. D&D 4 spiele, dann sind die meisten Möglichkeiten, die ich habe, durch die regeln klar abdedeckt. Der starke brettspielaspekt trägt da viel bei. Wenn da jetzt einer anfängt, falsch zu spielen, dann würde mich das ärgern, weil es den Wettbewerbscharakter des Spiels unterminiert. Aber um den unterminieren zu können, muss er halt erstmal da sein, und das ist er bei den meisten Rollenspielen nicht. Zum Glück.
Ist es den Spielern von Ma tetz wirklich bewusst, dass sie ungleich behandelt werden?Beispiel:
OSR betreibt im grunde ein sehr zufallsorientiertes Spiel, in dem Zufall und spontane regel-interpretation hand in hand geht. Dadurch entsteht eine Art kreatives, vom SL gelenktes Chaos. Echter Wettbewerb kann dabei gar nicht entstehen, weil es an den Vorraussetzungen-ähnliche Startposition aller Parteien, klare regeln, neutraler Scheidsrichter, fehlt. Anders gesagt, es ist bei dem Spielstil völlig gleich, ob einer falsch spielt oder nicht, am Erlebnis und Ergebnis ändert das nich viel. Der SL ist bei der OSR traditionell stark, und kann im grunde das Spiel lenken, wie er will.
Trotzdem herscht beim OSR eine paranoia in bezug auf Falschspiel, die teils exteme Ausmaße animmt.
Wenn ich für meine Figuren das bekomme, was ich will, warum den anderen nicht das lassen, was sie für ihre Figuren wollen?
Statt ihnen das aufzuzwingen, was ich für mich selbst haben will?
Leben und Leben lassen.
Kann ich das nicht, dann geht es zumeist zumindest mEn. nicht mehr um Kooperation sondern um verdecktes Vergleichen und Gerangel untereinander.
A la "Wer von uns hat es geschafft und wer nicht?" "War ich besser als die anderen?" usw. usf.
Oder "Ich hab überlebt, und du bist draufgegangen"--Ätschibätschi..... :P
Das funktioniert eben nicht, wenn die so bevorteilten dann doch in das Spielerlebnis der anderen eingreifen.Inwiefern greifen sie ein?
Erik, Du hast einfach eine komische Vorstellung von OSR. Du treibst Dich doch viel beim fantastischen Rollenspiel rum, die spielen AD&D im ARS-Stil und Du willst ihnen erzählen, dass das nicht herausforderungsorientiert ist?ich hatte ja klar gesagt, was für mich die Vorraussetzungen für herausforderungsorientiertes Spiel sind. Ähnliche Startpositionen, neutraler Schiedsrichter, klare und immer gleich umgesetzte regeln.
Ist es den Spielern von Ma tetz wirklich bewusst, dass sie ungleich behandelt werden?
Und: Werden sie tatsächlich ungleich behandelt oder nur in so homeopathischen Dosen, dass es vielleicht gar nicht auffällt.
Das scheint mir als Untermauerung eines Argumentes geeignet, aber nicht praxisrelevant.
Könnte man ja mal ne Umfrage zu machen ...
Beispiel:
Ich habe mich dazu entschieden, dass meine Figuren nicht vom SL gerettet werden sollen.
(Ich könnte jederzeit entscheiden, dass sie doch gerettet werden sollen)
Mein Mitspieler hat entschieden , dass seine Figuren gerettet werden sollen.
Wo liegt dann deiner Meinung nach das Problem?
Bzw. wo die Unfairness?
Mein Mitspieler hat ja nichts, was ich nicht jederzeit auch haben könnte.
Ich will es ja bewusst nicht.
ich hatte ja klar gesagt, was für mich die Vorraussetzungen für herausforderungsorientiertes Spiel sind. Ähnliche Startpositionen, neutraler Schiedsrichter, klare und immer gleich umgesetzte regeln.Wettbewerb ungleich Herausforderungsorientierung. Letzteres kann ja sein:
Das ist etwa bei E-Sport Spielen wie Starcraft gegeben. Deshalb gibt es da auch Wettbewerbsorientieres Spiel, Tournaments. Bei Rollenspielen sehe ich das nicht. Die Vorraussetzungen fehlen. DIe Rollenspiel-Tourniere, die es damals gab, gibt es heute nicht mehr. ich glaube, weil die leute eingesehen haben, das es keinen Sinn macht.
ich gestehe der OSR gern zu, das sie versucht, sich soweit möglich an Wettbewerb ranzuarbeiten. ich denke aber auch, das sie da mit Rollenspiel grundsätzlich das falsche medium gewählt hat, und dann zusätzlich auch noch die falschen Werkzeuge verwendet.
Mit ging es vor allem um diese "Früher war alles Besser Attitüde" vieler Old-School- und OSR-Spieler, die wie gesagt, so tun als wäre Fudging etwas das später von den bösen Storygamern hinzugefügt wurde und alles kaputtmacht.
Das funktioniert eben nicht, wenn die so bevorteilten dann doch in das Spielerlebnis der anderen eingreifen. Deshalb gibt es dafür nur zwei Lösungen denke ich: Als Kompromiss eine begrenzte Zahl an Rettungspunkten (ggf noch plus einen gewissen Zivilistenschutz, wo die Verletzlichkeit zu stark differiert) oder halt getrennte Runden.
Ansonsten: wer nicht sterben will, bleibt mit seiner Figur halt besser sicher zu Hause.
Inwiefern greifen sie ein?
Das verstehe ich nicht ganz.
Würde es deinen Spielspaß minimieren, wenn du wüsstest, dass die Figur eines Mitspielers nicht sterben kann?
Und wenn ja, warum?
Wo liegt dann deiner Meinung nach das Problem? - Nicht ICH möchte entscheiden geschweige den gefragt werden, ob meine Spielfigur abnippelt, sondern dass dies nach Möglivceiten aus den Regeln und der möglichst neutralen/ fairen Interpretion des SL dieser.Das ist doch aber kein Widerspruch.
Wettbewerb ungleich Herausforderungsorientierung. Letzteres kann ja sein:
- Da ist ein 20m breiter Fluß, keine Brücke, keine Furt in Reichweite, im Rucksach hast Du noch X, Y und Z.
- Der Feind hat seine Superwaffe in dieser Burg versteckt, wir wissen darüber XYZ. Major, schalten sie sie aus, dazu können sie auf folgende Mittel zugreifen. Go.
- In 26m Entfernung brechen 5 Orks aus dem Unterholz auf den Weg *würfel* und entdecken Euch. Was wollt ihr tun.
Bei Herausforderungsorientierung ist doch wichtig, dass Spielerentscheidungen Relevanz haben. Fertig.
Wenn sie Risiken triggern, welche die "Sterblichen" gerne vermieden hätten, reißen sie typischerweise die gesamte Gruppe mit rein.
Dazu setzen sie Verhalten in die Spielwelt, welches von dieser entsprechend für alle reflektiert wird, z.B. vorsichtigere Figuren werden als Feiglinge hingestellt etc.
Ich kriege den Wettbewerbsbegriff ehrlich gesagt nicht mit Rollenspiel unter einen Hut. Das ganze Konzept ist meines Erachtens viel zu unscharf, um eine wirkliche Vergleichbarkeit der Leistung zu gewährleisten.
Es gibt ja den klassischen Turnieransatz: eine ganze Reihe von Spielgruppen versuchen sich am selben Abenteuer und die, die am Schluß nach Maßstab XYZ am meisten Erfolg gehabt hat, gewinnt irgendeinen Preis (kann symbolischer Natur sein, wenn man nicht zu sehr nach professionellem Glücksspiel riechen will). Das ist natürlich keine Art von "Wettbewerb", die sich mal eben schnell an den heimischen Spieltisch übertragen läßt.
Es gibt ja den klassischen Turnieransatz: eine ganze Reihe von Spielgruppen versuchen sich am selben Abenteuer und die, die am Schluß nach Maßstab XYZ am meisten Erfolg gehabt hat, gewinnt irgendeinen Preis (kann symbolischer Natur sein, wenn man nicht zu sehr nach professionellem Glücksspiel riechen will). Das ist natürlich keine Art von "Wettbewerb", die sich mal eben schnell an den heimischen Spieltisch übertragen läßt.Wettbewerb zwischen verschiedenen Gruppen, ist ja auch nochmal was anderes als Wettbewerb in der eigenen Gruppe. (Sprich -zwischen den einzelnen Gruppenmitgliedern).
Das scheint mir als Untermauerung eines Argumentes geeignet, aber nicht praxisrelevant.
Wenn sie Risiken triggern, welche die "Sterblichen" gerne vermieden hätten, reißen sie typischerweise die gesamte Gruppe mit rein.
Dazu setzen sie Verhalten in die Spielwelt, welches von dieser entsprechend für alle reflektiert wird, z.B. vorsichtigere Figuren werden als Feiglinge hingestellt etc.
Aber auch D&D 4 scheitert dann am neutralen Schiedsrichter.
Ok, das kann ich verstehen.
Das würde mich auch nerven.
Sprich: Wenn die SL merkt, das sowas passiert, dann macht der Unsterblichkeits Vorzug keinen Sinn.
Das klappt nur mit SPL die so spielen können, als wären sie sterblich.
Das sowas passiert ist aber ein "Kann" kein "Muss".
Ist dann aber schon ein Problem, das man nur OT klären kann.
Edit.
Das Problem kenne ich aber auch von Selbstmord-Figuren, die die Spieler absichtlich in den Tod schicken, und versuchen dabei soviele wie möglich mitzunehmen.
Klar 100% perfekt neutral und fair wird keiner sein. Aber mein Eindruck ist, dass dies aus Sicht eines Spielstil gesehen wird, der erst gar nicht neutral und fair sein WILL!.Ja. Aber, wenn der Schiedsrichter und der SL (der auch nur ein Mitspieler ist) identisch sind, dann ist der Wettbewerbsgedanke IMO derart kompromitiert, dass es lächerlich geworden ist, sich über falschspiel aufzuregen. Die fehlenden eindeutigen regeln machen es dann noch absurder. IMO machen Rollenspiel und Wettbewerb zusammen keinen Sinn, und damit machen auch Rollenspiel und falschspiel zusammen keinen Sinn. man kann den Wettbewerbsgedanken ins Rollenspiel tragen, aber immer nur mit Augenzwinkern.
Wenn der Spielleiter aber sich redlich bemüht, kann man dem eben auch schon ausreichend nahe kommen für entsprechenden Spielspaß.
Ja. Aber, wenn der Schiedsrichter und der SL (der auch nur ein Mitspieler ist) identisch sind, dann ist der Wettbewerbsgedanke IMO derart kompromitiert, dass es lächerlich geworden ist, sich über falschspiel aufzuregen. Die fehlenden eindeutigen regeln machen es dann noch absurder. IMO machen Rollenspiel und Wettbewerb zusammen keinen Sinn, und damit machen auch Rollenspiel und falschspiel zusammen keinen Sinn. man kann den Wettbewerbsgedanken ins Rollenspiel tragen, aber immer nur mit Augenzwinkern.
Das ist doch aber kein Widerspruch.Gut, kann ich Dir halt nur als Feedback geben, dass mir eine solche Runde - oder genauer dieser Aspekt - wenig Spaß machen würde.
Wenn deine Figur nicht extra durch Würfeldrehen gerettet wird, entscheiden die Regeln darüber, und ein neutraler SL, und nur diese.
Sprich: Du bekommst das, was du wolltest.
(Nur weil du gefragt wurdest, ändert das nichts an dem, was du letztlich bekommst)
Deinem Mitspieler reicht das als Sicherheit nicht aus, und er möchte für den Notfall noch die Schützende Hand des SL, der über die Regeln hinaus für seine Figur sorgt.
Es ist ja nicht so, dass wenn du dich gegen eine Rettung entscheidest, damit das Todesurteil für deine Figur unterschreibst.
- Du entscheidest dir nur gegen einen kleinen Zusatz zu den normalen Regeln- und sonst gegen nix.
Sprich für dich und deinen Mitspieler gelten genau die gleichen Regeln und genau die gleiche Behandlung.
Nur mit dem Unterschied, dass seine Figur, wenn es zum Tod kommt, und auch nur dann, eine andere Behandlung bekommt als deine.
bei D&D 4 würde ich das grade so gelten lassen. Es wäre noch immer ungeeignet für Wettbewerb, aber man hat sich bemüht. Bei D&D 4 ist durch das Abenteuer üblicherwiese genau sichergestellt, das die Herausforderung passend auf die SC skaliert. Die regeln sind so einfach, umfassend und eindeutig (so brettspielig), das jede Rollenspielrunde sie ungefähr gleich anwendet-mit den Skill Challenges sogar ausserhalb des kampfes. Aber auch D&D 4 scheitert dann am neutralen Schiedsrichter. Der ist IMO das zentrale Element. Wenn da noch einer sitzen würde, der nur drauf schaut, das die regeln richtig angewendet werden, dann wär ich eher bereit, dem Spiel wettbewerbscharakter zuzugestehen, aber das ist natürlich ein skurilles Element, fast schon absurd für Rollenspiel. OSR scheitert IMO schon bei den ersten beiden Punkten.Du scheinst davon auszugehen, dass es wichtig ist, dass es einen richtigen Weg gibt, den Fluß zu überqueren und ihn verschiedene Gruppen in dieser Weise überwinden oder auch nicht.
Ich kriege den Wettbewerbsbegriff ehrlich gesagt nicht mit Rollenspiel unter einen Hut. Das ganze Konzept ist meines Erachtens viel zu unscharf, um eine wirkliche Vergleichbarkeit der Leistung zu gewährleisten.Ich glaube, er ist aus meinem Begriff "Herausforderungsorientierung" entstanden und versuchte schon darzustellen, dass Herausforderung und Wettbewerb etewas völlig anderes ist. Womöglich irre ich mich auch.
Nichts für ungut, das empfinde ich als echt schlechten Argumentationsstil. Ich nehme Deine Argumente und Erfahrungsberichte schließlich auch ernst. Ich spiele seit 20 Jahren wöchentlich und habe einen Pool von ca. 20 Spielern, die teils sehr verschieden zum Hobby gekommen sind und auch bei anderen Meistern spielen. Von daher basiert meine Erfahrung durchaus auf Praxis (auch wenn die Sicher begrenzt ist).Entschuldigung, darauf wollte ich nicht heraus. Und schon gar nicht, Dir was absprechen.
Ich glaube, er ist aus meinem Begriff "Herausforderungsorientierung" entstanden und versuchte schon darzustellen, dass Herausforderung und Wettbewerb etewas völlig anderes ist. Womöglich irre ich mich auch.Was ist der Unterschied ?
Naja die meisten Spieler, die bei mir nicht sterben wollen, verhalten sich auch so. Sie spielen entweder sehr Verteidigungsstarke Kämpfer oder halten sich bei Kämpfen im Hintergrund. Dann kriegt z.B. der Arzt im Hintergrund eben nur einen oder gar keinen Gegner. Und der Tank kriegt vielleicht sogar 3 und freut sich, dass er trotzdem nicht getroffen wird. Der Rest kümmert sich um den Oger. Am Ende freuen sich alle. Und keine Würfel wurde gedreht.
Und ja bei nem Bier nach dem Spiel erkläre ich mein Vorgehen auch. Und unter Freunden wissen doch alle, wie es läuft. Wir spielen teils seit über einem Jahrzehnt zusammen. Man muss die Leute einfach da abholen, wo sie stehen.HP mitzählen würd ich nicht unbedingt, ich verlass mich auf eine faire Todesmechanik, die z.B. PF oder DnD 5 besitzen, wo man üblicherweise nicht sofort tot ist.
Ne Zeitlang war ich so systemfest, dass ich die Spieler recht zielgenau nahe 0 prügeln konnte, ohne zwischendurch die LP nachzufragen und auch ohne würfeldrehen.
Geht alles und machmal geht es auch schief. Dann begleite ich die Spieler auch bei der Trauerarbeit.
Was ist der Unterschied ?
Wettbewerb ungleich Herausforderungsorientierung. Letzteres kann ja sein:
- Da ist ein 20m breiter Fluß, keine Brücke, keine Furt in Reichweite, im Rucksach hast Du noch X, Y und Z.
- Der Feind hat seine Superwaffe in dieser Burg versteckt, wir wissen darüber XYZ. Major, schalten sie sie aus, dazu können sie auf folgende Mittel zugreifen. Go.
- In 26m Entfernung brechen 5 Orks aus dem Unterholz auf den Weg *würfel* und entdecken Euch. Was wollt ihr tun.
Bei Herausforderungsorientierung ist doch wichtig, dass Spielerentscheidungen Relevanz haben. Fertig.
Du scheinst davon auszugehen, dass es wichtig ist, dass es einen richtigen Weg gibt, den Fluß zu überqueren und ihn verschiedene Gruppen in dieser Weise überwinden oder auch nicht.
Mein Spaß ist eher, wenn Gruppe A ein tragbares Loch dabei hat und versucht damit, eine Furt zu etablieren, Gruppe 2 ruft Wasserelementare zu Hilfe, Gruppe 3 hat einen Flugring, den sie nutzen, Gruppe 4 greift zum Floß und Grupe 5 zur klassischen Seilbrücke.
Also herausforderung ist für dich, das es irgendwie ein Hinderniss gibt, das man möglichst effizient überwindet? Und es ist egal, das die bewertung der effizienz nicht objektiv ist?
Sagen wir, du hast ne tolle strategie, den Fluss zu überwinden und die orks zu vermöbeln. Du versuchst sie innerhalb der Regeln umzusetzten, und der SL lässt es gelingen, weil er die Regeln und die Situation ähnlich wie du interpretiert.
Das die gleiche Strategie bei einem anderen SL keine Chance hätte, würde für dich nichts dran ändern, das es eine herausforderung war? Du hast diesen einen SL dazu gebracht, das es dieses eine mal geklappt hat, das reicht?
Herausforderung ist für dich bezogen auf die individuelle Spielsituation?
Gut, kann ich Dir halt nur als Feedback geben, dass mir eine solche Runde - oder genauer dieser Aspekt - wenig Spaß machen würde.Das glaube ich.- Und ja- wenn alle im selben Boot sitzen, dann ist das idR. besser.
Um zum ursprünglichen Fall des teilweise Versterbens zurückzukommen:
Bleibt am Ende, wie oft kommt es denn vor, dass SC bei Dir sterben und die Spieler merken, dass Du sie hier unterschiedlich behandelst? Oder was sie sagen, wenn u es ihnen hinterher erzählst?
Wobei mir persönlich nach wie vor nicht recht klar ist, worin da der "Mumm" bestehen soll. Theoretisch kann ich als SL ja ohnehin jederzeit die "Rocks fall, everybody dies"-Karte aus dem Ärmel zaubern...also, wo war noch mal gleich die Herausforderung? ::)Mal hart gesagt: Meine Kinder prüfen auch, ob ich was ich sage wirklich ernst meine. So ähnlich klingt es für mich, wenn ein Spieler testet, ob der SC nach den Regeln auch wirklich stirbt: Gelten diese Regeln eigentlich?
Mal hart gesagt: Meine Kinder prüfen auch, ob ich was ich sage wirklich ernst meine. So ähnlich klingt es für mich, wenn ein Spieler testet, ob der SC nach den Regeln auch wirklich stirbt: Gelten diese Regeln eigentlich?
Gelten Improvisieren und Handwedeln Eurer Meinung nach eigentlich auch schon als Schummeln?
Gelten Improvisieren und Handwedeln Eurer Meinung nach eigentlich auch schon als Schummeln?Nein.
Gelten Improvisieren und Handwedeln Eurer Meinung nach eigentlich auch schon als Schummeln?
Mir ging es explizit um den Punkt: Der Würfel sagt A und der Spielleiter entscheidet sich bewusst und mit voller Regelkenntnis dafür aber B zu sagen.
Dann von mir ein ganz klares nein. Ich spiele seit Jahren mit offenen Würfeln und kann/brauche nicht an den Ergebenissen drehen. In einer meiner Runden würfel ich als SL nicht einmal selbst, da KANN ich gar nicht am Würfel drehen. Wie weiter oben schon beschrieben gibt es als SL auch genug andere Möglichkeiten die Spielergebnisse an die Gruppe anzupassen.
Und wenn es dann doch irgendwann einmal gar nicht gehen sollte, kann er die Sache immer noch offen zur Diskussion stellen und für diese dann doch als sehr selten anzunehmenden aber offenbar schwerwiegenden Fälle dann den Konsens suchen statt alleine zu pfuschen.
Aber das Falschspielen macht es viel leichter. ich halte mich für einen guten SL, aber ich komme oft in die Situation, wo ich die gegner falsch eingeschätzt habe. ich merke dann sie sind entweder zu schwer oder zu leicht. Das würde dann dazu führen, das die SC durch sie durchgehen wie Butter, oder leicht besiegt werden. beides unschöne Konsequenzen IMO. gerade in bezug auf niederlagen weiss ich, das meine gruppe zu viele davon nicht verkraftet. Daher passe ich die gegner dann oft on the fly an.
Aber das Falschspielen macht es viel leichter. ich halte mich für einen guten SL, aber ich komme oft in die Situation, wo ich die gegner falsch eingeschätzt habe. ich merke dann sie sind entweder zu schwer oder zu leicht. Das würde dann dazu führen, das die SC durch sie durchgehen wie Butter, oder leicht besiegt werden. beides unschöne Konsequenzen IMO. gerade in bezug auf niederlagen weiss ich, das meine gruppe zu viele davon nicht verkraftet. Daher passe ich die gegner dann oft on the fly an.
Auch als Spieler ist falschspiel oft sinnvoll. Bsp. wenn einem ein Ergebnis nicht gefällt, dann bequatsche ich manchmal den SL, damit er es ändert. manchmal klappt das, und man bekommt ,wass man will.
Hatte aber auch schon mal einen SL, der offiziell zugelassenes Material (zB wollte ich mal den Psioniker in AD&D mal ausprobieren) nicht zugelassen hatte.
Eben, es macht es einfacher und leichter und EGO-schonender als es laufen zu lassen oder wenn das keine Option sein sollte, weil ein Mitspieler da unangemessen beeinträchtigt wurde den Fehler einzugestehen.
Und nimmt nebenbei auch den Druck raus beim nächsten mal vorsichtiger zu sein und etwas draus zu lernen.
Das muss er/sie imho auch nicht. Nur weil etwas publiziert ist, ist es nicht zwingend Teil der eigenen Spielwelt. Insbesondere wenn der SL alleine für das Worldbuildung verantwortlich ist. Mit Schummeln hat das nun wirklich nichts zu tun. Als SL muss man nicht über jedes Stöckchen springen, das einem die Spieler hinhalten.
Hatte aber auch schon mal einen SL, der offiziell zugelassenes Material (zB wollte ich mal den Psioniker in AD&D mal ausprobieren) nicht zugelassen hatte ...
Gelten Improvisieren und Handwedeln Eurer Meinung nach eigentlich auch schon als Schummeln?
@Marzaan: Ja natürlich sollte man das. Bisher haben mir aber alle Spieler immer unaufgefordert gesagt, was Sie sich basteln wollen oder an den Tisch bringen bevor es losging.
Wir sind da scheinbar sehr unterschiedlich sozialisiert :)
Aber mir sind auch noch nie solche Psychospieler und -SL untergekommen, wie sie hierzuforum beschrieben werden. Damit möchte ich deren Existenz aber nicht grundsätzlich in Frage stellen.
ich hab da lange drauf verzichtet. Viele Abenteuer gespielt, ohne die Schwierigkeit anzupassen. Resultat war ein Scheitern nach dem anderen. Das hat weder mir noch den Spielern Spaß gemacht, häufig mussten wir mitten im Abenteur abbrechen, weil ein Spieler so frustriert war, das er nicht mehr wollte. Seit ich die Schwierigkeit anpasse, macht das Spiel viel mehr Spaß.
Auch als Spieler hab ich es schon erlebt, was passiert, wenn der SL die zu hohe Schwierigkeit nicht anpasst- man hat das gefühl, eh keine Chance zu haben- und das stimmt auch noch meistens. Da geht der Spielspaß flöten. ist es zu leicht, mancht es auch auf Dauer keinen Spaß, erst ist es toll, dann wird es langweilig.
Für mich ist die Eingangsfrage noch immer schwer zu beantworten.Ganz ehrlich- Es wird im Rollenspiel mMn. sowieso viel zu viel gewürfelt.
Das Ganze ist komplexer als eine blosse ja-nein Antwort darauf.
Es gibt Situationen im Spiel, da ist es klar, dass der Char seine Aktion schaffen kann und kein Problem haben sollte.
Der SL lässt würfeln.
Zum einen, um Spannung zu generieren.
Zum anderen, um dem Spieler ein Erfolgserlebnis zu geben.
Die Chancen sind optimal.
Das Ergebnis ist dann aber suboptimal.
Und der SL denkt sich, dass er besser nicht hätte würfeln lassen sollen und schummelt.
Ganz ehrlich- Es wird im Rollenspiel mMn. sowieso viel zu viel gewürfelt.
Warum soll man auch der "Spielleiterwillkür" überlassen, was nach Regelschema F doch genausogut der blinde Zufall entscheiden kann? 8]
Daß die Entscheidung, eine Entscheidung überhaupt erst (geschweige denn in welcher Form) an die Würfel zu delegieren, ihrerseits auch nur wieder eine mehr oder weniger "willkürliche" ist, macht sich dabei ja nicht unbedingt jeder klar. Auch und gerade unter den Anfängern nicht, die an dem Punkt ihre späteren Gewohnheiten erst noch selbst entwickeln...
Beispiel : Mit einem W 20 hat man bei jedem Wurf eine 5 % Chance, auf einen Patzer.Und wo ist das so? In der D&D-Familie ja z.B. nicht.
Patzer bedeutet ja nicht nur "funktioniert nicht" sondern "geht phänomenal daneben" oder noch schlimmer: "es passiert das Gegenteil von dem, was beabsichtigt würde".
(Falls man ein System spielt, das mit Patzern gespielt wird)
Ein System, das bei jeder Aktion, für die tatsächlich gewürfelt werden muß, wirklich eine mindestens fünfprozentige Chance für....Ob und wann gewürfelt werden muss, ist ja selten klar genug definiert.
Beispiel : Mit einem W 20 hat man bei jedem Wurf eine 5 % Chance, auf einen Patzer.Also, erstens heißt Patzer ja nicht automatisch katastrophaler Fehlschlag, sondern nur jenseits des normalen Fehlschlags. Das hängt halt von den vorgesehenen Auswirkungen, z.b. der Patzertabelle ab. Als Paradebeispiel MERP/Rolemaster.
Patzer bedeutet ja nicht nur "funktioniert nicht" sondern "geht phänomenal daneben" oder noch schlimmer: "es passiert das Gegenteil von dem, was beabsichtigt würde".
(Falls man ein System spielt, das mit Patzern gespielt wird)
Und der Patzer kann ja immer kommen, egal wie hoch die Figur ihren Wert auf der Fähigkeit hat.
Und jedes Mal, wenn die SL würfeln lässt, besteht dieses Risiko.
Klar gibt es Situationen, da ist das nicht so schlimm. Aber andere, da ist das katastrophal- häufig auch für den Rest der Gruppe.
Umso ärgerlicher ist es dann auch, wenn Figuren wegen einem Wurf draufgehen, der für die betroffene Figur eigentlich von ihren Fähigkeiten keine Herausforderung, sondern Routine war.
A la " Der weltbekannte Kletterkünstler Climbus wird leider von den Wölfen zerfleischt, weil er es nicht schafft auf einen Apfelbaum zu klettern."......(Im Gegensatz zu seinen Gruppenmitgliedern, die zwar alle nicht halb so gut klettern können, aber beim Würfeln mehr Glück hatten) ~;D
Ob und wann gewürfelt werden muss, ist ja selten klar genug definiert.
Aber: Was sind denn alberne Ergebnisse? (Will sagen, egal wie unterschiedlich verschiedene Spielleiter DnD oder DS interpretieren (als Vertreter von Systemen, wo ich schon ein Dutzende SL hatte) kam eigentlich nie etwas Albernes oder Absurdes raus)
Rorschachhamsters "haut sich selbst den Kopf ab"-Patzer wäre z.B. ein ziemlich offensichtliches Beispiel. Auch bei "nur" einer 1-in-10 000-Chance hieße das ja, daß bei beispielsweise einem Zusammentreffen hinreichend großer Armeen solche Dinge einigermaßen regelmäßig passieren müßten... ;)
Vielleicht gehört die Frage nach dem Sinn und Unsinn häufigen Würfelns / bzw Patzerwahrscheinlichkeiten auch woanders hin. Wir entfernen uns hier doch ein wenig von der Fragestellung des Threads.Das könnte man noch gesondert behandeln, ja.
Auch in Kämpfen hätte die SL Möglichkeiten SC Tode zu verhindern, ohne dass ein Würfel gedreht werden muss.
Man könnte sich als SL Rettungsanker bauen- die dann in Kraft treten, wenn jemand kurz davor ist, ins Gras zu beißen.
1. Auch Feinde können fliehen.
Wenn Gegner keinen Selbsterhaltungstrieb haben, und immer bis zum Tod kämpfen, dann ist das auch nicht gerade "realistisch."
(Gerade wenn schon einige ihrer Leute tot am Boden liegen- könnte es doch der ein oder andere mit der Angst zu tun bekommen)
Moral Checks- sind manchmal eine gute Sache
Vielleicht haben die Gegner auch schon was sie wollen, und sehen in einem Kampf (Bei dem sie ihr Leben oder das ihrer Gefährten riskieren) keinen Nutzen mehr.
2. Unvorhergesehenes kann passieren.
Es könnte eine dritte Partei für Unruhe sorgen, und die Situation aufmischen.
Was dann dazu führt, dass sich die Kampfsituation auflöst.
Beispiel: Die SC kämpfen gegen Gangster. - Dann kommt die Polizei vorbei.- Und beide müssen fliehen.
(a la "Wir sehen uns ein anderes Mal..")
3. Die Feinde können Gefangene machen
Es ist nicht immer von Nöten, dass eine SC Figur getötet wird.
Vor allem dann nicht, wenn sie als Geisel dient, wenn man sie für etwas tauschen kann, wenn sie Informationen hat, usw.
Ein dann als ungeeignet empfundenes Würfelsystem zu benutzen ist natürlich ein Problem, sollte abe rdurch eien Änderung des Würfelsystems und nicht durch pfuschen gelöst werden.Das Würfelsystem ist eine Sache, die richtige Anwendung eine andere.
Das Problem ist, wenn die SC geschützt werden müssen, ist es eher nicht die Gegnerseite, welche da von akut von Selbsterhaltungstrieb getrieben sein dürften (außer es war ein Luckyshot, welcher genau den Schockmoment als Lücke öffnet, den man braucht um mit heiler Haut rauszukommen).Jein.
Die anderen Sachen sind doch arg situationsabhängig und so eben meist nicht mit halbwegs Glaubwürdigkeit herbeierzählbar. Und viel hängt auch vom Spielerverhalten ab selbst zivil zu agieren - was natürlich wiederum von deren bisherigen Erfahrungen mit solchen Situationen abhängt.Deshalb sollte man sich die schon vor dem Spiel zurecht legen, und einplanen, damit das nicht mal schnell aus dem Ärmel geschüttelt wirkt.
In Summe: Wenn die Kacke am Dampfen ist, ist es zu spät da glaubhaft mit anzufangen. Das muss wenn schon viel früher Teil der Spielkultur werden (die Polizei sollte nicht nur "zufällig" kommen, wenn die SC sie braucht) , auch wenn es da dann z.B. "unheroisch" wirkt, weil solche kritischen Situationen schon vorher weitgehend vermieden werden (sich z.B. von Banditen auch mal mit quasi Almosen freikaufen) oder eben so eine "Gefangennahmekultur" für entsprechende Umstände sozial etablieren.Klar, damit das aus der Hüfte kommen kann, braucht es vor dem Spiel Vorbereitung- Damit das im Spiel selbst organisch wirkt.
In Summe: Wenn die Kacke am Dampfen ist, ist es zu spät da glaubhaft mit anzufangen. Das muss wenn schon viel früher Teil der Spielkultur werden (die Polizei sollte nicht nur "zufällig" kommen, wenn die SC sie braucht) , auch wenn es da dann z.B. "unheroisch" wirkt, weil solche kritischen Situationen schon vorher weitgehend vermieden werden (sich z.B. von Banditen auch mal mit quasi Almosen freikaufen) oder eben so eine "Gefangennahmekultur" für entsprechende Umstände sozial etablieren.
Auch in Kämpfen hätte die SL Möglichkeiten SC Tode zu verhindern, ohne dass ein Würfel gedreht werden muss.
Man könnte sich als SL Rettungsanker bauen- die dann in Kraft treten, wenn jemand kurz davor ist, ins Gras zu beißen.
(Oder auch schon früher)
1. Auch Feinde können fliehen.
Wenn Gegner keinen Selbsterhaltungstrieb haben, und immer bis zum Tod kämpfen, dann ist das auch nicht gerade "realistisch."
(Gerade wenn schon einige ihrer Leute tot am Boden liegen- könnte es doch der ein oder andere mit der Angst zu tun bekommen)
Moral Checks- sind manchmal eine gute Sache
Vielleicht haben die Gegner auch schon was sie wollen, und sehen in einem Kampf (Bei dem sie ihr Leben oder das ihrer Gefährten riskieren) keinen Nutzen mehr.
2. Unvorhergesehenes kann passieren.
Es könnte eine dritte Partei für Unruhe sorgen, und die Situation aufmischen.
Was dann dazu führt, dass sich die Kampfsituation auflöst.
Beispiel: Die SC kämpfen gegen Gangster. - Dann kommt die Polizei vorbei.- Und beide müssen fliehen.
(a la "Wir sehen uns ein anderes Mal..")
3. Die Feinde können Gefangene machen
Es ist nicht immer von Nöten, dass eine SC Figur getötet wird.
Vor allem dann nicht, wenn sie als Geisel dient, wenn man sie für etwas tauschen kann, wenn sie Informationen hat, usw.
2. ist dann häufig die Deus-Ex-Machina und sollte imho nur genutzt werden, wenn von den Spielern, z.B. über Gummipunkte - oder andere Absicherungen (Ihr haltet sie auf, ich hol die Stadtwache!) - herbeigeführt wurde.(Das ist mMn. jetzt eigentlich nichts, was von den Spielern herbei geführt werden muss)
Gut, der Dungeon ist aber typischerweise feindliche Umgebung und keine Polizeistreife in Sicht. Klar, eenn im naechsten Raum mal ne Feindpartei ist, die ebenfalls Beef mit den Orks hat, kann sich da wss ergeben.Klar-das mit der Polizeistreife war ja nur ein Beispiel.
Jedenfalls kommt es da sehr drauf an, was man spielt, ob sowys typisch ist oder eben nicht.
Klar-das mit der Polizeistreife war ja nur ein Beispiel.Freundliche Streifen in Dungeons sind eher selten.
Im Dungeon müsste es dann eine dazu passende "Streife" sein, die ins Setting passt.
(z.B Bilwiss- Patrouille wie im "Hobbit"- whatever)
ich fand die idee, gefangene zu machen, immer leicht bescheuert. Die typische Abenteurergruppe ist ein haufen schwer bewaffneter Psychopathen, die üblicherweise selbst nie gefangene machen. Das sind Leute, die für Gold in tödliche Gefahr gehen, professionelle Killer mit magischen und/oder übernatürlichen Fähigkeiten und wenig gesellschaftlichen banden. Jeder, der halbwegs intelligent ist- und gegen sie gekämpft hat-, wird sich drüber klar sein, das die ne extreme gefahr darstellen, sich sehr leicht befreien können und unvorhersehbar reagieren, wenn man sie selbst freilässt. Es macht keinerlei Sinn, die gefangenzunehmen, es sei denn man liebt das Risiko, mit seinem leben zu spielen.Die Überlegung mag für Deine (oder meine) Spielergruppe zutreffen, aber nicht die 50 anderen NSC-Gruppen, wenn nicht gar die SC die einzige Truppe dieser Art ist.
ich fand die idee, gefangene zu machen, immer leicht bescheuert. Die typische Abenteurergruppe ist ein haufen schwer bewaffneter Psychopathen, die üblicherweise selbst nie gefangene machen. Das sind Leute, die für Gold in tödliche Gefahr gehen, professionelle Killer mit magischen und/oder übernatürlichen Fähigkeiten und wenig gesellschaftlichen banden. Jeder, der halbwegs intelligent ist- und gegen sie gekämpft hat-, wird sich drüber klar sein, das die ne extreme gefahr darstellen, sich sehr leicht befreien können und unvorhersehbar reagieren, wenn man sie selbst freilässt. Es macht keinerlei Sinn, die gefangenzunehmen, es sei denn man liebt das Risiko, mit seinem leben zu spielen.Im Kampf werden aber auch nicht alle die reglos am Boden liegen, nochmal "kontrolliert."
Wenn gefangen nehmen doof ist, dann besteht auch die Möglichkeit, dass die Gegner einen SC erstmal liegen lassen, um sich anderen Gegnern zu zuwenden..Das ist ja noch dümmer. Wenn das SL das einmal mit den SC so macht ,werden die beim nächsten Mal definitiv nochmal alle "Toten" nachkontrollieren.
Freundliche Streifen in Dungeons sind eher selten.Das war doch, zumindest in meiner Erinnerung, auch eine unfreundliche Streife...
Das ist ja noch dümmer. Wenn das SL das einmal mit den SC so macht ,werden die beim nächsten Mal definitiv nochmal alle "Toten" nachkontrollieren.Inwiefern?
Inwiefern?
Kann dir gerade nicht folgen.
Zeit zum Nachkontrollieren haben die Gegner doch nur als Sieger.
Wenn alle SC gefallen oder die Überlebenden geflohen sind.
Folglich braucht es dafür entweder einen vollen oder halben TPK.
(Was das Abenteuer ohnehin erstmal erübrigen würde)
naja, wir gehen ja gerade davon aus ,das fliehen und später zurückkehren eine Option ist. Das wissen auch die gegner. Die wollen nicht, das die SC sich zurückziehen, ihre gefallenen mitbringen, und dann wieder in voller Stärke kommen. D.h. die werden sich die zeit nehmen, die gefallenen sicher zu töten. genauso wie die SC es bei Monstern tun würden, wenn die sich so zurückziehen würden.Achso- Ja klar, das sollte man schon glaubwürdig halten.
Was ich sagen will: Ein Standard fantasy Dungeon ist kein Schlachtfeld, wo sich zwei kriegsparteien gegneüberstehen, und wo gefangennahmen Sinn machen. Ein Dungeon ist ein unübersichtliches Feld, wo es überlicherweise keine gnade gibt. Wenn man in so einenm umfeld die "gefangennehmen" karte zu oft spielt, um die SC nicht sterben zu lassen, macht man irgendwann die Spielwelt lächerlich.
Inwiefern?
Kann dir gerade nicht folgen.
Zeit zum Nachkontrollieren haben die Gegner doch nur als Sieger.
Wenn alle SC gefallen oder die Überlebenden geflohen sind.
Folglich braucht es dafür entweder einen vollen oder halben TPK.
(Was das Abenteuer ohnehin erstmal erübrigen würde)
Was ich sagen will: Ein Standard fantasy Dungeon ist kein Schlachtfeld, wo sich zwei kriegsparteien gegneüberstehen, und wo gefangennahmen Sinn machen.
Achso- Ja klar, das sollte man schon glaubwürdig halten.
Und ist eher als eine Notlösung und nicht als Dauerlösung gedacht.
Es stimmt schon, dass ein Dungeon kein Schlachtfeld ist, auf der anderen Seite, habe ich schon einige Kämpfe erlebt, wo es eben um Kopf und Kragen geht.
Nicht selten kämpft man gegen mehrere Gegner aufeinmal.
Jeder Gegner der liegt, ist einer weniger.- Zeit, den zu kontrollieren- gibt es nicht.
Und es wäre auch unklug, weil man sich ja verteidigen muss.
Oder ein anderer Gefährte ganz dringend Hilfe braucht.
Wenn ein Charakter tot ist, ist es eh zu spät. Ist er nur verwundet oder ohnmächtig geht es um die Schlachtfeldkontrolle nach dem Kampf.Ich hätte "Schein TPK" schreiben sollen. :D
Also ist das Problem Schlachtfeldkontrolle bei zurückgelassenen Gruppenmitgliedern. Und da hat die erfolgreiche NSC-Truppe dann alle Möglichkeiten, die sie auf Basis ihrer Erfahrungen und danach zu erwartenden Folgen umsetzen wird.
Wenn, würde es also darauf ankommen vor dem "Problemkampf" schon nach Möglichkeit für ein Überleben günstige Erfahrungen etabliert zu haben - inkl. halt auch dem dazu passenden SC-Verhalten.
Ich hätte "Schein TPK" schreiben sollen. :D
Was ich meinte, war dass dafür entweder die Ganze Gruppe liegen müsste oder ein Teil davon.
Man sollte allerdings nicht vergessen: Viele Feinde begegnen den SC zum ersten Mal.
Die SL kennt zwar ihre Pappenheimer. Aber viele NSC eben nicht.
Das ist ein sehr wichtiger Unterschied,
Da greifen dann halt Vorurteile zum Zwecke der Selbsterhaltung.Gnade muss man sich "leisten können." (Im wilden Kampfgetümmel können die Gegener das häufig nicht, aber auch Kontrollieren geht nicht immer)
Wenn das Missionsziel erreicht scheint, werden sich schon Leute nach einem Ausgang umsehen, aber der muss sich dann auch anbieten.
Ist die Mission "Wiederherstellen der eigenen Sicherheit" wird es auch davon abhängen, wie die Gruppe im Kampf aufgetreten ist.
Je gefährlicher und rücksichtsloser die Gruppe vorgegangen ist und je unsicherer sich der erfolgreiche Feind fühlt , desto wahrscheinlicher werden finale Maßnahmen.
Deshalb wirken soziale Absprachen z.B. bezüglich "Gnade", "Ehre" und "ritterlichem " Verhalten auch, da sie auch von dritten zumindest per sozialem Druck unterstützt werden.
Gnade muss man sich "leisten können." (Im wilden Kampfgetümmel können die Gegener das häufig nicht, aber auch Kontrollieren geht nicht immer)
Auch ein "schneller Tod", kann eine Gnade sein, die man nicht jedem Gegner gewährt.
Es bestünde auch die Möglichkeit, dass man SC gefangen nimmt, um sie später einen noch grausameren Tod sterben zu lassen. (Was den anderen SC die Gelegenheit zur Befreiuung gibt).
Oder dass man Sklaven braucht, oder oder.
Im Kampfgetrümmel ist auch erst einmal irrelevant. Das Problem hier tritt auf, wenn der Gegner nach dem Kampf das Schlachtfeld kontrolliert. Dann hat er alle Zeit zu killen (oder auch fressen).Oder eben wie KanKra in HdR.- sein zukünftiges Essen gut zu verpacken, und in die "Vorratskammer" zu hängen.
Wieso eigentlich nicht? :think:Kommt halt drauf an, ob die Welt weiss ,was "Abenteurer" sind. Wenn die SC eine Anomalie der macht sind, die so sonst nicht existiert und die man vorher nie gesehen hat, dann ja. Wenn es aber mehrere Abenteurergruppen gibt und gab, dann weiss jeder Orkanführer, das die sofort sterben müssen, weil sie sonst eh nur entwischen und sich grausam rächen. Ausserdem-zur befragung reicht einer.
Und natürlich darf man nicht vergessen, daß lebende Gefangene eine bessere Informationsquelle darstellen können als tote Leichen. Wenn der Oberork hört, daß eine Handvoll Menschlinge scheinbar allein in sein Gebiet vorgedrungen ist und um sich schlägt und zaubert, dann ist es natürlich erst mal wichtig, die unschädlich zu machen -- aber wenn er außerdem noch wissen will, ob sie wirklich allein sind oder hinter ihnen noch eine ganze Armee im Anmarsch ist oder einfach nur, wer sie überhaupt geschickt hat, dann ist es schon von Vorteil, wenn noch ein paar Überlebende zumindest für den Moment zum Verhör übrigbleiben.
Kommt halt drauf an, ob die Welt weiss ,was "Abenteurer" sind. Wenn die SC eine Anomalie der macht sind, die so sonst nicht existiert und die man vorher nie gesehen hat, dann ja. Wenn es aber mehrere Abenteurergruppen gibt und gab, dann weiss jeder Orkanführer, das die sofort sterben müssen, weil sie sonst eh nur entwischen und sich grausam rächen. Ausserdem-zur befragung reicht einer.
...eh. Umgekeht gilt natürlich auch, daß in einer Spielwelt, in der eh schon jeder NSC schon auf den totalen Krieg ("wenn nötig, totaler und radikaler, als wir ihn uns heute überhaupt erst vorstellen können" -- wir erinnern uns) gepolt ist, man es den Abenteurern ihrerseits nicht zum Vorwurf machen kann, wenn sie möglichst rücksichtslos vorgehen, um nur ja kein Risiko eingehen zu müssen. Die haben sich dann auch nur einfach angepaßt.ich sehe die SC als Ausnahme. Die SC sind IMO die Eskalation, das Equivalent einer Atombombe, oder besser die SC sind Superman. ohne die Moral. Sagen wir Homelander aus "Die Boys". Wenn Homelander bei dir auftaucht, dann weisst du, entweder du bringst ihn um, oder er zerlegt dich.
Wenn ich deeskalieren will, muß das Setting eben auch mitspielen. Da sind erst mal nicht die Spieler in der Bringschuld.
ich sehe die SC als Ausnahme. Die SC sind IMO die Eskalation, das Equivalent einer Atombombe, oder besser die SC sind Superman. ohne die Moral. Sagen wir Homelander aus "Die Boys". Wenn Homelander bei dir auftaucht, dann weisst du, entweder du bringst ihn um, oder er zerlegt dich.Naja, was im Dungeon haust, ist ja auch nicht gerade normal.
Das gilt nur, wenn die SC im Setting deutlich stärker sind alles alles normale. Sind die SC einfach normal mächtige hansel, dann passt auch gefangennahme. So jemand geht aber nicht in Dungeons.
Das war doch, zumindest in meiner Erinnerung, auch eine unfreundliche Streife...Es geht darum: Kommen dadurch ständig Leute vorbei, die Dir helfen, ist das Sesam. Na klar, kannst Du das einmal machen, wäre ich Dir auch nicht böse - aber wenn das jeden dritten Abend vorkommt, wäre das doch etwas over,
Und pure Meisterwillkür ist es mMn. nicht, wenn du das als SL vorbereitest.
Und plausibel erklärst.
Ein Kampf macht Lärm, den kann man auch im Dungeon hören, wenn da was in der Nähe ist.
Muss ja nicht gleich ein Balrog sein.
Edit.
In einem herausfordernden Spiel kann es mehr als eine Partei geben, mit der die SC Gruppe in Kontakt kommen kann.
(Und in einem Dungeon haust ohnehin alles Mögliche).
Damit umzugehen, ist Teil der Herausforderung.
Deus Ex- Machina- ist etwas, was unerklärlich, nicht nachvollziehbar aus heiterem Himmel geschieht.
Das ist hier nicht der Fall.
Was hier geschieht ist, sowohl vorbereitet, als auch erklärbar und begründet.
Es wäre im Gegenteil eher unnatürlich, wenn an einem Ort voller hungriger Monster und Kreaturen keine jemals dort vorbeischaut, wo "frische Nahrung" so nett auf sich aufmerksam macht.
Es geht darum: Kommen dadurch ständig Leute vorbei, die Dir helfen, ist das Sesam. Na klar, kannst Du das einmal machen, wäre ich Dir auch nicht böse - aber wenn das jeden dritten Abend vorkommt, wäre das doch etwas over,Klar
Es geht darum: Kommen dadurch ständig Leute vorbei, die Dir helfen, ist das Sesam. Na klar, kannst Du das einmal machen, wäre ich Dir auch nicht böse - aber wenn das jeden dritten Abend vorkommt, wäre das doch etwas over,
Das kommt auf den Spielstil an.Aber ich glaub auch in simulatorischen Stil kommen sie nicht immer rettend im Kampf an ...
In simulationistischen Runden kann es schnell unglaubwürdig werden, dass es keine alliierten oder neutralen Begegnungen gibt und die gesamte Spielwelt nichts besseres zu tun zu haben scheint, als den SC ans Leder zu wollen.
Aber ich glaub auch in simulatorischen Stil kommen sie nicht immer rettend im Kampf an ...
Sicher nicht. Manchmal kommen sie auch vor dem Kampf an... ;)
Die Spieler wollen nur einen scheinbaren Nervenkitzel. Es soll spannend sein und Glück soll auch eine Rolle spielen, aber bitte mit einem unsichtbaren Sicherheitsnetz, welches schlechte Ergebnisse und Pech abfedert. Der Spielleiter muss also als Falschspieler agieren.Viele, sehr viele Rollenspieler kommen irgendwann zu diesem Trugschluss. Ja, man KANN lügen und betrügen um spannendes Rollenspiel zu ermöglichen, man kann aber auch offen und ehrlich leiten und spannendes Spiel zu ermöglichen. Die Ansätze sind aber vollkommen unterschiedlich und es fällt vielen schwer aus der Betrügermasche herauszukommen, weil sie so viel einfacher ist.
Aber will ich das? Möchte ich meine Spieler hinters Licht führen (müssen)?
Unser Vereinsmotto heißt nicht umsonst: aleam inter seria exercemus - Wir nehmen das Würfeln ernst.
Die Spieler suchen sich ihre Herausforderungen selbst:Das funktioniert allerdings mMn. nicht für alle Spieler, und auch nicht für jeden Spielstil.
Ja, das Horror-Genre ist da nochmal speziell.
Aber komm, bei Cthulluh und co gehört es doch dazu dass jeden Spielabend 1-2 Spieler verrückt werden oder hopps gehen.
Also, das wäre mir dann vielleicht doch ein bißchen zu wirklichkeitsnah... :oJa, besonders wenn pro Spielabend 1-2 Spieler hopps gehen. Das wäre mir schlicht zu stressig, alle 2-3 Spielabende nach neuen (Mit)Spielern suchen zu müssen. ~;D
Ja, das Horror-Genre ist da nochmal speziell.Klar :ctlu: ist nochmal ne andere Nummer.
Aber komm, bei Cthulluh und co gehört es doch dazu dass jeden Spielabend 1-2 Spieler verrückt werden oder hopps gehen.
Ja, besonders wenn pro Spielabend 1-2 Spieler hopps gehen. Das wäre mir schlicht zu stressig, alle 2-3 Spielabende nach neuen (Mit)Spielern suchen zu müssen. ~;DPfff, Spießer...
Klar :ctlu: ist nochmal ne andere Nummer.
Aber es gibt auch Klassische Abenteuer Plots in klassischen Fantasy Settings, wo die SC mal die Gejagten sind.
Beispiele:
1. Der Oberwicht hetzt seine Schergen auf sie. (Oder ein Rudel Tiere/Monster hat es auf sie abgesehen)- Es entsteht eine Verfolgungsjagd. Mit dem Ziel überleben.
2. Einbruch bzw. Ausbruch -Abenteuer- wo die SPL nicht abschätzen können, wer da wo hinter der nächsten Ecke lauert.
3. Durchquerung von einem extrem lebensfeindlichem Gebiet. Oder auch nur das Überleben darin, für eine gewisse Zeit.
4. Entführungs und Befreiungsabenteuer- wo man jetzt nicht von "Haben sich die SC ausgesucht" sprechen kann.
5. Belagerungssituationen- Wo die Gegner dann halt ab irgendeinem Zeitpunkt- ins Innere der Belagerungssituation durchbrechen.
6. Wenn die SC in eine größere Schlacht/Kampfsituation geraten, vielleicht unfreiwillig.
Mir fällt sicher noch mehr ein.
Die von dir genannten Szenarien bieten immernoch genug Optionen für die Spieler. Einen Plot in dem die Spieler aber tatsächlich keine Entscheidungsfreiheit haben kann ich mir als SL ohnehin sparen und stattdessen einen Roman schreiben.Ok, ich sag schon mal Sorry, dass ich jetzt stückeln muss,
Zu deinen Beispielen:Nein, die Wahl haben sie nicht immer. Zum Beispiel dann nicht, wenn die Gegner nur tierische Intelligenz haben, und/oder keine Gefangenen machen.
1. Die SCs haben die Wahl zu fliehen oder sich den Schergen zu stellen, sie müssen selbst einschätzen in welcher Situationn sie sich wie vielen Verfolgern stellen. Solange sie fliehen und defensiv agieren werde ich kein SC-Leben durch würfelwürfe nehmen SOFERN die Verfolgungsjagd nicht dadurch ausgelöst wurde dass die SCs den Bösewicht aus Dummheit/Überheblichkeit provoziert haben oÄ, denn dann haben sie es sich ja wieder selbst eingebrockt.
2. Den Spielern mag nicht bewusst sein was hinter der nächsten Ecke ist, aber sie wissen immernoch die rahmenbedingungen wie "wir brechen in eine Ritterburg ein, da könnten einige fähige Wachen sein" vs. "wir brechen in ein Domizil eines Erzmagiers ein der bekannt dafür ist Dämonen und Zauberfallen einzusetzen" wenn die Gruppe sich wirklich auf letzteres einlässt, dann sollte sie sich auch entsprechend vorbereitet haben oder auf ihr Würfelglück hoffen.Klar wissen sie das, aber sie können Gefahren uU. eben nicht im Vorfeld abschätzen. Und sich entsprechend aufstellen .Stichwort: Gruppentrennung.
3. Das Lebensgefährliche Gebiet war ja idR auch schon Lebensgefährlich bevor die Spielercharaktere da rein sind. Wenn sie also sich dazu entscheiden weder Nachforschungen über die Gefahren dort anzustellen noch einen Ortskundigen Führer engagieren dann sind sie selbst schuld wenn sie im Sumpf krepieren.Naja, also idR. sieht es doch so aus, dass die SPL sich nur entscheiden können: Spielt ihr dieses Abenteuer mit? Ja oder Nein?
Und ja, sie sollten sich gut überlegen ob sie spontan einen Feind durch ein gefährliches Gebiet verfolgen wollen oder lieber nicht. Aber wenn der Feind in dem fraglichen Gebiet keinen Heimvorteil hat geb ich den SCs auch die Chance dass der Feind in dem Gebiet umkommt obwohl die SCs die Verfolgung abgebrochen haben (auch wenn es schwierig für sie sein kann das rauszufinden ob er überlebt hat).Ich schrieb hier eigentlich von Feinden, die aus dem Gebiet kommen- also jenen Heimvorteil haben.
4. Entweder sind es NSCs die entführt wurden/befreit werden müssen, dann haben die SCs immernoch die Wahl es schlicht sein zu lassen ooooder die Spieler haben es sich selbst eingebrockt dass sie gefangen genommen wurden, dann müssen sie es mit Würfelglück rausschaffen.Das stimmt auch nicht.
Die Spielercharaktere werden vom Spielleiter nicht ohne eigenes Verschulden in Plots gezwungen, Punkt!
5. Die Charaktere sind ja irgendwie in die Situation geraten belagert zu werden. Also hatten sie an irgendeinem Punkt die Chance abzuhauen und haben sich dagegen entschieden um die Stellung zu halten. Sie hatten vermutlich auch noch massig Zeit nach Schleichwegen zu suchen um aus der Belagerung zu kommen und selbst beim Ansturm selbst haben sie noch immer die Chance die Waffen zu strecken... wer all diese Chancen verstreichen lässt seinen Charakter ohne Würfelwurf zu retten... der muss eben damit leben dass das Leben desselbigen vom Würfelglück abhängt.Belagerungsabenteuer gehört auch zu den klassischen Plots. Und die Sc sind da idR. reingeraten, weil die SPL sich entschieden haben mitzuspielen
6. Haben sich da zwei Armeen an die Spielergruppe angeschlichen und zack waren alle im Kampf? Nene... du kannst mir nicht erzählen dass man "mal eben" in einen Kriegskonflikt gerät ohne das der Spielleiter die Chance hat den Spielern zu signalisieren "he, hier zieht ein Krieg auf".Um der Vorstellung auf die Sprünge zu helfen: Es gibt Plots, wo die SC als Diplomaten tätig sind. Sie sollen zwischen feindlichen Parteien vermitteln und Friedenstiften
Die Beurteilung von "dummen" Aktionen erscheint mir ein wenig hochnäsig. Ich spiele mit lauter erwachsenen und intelligenten Leuten und maße mir nicht an eine Handlung von ihnen als "dumm" zu bewerten.Sehr gut, ich glaube auch nicht an "dumme Aktionen" und meist lassen sich die aufklären, indem ich nachfrage, was derjenige damit erreichen möchte.
Ich bewerte die Aktionen der SCs nicht, sondern lasse die NSCs entsprechend reagieren. Dabei bemühe ich mich die Reaktion sinnvoll und nachvollziehbar zu gestalten.
Td;dr
- Gegnerwerte und Gegnerzahl auf simulationistischer Grundlage definieren.
- Sandboxartig die Spieler ihre Herausforderungen selbst wählen lassen (keine Ploteisenbahn mit erzwungenen Konflikten!).
- Offen würfeln.
- SCs sterben nur wenn Würfelpech und dumme/leichtsinnige Entscheidungen zusammenkommen.
Viele, sehr viele Rollenspieler kommen irgendwann zu diesem Trugschluss. Ja, man KANN lügen und betrügen um spannendes Rollenspiel zu ermöglichen, man kann aber auch offen und ehrlich leiten und spannendes Spiel zu ermöglichen. Die Ansätze sind aber vollkommen unterschiedlich und es fällt vielen schwer aus der Betrügermasche herauszukommen, weil sie so viel einfacher ist.
Meine Philosophie:Das Problem hier: Was macht ein Spielleiter, wenn er offen gegen die Spieler zu gut würfelt? Wir hatten schon Kämpfe, wo ein SC 4 Krits innerhalb eines Spielabends kassierte. Da kann der Spieler noch so gut und vernünftig handeln. Hatte schon einen TPK erlebt, der eigentlich gegen triviale Gegner war. Aber die Spieler hatten totalen Schrott gewürfelt und der SL offen mehrere Krits. Was ist hier die Lösung? Gummipunkte gab es da noch nicht.
- Alle meine Proben als SL würfle ich offen.
- SCs sterben ausschließlich wenn sie "dumm" bzw "bewusst gefährlich" handeln UND dann noch mies würfeln.
- - Würfelt ein Spieler mist, hat aber durchgehend vernünftig gehandelt, werde ich den SC nicht wegen Würfelpech draufgehen lassen (Heckenschütze mit kritischem Treffer).
- - Entscheidet sich ein Spieler aus Dummheit oder Übermut dazu etwas unvernünftig gefährliches zu tun, dann lasse ich ihm die Chance seinen SC durch Würfelglück zu retten.
- - Wenn der SC sich aus Dummheit oder Übermut in Gefahr bringt UND der Spieler auch noch mies würfelt ist der SC tod und der Spieler bekommt ein Rafaello (ist so Tradition bei uns).
- in einem Kampf, der offensichtlich zu ungunsten der SCs verläuft weder zu fliehen, noch sich zu ergeben zählt als "dumme aktion" und kann durch Würfelpech zum SC-Tod führen.
Nochmal- worum es mir geht, was du da vorschlägst mag für deine Gruppen funktionieren, ist aber nicht universal auf andere Gruppen., auch klassische Fantasy spielende Gruppen, übertragbar.
Believe it or not.
Also wo jetzt genau der Unterschied zwischen einem SL der verdeckte Würfelergebnisse „korrigiert“ und nach deiner Darstellung ein „Betrüger“ ist und deiner Arbeitsweise, wenn es dir und deinen Spielern passt (z.B. Charaktertod) gewürfelte Ergebnisse einfach zu ignorieren – die als „ehrlich“ dargestellt wird – liegen soll erschließt sich mir ehrlich gesagt nicht recht. Am Ende kommt es auf‘s gleiche raus…..der SL „dreht“ die Würfel um ein seiner Meinung nach unerfreuliches Ergebnis zu vermeiden.
Wenn beides das gleiche Ergebnis zeitigt, aber eine Variante "so viel einfacher" ist: Warum dann die andere verwenden?In diesem Thread? Weil der Threadersteller danach gefragt hat.
Das Problem hier: Was macht ein Spielleiter, wenn er offen gegen die Spieler zu gut würfelt? Wir hatten schon Kämpfe, wo ein SC 4 Krits innerhalb eines Spielabends kassierte. Da kann der Spieler noch so gut und vernünftig handeln. Hatte schon einen TPK erlebt, der eigentlich gegen triviale Gegner war. Aber die Spieler hatten totalen Schrott gewürfelt und der SL offen mehrere Krits. Was ist hier die Lösung? Gummipunkte gab es da noch nicht.Wenn die Gruppe oder ein Spieler wirklich vollkommen antiklimaktisch an reinem Würfelpech zu sterben droht kann man immernoch als Spielleiter eingreifen (ohne vorzugaukeln zu würfeln) und Bedingungen anpassen dass die Spielercharaktere überleben. Sei es dass die angreifenden Tiere von einem Druiden verjagt werden der den Spielercharakteren auf die Beine hilft, einem spontanen Erdrutsch der den Feind dazu bringt sich neu zu formieren, so dass die SCs sich gegenseitig helfen können oder sonstwas. Wichtig ist hier dass man diese Mittel nur dann einsetzt wenn es die Spieler wirklich vollkommen unverschuldet wegen Würfelpech trifft und ihnen klar signalisiert dass sie sich nicht auf diese Eingriffe verlassen können wenn sie sich bewusst in Gefahr begeben.
Das Problem hier: Was macht ein Spielleiter, wenn er offen gegen die Spieler zu gut würfelt? Wir hatten schon Kämpfe, wo ein SC 4 Krits innerhalb eines Spiellabends kassierte. Da kann der Spieler noch so gut und vernünftig handeln. Hatte schon einen TPK erlebt, der eigentlich gegen triviale Gegner war. Aber die Spieler hatten totalen Schrott gewürfelt und der SL offen mehrere Krits. Was ist hier die Lösung? Gummipunkte gab es da noch nicht.
Wenn dein Argument jetzt ist "Das funktioniert nur in Gruppen mit deinem Spielstil!" Dann ist meine Antwort darauf "Ja, deswegen habe ich diesen Spielstil vorgeschlagen um dem Dilemma des Threaderstellers eine Alternative zu bieten.Diese "Alternative" (SPL suchen sich ihre Herausforderungen selbst) lässt aber dann uU. bestimmte Möglichkeiten für die SL um Spannung zu erzeugen eben nicht mehr zu.
Wenn man sich nicht auf den Spielstil einlässt funktioniert er eben nicht. Wenn man sich aber darauf einlässt, dann kann dieser wunderbar funktionieren.Einlassen kann man sich auf Vieles. Die Frage ist, für mich als SPL was dem eigenen Spielspass dienlicher ist. Um den geht es ja
Das Kaufabenteuer gerne mal Murks sind und nur mit großflächigen Anpassungen an den Spielstil einer Gruppe überhaupt sinn machen ist nunmal ein Risiko das man eingeht wenn man sich ein Kaufabenteuer zulegt. Es gibt bestimmt 100+Spielstile fürs Rollenspiel und die Chance dass der eigene absolut deckungsgleich ist mit dem Spielstil eines zufälligen Abenteuerautoren ist damit recht gering. Daher muss man schon gt überlegen welche Abenteuer zum eigenen Spielstil passen, welche Abenteuer man an den eigenen Spielstil anpassen kann und welche man lieber ganz sein lässt weil sie inkompatibel sind.Klar.
Wenn beides das gleiche Ergebnis zeitigt, aber eine Variante "so viel einfacher" ist: Warum dann die andere verwenden?Wenn es leichter ist, das Kaugummi (den Schnaps) im Laden zu klauen, statt aufwändig zu bezahlen, warum nicht einfach zugreifen?
Wenn es leichter ist, das Kaugummi (den Schnaps) im Laden zu klauen, statt aufwändig zu bezahlen, warum nicht einfach zugreifen?Das ist überhaupt nicht leicht, und erfordert bestimmte Skills. (Gefahr wächst mit der Größe der Schnapsflasche) ~;D
Sich ein Abenteuer zu eigen machen ist ja auch nicht verboten in diesem Spielstil.
Nur gegen gesetzte Dinge zu verstoßen schon.
Genau. Die Dinge die gesetzt wurden, müssen es bleiben, um wirklich sowas wie "Brettspielfairness" zu haben. (Wenn man sowas möchte)Brettspielfairness? Es hat imho eher mit Weltenkonsistenz zu tun.
Nur glaube ich, dass das wahnsinnig schwer ist, für die meisten SL- da solche Angleichungen häufig gemacht werden, ohne, dass man sie als solche überhaupt wahrnimmt.
Und man kann ja auch nicht pauschal sagen, dass die SL das macht um die SPL zu ärgern sondern idR. um Schaden von ihren Figuren abzuwenden u.Ä.
Brettspielfairness? Es hat imho eher mit Weltenkonsistenz zu tun.Auch aber nicht nur. (Ich hab Brettspielfairness extra in Anführungszeichen gesetzt)
Naja, man kann ganz offen kommunizieren unter welchen Umständen man spontane Anpassungen macht (wie bei mir eben "nur bei drohendem Charaktertod durch Würfelpech ohne Eigenverschulden") und das dann auch konsequent so macht, oder ob man so tut als würde man würfeln, Gegner nachspawnen lässt ums spannend zu machen oder die Schadenswürfe gegen SCs kleinredet wie es einem gerade in den Kram passt, nur damit man sein eigenes SL-Kopfkino durchziehen kann egal was die Spielercharaktere so anstellen.
Zum Thema.
Ich verwette meinen (nicht vorhandenen) Hut darauf, dass die meisten SL die behaupten ohne spontane Anpassungen zu spielen, es in Wirklichkeit doch tun.
"Offen Würfeln" ist eben kein Garant dafür, dass keine solchen Anpassungen stattfinden.
Ich wäre deshalb auch vorsichtig sich selbst nur aufgrunddessen als "Ehrlich Spieler" einzustufen, und andere als "Betrüger."
Man gleicht als SL ständig an. (Nach bestem Wissen und Gewissen)Oder auch nach den bisherigen Settingfestlegungen. Vielleicht sind Patroillen immer aus einem Seargant bestehend und 4 Wachen. Vielleicht ist das hoppsnehmen der SC auch schonmal gescheitert und an schickt zwei ...
A. Wieviele Stadtwachen sind es? Wie stark sind die Soldaten? Wie sind sie bewaffnet?
Wenn das die SL nicht schon weiß oder würfelt, bestimmt sie das nach Gusto.
B. Wie sind die Fluchtmöglichkeiten?Es ist das Hauptquartier der SC. Ich hoffe doch, dass Fluchtmöglichkeiten enes der ersten Gedanken waren, als sie es gewählt haben. Sollte also längst feststehen!
Wenn es keinen genauen Straßen bzw. Stadtplan gibt, bestimmt die SL das nach Gusto
C. Sind Helfer in der Nähe?Du sagst es selbst: neben dem eigenem Gusto gibt es hier noch min. zwei andere Möglichkeiten ...
Wenn die SL das nicht schon weiß oder würfelt, bestimmt sie das nach Gusto
Du kannst nicht alles vorher festlegen.Sagt ja keiner. _Aber_ Du kannst vorher festgelegtes beachten.
Und dieser Gusto, ist eben Gusto. D.h. nicht absolut objektiv. Und auch nicht vorher schon festgelegt.Natürlich gibt es _immer_ solche Situationen. Dazu sitzt Du am Tisch ... Und dann leitest Du das her und bestimmst es nicht willkürlich - nach bestem Wissen und Gewissen. Ja, und manchmal ist es halt eine 50/50-Würfelentscheidung ...
Damit muss man als SPL leben.
Naja, man kann ganz offen kommunizieren unter welchen Umständen man spontane Anpassungen macht (wie bei mir eben "nur bei drohendem Charaktertod durch Würfelpech ohne Eigenverschulden") und das dann auch konsequent so macht
Ich sage nicht das niemand so spielen sollte, ich sage nur dass es auch einen ehrlichen Spielstil als alternative gibt und der auch gut funktioniert. Den man also gut und gerne wählen kann wenn man sich (wie der themenersteller eingangs) daran stört seine Spieler zu belügen und zu betrügen.Ok
Ok
Das heißt übersetzt, sie überleben sicher, solange du nicht der persönlichen Meinung bist, dass sie etwas Blödes gemacht haben.
Und wozu dienen dann die Würfel?
Und wozu dienen dann die Würfel?
Wenn die Spieler "vernünftig" oder "sicher" agieren sind die Würfel sind ein Zufallselement welches bestimmt wie viele Ressourcen die Spielercharektere in der jeweiligen Szene verbrauchen (Lebenskraft, Zeit, Ausrüstung etc.) die verbliebenen Ressourcen bestimmen dann wiederum in der Zukunft welche Risiken die Spieler eingehen können ohne dass es ein Himmelfahrtskommando wird.Ok, dann haben die Würfel (Fürs Überleben) also nur für die Gültigkeit, die deiner Einschätzung nach etwas zu Blödes tun.
Wenn die Spieler aber "dumm" oder "leichtsinnig" agieren, sind die Würfel auch dazu da zu bestimmen ob die Spielercharaktere überleben.
Und ja, meine subjektive Meinung was "blöd" ist und was nicht ist entscheidend darüber ob Spielercharaktere sterben können oder nicht, deswegen kommuniziere ich auch so ehrlich und offen wie möglich was gefährlich ist und was nicht. Würfle offen, halte mich an offizielle Richtlinien welche Kampf/Talentwerte NSCs entsprechend ihrer Rolle in der Spielwelt haben sollten etc...
Für Leute die diesen Spielstil nicht gewohnt sind empfehle ich wie gesagt die Schutzengel/Schild-Karten, damit die Spieler herausfinden was der SL als vernünftig und was als schweinsgefährlich einstuft.
Ok, dann haben die Würfel (Fürs Überleben) also nur für die Gültigkeit, die deiner Einschätzung nach etwas zu Blödes tun.
Das Gleiche könnte auch ein SL sagen, der nur dann die Würfel dreht, wenn er findet, dass eine bestimmte Figur überleben darf.
In beiden Fällen steht das Empfinden des SL über den Würfelergebnissen.
Mag ja sein, dass ich das falsch lese, aber ich habe den Eindruck, hier ist eine gewisse Besserspielleiter-Attitüde wahrzunehmen, die ich unangebracht finde. Jede Spielleitung einigt sich mit seiner Gruppe darauf, wie sie spielleitet. Manchen sind die WÜrfelergebnisse eben nicht so wichtig oder sogar nebensächlich. So what? Ein jeder nach seiner Façon.Dass das SL Empfinden, über den Würfelergebnissen steht, ist erst mal eine Tatsache. Mehr nicht.
Aber ganz ehrlich- Wenn das so ist, also wenn mich mein SL tatsächlich nach Gusto überleben lässt, dann möchte ich das lieber nicht wissen.
Ich hätte Angst, dass mich dieses Wissen in meinen Entscheidungen für die Figur zu sehr beeinflussen würde.
Da finde ich ein: "Ihr sterbt gar nicht, es sei denn ihr wollt es" oder ein "Ihr sterbt alle, wenn die Würfel das sagen"- besser.
(Weil SL Gusto unabhängig)
Edit.
Die Plausibilität der Spielwelt ist relativ.
Nicht dass ich den Gedanken nicht nachvollziehen könnte. -Aber ich sehe mehrere Gefahren.
1. Die SL hat Lieblinge, die sich mehr erlauben können als andere. Denn davor ist niemand gefeit.
2. Die Spielwelt "Plausibilität" wird auch entsprechen ausgelegt. Zumindest ist die Gefahr groß.
3. Die SPL schauen die ganze Zeit auf das Gesicht des SL um sicherzustellen, dass das was sie da machen für die SL noch Ok ist.
4. Wenn die SL mal komisch guckt, werden Aktionen vermieden obgleich sie selbst bzw. ihre Figuren etwas anderes entscheiden würden.
Ok, dann haben die Würfel (Fürs Überleben) also nur für die Gültigkeit, die deiner Einschätzung nach etwas zu Blödes tun.Der Unterschied aus Sicht des Spielers (, wenn ich dieser Spieler bin):
Das Gleiche könnte auch ein SL sagen, der nur dann die Würfel dreht, wenn er findet, dass eine bestimmte Figur überleben darf.
Der Unterschied aus Sicht des Spielers (, wenn ich dieser Spieler bin):Ja klar.
- bei a) wird es offen kommuniziert, bei d) werde ich "belogen". Insbesondere macht es Herausforderungen grundsätzlich obsolet, bei a) weiß ich: OKay, zwar geschafft, aber nicht bestanden. (Abgesehen davon, dass ich a) auch soi noch nicht erlebt habe)
Aus Sicht des SL (wenn ich dieser SL bin): einmal kommunizier ich offen, einmal "betrüge" ich meine Spieler.
Bei gleichem Ergebnis völlig andere Herangehensweise.
Vorab, bevor ich später zu mehr kommen:
"Dumme" Aktionen sind oft sehr subjektiv.
Ich würde das durch mutwillig ersetzen: ein Spieler, der über die Risiken informiert wurde, entscheidet sich trotzdem für die Aktion - üblicherweise, weil der Ertrag im Erfolgsfall auch entsprechend hoch ist.
Ausreißer korrigieren - so etwas sollte eigentlich per Definition entsprechend selten sein. Meine Ansicht dazu ist (falls das nicht eh über Rettungspunkte geregelt wird) im Fall des Falles nicht Würfel drehen, sondern in der Gruppe abstimmen lassen, ob so ein Ergebnis dann übernommen werden soll oder nicht.
Naja ein Zauberer (so in der echten Welt) ist für mich auch kein Betrüger, obwohl er mich täuschen möchten.
Ich finde "Lügen" und "Betrügen" völlig unnötig aufgeladene Begriffe für die Spielleitung.
Aber ganz ehrlich- Wenn das so ist, also wenn mich mein SL tatsächlich nach Gusto überleben lässt, dann möchte ich das lieber nicht wissen.
Ich hätte Angst, dass mich dieses Wissen in meinen Entscheidungen für die Figur zu sehr beeinflussen würde.
Ziel des ganzen ist doch genau dass du die Entscheidungen deiner Figur so anpasst dass sie mit der Spielwelt die der Spielleiter darstellt kompatibel sind.Natürlich, und wenn SPL das tun, dann werden ihre SC auch idR. überleben.
Es gibt Leute die werden gerne belogen, ja, die können auch gerne so spielen. Aber aus Angst dass die eigenen Entscheidungen korrumpiert werden muss niemand einen offenen ehrlichen Spielstil fürchten.Habe wie gesagt andere Erfahrungen gemacht.
Den Vergleich zum Zauberer seh ich nicht, da ist das ja quasi implizierter Gruppenvertrag. Jeder Zauberer trickst.
Aber nicht jeder SL trickst, es gibt ebn genug, die dies ablehnen.
Viele, sehr viele Rollenspieler kommen irgendwann zu diesem Trugschluss. Ja, man KANN lügen und betrügen um spannendes Rollenspiel zu ermöglichen, man kann aber auch offen und ehrlich leiten und spannendes Spiel zu ermöglichen. Die Ansätze sind aber vollkommen unterschiedlich und es fällt vielen schwer aus der Betrügermasche herauszukommen, weil sie so viel einfacher ist.Ich glaube eher dass es ein Trugschluss ist, dass SLs, die verdeckt würfeln, nicht offen würfeln (wollen), weil es so einfacher für sie wäre. Das ist aber einfach nicht der Fall. Die SLs würfeln verdeckt, weil es sich bewährt hat und innerhalb der Gruppe funktioniert. Wenn es nicht funktionieren würde, dann würden sie es wohl nicht tun, oder ? Ferner scheint das ja dann auch mit/innerhalb der jeweiligen Gruppen so abgesprochen zu sein- sonst würden diese Gruppen ja so nicht funktionieren und miteinander spielen.
Meine Philosophie:Interessante Leit-philosophische Ansätze, die du da hast bzw. verfolgst. Einige Punkte davon decken sich sogar mit meiner Leit-Philosophie. Andere wiederum (besonders Punkt 1) kann ich so aber leider nicht unterschreiben.
- Alle meine Proben als SL würfle ich offen.
- SCs sterben ausschließlich wenn sie "dumm" bzw "bewusst gefährlich" handeln UND dann noch mies würfeln.
- - Würfelt ein Spieler mist, hat aber durchgehend vernünftig gehandelt, werde ich den SC nicht wegen Würfelpech draufgehen lassen (Heckenschütze mit kritischem Treffer).
- - Entscheidet sich ein Spieler aus Dummheit oder Übermut dazu etwas unvernünftig gefährliches zu tun, dann lasse ich ihm die Chance seinen SC durch Würfelglück zu retten.
- - Wenn der SC sich aus Dummheit oder Übermut in Gefahr bringt UND der Spieler auch noch mies würfelt ist der SC tod und der Spieler bekommt ein Rafaello (ist so Tradition bei uns).
- in einem Kampf, der offensichtlich zu ungunsten der SCs verläuft weder zu fliehen, noch sich zu ergeben zählt als "dumme aktion" und kann durch Würfelpech zum SC-Tod führen.
3. Ein Raffaelo für den Spieler dessen SC hopps gegangen ist? Ernsthaft ? Und was macht der Spieler des betreffenden Charakters, wenn er keine Kokosnuss mag?Unser Spielleiter vergibt manchmal Süssigkeiten bei gewürfelten Krits.
Ist dem aber auch tatsächlich so? Oder könnte es statt dessen auch der Fall sein, daß sehr wohl jede SL früher oder später irgendwo "trickst" (weil das Treffen mehr oder weniger "willkürlicher" Entscheidungen nun mal zwangsläufig mit zu ihren Aufgaben gehört), sich aber einige von ihnen diesbezüglich lieber selbst belügen, weil sie das nicht wahrhaben wollen? :think:Nun ja, eine von Settimbrinis Kernaussagen* zu ARS ist ja "Der Spielleiter hat nix zu wollen". Dieser ganze Spielstil baut darauf auf. Na klar, kannst Du jetzt auch sagen, die belügen sich selber, weil sie zu ?blöd? sind. Für mich war die ganze Theorie befreiend, weil ich genau die gleichen Probleme wie de Threadersteller hatte. Vor 20 Jahren.
Nun ja, eine von Settimbrinis Kernaussagen* [...]
Unser Spielleiter vergibt manchmal Süssigkeiten bei gewürfelten Krits.Wir hatten mal Schokolade als Tokens für Gegner. Besiegte Gegner durften verspeist werden... ;D
Hab das Gefühl seitdem wird viel besser gewürfelt.... ~;D
Na ja, persönlich fand ich den Herrn Hofrat schon seit vor meinem Einstieg hier im Tanelorn meist eher das Gegenteil von überzeugend. Wenn's also so schon anfängt, muß ich mich darüber, daß unsere Meinungen zum Thema ggf. auch mal stark auseinandergehen, eigentlich nicht weiter wundern. ;)Naja, wir sagen ja etwas essentiell anderes:
Naja, wir sagen ja etwas essentiell anderes:
Ich sage, ich gehöre zu einer Ausprägung von Spielleitern, die nicht schummelt, und kenne auch andere, die das für sich ablehnen. Übrigens nicht nur ARS'ler, sondern z.B. auch ein Erzählspielleiter. Der sagt z.B. ganz klar überraschende Würfelergebnisse führen zu überraschender Story. Wunderbar.
Du sagst, nicht-schummelnde SL gibt es nicht und unterstellst dem obigen Personenkreis, dass sie entweder lügen oder zu blöd sind, die Wahrheit (tm) zu erkennen (weitere Möglichkeiten mag es geben).
Insofern, ja, auch wenn der Hofrat Dir nicht symphatisch ist, mag er trotzdem richtig liegen ...
Das "zu blöd" hast du ins Spiel gebracht, nicht ich. Und selbst beim "Lügen" beschränke ich mich, wenn du noch mal nachliest, auf das bei Angehörigen der Spezies Homo sapiens ja nicht gerade unbekannte Talent dafür, sich selbst etwas vorzumachen und gegebenenfalls der eigenen Überzeugung widersprechende Hinweise dabei geflissentlich auszublenden. Ich bin also nicht derjenige, der sich aufs hohe Roß setzen will; mich nerven einfach nur entsprechend durchschimmernde Ansprüche der "Gegenseite", was mich denn auch überhaupt erst dazu motiviert hat, das bewußte Alternativszenario anzusprechen.Sind doch halt die üblichen Teaser. Ist ja nicht so, dass die Gegenseite nicht selbiges nutzt, ich sag mal "brettspielartig".
Ich würde mich freuen, wenn jede Gruppe so spielen kann, wie sie will und wir hier nicht den bösen Nachbarn gäben.Seh ich übrigens auch so ;D
Der Punkt ist glaube ich nicht, dass man so oder anders spielleitet. Muss ja schließlich jede Gruppe für sich selbst klar bekommen. Da sollten wir (wenn wir allgemein oder über nicht unsere eigenen Gruppen sprechen), vielleicht einfach davon Abstand nehmen, mit einer "Uminterpretation" von Würfelergebnissen oder der Vermeidung selbigem charakterliche, moralische oder spielerische Fehler zu verbinden. Über eigene Erfahrungen und mögliche Probleme zu berichten ist ja das eine. Sich selbst oder die eigene Spielweise als besser oder überlegen hinzustellen, ist was völlig anderes.
Ich würde mich freuen, wenn jede Gruppe so spielen kann, wie sie will und wir hier nicht den bösen Nachbarn gäben.
Der Punkt ist glaube ich nicht, dass man so oder anders spielleitet. Muss ja schließlich jede Gruppe für sich selbst klar bekommen. Da sollten wir (wenn wir allgemein oder über nicht unsere eigenen Gruppen sprechen), vielleicht einfach davon Abstand nehmen, mit einer "Uminterpretation" von Würfelergebnissen oder der Vermeidung selbigem charakterliche, moralische oder spielerische Fehler zu verbinden. Über eigene Erfahrungen und mögliche Probleme zu berichten ist ja das eine. Sich selbst oder die eigene Spielweise als besser oder überlegen hinzustellen, ist was völlig anderes.
Ich würde mich freuen, wenn jede Gruppe so spielen kann, wie sie will und wir hier nicht den bösen Nachbarn gäben.
Unser Spielleiter vergibt manchmal Süssigkeiten bei gewürfelten Krits.
Hab das Gefühl seitdem wird viel besser gewürfelt.... ~;D
Heißt das, euer Spielleiter erzieht jetzt seine Spieler zu Falschspielern? Das wäre ja fast schon meta... ~;DKönnte man meinen...Ja.
Könnte man meinen...Ja.
Wobei wir offen Würfeln, und ich wüsste nicht, wie ich das da hinkriegen sollte. ~;D
Das scheint ja als Reizwort aufgestoßen zu sein. Aus dem einfachen Grund, das Wort " Schummeln" und das Wort " Betrügen" oder gar " Falschspiel" kenne ich vor allem aus dem Bereich Brettspiele, Würfelspiele, Kartenspiele.Ich halte den Begriff des "Betrugs" im Rollenspiel auch für falsch. Man kann den Staat betrügen, wenn man Steuern hinterzieht. Man kann den Partner betrügen, wenn man fremd geht. Aber beim Rollenspiel halte ich den Begriff für falsch und wenig zielführend. Da kann man höchstens sich selbst betrügen -wie z.B. wenn man als Spieler den SL-Teil im GRW liest, obwohl man das nicht tun sollte.
Jetzt wird das hier ständig benutzt.
Das sind nämlich ebenso "Reizwörter."
Und da entsteht der Eindruck, dass Falschspiel im Rollenspiel etwas ähnliches wäre.
Und dem ist mMn. nicht so, weil der Vergleich an mehreren Stellen hinkt.
1. Man spielt im Rollenspiel nicht gegeneinander, auch nicht gegen die SL.Gerade Punkt 3 finde ich hier wichtig. Wenn sich alle darauf geeinigt haben, so zu spielen, dann kann sich keiner beschweren.
Man gewinnt zusammen.
2. Man erspielt gemeinsam eine Geschichte.
3. Wenn Anpassungen stattfinden dienen sie für gewöhnlich dem gemeinsamen Spaß.
4. Es gibt nur ein "so fair wie möglich", weil alle Menschen, und keine SL absolut Objektiv ist.
5. Spontane Anpassung durch die SL sind Teil des Spiels.
Edit.Auch hier nochmal explizit meine vollste Zustimmung!
Ich würde deshalb weg von diesen Begriffen gehen, die suggerieren, dass Angleichungen immer und Automatisch " Betrug" ( im Sinne von Schaden) an den SPL bedeuten.
Es würde mMn. helfen, weg von den polarisierenden Extremen hin zu " So fair wie möglich" zu kommen. Oder auch zu " angepasst weil nötig"
Der Graben zwischen " Ehrlich Spielern" und " Betrügern" ist irgendwie auch von Vorgestern.
Warum " Brettspielartig"?Nö, keine Sorge. Ich sag an der Stelle halt eine Meinung, und die ist, dass so versucht wird, ARS zu entwerten.
Das scheint ja als Reizwort aufgestoßen zu sein. Aus dem einfachen Grund, das Wort " Schummeln" und das Wort " Betrügen" oder gar " Falschspiel" kenne ich vor allem aus dem Bereich Brettspiele, Würfelspiele, Kartenspiele.
Warum?Das ist Dein Spielstil. Meiner basiert auf "der SL hat nix zu wollen", spielt also weder gegen noch mit den Spielern, sondern modelliert eine neutrale, herausfordende Umwelt.
1. Man spielt im Rollenspiel nicht gegeneinander, auch nicht gegen die SL.
Man gewinnt zusammen.
2. Man erspielt gemeinsam eine Geschichte.Es gibt auch genug Runden, die eine Geschichte nachspielen.
3. Wenn Anpassungen stattfinden dienen sie für gewöhnlich dem gemeinsamen Spaß.Halt ich auch nix von. Die meisten Anpassungen in SaWo werden dazu dienen, ein bestimmtes Genre/Spielgefühl zu emulieren.
4. Es gibt nur ein "so fair wie möglich", weil alle Menschen, und keine SL absolut Objektiv ist.Ja. Aber nicht bei jeder Runde steht Fairnis an oberster Stelle.
5. Spontane Anpassung durch die SL sind Teil des Spiels.Da gehe ich konform.
Ich würde deshalb weg von diesen Begriffen gehen, die suggerieren, dass Angleichungen immer und Automatisch " Betrug" ( im Sinne von Schaden) an den SPL bedeuten.Betrug ist es (aus meiner Sicht) immer dann, wenn Du als SL nicht die Regeln anwendest, sondern hinterm SLschirm andere Entscheidungen triffst. Der Schaden ist, dass Du mir die Herausforderung und letztlich den Spielspaß nimmst, wenn ich das herausfinde. Betrug ist es nicht, wenn das Drehen von Würfeln implizit oder explizit im Gruppenvertrag festgehalten wird.
Der Graben zwischen " Ehrlich Spielern" und " Betrügern" ist irgendwie auch von Vorgestern.Ja, aber wenn es dann mal wieder einen Haufen Falschbehauptungen gibt, sagt man doch gerne mal was dazu.
Rollenspiel ist Story und Game.Behauptet ja auch keiner, noch will das einer.
Du kriegst die Story nicht frei vom Game.
Und du kriegst das Game nicht frei von der Story.
Es gibt unterschiedliche Gewichtungen.
Ohne gut und böse.
Ich würfel als SL für gewöhnlich hinter dem Schirm, manchmal auch offen. (z.B. Bei Heck oder Freck Würfen)Da sind wir uns erstaunlich nahe.
Würfel drehen tue ich nicht. Weil ich das nicht muss.
Warum nicht?
1.Es gibt Glückspunkte/Schicksalgunst für die SC, die schlechte Würfe abfedern.
2. Es gibt im System die Option der Wiederbelebung, sollte das ein SPL für seine Figur wünschen. (Die es nicht wollen, bleiben tot)
3, Ich lasse gefühlt nur würfeln, wenn es auch notwendig ist. (Also ne echte Schwierigkeit besteht) Nicht bei jeder Routine- Sache.
4. Ich darf von meiner Gruppe aus proaktiv spielen, und auch, falls notwendig, spontane Anpassungen vornehmen (Zufallsbegegnungen, NSC und Co), denn sie wünschen sich eine spannende Story.
5. Manchen SPL geht es mit "verdeckt Würfeln" besser, weil sie so die Illusion haben, dass ich ihre Figur im Zweifel beschütze (Was ich aber gar nicht muss, und auch nicht mache)
(Bevor ich einen Würfelwurf umdeuten oder abändern muss, hätte ich schon vorher gefühlt zehn falsche Entscheidungen treffen müssen.- Bevor es überhaupt soweit kommt.
Das fängt beim System an, bei der Abenteuererschaffung , beim Situation herstellen, beim SPL/SC einschätzen, beim überhaupt Würfeln lassen usw.)
Edit.
Und sollte ich jemals irgendwann in die Situation kommen, wo ich wirklich der Meinung wäre : Es geht nicht anders, als diesen Wurf umzudeuten. (Weil ich es an anderen Stellen total vergeigt hätte). Dann würde ich das vermutlich tun.
Und dürfte das auch. ( Ohne meine SPL in der Situation selbst zu informieren)
.Nein, das ist explizit nicht mein Spielstil.
Das ist Dein Spielstil.
Es gibt auch genug Runden, die eine Geschichte nachspielen.Was sollen jetzt in diesem Kontext diese Aufzählungen von dysfunktionalen Spielrunden?
Halt ich auch nix von. Die meisten Anpassungen in SaWo werden dazu dienen, ein bestimmtes Genre/Spielgefühl zu emulieren.
Ja. Aber nicht bei jeder Runde steht Fairnis an oberster Stelle.
Ich glaube eher dass es ein Trugschluss ist, dass SLs, die verdeckt würfeln, nicht offen würfeln (wollen), weil es so einfacher für sie wäre. Das ist aber einfach nicht der Fall. Die SLs würfeln verdeckt, weil es sich bewährt hat und innerhalb der Gruppe funktioniert. Wenn es nicht funktionieren würde, dann würden sie es wohl nicht tun, oder ?Für wen es funktioniert super, der hat meinen Segen. Wer aber nach einer alternative sucht dem biete ich sie gerne. Das hier ist kein Kreuzzug gegen verdecktes Würfeln sondern eine Alternative die ich all jenen anbiete die nicht zufrieden sind mit dem was !sie selbst! als lügen und betrügen ansehen. Wer Würfel drehen und mitwachsende Mauern nicht al Betrug ansieht der darf ja gerne damit glücklich sein.
Außer einer gehäuften Anzahl an Charaktertoden und ungewollt unliebsamen Situationen im Spiel hat das offenen Würfeln mir und meinen Mitspielern nichts gebracht. Außer vielleicht der Erkenntnis, dass das offenen Würfeln quasi inkompatibel zu meinem Leitstil ist.Je unbedarfter und narrativistisch orientierter die Spieler, desto einfacher ist es mit verdecktem Würfeln zu arbeiten, auch Ploteisenbahnen funktionieren besser in solchen Runden. Aber je engagierter die Spieler sind desto mehr erwarten sie dass ihre Handlungen Konsequenzen haben (im Positiven wie im Negativen). Diese Spieler haben oft mehr Spaß am Sandboxen und sind empfindlicher was Manipulationen durch die SL angeht. Ein offener und ehrlicher Leit-Stil kann da gut passen und offen Würfeln ist halt eine der stärksten Methoden um diesen umzusetzen.
Zudem kann man als SL verdeckt würfeln und trotzdem offen & spannend leiten. Offen leiten bedeutet nicht zwangsläufig, dass man (als SL) auch offen würfeln muss.
1. Nehmen wir mal an, Spieler A sagt, was sein SC jetzt tut. Aus deiner, sprich aus SL-Sicht ist das "ziemlich dumm" oder "bewusst gefährlich"- aus Sicht des Spielers und des SCs ist seine Aktion jedoch weder "dumm" noch "gefährlich". Wer entscheidet denn nun, unter bzw. in welche Kategorie die Aktion des SC fällt ?Grundlegend ist das meine Entscheidung als SL. Es ist aber auch meine Aufgabe als SL die Gefahren der Spielwelt genau so offensichtlich den Spielern darzustellen, wie sie auch ihren Charakteren erscheinen (sollten). In 90% der Fälle reicht es schon wenn ich kurz pausiere nachdem ein Spieler eine "dumme" Ansage macht, dann merkt er entweder selbst wie gefährlich es ist was er vorhat oder ein anderer Spieler hakt nach ob er sicher ist.
2. Du schreibst, dass Spieler für ihren SC würfeln können, um ihn vor dem Tod zu retten. Ferner, dass SCs sterben können in Folge einer Kombination von "dummen Verhalten" und schlechten oder miesem Würfelwurf. Da spricht aus meiner Sicht erstmal nichts dagegen. Was ist jetzt aber, wenn der SC nicht durch seinen schlechten, aber deinen offenen Würfelwurf stirbt ?Üblicherweise sind Gefahren die ich ohne Vorwarnung auf die Spieler loslasse nicht dazu in der Lage die Charaktere zu one-hitten sondern machen die Charaktere erstmal nur Handlungsunfähig oder Kampfunfähig. Das kann dann einen Rückschlag für die Charaktere bedeuten aber nicht den Tod.
3. Ein Raffaelo für den Spieler dessen SC hopps gegangen ist? Ernsthaft ? Und was macht der Spieler des betreffenden Charakters, wenn er keine Kokosnuss mag?Die Sache mit den Rafaellos ist zwar mehr running gag als ernsthafte "Entschädigung" aber ja. Bisher hat keiner meiner Spieler das Rafaello abgelehnt (bei Vampire gab es zB auch mal Rafaellos für alle zu Spielbeginn weil... die charaktere waren ja alle auf einmal "tot".) aber wenn es mal einen geben sollte dessen Charakter draufgeht und der Kokos nicht mag, dann werde ich mich da flexibel zeigen und das Rafaello selbst essen :P
Ich würfel als SL für gewöhnlich hinter dem Schirm, manchmal auch offen. (z.B. Bei Heck oder Freck Würfen)
Würfel drehen tue ich nicht. Weil ich das nicht muss.
Warum nicht?
1.Es gibt Glückspunkte/Schicksalgunst für die SC, die schlechte Würfe abfedern.
2. Es gibt im System die Option der Wiederbelebung, sollte das ein SPL für seine Figur wünschen. (Die es nicht wollen, bleiben tot)
3, Ich lasse gefühlt nur würfeln, wenn es auch notwendig ist. (Also ne echte Schwierigkeit besteht) Nicht bei jeder Routine- Sache.
4. Ich darf von meiner Gruppe aus proaktiv spielen, und auch, falls notwendig, spontane Anpassungen vornehmen (Zufallsbegegnungen, NSC und Co), denn sie wünschen sich eine spannende Story.
5. Manchen SPL geht es mit "verdeckt Würfeln" besser, weil sie so die Illusion haben, dass ich ihre Figur im Zweifel beschütze (Was ich aber gar nicht muss, und auch nicht mache)
(Bevor ich einen Würfelwurf umdeuten oder abändern muss, hätte ich schon vorher gefühlt zehn falsche Entscheidungen treffen müssen.- Bevor es überhaupt soweit kommt.
Das fängt beim System an, bei der Abenteuererschaffung , beim Situation herstellen, beim SPL/SC einschätzen, beim überhaupt Würfeln lassen usw.)
Edit.
Und sollte ich jemals irgendwann in die Situation kommen, wo ich wirklich der Meinung wäre : Es geht nicht anders, als diesen Wurf umzudeuten. (Weil ich es an anderen Stellen total vergeigt hätte). Dann würde ich das vermutlich tun.
Und dürfte das auch. ( Ohne meine SPL in der Situation selbst zu informieren)
Darum habe ich ja extra aufgezählt, dass es das in meinem System gibt.
Zu 1: nicht jedes System hat Gummipunkte
Zu 2: nicht jedes System hat Wiederbelebung und selbst wenn es Wiederbelebung gibt, kann diese oft erst auf höherer Stufe bezahlt/angewandt werden
Nein, das ist explizit nicht mein Spielstil.Das war doch kein Zitat aus dem Buch ... Würde mich sehr, sehr wundern.
Sondern Rollenspiel Theorie
Ich empfehle als Lektüre: "Knauer Buch der Rollenspiele" Erschienen im Droemer Knaur Verlag
Edit.Was sollen jetzt in diesem Kontext diese Aufzählungen von dysfunktionalen Spielrunden?
Die Theorie, die ich hier zitiert habe- bezieht sich darauf, was an Rollenspiel als Spiel Art besonders ist, was sie von anderen Spielen unterscheidet und/oder sie besonders macht.Du zählst Eigenschaften auf die alle Rollenspiele besitzen. Ich zeige Ausnahmen auf ...
Dass das nicht allen Runden erreicht/angestrebt wird oder funktioniert- geschenkt!
Das war doch kein Zitat aus dem Buch ... Würde mich sehr, sehr wundern.Ich habe die wichtigsten Essenzen daraus hier nochmal zusammen gefasst.
Du zählst Eigenschaften auf die alle Rollenspiele besitzen. Ich zeige Ausnahmen auf ...Naja,...
Hab nun nicht die letzten 16 Seiten gelesen, aber ich denke das Hauptproblem dass ich nach 35 Jahren TTRPG ausgemacht habe ist, dass wir einen 90 Minuten Actionfilm mit Regeln spielen wollen die es möglich machen, dass der Film nach 5 Minuten vorbei ist und die Zuschauer etwas ungläubig und enttäuscht das Kino verlassen.Dafür hat jede SL ja für gewöhnlich Möglichkeiten, das auch auf spannde 90 Minuten auszudehen.- Wenn man sie lässt.
Ich präferiere derzeit Systeme, in denen die Spielleitung gar nicht würfelt.Und das geht auch. :D
Hab nun nicht die letzten 16 Seiten gelesen, aber ich denke das Hauptproblem dass ich nach 35 Jahren TTRPG ausgemacht habe ist, dass wir einen 90 Minuten Actionfilm mit Regeln spielen wollen die es möglich machen, dass der Film nach 5 Minuten vorbei ist und die Zuschauer etwas ungläubig und enttäuscht das Kino verlassen.
Habe den Thread nicht gelesen, möchte aber auf folgenes Paradoxon aufmerksam machen:bist nicht der Einzige/Erste:Siehe #341
Wenn der Spielleiter an den Würfeln dreht, dann ist das Geschrei groß. Vielleicht zu Recht.
Wenn der Spielleiter aber die Welt formuliert und dadurch massiv mehr Einfluss auf alles nimmt, als durch blödes Würfelgedrehe, dann wird das hingenommen.
Da passt was nicht.
@
all
Würfeldrehen ist nur eine Form der spontanen Anpassung durch die SL.
Auf Würfeldrehen zu verzichten und/oder offen zu würfeln bedeutet nicht, dass das Spiel allein dadurch automatisch frei von "spontanen Anpassungen" wird.
Es gibt sogar eine Menge Wege solche Anpassungen vorzunehmen.
1. Die Motivationen der NSC ändern sich plötzlich- ohne nachvollziehbaren Grund.
2. Ihre Taktik ändert sich plötzlich- ohne nachvollziehbaren Grund
3. Deus Ex Machina Aktionen-passieren aus heiterem Himmel
4. Es wird spontan an der Anzahl oder an den Werten der Feinde geschraubt
5. Es tauchen plötzlich Fluchtmöglichkeiten auf, wo eigentlich keine waren
6. Die SL schenkt den SC ohne Grund plötzlich Ideen und Einfälle wie sie aus der Situation doch noch rauskommen a la "Deine Figur weiß da was."
7. Das Setting ändert sich spontan. Es kommen nicht vorgesehene Feinde oder Freunde hinzu. Sogar Gebäude, landschaftliche Bedingungen können sich spontan verändern
Um nur mal ein paar zu nennen
Habe den Thread nicht gelesen, möchte aber auf folgenes Paradoxon aufmerksam machen:
Wenn der Spielleiter an den Würfeln dreht, dann ist das Geschrei groß. Vielleicht zu Recht.
Wenn der Spielleiter aber die Welt formuliert und dadurch massiv mehr Einfluss auf alles nimmt, als durch blödes Würfelgedrehe, dann wird das hingenommen.
Da passt was nicht.
Habe den Thread nicht gelesen, möchte aber auf folgenes Paradoxon aufmerksam machen:
Wenn der Spielleiter an den Würfeln dreht, dann ist das Geschrei groß. Vielleicht zu Recht.
Wenn der Spielleiter aber die Welt formuliert und dadurch massiv mehr Einfluss auf alles nimmt, als durch blödes Würfelgedrehe, dann wird das hingenommen.
Da passt was nicht.
Habe den Thread nicht gelesen, möchte aber auf folgenes Paradoxon aufmerksam machen:
Wenn der Spielleiter an den Würfeln dreht, dann ist das Geschrei groß. Vielleicht zu Recht.
Wenn der Spielleiter aber die Welt formuliert und dadurch massiv mehr Einfluss auf alles nimmt, als durch blödes Würfelgedrehe, dann wird das hingenommen.
Da passt was nicht.
Spielt die SL falsch, gaukelt sie diesen Zufall vor und manipuliert bzw. erzählt einfach ihr Ding durch.
Da ist ein "großer" Unterschied, wie ich finde.
Der Spielleiter kann sehr viel mehr "manipulieren", indem er die NSCs steuert und festlegt, was hinter dem nächsten Hügel liegt.Jepp
Für mich ist dieser Widerspruch sehr grundsätzlich einfach nicht gelöst.
Es wird ja noch viel irritierender dadurch, dass ich "würfeldrehende Spielleiter" eigentlich nicht wahrnehme, aber Spielleiter, die sagen, mmmmmmhhhhh, okay, da kommt jetzt NOCH EIN ZWEITER Eulenbär aus dem Wald gerannt, die gibts halt wirklich wie Sand am Meer.
Nein.Genau. Dann war dieser Kampf halt ein Kinderspiel für die Gruppe. Na und?
Ein guter Spielleiter lässt doch nicht willkürlich irgendwelche Monster auftauchen.
Nein.Das machen die doch nicht willkürlich , sondern um z.B. die Spannung zu erhöhen.
Ein guter Spielleiter lässt doch nicht willkürlich irgendwelche Monster auftauchen.
Das machen die doch nicht willkürlich , sondern um z.B. die Spannung zu erhöhen.
(Keine Ahnung- Vor dem Spiel bzw. der Situation falsch eingeschätzt. -Ein Eulenbär war zu wenig.(Hat sich für die SL aber erst im Spiel rausgestellt)- Die SC sind gerade mal aufgewärmt- also Puff- das ist er der Eulenbär
Das hasse ich wie die Pest, auf beiden Seiten des Schirms. Lasst dich die Charaktere einfach mal triumphieren oder will man den Spielern einfach nix gönnen?Ich glaube wirklich (ich nehme einfach mal das Beste an), dass meisten die Angst haben, dass es für die SPL zu langweilig war.
Ich glaube wirklich (ich nehme einfach mal das Beste an), dass meisten die Angst haben, dass es für die SPL zu langweilig war.
Das muss ja nicht stimmen.
@Issi: Die Intention ist vielleicht nicht schlecht, aber das Ergebnis! ;)Ok, und hier meine Frage: Wäre das Gefühl bei den SPL das Gleiche, wenn gleich zwei Eulenbären aufgetaucht wären (Obwohl nur einer vorgesehen war?)
Was heißt hier spontane Anpassung? Ich kann mich da gar nicht reindenken.Was die SL vorher festgelegt haben, und was nicht, können die SPL nicht wissen.
Die Eulenbären kommen ja irgendwo her.
Entweder weil die Personnagen die Wohnhöhle der Bären erforschen. Dann waren die Art und Anzahl der Bewohner hoffentlich festgelegt.
Oder die Eulenbären kommen als Zufallsbegegnung vorbei. Dann wurden Art und Anzahl ohne Anpassung ermittelt.
Klar kann man auch anders leiten, ganz spontan und willkürlich, aber gut ist das IMHO dann nicht.
Was die SL vorher festgelegt haben, und was nicht, können die SPL nicht wissen.
Der Spielleiter weiß es!
Der Spielleiter weiß es!Genau.
@Issi: Ich finde es sehr vermessen, Spieler als so dumm anzusehen. Regelmäßige Spieler kennen doch ihre SL, die wissen wie sie tickt.Das hat mit SPL Dummheit wenig zu tun. Kommt darauf an, wie die SL drauf ist, bzw. wie geschickt die dabei ist.
Und aus SL-Perspektive: Da lastet man sich nur unnötige Verantwortung auf, da ist man ja plötzlich ein voll verantwortlicher Erzähler für Erfolg oder Ableben der Spieler-Personnagen statt einfach nur ein wohlwollender Schiedsrichter. Wer will denn sowas?Ich würde mal weg vom bösen Willen gehen. Glaube die meisten glauben echt, dass ihr Abenteuer für alle dadurch besser wird.
Das machen die doch nicht willkürlich , sondern um z.B. die Spannung zu erhöhen.
(Keine Ahnung- Vor dem Spiel bzw. der Situation falsch eingeschätzt. -Ein Eulenbär war zu wenig.(Hat sich für die SL aber erst im Spiel rausgestellt)- Die SC sind gerade mal aufgewärmt- also "Puff"- das ist er der zweite Eulenbär.
Edit.
Will damit sagen- ihre Intention ist keine schlechte.
Es ist für die SPL hier halt leicht durchschaubar, dass da nachgebessert wurde.
Und das sorgt dann letztlich für den faden Geschmack.
Also ich hatte viele SL im Lauf der letzten 20 Jahre erlebt, und ich könnte bei keiner mit Sicherheit sagen, ob Sie Illusionismus/Fudging/Quantenoger nutzt.
Ich gehe aber davon aus, dass einige dabei waren.
So what? Ich wurde gut unterhalten.
Und drehen wir das ganze doch mal um.
Ich hatte 2 Eulenbären geplant. Aber die Gruppe hat gerade durch Würfelpech auf den Sack bekommen und die Stimmung am Tisch ist schlecht. Ich habe den Eindruck ein Erfolgserlebnis tut der Gruppe gut und stelle spontan nur einen Eulenbären aufs Feld. Ist das dann Betrug an den Spielern weil ich Ihre Entscheidung entwerte? Ihr Entscheidungsraum (fliehen oder kämpfen) ändert sich ja nicht.
Es wird noch viel irritierender dadurch, dass ich "würfeldrehende Spielleiter" eigentlich nicht wahrnehme, aber Spielleiter, die sagen, mmmmmmhhhhh, okay, da kommt jetzt NOCH EIN ZWEITER Eulenbär aus dem Wald gerannt, die gibts halt wirklich wie Sand am Meer.
@Issi: Dann sind wir uns einig, dass spontane Anpassung i.A. für schlechteres Spielleiten steht?Da muss man etwas genauer hinschauen, schätze ich.
Persönlich würde mir im Beispiel gar nicht erst einfallen, einen zweiten Eulenbären spontan aus dem Hut zu zaubern, weil ich nicht wirklich an "zu leichte" Kämpfe glaube -- wenn ich die Spieler und ihre SC mal unterschätzt habe, dann muß ich das halt auf meine Kappe nehmen und ziehe das einem Überschätzen mit folgendem potentiellen TPK noch allemal vor, und wenn's nur das Würfelglück war, dann ist ohnehin keiner "schuld".
Oh Hilfe! Falsch eingeschätzt. Die Gegner sind zu schwachDann haben die Spieler gewonnen und es geht mit etwas Spannenderem weiter. Alles easy!
Dann haben die Spieler gewonnen und es geht mit etwas Spannenderem weiter. Alles easy!Klar, das wäre möglich.
Not mag vorkommen, etwa wenn die Spieler meinen beim Einkaufen jezt den Ladenbesitzer umhauen zu müssen und ich als SL einfach keine Werte für den an der Hand habeMir fällt gar kein System ein, in dem ich nicht wüsste, welche Stats ein gewöhnlicher Ladenbesitzer hat. :think:
.... dass spontane Anpassung i.A. für schlechteres Spielleiten steht?
Aber die Angst nicht gut genug zu unterhalten sitzt wirklich tief bei manchen SL.Mag sein, will ich nicht bestreiten. Meine Qualitätsstandards erreicht solches Leiten und Spielen aber nicht.
@Unicum: Ist gerade auf Futtersuche?
Innerweltliche Erklärungen zu finden ist ebenfalls eine alltägliche Aufgabe der Spielleitung.
Ich stimme jetzt einfach mal dem ghoul pauschal zu, das Zitieren ist mir in diesem Forum zu frickelig.Nein, ganz so platt ist es mMn. nicht.
Nachspawnende Gegner gehen gar nicht und egal ob man gekonnt Gegner nachspawnt oder Würfel dreht, aufmerksame Spieler merken es wenn jeder Kampf erst endet wenn die Charaktere nur noch X% ihrer LeP haben egal wie mächtig oder schwach die Gegner sein sollten.
Kämpfe sind in den meisten Systemen eher dem Spielfluss hinderlich, trotzdem gibt es SLs die meinen sie würden ihren Spielern mindestens einen "spannenden" Kampf pro Spielabend schulden (gibt auch Spieler die das tatsächlich so einfordern) und diese Pauschalisierung ist halt irgendwie Mist. Ein Kampf wird nicht dadurch wertvoll für das Spielerlebnis weil er wie 95% aller anderen Kämpfe ausgeht und regelmäßig stattfindet. Ein Kampf wird dadurch gut weil er die Spielwelt stimmig darstellt, den Plot (oder die Spielercharakter-Ziele, je nach Spielstil) voran bringt oder in der Spielwelt eine Auswirkung zeigt.
Künstliches herumdoktorn an Würfelwürfen oder Gegnern "um die Spannung zu erhöhen" oder ein bestimmtes Ergebnis zu erzwingen ist nicht sinnvoll weil man eben den Spielern damit nur signalisiert dass ihr Beitrag am Spieltisch und auch das steigern zwischen den Spielabenden wertlos ist und damit auf lange Sicht jegliches Engagement der Spieler untergräbt.
Ein guter Spielleiter lässt doch nicht willkürlich irgendwelche Monster auftauchen.
Da möchte ich mal ein Beispiel für sehr gutes Spielleiten geben. Wir haben eine Wheel Of Time-Kampagne (D&D3,5) gespielt. Da gab es einen Kampf mit einem überlegenen Gegner. Die Intention der Kampagne war, dass die Gruppe dort in Gefangenschaft gerät. Das waren mehrere Seiten der Kampagne. Es gab auch einen kleinen Kasten nach dem Motto: "Was passiert, wenn die SCs gewinnen?"
Wir haben mit denen den Fußboden aufgewischt. Unser SL hätte es sich leicht machen können und Würfel drehen oder die Gegner noch stärker machen. Hat er aber nicht. Das war echt klasse und danach musste er erstmal anständig improvisieren um die Kampagne am Laufen zu halten. Unser Spiel hatte Konsequenzen auf die Kampagne.
Vielleicht passend zu den Eulenbären mit Nachschlag finde ich es auch grenzwertig wenn etwa in einer Stadt in welcher die Level 10 Spielertruppe unterwegs ist (D&D Levelunterteilung etwa) die Soldaten am Tor alleine wegen des Levels der Spielfiguren auch einen Level von 7+ haben und der Kommandant vieleicht 15,... (Und der niedegelassene Höndler der mal Abenteuerer war und nun magische Waffen verkauft und mit dem sich die Spieler nun anlegen wollen ist vieleicht Level 18)
Ein guter Spielleiter lässt doch nicht willkürlich irgendwelche Monster auftauchen.
Nein, ganz so platt ist es mMn. nicht.
Es gibt auch SPL die wollen sich lieber herausfordern lassen, statt sich selbst Herausforderungen zu suchen.
Und so klein ist diese Zahl nicht.
Die würden sich jetzt zum Beispiel mehr darüber aufregen, dass von der SL für ihr Gefühl zu wenig kommt, als dass da mal wieder dick aufgetragen wird, um Action zu erzeugen.
Und dann gibt es auch noch Zwischenformen.
Also ein Mittelding zwischen Herausgefordert werden, und Herausforderungen selbst suchen.
Dem muss man schon auch Rechnung tragen.
Die SPL müssen selbst wissen, was sie wollen, beziehungsweise welche Art zu Spielen ihnen am Besten taugt.
Es gibt deshalb mMn. nichts was für alle pauschal und gleichermaßen "richtig" ist.
Vielleicht passend zu den Eulenbären mit Nachschlag finde ich es auch grenzwertig wenn etwa in einer Stadt in welcher die Level 10 Spielertruppe unterwegs ist (D&D Levelunterteilung etwa) die Soldaten am Tor alleine wegen des Levels der Spielfiguren auch einen Level von 7+ haben und der Kommandant vieleicht 15,... (Und der niedegelassene Höndler der mal Abenteuerer war und nun magische Waffen verkauft und mit dem sich die Spieler nun anlegen wollen ist vieleicht Level 18)
Ich will auch nochmal einwerfen:
Es muss nichts Schlechtes sein von seinen SPL die Befugnis zu haben spontane Anpassungen zur Spielspass (Spannungserhöhung) erhöhen zu haben.
Man muss sie ja nicht nutzen, aber man kann. Das gibt SL erstmal mehr Möglichkeiten als ohne.
Was den SPL keinen Spass macht, lässt man wieder sein, wenn es Spass macht, dann nicht.
Wenn man den Spielern eine Herausforderung bieten will dan soll man sie auch so verpacken! .Jetzt kommts- manche SPL wollen aber vor allem Unterhalten werden. (Also die tatsächliche Herausforderung ist ihnen gar nicht so wichtig)
@
Diese Ermittlungsabenteuer, wo man praktisch am Ende einen Mörder findet, den die SL zu Beginn nicht kannte, gibt es doch schon ne ganze Zeitlang- Oder SL die ihr Abenteuer gar nicht vorbereiten, also praktisch so gut wie alles (ohne Wissen der SPL) improvisieren auch. - Sogar Leitfaden zum Nachlesen, wie man sowas aufzieht (Vorher festgelegt ist dabei nix)
Deshalb ist es schon halbwegs verwunderlich, dass jetzt hier darüber diskutiert wird, wie duldbar spontane Anpassungen überhaupt sind.
Zumal ja scheinbar furchtbar viele SL so leiten.
…1. Und gemeinsam beinhaltet nicht einer maßt sich an willkürlich für die anderen zu entscheiden.
1. Man spielt im Rollenspiel nicht gegeneinander, auch nicht gegen die SL.
Man gewinnt zusammen.
2. Man erspielt gemeinsam eine Geschichte.
3. Wenn Anpassungen stattfinden dienen sie für gewöhnlich dem gemeinsamen Spaß.
4. Es gibt nur ein "so fair wie möglich", weil alle Menschen, und keine SL absolut Objektiv ist.
5. Spontane Anpassung durch die SL sind Teil des Spiels.
Das ständige Sterben hat meiner Gruppe aber auf Dauer auch keinen Spaß gemacht.Warum sind sie letztlich ständig gestorben?
Gerade Punkt 3 finde ich hier wichtig. Wenn sich alle darauf geeinigt haben, so zu spielen, dann kann sich keiner beschweren.Das ist doch genau der Knackpunkt. Der Vorwurf kommt doch typischerweise dann, wenn der SL da Extratouren fährt und den anderen erklärt, wie sie Spaß haben sollen oder was die „Bessere Geschichte“ für sie ist. Das Bescheißen ist heimlich und gegen die Absprachen die anvertraute Macht zu missbrauchen.
Hab nun nicht die letzten 16 Seiten gelesen, aber ich denke das Hauptproblem dass ich nach 35 Jahren TTRPG ausgemacht habe ist, dass wir einen 90 Minuten Actionfilm mit Regeln spielen wollen die es möglich machen, dass der Film nach 5 Minuten vorbei ist und die Zuschauer etwas ungläubig und enttäuscht das Kino verlassen.
Habe den Thread nicht gelesen, möchte aber auf folgendes Paradoxon aufmerksam machen:Wenn der SL die Welt anders als zum ausgemachten Spielstil passend formuliert, gibt es ähnliches Mecker. Es dauert in der Regel nur etwas länger die Verfehlung zu erkennen.
Wenn der Spielleiter an den Würfeln dreht, dann ist das Geschrei groß. Vielleicht zu Recht.
Wenn der Spielleiter aber die Welt formuliert und dadurch massiv mehr Einfluss auf alles nimmt, als durch blödes Würfelgedrehe, dann wird das hingenommen.
Da passt was nicht.
Statt gemeinsam mit den Spielern zu spielen und herauszufinden, was passiert, stellt du dich über die Spieler und entscheidest für sie, dass sie jetzt ein Erfolgserlebnis brauchen. Du spielst nicht mehr mit, sondern kontrollierst.+1
Anderes Hobby (Storygaming). ;)+2
Aber wenn man eine langfristige Runde spielen will, mit langfristiger Charakterentwicklung dann ist es meiner Ansicht nach essentiell, dass die Spieleraktionen Einfluss auf die Spielwelt oder zumindest auf das Plotgeschehen haben.
Und dafür sind nunmal Spielweltkonsistenz, Vorbereitung und Nachbereitung von Spielabenden wichtig.
1. Und gemeinsam beinhaltet nicht einer maßt sich an willkürlich für die anderen zu entscheiden.zu 1-3 uneingeschränktes Ja.
2. Geschcihte ist nicht allen Leuten wichtig und auch hier: wenn gemeinsam.
3. Und da bestimmt nicht ein Einzelner nach Gutdünken was „Spaß“ ist.
4. Bloss weil es auch bei gutem Willen nicht immer perfekt läuft, ist das keine Entschuldigung für mutwillig bescheißen.
5. In Rahmen dessen, was er als Spielstil angekündigt hat.
zu 1-3 uneingeschränktes Ja.
Bei 4. gefällt mit "bescheißen" nicht
5. Da muss ich passen- Es gibt mMn. keinen Spielstil ohne spontane Anpassungen, never ever.
Achtung: Nicht zu verwechseln sind Improvisation/Reaktion einerseits und spontane Anpassung/Veränderung der Spielwelt andererseits!Wo siehst du da den Unterschied? (Ernst gemeint)
Wo siehst du da den Unterschied? (Ernst gemeint)Der Unterschied liegt da wohl in der Motivation.
Wo siehst du da den Unterschied? (Ernst gemeint)
(Ich melde mich morgen wieder- muss zum Film. sorry)
Wo siehst du da den Unterschied? (Ernst gemeint)Beispiel:
(Ich melde mich morgen wieder- muss zum Film. sorry)
Der Unterschied liegt da wohl in der Motivation.OK, ich versuche es jetzt Mal soweit wie möglich runter zu brechen.
Bei der Improvisation gibt es eine Lücke, die gefüllt werden mnuss. Bei der Anpassung gibt es eine reguläre Vorgabe (sei es die Anzahl Eulenbären in der Höhle oder das Würfelergebnis) und der SL ändert dies dann ab.
Wobei ich das eher an den dem Eingriff zu Grunde liegenden Leitlinien aufhängen würde.
Im Fall der Lücke, z.B. die Charaktere geraten ungeplant mit einer Stadtwache aneinander, hängt es dann auch wieder davon ab, nach welchen Leitlinien der Sl diese füllt , beispielsweise:
- danach, was eine "passende" Herausforerung wäre
- danach, was die "bessere" Geschichte seiner Ansicht nach braucht.
- danach, was für eine Stadt dieser Größe und Verwaltungscharakters nun "realistisch" wäre.
das kann sogar in Einzelfällen auf dasselbe Ergebnis hinauslaufen, aber auf die Dauer werden Differenzen zwischen erklärtem und umgesetzten Stil dann eben auffallen und für Unmut sorgen.
@
Eadee
Ist das Aufliegen denn von der Anwesenheit der SC beim Auftritt abhängig?
Denn ich sag Mal der Auftritt würde normalerweise auch einfach ohne die Anwesenheit aller SC stattfinden. Die Festsetzung auch.
Die SC auf dem Balkon werden dann auch mit festgesetzt, ohne zu wissen wieso.
( Das Warum könnten sie dann von denen erfragen, die bei der Aufführung im Saal waren)
Dass die Festsetzung nicht stattfindet, ist bereits eine spontane Anpassung.
Ein solider Plot hat normalerweise einen Handlungsablauf, der unabhängig von dem stattfindet, was die SC tun. Und auch unabhängig davon ob sie anwesend sind.
Oder anders: Einen roten Handlungsfaden allein an das Verhalten der SC zu knüpfen ist hochriskant, und zieht mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Anpassungen nach sich.
Und nein, einen Plot so zu gestalten dass er unabhängig von der Spielerhandlung abläuft ist ein Anzeichen dafür dass man Romanautor oder Geschichtenerzähler werden sollte und nicht Spielleiter. Wenn du die Aktionen deiner Spieler ignorierst, warum hast du sie dann überhaupt am Spieltisch?Ich mache es kurz: Du irrst dich.
Das ist nur eine weitere Ebene von "ich betrüge meine Spieler" und zwar indem ich so tue als seien sie Spieler statt Zuschauer.
Beispiel für eine Abenteuerstruktur im Sinne Issis: Big Puppet (LotFP). Die Theatervorführungen finden statt, egal ob die Personnagen hingehen oder nicht. Auch der Gegenspieler und seine Schergen werden von alleine aktiv, ein Zeitplan für Ereignisse ohne Spielereingriff ist explizit vorhanden. Am Ende brennt dann ggf. die Stadt.Danke! :)
Das wäre dann die 'Front' wie Dungeon World sie beschreibt, oder?Aber ohne Fancy Words!
Ich sag Mal so:
" Die Welt dreht sich weiter" ( auch wenn die SC gerade was besseres Vorhaben)
Der Fokus im Spiel bleibt aber bei den SC.
( SPL)
(Was sie gerade tun, wo sie sich gerade aufhalten)
Alle NSC haben ihre Pläne und Motivationen, und die treiben sie weiter voran.
Dinge, die für den Plot von Bedeutung sind, geschehen auch wenn die SC gerade abwesend sind.
Für wen es funktioniert super, der hat meinen Segen. Wer aber nach einer alternative sucht dem biete ich sie gerne. Das hier ist kein Kreuzzug gegen verdecktes Würfeln sondern eine Alternative die ich all jenen anbiete die nicht zufrieden sind mit dem was !sie selbst! als lügen und betrügen ansehen. Wer Würfel drehen und mitwachsende Mauern nicht al Betrug ansieht der darf ja gerne damit glücklich sein.Also wenn das kein Kreuzzug gegen das verdeckte Würfeln sein soll, dann wäre es vielleicht ein Anfang in der Diskussion solche Begriffe wie "Betrug" & "Lüge" wegzulassen. Ich argumentiere übrigens auch nicht per se gegen das offene Würfeln. Sondern ich habe dargelegt, warum das offene Würfeln nichts für mich und die Spieler aus meinen Runden ist. Und das, wohlgemerkt ohne Zuhilfenahme besagter vorwurfsvoller Begriffe.
Je unbedarfter und narrativistisch orientierter die Spieler, desto einfacher ist es mit verdecktem Würfeln zu arbeiten, auch Ploteisenbahnen funktionieren besser in solchen Runden. Aber je engagierter die Spieler sind desto mehr erwarten sie dass ihre Handlungen Konsequenzen haben (im Positiven wie im Negativen). Diese Spieler haben oft mehr Spaß am Sandboxen und sind empfindlicher was Manipulationen durch die SL angeht.Das ist, mit Verlaub, ein absoluter Trugschluss. Das Engagement eines Spielers sowie seine Erwartung(shaltung), dass die Handlungen seines Charakters Konsequenzen haben- haben absolut nichts damit zu tun, ob man verdeckt oder offen würfelt. Abgesehen davon, dass eine Handlung eines SCs immer irgendwelche Konsequenzen (in der Spielwelt) nach sich zieht, ist es auch unabhängig davon, ob man eine Sandbox oder einen anderen Abenteuerrahmen bespielt.
Ein offener und ehrlicher Leit-Stil kann da gut passen und offen Würfeln ist halt eine der stärksten Methoden um diesen umzusetzen.Ich sehe hier absolut keinen kausalen Zusammenhang.
Das wichtigste ist aber dass der präferierte Leitstil des Spielleiters mit dem Präferierten Spielstil der Spieler zusammenpasst und auch die Spieler untereinander.Das sehe ich ganz genau so. Aber dann lass die Leute bzw. doch genau so spielen (& glücklich) sein und hör auf damit, diesen Runden zu unterstellen, der SL würde "betrügen" oder die Spieler "belügen", weil er verdeckt würfelt.
Üblicherweise sind Gefahren die ich ohne Vorwarnung auf die Spieler loslasse nicht dazu in der Lage die Charaktere zu one-hitten sondern machen die Charaktere erstmal nur Handlungsunfähig oder Kampfunfähig. Das kann dann einen Rückschlag für die Charaktere bedeuten aber nicht den Tod.Ok, nehmen wir mal ein einfaches Kampf-Beispiel. Ein klassischer Kampf mit Iniatitiv-Reihenfolge und Runden/Segmenten. Char A wird in Runde 4 schwer oder kritisch verletzt. Der nächste Beteiligte, der dran ist, ist ein Gegner (NSC) und der greift an. Er trifft den Charakter, vielleicht noch nicht mal kritisch. Nur ein einfacher Treffer, der aber u.U. schon ausreichen kann, um den SC zu killen. Du würfelst den Schaden (offen) aus, SC stirbt also auf Grund deines (offenen) Würfelwurfes und nicht, weil er schlecht gewürfelt oder was "Dummes" zuvor gemacht hat. Und nun ?
Ähnliches gilt für kritische Treffer von Gegnern. Der reguläre Gegner schafft es gar nicht den SC von gesund auf instant-tod zu prügeln. Und ein Spieler, der seinen Charakter bereits schwer verwundet in einen Kampf führt statt den Kampf zu umgehen, zu fliehen oder sich zu ergeben, der hat diesen bewusst dem Risiko ausgesetzt getötet zu werden.
..., aber ich denke das Hauptproblem dass ich nach 35 Jahren TTRPG ausgemacht habe ist, dass wir einen 90 Minuten Actionfilm mit Regeln spielen wollen die es möglich machen, dass der Film nach 5 Minuten vorbei ist und die Zuschauer etwas ungläubig und enttäuscht das Kino verlassen.Und genau das ist imho das große wenn nicht gar das Hauptproblem beim offenen Würfeln.
Hab nun nicht die letzten 16 Seiten gelesen, aber ich denke das Hauptproblem dass ich nach 35 Jahren TTRPG ausgemacht habe ist, dass wir einen 90 Minuten Actionfilm mit Regeln spielen wollen die es möglich machen, dass der Film nach 5 Minuten vorbei ist und die Zuschauer etwas ungläubig und enttäuscht das Kino verlassen.
Und wenn sie anwesend sindIch versuche nochmal deutlich zu machen, wie ich es meine:
Und wenn sie anwesend sind (wie in meinem Beispiel) dann hat der SL auch auf die Handlungen einzugehen
und seinen Plotverlauf anzupassenDas kommt darauf an.
Aber wenn die Spieler aktiv werden sollen ihre Handlungen auswirkungen haben und nicht durch spielleiterlicher Willkür kompensiert werden damit der Plot ungestört weiterlaufen kann egal wie sehr die Spieler versuchen etwas zu verändern.Auf jeden Fall sollten Handlungen Auswirkungen haben.
@Blizzard: In deinem Beispiel - warum sind die SC überhaupt in einem Kampf? Und warum steht der empfindliche SC alleine so weit vorne? Usw. usf.
Will sagen: Dem Kampf gehen sehr viele taktische oder gar strategische Spieler-Entscheidungen voraus. Es ist nicht sinnvoll, nur auf die Kampfmechanik zu schauen.
Aber mal eine kurze Frage: Wie ist es bei denjenigen, die offen würfeln - legt ihr die Werte der Gegner/NSC dabei auch offen? Ansonsten ist es doch sowieso völlig egal, ob ihr offen oder verdeckt würfelt, weil die Spielenden meist gar keine Möglichkeit haben, nachzuvollziehen, was das Würfelergebnis gerade bedeutet?
@Blizzard: In deinem Beispiel - warum sind die SC überhaupt in einem Kampf? Und warum steht der empfindliche SC alleine so weit vorne? Usw. usf.Ja natürlich muss man immer auf das Gesamte schauen bzw. im Blick haben. Ganzheitliche Betrachtung wie es bei uns damals in der Ausbildung so schön hieß. Ist mir nicht fremd. ;)
Will sagen: Dem Kampf gehen sehr viele taktische oder gar strategische Spieler-Entscheidungen voraus. Es ist nicht sinnvoll, nur auf die Kampfmechanik zu schauen.
Und nein, einen Plot so zu gestalten dass er unabhängig von der Spielerhandlung abläuft ist ein Anzeichen dafür dass man Romanautor oder Geschichtenerzähler werden sollte und nicht Spielleiter. Wenn du die Aktionen deiner Spieler ignorierst, warum hast du sie dann überhaupt am Spieltisch?
Wie meist du das nun genau? Was meist du unter "Plot so gestalten?".Jepp
Also ein Plot besteht vieleicht aus einem NSC der sein Ding machen will (den König umbringen) und den Spielern die so der SL hoff das verhindern sollen. Bin ich jezt ein Geschichtenerzähler wenn ich den Spielern nachdem sie meinen "ach ist nicht so wichtig, unsere Figuren gehen in die Stadt einkaufen" - irgendwann sage "Die Stadtwache meldet das euer Freund der König gerade ermordet wurde."
Also ich hab die Aktionen der Spieler nicht ignoriert aber der Plot ist davon unabhänig weitergelaufen und nicht in die Pauseschleife gefallen nur weil er "ignoriert" wurde.
Ich persönlich mache mir keine großen Gedanken, ob ich offen oder verdeckt würfle - mal so, mal so, oft frage ich die Spielenden.Indirekt.
Aber mal eine kurze Frage: Wie ist es bei denjenigen, die offen würfeln - legt ihr die Werte der Gegner/NSC dabei auch offen? Ansonsten ist es doch sowieso völlig egal, ob ihr offen oder verdeckt würfelt, weil die Spielenden meist gar keine Möglichkeit haben, nachzuvollziehen, was das Würfelergebnis gerade bedeutet?
Ich versuche nochmal deutlich zu machen, wie ich es meine:...]Issi, gib's auf. Gegen diese Windmühlen(Verfechter) kommst du nicht an. Andererseits: Sollen wir deinen Titel umändern in "weiblicher Don Quichotte" ? ~;D
Aber mal eine kurze Frage: Wie ist es bei denjenigen, die offen würfeln - legt ihr die Werte der Gegner/NSC dabei auch offen? Ansonsten ist es doch sowieso völlig egal, ob ihr offen oder verdeckt würfelt, weil die Spielenden meist gar keine Möglichkeit haben, nachzuvollziehen, was das Würfelergebnis gerade bedeutet?
Ist doch noch vergleichsweise windstill, heute! ~;D
Issi, gib's auf. Gegen diese Windmühlen(Verfechter) kommst du nicht an. Andererseits: Sollen wir deinen Titel umändern in "weiblicher Don Quichotte" ? ~;D
Abgesehen davon: Was für Interventionsmöglichkeiten hat/hätte denn der Spieler in dem Fall noch in Bezug auf seinen Charakter (dass du nicht offen für den NSC würfelst)? Seine Aktion ist vorbei. Die anderen SCs können nicht oder nicht vorher eingreifen. Es gibt keine Gummi-, Schicksalspunkte oder Ähnliches. Alles andere, als dass der NSC angreift, wäre nicht kongruent zur Spielwelt und unplausibel.
An irgendeinem Punkt ist der Spieler Handlungsunfähig oder so kritisch verletzt dass weiterkämpfen eine dumme Idee ist. Zumindest in allen Spielen die ich Leite ist, sich fallen lassen und/oder seine Waffe fallen lassen eine freie Aktion. Oft sind kurze Sätze wie "ich ergebe mich" freie Aktionen die allesamt außerhalb der Reihenfolge oder als Reaktion auf einen schweren Treffer durchgeführt werden können. Solange es dann noch weitere Gegner gibt die eine Gefahr für den NSC darstellen, wird er sich diesen zuwenden statt auf einen bereits besiegten Feind einzuschlagen. Vielleicht legt er auch dem wehrlosen SC die Klinge an den Hals und erzwingt so dass die ganze Spielergruppe sich ergibt.
Wenn der Spieler halb tot zulässt dass ich den Würfel gegen ihn erhebe statt sich zu ergeben, dann ist das seine eigene Entscheidung.
Aber mal eine kurze Frage: Wie ist es bei denjenigen, die offen würfeln - legt ihr die Werte der Gegner/NSC dabei auch offen? Ansonsten ist es doch sowieso völlig egal, ob ihr offen oder verdeckt würfelt, weil die Spielenden meist gar keine Möglichkeit haben, nachzuvollziehen, was das Würfelergebnis gerade bedeutet?
Dabei kam mir noch ne Frage: Sprecht ihr vorher mit den Spielenden ab, ob (und ggf. in welchen Situationen) ihr als SL offen würfeln sollt oder nicht?
Interessant. (Ohne Unterton!) dieses „Die SL hat nichts zu wollen“ Dogma lässt mir völlig die Lust aufs Spielleiten vergehen. Zum Einen mag ich diese „Selbstverleugnung“ nicht, weil ich SL als primus inter pares sehe. Zum Anderen muss die SL viele Sachen wollen, damit die Runde funktioniert. Das beinhaltet mitunter auch Elemente, die einem oder mehreren Spielenden in der Situation vielleicht nicht gefallen. Ich würde sogar so weit gehen frei nach Schopenhauer zu sagen, der Spielleiter kann nicht nichts wollen wollen.
Wobei auch da Fehler menschlich sind und nicht bei jedem verwendeten SL Werkzeug böse Absicht unterstellt werden sollte oder eine vorherige Genehmigung einzuholen sein muss. Da bin ich persönlich für ein entspanntes Vorgehen. Das klingt hier in den Diskussionen manchmal so hart...
Dabei kam mir noch ne Frage: Sprecht ihr vorher mit den Spielenden ab, ob (und ggf. in welchen Situationen) ihr als SL offen würfeln sollt oder nicht?
Es gibt einen deutlichen Unterschied zwischen Unfall und Vorsatz!
Ich habe einen Mitspieler der kann nicht gut damit um wenn ich aufkommende Gefahren offen würfel. Darauf nehme ich dann selbstverständlich Rücksicht.
Da bin ich persönlich für ein entspanntes Vorgehen. Das klingt hier in den Diskussionen manchmal so hart...
@unicum: Vielleicht sollte man die Frage ja fairerweise mal umdrehen und danach bohren, ob der Spielleiter denn ein "Richtigspieler" sein muß... ~;DI support this! ~;D
(*) Von Robin Laws ist ja der Spruch "Wenn ihr Spass habt - spielt ihr richtig" ich denke das ist die eigentliche Antwort auf die Frage, wobei ich wie erwähnt die Frage schon negativ vormuliert sehe.
Ich sehe als Problem, dass sich die SL den Anspruch aufbürdet, "Spaßmaschine" für die Gruppe sein zu müssen. Das KANN nicht funktionieren, weil die SL nicht in die Köpfe der Spieler schauen kann und weil sich das, was den einzelnen Spielern jetzt gerade im Moment Spaß oder keinen Spaß machen würde oft widerspricht. Für den einen wäre der Tod eines SCs jetzt ein toller, dramatischer Moment, der die Kampagne krönt, für den anderen der totale Frust. "Wie soll ich den Würfel jetzt drehen, für den Spaß, die Spannung, den Plot?" Mit diesem Anspruch wird auch jedes "Nicht-Spaß-Haben" der Gruppe - was zwischendurch trotz aller Bemühungen und allen "Schummelns" immer mal wieder vorkommen wird - ein alleiniges VERSAGEN der SL. "Hättest du halt die Gegner stärker/schwächer gemacht oder in dem Moment den Würfel hoch/runter gedreht!"
Den Schuh muss ich mir als SL aber gar nicht anziehen. Ich kann auch einfach das Szenario erschaffen, meine NSCs spielen, würfeln und gemeinsam mit der Gruppe herausfinden, was passiert. Dann ist's halt mal eine viertel Stunde lang nicht so spannend, oder der Abend endet nicht mit einem Cliffhanger, oder der "Endkampf" passiert in Akt eins, oder die Gruppe wird im "Aufwärmkampf" aufgerieben. Das ist gar nicht schlimm! Langfristig gesehen ist das meiner Meinung nach auf jeden Fall die "gesündere", für die SL motivierendere Spielweise.
Ich sehe als Problem, dass sich die SL den Anspruch aufbürdet, "Spaßmaschine" für die Gruppe sein zu müssen. Das KANN nicht funktionieren, weil die SL nicht in die Köpfe der Spieler schauen kann und weil sich das, was den einzelnen Spielern jetzt gerade im Moment Spaß oder keinen Spaß machen würde oft widerspricht. Für den einen wäre der Tod eines SCs jetzt ein toller, dramatischer Moment, der die Kampagne krönt, für den anderen der totale Frust. "Wie soll ich den Würfel jetzt drehen, für den Spaß, die Spannung, den Plot?" Mit diesem Anspruch wird auch jedes "Nicht-Spaß-Haben" der Gruppe - was zwischendurch trotz aller Bemühungen und allen "Schummelns" immer mal wieder vorkommen wird - ein alleiniges VERSAGEN der SL. "Hättest du halt die Gegner stärker/schwächer gemacht oder in dem Moment den Würfel hoch/runter gedreht!"Ja, auch von mir der Doppel-Daumen :d :d
Den Schuh muss ich mir als SL aber gar nicht anziehen. Ich kann auch einfach das Szenario erschaffen, meine NSCs spielen, würfeln und gemeinsam mit der Gruppe herausfinden, was passiert. Dann ist's halt mal eine viertel Stunde lang nicht so spannend, oder der Abend endet nicht mit einem Cliffhanger, oder der "Endkampf" passiert in Akt eins, oder die Gruppe wird im "Aufwärmkampf" aufgerieben. Das ist gar nicht schlimm! Langfristig gesehen ist das meiner Meinung nach auf jeden Fall die "gesündere", für die SL motivierendere Spielweise.
Ich sehe als Problem, dass sich die SL den Anspruch aufbürdet, "Spaßmaschine" für die Gruppe sein zu müssen. Das KANN nicht funktionieren, weil die SL nicht in die Köpfe der Spieler schauen kann und weil sich das, was den einzelnen Spielern jetzt gerade im Moment Spaß oder keinen Spaß machen würde oft widerspricht.Das ist mir ein Bisschen zu absolut.
Für den einen wäre der Tod eines SCs jetzt ein toller, dramatischer Moment, der die Kampagne krönt, für den anderen der totale Frust. "Wie soll ich den Würfel jetzt drehen, für den Spaß, die Spannung, den Plot?" Mit diesem Anspruch wird auch jedes "Nicht-Spaß-Haben" der Gruppe - was zwischendurch trotz aller Bemühungen und allen "Schummelns" immer mal wieder vorkommen wird - ein alleiniges VERSAGEN der SL. "Hättest du halt die Gegner stärker/schwächer gemacht oder in dem Moment den Würfel hoch/runter gedreht!"Ich würde hier differenzieren - zwischen
Den Schuh muss ich mir als SL aber gar nicht anziehen. Ich kann auch einfach das Szenario erschaffen, meine NSCs spielen, würfeln und gemeinsam mit der Gruppe herausfinden, was passiert. Dann ist's halt mal eine viertel Stunde lang nicht so spannend, oder der Abend endet nicht mit einem Cliffhanger, oder der "Endkampf" passiert in Akt eins, oder die Gruppe wird im "Aufwärmkampf" aufgerieben. Das ist gar nicht schlimm! Langfristig gesehen ist das meiner Meinung nach auf jeden Fall die "gesündere", für die SL motivierendere Spielweise.Das ist mMn. auch Typsache.
Ich sehe als Problem, dass sich die SL den Anspruch aufbürdet, "Spaßmaschine" für die Gruppe sein zu müssen.
Ich kann auch einfach das Szenario erschaffen, meine NSCs spielen, würfeln und gemeinsam mit der Gruppe herausfinden, was passiert. Dann ist's halt mal eine viertel Stunde lang nicht so spannend, oder der Abend endet nicht mit einem Cliffhanger, oder der "Endkampf" passiert in Akt eins, oder die Gruppe wird im "Aufwärmkampf" aufgerieben. Das ist gar nicht schlimm! Langfristig gesehen ist das meiner Meinung nach auf jeden Fall die "gesündere", für die SL motivierendere Spielweise.
Fixed it for you. ;) ::)
Und ich möchte bitte eine Definition von "Richtig Spielleiter" haben .
Das könnte lustig werden....
Und bitte auch eine von "Ehrlich offener Spielleiter."
Edit. Was ich halt an den aufgeheizten Diskussion schade finde: So kriegen wir ne Selbsthilfe Gruppe für anonyme Würfeldreher zusammen! :DDazu brauchst du aber das Forum nicht, die findest du problemlos auf jeder Convention. Zumindest auf den Conventions, die ich kenne (und normalerweise in corona-freien Zeiten besuche) würfelt die Mehrheit der SLs verdeckt. Eine deutliche Mehrheit, wohlgemerkt. Con-Runden, bei denen der SL offen würfelt habe ich tatsächlich bislang eher wenig(er) oder selten gesehen.
Hm, interessante Antworten bislang. Vielen Dank. :)Ja.
Dabei kam mir noch ne Frage: Sprecht ihr vorher mit den Spielenden ab, ob (und ggf. in welchen Situationen) ihr als SL offen würfeln sollt oder nicht?
Intellektuell unterschreibe ich das gerne, in Realität ists dann aber trotzdem ein Kackabend.
Den Schuh muss ich mir als SL aber gar nicht anziehen. Ich kann auch einfach das Szenario erschaffen, meine NSCs spielen, würfeln und gemeinsam mit der Gruppe herausfinden, was passiert. Dann ist's halt mal eine viertel Stunde lang nicht so spannend, oder der Abend endet nicht mit einem Cliffhanger, oder der "Endkampf" passiert in Akt eins, oder die Gruppe wird im "Aufwärmkampf" aufgerieben. Das ist gar nicht schlimm! Langfristig gesehen ist das meiner Meinung nach auf jeden Fall die "gesündere", für die SL motivierendere Spielweise.
"Ja Hallo, meine Name ist Drehfix, und ich bin seit einer Woche trocken....." :D
Ich bin versucht, dir das als Titel zu verleihen...Ich würde in so einer Selbsthilfe Gruppe ja gerne das "Methadon" anbieten. :D
Dazu brauchst du aber das Forum nicht, die findest du problemlos auf jeder Convention. Zumindest auf den Conventions, die ich kenne (und normalerweise in corona-freien Zeiten besuche) würfelt die Mehrheit der SLs verdeckt. Eine deutliche Mehrheit, wohlgemerkt. Con-Runden, bei denen der SL offen würfelt habe ich tatsächlich bislang eher wenig(er) oder selten gesehen.
Das muss jeder SL und seine Gruppe für sich herausfinden (*). Aber tatsache ist das schon sehr negativ postuilierte Begriffe "Falsch, Lügen, Betrügen, etc" die Diskussion eher ausbremsen - ...
(*) Von Robin Laws ist ja der Spruch "Wenn ihr Spass habt - spielt ihr richtig" ich denke das ist die eigentliche Antwort auf die Frage, wobei ich wie erwähnt die Frage schon negativ vormuliert sehe.
Der Spielleiter kann sehr viel mehr "manipulieren", indem er die NSCs steuert und festlegt, was hinter dem nächsten Hügel liegt.
Für mich ist dieser Widerspruch sehr grundsätzlich einfach nicht gelöst.
Es wird noch viel irritierender dadurch, dass ich "würfeldrehende Spielleiter" eigentlich nicht wahrnehme, aber Spielleiter, die sagen, mmmmmmhhhhh, okay, da kommt jetzt NOCH EIN ZWEITER Eulenbär aus dem Wald gerannt, die gibts halt wirklich wie Sand am Meer.
Als Spieler ist mir das persönlich völlig Latte, ich entscheide das wie ein römischer Kaiser nach dem Gesamteindruck und nicht zuletzt vor allem nach der allgemeinen Stimmung im Kolosseum, das kann am Ende den Daumen hoch oder den Daumen runter geben, je nachdem.
Aber im Prinzip ist es doch egal, ob man als SL verdeckt oder offen würfelt solange es für alle in der Runde okay ist und zu die Gruppe funktioniert. Es muss halt zur Runde passen wie andere Elemente auch.Die Frage ist doch: Wenn der SL verdeckt würfelt und dabei schummelt (es also nicht mit der Gruppe abgesprochen ist), "passt" es dann? Imho nein!
Die Frage ist doch: Wenn der SL verdeckt würfelt und dabei schummelt (es also nicht mit der Gruppe abgesprochen ist), "passt" es dann? Imho nein!
Mich irritieren einige so unverrückbar, drastisch und vehement vorgebrachten Meinungen zu diesem Thema. Es geht um Spaß am Spiel, den jede/r anders empfindet und nicht um irgendetwas Überlebenswichtiges.Würfel drehen zerstört halt meinen Spielspaß. Grundlegend.
Daher soll jede Gruppe den eigenen Stil finden.Ja, solange alle Personen am Tisch informiert sind. (Also Würfel drehen per Absprache/Gruppenvertrag/Hausregel JA [wenn auch nicht für mich], aber nicht heimlich.)
Mir persönlich ist jede Spielart recht. Drehe selbst aber nicht an den Würfeln, weil mir dann ein sehr wichtiges Spannungsmoment fehlte. Bei Rolemaster ist ein Würfelwurf um ein Vielfaches dramatischer, als beispielsweise bei D&D.Juut, dann müsste Dich heimliches Würfel drehen doch auch stören, oder?
Wenn man so reflektiert ist, sicher.99,99% wahrscheinlich... ~;D
Aber 99% aller Rollenspieler sind nicht im Tanelorn ...
Juut, dann müsste Dich heimliches Würfel drehen doch auch stören, oder?
Ich bin gerade im geiste einige Conrunden durchgegangen und kann eigentlich sagen "viele der Spieler würfeln auch (Pseudo) verdeckt". Höchstens wenn es eine "kuschelige" runde ist mit wenig Platz kann ich wirklich einsehen was meine Mitspieler rechts und links neben mir an Würfelergebnisse hatten. Als Spielleiter bekomme ich so ziemlich garnichst mit was Spieler da würfeln.Also ein "pseudoverdecktes" Würfeln seitens von Spielern ist mir bislang noch nicht oder äußerst selten untergekommen. Ich schaue da auch als SL eigentlich nicht genau darauf, was die Spieler gewürfelt haben. Das muss ich bei meinen Mitspielern auch gar nicht machen, denn die sagen mir auch so "offen" wenn sie einen Krit aber auch wenn sie einen Patzer gewürfelt haben. Und ich vertraue auch darauf, dass sie die mathematische Addition und Subtraktion im Zahlenraum bis 100 beherrschen (Leute mit Dyskalkulie mal ausgenommen) und die Summe dann auch (rechnerisch) stimmt, die sie mir als Endergebnis des Wurfes präsentieren. Zudem konzentriere ich mich als SL eher/lieber auf andere Dinge, als meinen Spielern auf die Würfel(finger) zu schauen.
Darüber das mir nach einem Con mal 1 Würfel fehlte und ich dafür 1 fast gleichen im Beutel hatte,... naja fast es war ein teil eines Set W% und auf dem einen D10 waren folgenden Zahlen 1234567800 aus einer 9 war eine 0 gemacht worden (bei Runequest kann das ein vorteil sein).Du meinst jemand hat dir nen Würfel geklaut auf ner Con ?
Andererseitz schaue ich auch nicht wirklich darauf was meine Conmitspieler so würfeln, sollen sie doch betrügen und ihren Spass daran haben, ich hab meinen Spass daran wenn ich eine schöne geschichte erlebe, eine interessante Taktische Option finde oder ein Problem elegant löse (oder sonstwas).Dann müsste es dir aber eigentlich auch egal sein, was und ob der SL verdeckt würfelt oder nicht- solange du (deinen) Spaß dabei hast. Oder ?
Die Frage ist doch: Wenn der SL verdeckt würfelt und dabei schummelt (es also nicht mit der Gruppe abgesprochen ist), "passt" es dann? Imho nein!Also ist es für dich nur ein "schummeln", wenn es nicht vorher explizit mit der Runde abgesprochen ist- sonst aber nicht ?
Also ist es für dich nur ein "schummeln", wenn es nicht vorher explizit mit der Runde abgesprochen ist- sonst aber nicht ?Du, wenn du etwas mit anderen absprichst und ihr es so macht, dann ist mir das doch egal. Ich hab dann ja die Möglichkeit mich drauf einzulassen oder lieber fernzubleiben.
Denke was mir jeder SL versprechen kann, ist, dass er meine Figur extra schont oder extra nicht schont.Glaube ich nicht. Wenn Du mich das fragst, empfehle ich Dir ne andere Runde ...
Glaube ich nicht. Wenn Du mich das fragst, empfehle ich Dir ne andere Runde ...OK, ja gut.
Ich behandele alle am Tisch gleich und backe keinen Extrakuchen, geht mir gegen den Strich und den Spielspaß. Außerdem geht mein Spielstil von harten Konsequenzen bei Scheitern aus, sprich ich müsste anders leiten ... ...
Ich behandele alle am Tisch gleich und backe keinen Extrakuchen, geht mir gegen den Strich und den Spielspaß. Außerdem geht mein Spielstil von harten Konsequenzen bei Scheitern aus, sprich ich müsste anders leiten ...
Kommunizierst Du das zum Start einer neuen Gruppe?
Du, wenn du etwas mit anderen absprichst und ihr es so macht, dann ist mir das doch egal. Ich hab dann ja die Möglichkeit mich drauf einzulassen oder lieber fernzubleiben.Ich habe auch nichts anderes geschrieben, als dass es ok ist (wenn der SL verdeckt würfelt), solange die Spieler nix dagegen haben oder sich beschweren. Von daher verstehe ich deinen Einwand an dieser Stelle nicht so ganz.
Sagst Du es mir hingegen nicht, vielleicht gar, obwohl ich frage, dann ist das ... sehr ärgerlich.Wenn mich ein Spieler explizit fragt, dann sage ich ihm das ganz offen. Wenn er aber nicht fragt, obwohl er sieht, dass ich einen SL-Schirm aufbaue und dahinter würfle, dann akzeptiert er es für mich. Ich musste das übrigens in jetzt über 20 Jahren SL-Dasein auch noch nicht extra erwähnen in meinen bisherigen Spielrunden. Und ich hatte bislang auch noch keinen Spieler, der die Runde verlassen hätte oder ausgestiegen wäre, weil ich verdeckt würfle.
Ich habe auch nichts anderes geschrieben, als dass es ok ist (wenn der SL verdeckt würfelt), solange die Spieler nix dagegen haben oder sich beschweren. Von daher verstehe ich deinen Einwand an dieser Stelle nicht so ganz.Deswegen wird ja die Vokabel "betrügen" benutzt. Sie macht doch relativ deutlich, dass es vorher keine Absprache gibt.
Wenn mich ein Spieler explizit fragt, dann sage ich ihm das ganz offen. Wenn er aber nicht fragt, obwohl er sieht, dass ich einen SL-Schirm aufbaue und dahinter würfle, dann akzeptiert er es für mich. Ich musste das übrigens in jetzt über 20 Jahren SL-Dasein auch noch nicht extra erwähnen in meinen bisherigen Spielrunden. Und ich hatte bislang auch noch keinen Spieler, der die Runde verlassen hätte oder ausgestiegen wäre, weil ich verdeckt würfle.Ich akzeptiere auf Conrunden auch viel. Du gehst hat davon aus, dass es implizit Teil des Gruppenvertrages ist, find ich für Cons OKay, für privates Kampagnenspiel würd ich mich nicht drauf verlassen. Z.B. wäre ich ja mal fast in einer Onlinerunde von dir gelandet (ich weiß jetzt nicht mehr genau, wie es gescheitert ist), dass Du da Würfel drehst, wäre mir nicht klar gewesen - naja, vermutlich hätte ich es im Rahmen des Interneterfahrungsschatzes hingenommen.
Deswegen wird ja die Vokabel "betrügen" benutzt. Sie macht doch relativ deutlich, dass es vorher keine Absprache gibt.Ah ok, jetzt habe ich es verstanden. Brauchen wir dann auch an der Stelle nicht weiter zu diskutieren.
Ich akzeptiere auf Conrunden auch viel. Du gehst hat davon aus, dass es implizit Teil des Gruppenvertrages ist, find ich für Cons OKay, für privates Kampagnenspiel würd ich mich nicht drauf verlassen.Wie ich bereits schrieb: Solange kein Spieler etwas (dagegen) sagt, dass ich offen würfle, deute ich das als Zustimmung. Wenn jemand was dagegen hat, dann ist das für mich völlig ok- aber dann soll er es bitteschön auch sagen. Und nicht erst nach 4 Stunden oder gar erst am Ende der Sitzung.
Z.B. wäre ich ja mal fast in einer Onlinerunde von dir gelandet (ich weiß jetzt nicht mehr genau, wie es gescheitert ist), dass Du da Würfel drehst, wäre mir nicht klar gewesen - naja, vermutlich hätte ich es im Rahmen des Interneterfahrungsschatzes hingenommen.In den Forenspielen hier (be)nutze ich seit jeher das forumseigene Würfeltool. Allerdings ist das hier (Forenspiel) auch etwas anderes als in meinen privaten Runden oder auf Cons, wo ich mit den Leuten am Spieltisch sitze. Aber das nur nebenbei.
Das Problem ist doch, dass es eben nicht so leicht ist Würfeldrehen als "betrügen" zu bezeichnen. Ich empfinde das auch so.Ja, wenn es einem das Regelwerk als valide Leittechnik verkaufen will ... Ja, in den 90ern Jahren war Würfel drehen und dies zu verheimlichen ein Spielleitertipp und kein Fall vom örtlichen Beerdigugsinstitut.
Aber schließlich steht das in vielen Regelwerken sogar explizit drin. Ich hab ja hier schon Earthdawn, Little Wizards und D&D5 in dem Faden hier aufgeführt.
Wie kann etwas betrügen sein, wenn es in den Regeln steht? Schließlich sind die ja jedem Spieler zugänglich. Muss ich dann bei Stillschweigen nicht davon ausgehen, dass da niemand was dagegen hat?Wenn es explizit in den Regeln steht. Bin mir bei D&D 5 und Earthdawn nicht sicher, ob es in den Regeln steht oder eher als Spielleitertipp zu begreifen ist. Vielleicht magst Du ja nochmal verlinken.
Mein Problem damit ist, dass ich keinen Bock habe Würfel zu drehen und direkt auch ein schlechtes Gefühl hätte wenn meine Spieler da nichts dagegen hätten. Dann bin ich nämlich wieder in der Pflicht das zu tun, was den meisten Spielspaß für die Gruppe bringt. Ich bin aber kein Hellseher und finde die Würfel sollten das letztlich entscheiden.Hmm, gibt es nicht genug herausforderungsorientierte, ARS- oder OSR-nahe Spieler bei Euch? Oder solche, die sich auf den Hinweis "ich würfele ausschließlich offen" nicht darauf einlassen?
Das Problem ist doch, dass es eben nicht so leicht ist Würfeldrehen als "betrügen" zu bezeichnen. Ich empfinde das auch so.
Aber schließlich steht das in vielen Regelwerken sogar explizit drin. Ich hab ja hier schon Earthdawn, Little Wizards und D&D5 in dem Faden hier aufgeführt.
Wie kann etwas betrügen sein, wenn es in den Regeln steht? Schließlich sind die ja jedem Spieler zugänglich. Muss ich dann bei Stillschweigen nicht davon ausgehen, dass da niemand was dagegen hat?
Mein Problem damit ist, dass ich keinen Bock habe Würfel zu drehen und direkt auch ein schlechtes Gefühl hätte wenn meine Spieler da nichts dagegen hätten. Dann bin ich nämlich wieder in der Pflicht das zu tun, was den meisten Spielspaß für die Gruppe bringt. Ich bin aber kein Hellseher und finde die Würfel sollten das letztlich entscheiden.
Nach der Logik sollte man seinen Kindern auch erstmal beibringen, einfach über die Straße zu rennen, um selbst herauszufinden, ob das eine gute Idee ist.
~;D
Nach der Logik sollte man seinen Kindern auch erstmal beibringen, einfach über die Straße zu rennen, um selbst herauszufinden, ob das eine gute Idee ist.
~;D
Ganz allgemein würde ich jedenfalls, egal, was wir teilversteinerten Rollenspiel-Altvorderen so davon halten mögen, neuen und noch lernfähigen Spielleitern das Recht auf gelegentliches Würfeldrehen ausdrücklich zusprechen. Wie sollen die auch sonst herausfinden, ob das für sie jeweils persönlich etwas ist oder nicht?
Ja, wenn es einem das Regelwerk als valide Leittechnik verkaufen will ... Ja, in den 90ern Jahren war Würfel drehen und dies zu verheimlichen ein Spielleitertipp und kein Fall vom örtlichen Beerdigugsinstitut.
Wenn es explizit in den Regeln steht. Bin mir bei D&D 5 und Earthdawn nicht sicher, ob es in den Regeln steht oder eher als Spielleitertipp zu begreifen ist. Vielleicht magst Du ja nochmal verlinken.
Hmm, gibt es nicht genug herausforderungsorientierte, ARS- oder OSR-nahe Spieler bei Euch? Oder solche, die sich auf den Hinweis "ich würfele ausschließlich offen" nicht darauf einlassen?
Wie gesagt, ich meine früher einen ähnlichen Druck wie Du gespürt zu haben, der erst mit meiner Beschäftigung mit ARS und dem zitierten "der SL hat nix zu wollen", wegging. Das hat auch nicht 3 Tage gedauert, sondern bestimmt 3 Jahre oder mehr um meine DSA-Sozialisierung abzulegen, Battlemaps, Miniaturen und spannende, taktische Kämpfe als genau mein Ding im RPG zu akzeptieren, obwohl die doch eigentlich "das Böse (tm)" sind.
Ich hab noch eine schöne Stelle gefunden, die den Spielleiter zum Falschspielen auffordert. Samt Anleitung wie man es am Besten vertuscht.
D&D5 Spielleiterhandbuch S.235:
Wenn du hinter dem Schirm würfelst, kannst du das Ergebnis verändern, wenn du willst. Wenn zwei kritische Treffer nacheinander einen Spieler töten würden (meinen sie wirklich den Spieler!? >;D ), könntest du den zweiten kritischen Treffer in einen normalen Treffer oder sogar einen Misserfolg umwandeln. Verändere die Ergebnisse jedoch nicht zu oft, und gib nicht zu, dass du es tust. Sonst könnten die Spieler denken, dass ihnen keine Gefahr mehr droht - oder schlimmer, dass du deine Lieblingsspieler beschützt.
Ganz allgemein würde ich jedenfalls, egal, was wir teilversteinerten Rollenspiel-Altvorderen so davon halten mögen, neuen und noch lernfähigen Spielleitern das Recht auf gelegentliches Würfeldrehen ausdrücklich zusprechen. Wie sollen die auch sonst herausfinden, ob das für sie jeweils persönlich etwas ist oder nicht?
Ja, ich denke, auf jeden Fall sollten alle (nicht nur Neueinsteiger) rumprobieren, was das Zeug hält. :headbang:
Es sind ja nicht nur die "teilversteinerten Rollenspiel-Altvorderen", die erkannt haben, dass Würfeldrehen keine gute Sache ist, sondern auch die ganzen "neuen", hippen Indy-Storygamer. Und wenn die Traditionalisten und die Avantgarde einer Meinung sind, dann sollte das einem schon zu denken geben.
Und es muss auch nicht jeder alle Fehler selber machen. Der Weise lernt durch Nachdenken, der Tüchtige durch eigene Fehler und der Kluge durch die Fehler der anderen.
Nun, gerade an der Einstufung als "Fehler" und "keine gute Sache" scheiden sich ja anscheinend die Geister immer noch. Ich bin persönlich jedenfalls nicht Dogmatiker genug, aus "ist nix für mich" gleich auf "ist grundsätzlich nix für niemand und überhaupt moralisch falsch" zu schließen.+1
Nun, gerade an der Einstufung als "Fehler" und "keine gute Sache" scheiden sich ja anscheinend die Geister immer noch. Ich bin persönlich jedenfalls nicht Dogmatiker genug, aus "ist nix für mich" gleich auf "ist grundsätzlich nix für niemand und überhaupt moralisch falsch" zu schließen.
A) Als "Falsch" kann man etwas streng genommen nur bezeichnen, was die SPL auch als falsch empfinden.
B) Wenn die SL das nutzt um die Sitzung im Sinne der SPL und des gemeinsamen Spielspaßes zu modellieren, gibt's auch keine Geschädigten.
C) Insofern finde ich es schon wichtig, dass nicht pauschal als " falsch" zu bezeichnen.
Unabhängig davon, was man selbst für einen Geschmack hat.
D) Es gibt übrigens auch Spiele, wo "Flunkern" oder besser "Tricksen" ein Teil der Regeln ist.
Poker, Mäxchen, Kuhhandel, Werwolf, Widerstand, um nur Mal ein paar zu nennen.
Edit folgt.
Das geht zwar alles in die Richtung " wer lügt am Besten?" Oder auch " Kann man die Lügner durchschauen?" Und ist deshalb nichts was man auf Rollenspiel übertragen kann.
Aber dennoch erwähnenswert.
E) Ein "Werkzeug zur Modulation der
gemeinsamen Geschichte" ist was völlig anderes als " heimlicher Betrug der SPL gegen die Regeln".
Das automatisch gleichzusetzen halte ich nicht für sinnvoll.
Aber das ist doch genau mein Punkt. Du hast nicht nur deine eigene Meinung, sondern die wird auch noch aus zwei völlig unterschiedlichen Denkschulen heraus unterstützt.Rollenspiel hat ja auch von Natur aus zwei Schwerpunkte, die man unterschiedlich gewichten kann.
Mir geht's so, wenn ich einen SL Schirm sehe, dann muss ich erstmal davon ausgehen, dass auch gedreht wird.
A) Und der Mecker kommt, weil die Spieler es eben als falsch empfinden. Und da helfen auch keinerlei Ablenkversuche, das andere Spieler irgendwo das vielleicht gut finden könnten. Oder gar das ob der Betrugs noch nicht sichere oder entsprechend noch naive Neulinge noch nicht protestiert haben.
Oders anders: Dreht eine SL die einen fetten SL Schirm aufstellt, wirklich noch heimlich?
( Darüber kann man sich streiten)
Mir geht's so, wenn ich einen SL Schirm sehe, dann muss ich erstmal davon ausgehen, dass auch gedreht wird.
Oder gedreht werden kann.
Wenn man selbst von einer betrügerischen Grundhaltung geprägt ist, ist das vielleicht so.Nein, wenn das sogar in manchen, einigen Regelwerken als Option steht, dann hat das mit Betrug rein gar nichts zu tun.
Einem anständigen Menschen fallen auch andere Erklärungen ein... . ::)
Nein, wenn das sogar in manchen, einigen Regelwerken als Option steht, dann hat das mit Betrug rein gar nichts zu tun.Du hast rein von der Existenz des Spieleiterschirms geredet, welcher als indirekte Erklärung des Würfeldrehens zu sehen wäre - vom Regelwerk war da nicht die Rede, das wäre eine bereits erwähnte ganz andere Baustelle.
Es hilft nicht Würfeldrehen im Rollenspiel generell als etwas darzustellen, was automatisch nicht Regelkonform ist.
Es kann natürlich, auch wenn es in den Regeln steht, trotzdem gegen den Gruppenvertrag verstoßen, und zwar dann, wenn es für die SPL nicht OK ist.
Regeln und Gruppenvertrag müssen nicht übereinstimmen.
A) Und der Mecker kommt, weil die Spieler es eben als falsch empfinden. Und da helfen auch keinerlei Ablenkversuche, das andere Spieler irgendwo das vielleicht gut finden könnten. Oder gar das ob der Betrugs noch nicht sichere oder entsprechend noch naive Neulinge noch nicht protestiert haben.
B) Es zeugt von maßloser Arroganz und Missachtung der Mitspieler, diesen Spielspaß ungefragt für andere Beteiligte bestimmen zu wollen.
C) Arschlochverhalten ist kein Geschmacksfrage. Es geht nicht um das (an sich neutrale und sonst geschmacksvariierende) Werkzeug, sondern den Umgang mit den Mitspielern bei dessen Einsatz.
D) Ja,. udn das passiert dann offen und auf Augenhöhe, da alle Beteiligten da typischerweise auf derselben Ausgangsbasis operieren. Ein SL hat da andere Möglichkeiten und damit Verantwortungen.
E) Mit unabgesprochenem Tricksen hinter dem Schirm ist es eben KEINE gemeinsame Geschichte, sondern die Geschichte des SL, welche diese mit miesen Mitteln heimlich durchzudrücken versucht!
Du hast rein von der Existenz des Spieleiterschirms geredet, welcher als indirekte Erklärung des Würfeldrehens zu sehen wäre - vom Regelwerk war da nicht die Rede, das wäre eine bereits erwähnte ganz andere Baustelle.Erstens mit meiner persönlichen Vorstellung von Spaß hat das nichts zu tun.
Du drehst und wendest dich in Hochfrequenz, dass es durch einseitige Manipulationen ja irgendwie auf deine Vorstellung von "Spaß" und "Geschichte "raus kommt.
Vor allem sagt Issi ja auch, dass sie selber gar nicht Würfel dreht ... Oder genauer: das es bisher noch nicht nötig war.Ich setze mich gegen Intoleranz für andere, abweichende Spielstile ein.
Würde ja gern mal eine Würfel drehenden Vertreter des Würfel drehens hören, der sich so vehement einsetzt!
Ich setze mich gegen Intoleranz für andere, abweichende Spielstile ein.TKeine Toleranz gegen bestimmte Dinge, wie dem Belügen oder Beschummeln von Menschen, ist nunmal notwendig. (Quasi das Nazi-Tolernaz-Paradaoxon. Keine Toleranz gegrnüber Intoleranz)
Nicht für das Würfeldrehen.
Ich setze mich gegen Intoleranz für andere, abweichende Spielstile ein.
Ich setze mich gegen Intoleranz für andere, abweichende Spielstile ein.
Nicht für das Würfeldrehen.
Das macht dich - in deinen Augen - zu einem besseren Menschen.Nö, null.
Toleranz bedeutet nicht, dass ich deshalb eine Position für weniger falsch halte.Kommt vielleicht darauf an, wie man das ausdrückt.
Wer also immer noch der Ansicht ist, verdecktes Würfeln sei "Betrug", der kann das meinetwegen gerne weiter glauben & propagieren. Ich habe heute den expliziten Nachweis aus meiner Runde erhalten, dass dem nicht so ist. Gut, den hätte ich nicht unbedingt gebraucht, weil ich weiß, wie meine Spieler darüber denken. Aber die Diskussion über diese besagte Annahme ("Verdecktes Würfeln ist Betrug") hat uns dann doch den ein oder anderen Lacher mehr beschert heute.Das Verdecktes Würfeln Betrug ist, ist ja auch absurd. Es geht um heimliches Würfel drehen.
Lieber Blizzard: Wenn diese Spieler hier vertretene Standpunkte als "absurd" abtun, dann kann ich mir das so erklären, dass du diese Standpunkte nur unzulänglich wiedergegeben hast - kann das sein?Lieber Pyromancer: Nein, das kann nicht sein. Und nein, ich habe die hier vertretenen Standpunkte nicht unzulänglich wiedergegeben- sondern so, wie ich es geschrieben habe. Dass es hier Leute gibt, die der festen Ansicht sind, dass das verdeckte Würfeln hinterm Schirm "Betrug" ist. Und ja, wir haben dabei auch übers "Würfeldrehen" gesprochen-wobei für mich das Verdeckte Würfeln hinterm Schirm das Drehen an den Würfeln automatisch miteinschließt. Von daher verstehe ich diese Aussage
Das Verdecktes Würfeln Betrug ist, ist ja auch absurd. Es geht um heimliches Würfel drehen.nicht so ganz.
Und nur weil 4 Spieler dies und das sagen, kann man das ganz schlecht auf die Allgemeinheit übertragen.Wer spricht hier von der Allgemeinheit? Ich habe lediglich geschrieben, dass mir die Spieler aus meiner Runde keinen Betrug vorwerfen. Mir ist durchaus bewusst, dass man das nicht auf die Allgemeinheit übertragen kann, weil nun mal jede Runde anders spielt. Dass "offenes Würfeln" allerdings die einzig wahre Form des SL-Würfelns darstellt, lässt sich jedoch genau so wenig auf die Allgemeinheit übertragen.
Mit meiner DSA-Soziaisierung hab ich ja auch an Sachen unreflektiert geglaubt, vielleicht hätte ich dir damals gar zugestimmt und nie gelernt, wieviel Spielspaß mir entgangen ist. Manche Sachen muss man mal ausprobieren und dagegen resistent zu sein, ist selten ein gutes Zeichen!Ich habe bereits mehrfach geschrieben, dass ich in den vergangenen Jahren in verschiedenen Runden das offene Würfeln ausprobiert und dabei festgestellt habe, dass es mir nicht gefällt. Den meisten Spielern hat es übrigens auch nicht gefallen-aber das nur nebenbei. Und daher bin ich (für mich) wieder zum verdeckten Würfeln zurückgekehrt. Es kann also keine Rede davon sein, dass ich es nicht ausprobiert hätte oder vorab dagegen resistent wäre.
Von daher verstehe ich diese Aussage [von GK] nicht ganz.Die SL mit denen ich spreche und die einen Schirm nutzen, tun dies z.B., um durch die Höhe des Wurfes den Spieler nicht zu informieren, ob dieser gelungen ist oder nicht, Stichwort "verdeckter Wahrnhmungswurf".
Wer spricht hier von der Allgemeinheit? Ich habe lediglich geschrieben, dass mir die Spieler aus meiner Runde keinen Betrug vorwerfen. Mir ist durchaus bewusst, dass man das nicht auf die Allgemeinheit übertragen kann, weil nun mal jede Runde anders spielt. Dass "offenes Würfeln" allerdings die einzig wahre Form des SL-Würfelns darstellt, lässt sich jedoch genau so wenig auf die Allgemeinheit übertragen.Wenn Du für Dich mit deiner Runde erstmals geklärt hast, ob Du Würfel drehen darfst - hey, das ist doch toll! Genau darum geht es uns ja hier: vom heimlichen Dreh zur offenen Kommunikation.
Ich habe bereits mehrfach geschrieben, dass ich in den vergangenen Jahren in verschiedenen Runden das offene Würfeln ausprobiert und dabei festgestellt habe, dass es mir nicht gefällt. Den meisten Spielern hat es übrigens auch nicht gefallen-aber das nur nebenbei. Und daher bin ich (für mich) wieder zum verdeckten Würfeln zurückgekehrt. Es kann also keine Rede davon sein, dass ich es nicht ausprobiert hätte oder vorab dagegen resistent wäre.Sehr gut, ich redete allerdings von Deinen Spielern, da sie wohl einen Standpunkt lächerlich finden, den sie nicht ausprobiert haben. Jedenfalls klingt es nach deiner Beschreibung so.
Die SL mit denen ich spreche und die einen Schirm nutzen, tun dies z.B., um durch die Höhe des Wurfes den Spieler nicht zu informieren, ob dieser gelungen ist oder nicht, Stichwort "verdeckter Wahrnhmungswurf".Ach so. Ich nutze zwar einen Schirm, ich mache allerdings keine verdeckten Wahrnehmungswürfe für die SCs. Nie. Ich würfle nur für die NSCs. Wahrnehmungswürfe für die SCs würfeln die Spieler immer selbst (aber das sage ich den Spielern auch vorab).
Genau darum geht es uns ja hier: vom heimlichen Dreh zur offenen Kommunikation.Wobei sich das imho nicht gegenseitig ausschließen muss.
Sehr gut, ich redete allerdings von Deinen Spielern, da sie wohl einen Standpunkt lächerlich finden, den sie nicht ausprobiert haben. Jedenfalls klingt es nach deiner Beschreibung so.Gut, wir spielen in der aktuellen Konstellation noch nicht lange. Es kann daher schon sein, dass sie das noch nicht ausprobiert haben (wobei mir persönlich das ehrlich gesagt egal ist). Ich kann sie bei der nächsten Session ja mal fragen. Wenn sie allerdings alle einstimmig ganz deutlich gegen das offene Würfeln aussprechen, kann ich sie schlecht dazu zwingen, das mal auszuprobieren.
Ach so. Ich nutze zwar einen Schirm, ich mache allerdings keine verdeckten Wahrnehmungswürfe für die SCs. Nie. Ich würfle nur für die NSCs. Wahrnehmungswürfe für die SCs würfeln die Spieler immer selbst (aber das sage ich den Spielern auch vorab).
Wobei sich das imho nicht gegenseitig ausschließen muss.
Offensichtlich gibt es hier aber Leute, die da differenzieren hinsichtlich der Frage, ob der SL vorab die Runde informieren muss wie & ob er verdeckt würfelt-oder nicht.
Das ist imho eine Info, die nice to have aber nicht zwingend erforderlich ist. Sobald der SL das erste mal würfelt, wissen es die Spieler ja -und können dann immer noch intervenieren, wenn ihnen daran was nicht passt.
Es gibt allerdings Informationen, die imho wichtiger (zu klären) sind, als die Frage, ob der SL offen oder verdeckt würfelt.
Gut, wir spielen in der aktuellen Konstellation noch nicht lange. Es kann daher schon sein, dass sie das noch nicht ausprobiert haben (wobei mir persönlich das ehrlich gesagt egal ist). Ich kann sie bei der nächsten Session ja mal fragen. Wenn sie allerdings alle einstimmig ganz deutlich gegen das offene Würfeln aussprechen, kann ich sie schlecht dazu zwingen, das mal auszuprobieren.
Und nein, ich habe die hier vertretenen Standpunkte nicht unzulänglich wiedergegeben- sondern so, wie ich es geschrieben habe. Dass es hier Leute gibt, die der festen Ansicht sind, dass das verdeckte Würfeln hinterm Schirm "Betrug" ist.
Wer vertritt denn hier im Thread diese Ansicht? Zitat mit Kontext bitte.
Eigentlich jeder, der behauptet, daß Würfeldrehen Betrug wäre -- denn sobald hinter dem Schirm gewürfelt wird, können die Spieler ja zwangsläufig nicht mehr kontrollieren, ob die SL das nun tut oder nicht.
Aber will ich das? Möchte ich meine Spieler hinters Licht führen (müssen)? Unser Vereinsmotto heißt nicht umsonst: aleam inter seria exercemus - Wir nehmen das Würfeln ernst.
Es gibt tatsächlich Menschn, die sagen trotz Schirm, ich drehe nicht. Ich vermag ihnen zu glauben ... Weil die heimliches Würfel drehen genauso verspinnert halten wie ich ...
Erzählen kann mir jemand, den ich eh schon unter Generalbetrugsverdacht habe, natürlich vieles... 8]Darum geht es ja. Ich vertraue Freunden. Auch wenn sie hinter Schiren würfeln.
Umgekehrt kann ich auch einfach hingehen und sagen, es ist mir schlichtweg sch...egal, ob diese bestimmte SL nun gelegentlich dreht oder nicht, ich vertraue ihr trotzdem (und bin damit womöglich auch schon gut gefahren). Kommt aufs Gleiche heraus, ich spare mir einfach nur die wilden Anschuldigungen und den ganzen damit verbundenen Streß für alle Beteiligten. :)Ja, _Du_ fährst gut damit, aber bei _meinen_ herausforderungsorientierten Spielstil stampft es jeden Spielspaß ein. Das Rollenspieler unterschiedliche Spielstile haben, ist doch kein Geheimnis. Nebenbei: Welche Anschuldigungen? Hier geht es ja darum: Mach Dein heimliches Würfel drehen öffentlich und hol Dir das OKay Deiner Spieler. Was ist schlimm daran?
Wer vertritt denn hier im Thread diese Ansicht? Zitat mit Kontext bitte.Das was nobody@home sagt. Kann/konnte man alles auf den letzten 10-15 Seiten dieser Diskussion hier nachlesen (und ich werde jetzt sicherlich nicht jeden Einzelnen davon zitieren). Auch, wer sich offen zu dieser Unterstellung positioniert bzw. klar dazu bekennt.
Natürlich gibt es Betrug am Spieltisch und ich finde es höchst bedenklich mit welchen Winkelzügen hier teils davon abgelenkt werden soll!Und es gibt wie gesagt noch mehr User hier im Forum, die in die selbe Kerbe schlagen - z.B. Eadee oder Greifenklaue.
Es ist nicht die Methode Würfeldrehen an sich, welche betrügerisch sind, sondern die Umstände, unter der diese Methode angewandt wird - nämlich gegen den vorher erklärten Spielstil bzw. Spielregeln.
Ich differenziere da nicht. Denn für mich sind die Spieler damit einverstanden, dass verdeckt gewürfelt (und an den Würfeln gedreht wird), wenn sie sich nicht aktiv und explizit dagegen aussprechen.Das würde mich ja mal wirkklich interessieren, ob dem so ist, aber ich fürchte weiterhin, >50% aller (betroffenen) Nicht-Foren-RPGler fällt aus allen Wolken, wenn er erzählt bekommt, dass sein SL die Würfel die Würfel heimlich dreht und das ggf. noch Teil des cRegelwerks sein soll ...
Ja, _Du_ fährst gut damit, aber bei _meinen_ herausforderungsorientierten Spielstil stampft es jeden Spielspaß ein.
Das was nobody@home sagt. Kann/konnte man alles auf den letzten 10-15 Seiten dieser Diskussion hier nachlesen (und ich werde jetzt sicherlich nicht jeden Einzelnen davon zitieren). Auch, wer sich offen zu dieser Unterstellung positioniert bzw. klar dazu bekennt.
Aber da du ein ein Zitat mit Kontext wolltest, bitte sehr:Und es gibt wie gesagt noch mehr User hier im Forum, die in die selbe Kerbe schlagen - z.B. Eadee oder Greifenklaue.
Greifenklaue differenziert zwar indem er sagt, dass die vorherige explizite Bekanntgabe des Würfeldrehens durch den SL keinen Betrug darstellt- implizit (also ohne vorherige Ankündigung durch den SL) aber schon. Ich differenziere da nicht. Denn für mich sind die Spieler damit einverstanden, dass verdeckt gewürfelt (und an den Würfeln gedreht wird), wenn sie sich nicht aktiv und explizit dagegen aussprechen.
Das würde mich ja mal wirkklich interessieren, ob dem so ist, aber ich fürchte weiterhin, >50% aller (betroffenen) Nicht-Foren-RPGler fällt aus allen Wolken, wenn er erzählt bekommt, dass sein SL die Würfel die Würfel heimlich dreht und das ggf. noch Teil des cRegelwerks sein soll ...Bestimmt.
Abgesehen davon, daß "herausforderungsorientiertes" Rollenspiel eh bloß Illusionismus pur ist, weil die Spielleitung ja jederzeit "gewinnen" könnte, wenn sie nur wollte...wie kann etwas, das du zwangsläufig gar erst nicht mitkriegst, bei dir gleich "jeden Spielspaß einstampfen"? Wie zum Geier soll das bitteschön überhaupt gehen? wtf?
Abgesehen davon, daß "herausforderungsorientiertes" Rollenspiel eh bloß Illusionismus pur ist, weil die Spielleitung ja jederzeit "gewinnen" könnte, wenn sie nur wollte...wie kann etwas, das du zwangsläufig gar erst nicht mitkriegst, bei dir gleich "jeden Spielspaß einstampfen"? Wie zum Geier soll das bitteschön überhaupt gehen? wtf?Ja, es gibt natürlich SL, die kein herausforderungsorientiertes Spiel hinkriegen. Aber es gibt auch eine Menge, die das können. Eben weil sie nicht "gewinnen" wollen. Ich erwähne es auch für Dich gern nochmal, _meine: SL-Philosophie: "Der SL hat nix zu wollen." (in bezug auf, wohin das Spielerverhalten führt).
(Immerhin scheint bei dir das Problem ja erst konkret aufzutreten, wenn du vom Würfeldrehen schon weißt -- was für jemanden, der es aus welchem Grund auch immer trotzdem für nötig hält, natürlich Grund Nummer Eins wäre, dir das schon um deines eigenen Spielspaßes wegen bloß nie zu verraten...)Naja, jemanden die Würfel zu drehen, der das explizit nicht will, wäre natürlich richtig unfein. Da weiß ich echt nicht, mit was für Leuten Du rollenspielst, aber das halt ich doch für eine sehr seltene Ausnahme.
Naja, jemanden die Würfel zu drehen, der das explizit nicht will, wäre natürlich richtig unfein. Da weiß ich echt nicht, mit was für Leuten Du rollenspielst, aber das halt ich doch für eine sehr seltene Ausnahme.
Ja, es gibt natürlich SL, die kein herausforderungsorientiertes Spiel hinkriegen. Aber es gibt auch eine Menge, die das können. Eben weil sie nicht "gewinnen" wollen.Wenn ich hier nochmal einhaken darf:
Abgesehen davon, daß "herausforderungsorientiertes" Rollenspiel eh bloß Illusionismus pur ist, weil die Spielleitung ja jederzeit "gewinnen" könnte, wenn sie nur wollte...wie kann etwas, das du zwangsläufig gar erst nicht mitkriegst, bei dir gleich "jeden Spielspaß einstampfen"? Wie zum Geier soll das bitteschön überhaupt gehen? wtf?Und ich kontere damit, dass es kein dramaturgisch gutes Spielleiten geben kann. Wenn die SL es für nötig hält, eine dranaturgisch gutes Werk zu schaffen, soll sie bitte einen Roman schreiben. Für mich ist das, was emergent am Tisch entsteht, die Story. Und nur als kleiner Hinweis: ich spiele auch gerne und recht häufig narrative Systeme (Fate, PbtA usw.) und da sind „Schummler“ teilweise noch störender, als in traditionellen Rollenspielen.
Wenn ich hier nochmal einhaken darf:
Klar gibt's SL die Würfel drehen, weil sie gewinnen wollen.
Bzw. nicht verlieren können.
Aber es gibt genauso SL die drehen, damit die SC nicht in doofen Situationen draufgehen. Die machen das um SPL Leid zu ersparen.
Und dann gibt es noch jene, die drehen um es für die SPL spannender zu machen, oder unterhaltsamer oder oder.
Vorschlag: Jeder drückt nur noch auf "Senden", wenn er das, was er gerade abschicken will, in diesem Thread noch nicht gesagt hat.
Ackerbau[...]
Das nennt sich harter Paternalismus.Die Frage wäre
Und dies nennt sich sanfter Paternalismus - zumindest, sofern nicht vorher explizit die Erlaubnis aller SPL eingeholt wurde.
Ich halte Paternalismus im Umgang unter Erwachsenen (außerhalb therapeutischer und ähnlicher Kontexte) generell für problematisch.
Wenn ich hier nochmal einhaken darf:Ich hoffe, Du leitest das nicht ab, aus dem, was ich gesagt habe? Das hab ich jedenfalls nicht gemeint. Ich vermute, die Mehrheit aller SL will nicht "gewinnen", ob würfeldrehend oder nicht ...
Klar gibt's SL die Würfel drehen, weil sie gewinnen wollen.
Bzw. nicht verlieren können.
Ich hoffe, Du leitest das nicht ab, aus dem, was ich gesagt habe? Das hab ich jedenfalls nicht gemeint. Ich vermute, die Mehrheit aller SL will nicht "gewinnen", ob würfeldrehend oder nicht ...Ok, danke
Ich halte fest: Für deine Behauptung, hier im Thread würde der Standpunkt vertreten, dass hinter dem Schirm würfeln Betrug wäre, lieferst du keine Belege.Dieser Thread hat ~ 30 Seiten. Wer-sage ich mal- mindestens die 1/2 davon gelesen hat, findet immer wieder Postings/Aussagen von einzelnen Usern, die genau diesen Standpunkt vertreten. Einen Beleg habe ich bereits geliefert, sowie weitere Vertreter dieses Standpunktes genannt. Es tut mir leid, wenn es deinen Ansprüchen nicht genügt, dass ich bei einem fast 30-seitigen Thread nicht nochmal jede einzelne Seite durchlese, nur um dir (in mühevoller Kleinarbeit) einige Belege/Zitate raus zu picken. Da weiß ich mit meiner Zeit wahrlich Besseres anzufangen. Wenn du das , was ich dir da geliefert habe nicht als Beleg ansiehst oder ansehen willst, dann ist das dein Problem. Und nicht Meins.
Die Frage wäre
bei diesem Spiel: Worin stimmen die SPL allein durch ihre Teilnahme zu?
Was für eine Erwartungshaltung ( Spannung/ Abenteuer) ist da?
Welche Ermächtigungen braucht die SL um diese überhaupt erfüllen zu können?
Welche Zustimmungen müssen nochmal gesondert eingeholt werden, und welche nicht?
Dieser Thread hat ~ 30 Seiten. Wer-sage ich mal- mindestens die 1/2 davon gelesen hat, findet immer wieder Postings/Aussagen von einzelnen Usern, die genau diesen Standpunkt vertreten. Einen Beleg habe ich bereits geliefert, sowie weitere Vertreter dieses Standpunktes genannt. ...
Alles gute Fragen, die aus meiner Sicht die Gruppe entweder in Session 0 besprechen kann oder eben dann, wenn sie "aufploppen", weil im Spiel bislang unausgesprochene Erwartungen mit anderen unausgesprochenen Erwartungen kollidieren. Nicht paternalistisch wäre die Besprechung, wenn keiner meint zu wissen, was für den anderen das beste ist. Das entscheidet jeder für sich und von diesem Punkt aus kann im zweiten Schritt geschaut werden, ob und wenn ja welche Kompromisse möglich sind.Theoretisch volle Zustimmung.
Darum glaube ich, dass in vielen Fällen einfach drauflos gespielt wird. Und während des Spiels wird dann festgestellt, was besser funktioniert und was nicht.
Try and error
A la "SPL hat das gut gefallen- kann ich machen." SPL hat das schlecht gefallen, lass ich lieber sein."
Das kann auch ein Weg sein, um herauszufinden, was für die Gruppe stimmig ist.
Volle Zustimmung, genau das meinte ich mit "oder eben, wenn sie aufploppen".Genau.
Ob die Gruppe effektiv herausfinden kann, was für sie als Kollektiv stimmig ist, hängt dann maßgeblich davon ab, inwieweit ihre einzelnen Mitglieder in der Lage sind, ihre bislang "unbewussten" Erwartungshaltungen zu reflektieren und in Worte zu fassen.
Genau.
Bei diesem "Try and error" sehe ich zumindest sogar noch den kleinen Vorteil, dass der SL nicht vorauseilend irgendwelche Verbote ausgesprochen werden.
Man kann erstmal zusammen testen, und während des Testens auf die Gruppe anpassen.
Anständiges Verhalten ist ja auch sooo eine Zumutung.Würfeldrehen ist ein Spielmechanismus, den nicht jeder automatisch als unanständig, wahrnimmt.
Und selbst ohne Vorabsprache kann er in der Situation FRAGEN, wenn vorher niemand auf den Gedanken gekommen ist das zu klären.
An "Ich drehe jetzt heimlich hinter dem Schirm" ist nichts gemeinsam - außer für Leute, für welche die Mitspieler beim "zusammen" eh nicht relevant sind, weil man ja eh besser weiß, was Spaß oder die bessere Geschichte ausmacht. :q
Und direkt in die Scheiße gegriffen dabei ... .Welch' eloquente Wortwahl...
Der Betrug war das unangekündigte Würfeldrehen, nicht das hinter dem Schirm würfeln, wofür es ausdrücklich ehrbare Gründe geben kann und oft auch noch eine Trennung offen/verdeckt nach Wurfart, typischerweise danach, ob das Ergebnis für die Figuren sofort erkennbar wäre oder stärker spoilern würde.Nur mit dem klitzekleinen Unterschied, dass für manche das Hinter- dem- Schirm- Würfeln das Drehen an den Würfeln schon automatisch mit beinhaltet- für andere jedoch nicht. Ist bzw. bleibt halt die Frage, ob man da wirklich differenzieren muss-oder nicht. Ich persönlich halte diese Unterscheidung nicht für notwendig. Aber das soll und muss jeder SL bzw. jede Gruppe für sich selbst entscheiden.
Dieser Thread hat ~ 30 Seiten. Wer-sage ich mal- mindestens die 1/2 davon gelesen hat, findet immer wieder Postings/Aussagen von einzelnen Usern, die genau diesen Standpunkt vertreten. Einen Beleg habe ich bereits geliefert, sowie weitere Vertreter dieses Standpunktes genannt. Es tut mir leid, wenn es deinen Ansprüchen nicht genügt, dass ich bei einem fast 30-seitigen Thread nicht nochmal jede einzelne Seite durchlese, nur um dir (in mühevoller Kleinarbeit) einige Belege/Zitate raus zu picken. Da weiß ich mit meiner Zeit wahrlich Besseres anzufangen. Wenn du das , was ich dir da geliefert habe nicht als Beleg ansiehst oder ansehen willst, dann ist das dein Problem. Und nicht Meins.
Nur mit dem klitzekleinen Unterschied, dass für manche das Hinter- dem- Schirm- Würfeln das Drehen an den Würfeln schon automatisch mit beinhaltet- für andere jedoch nicht. Ist bzw. bleibt halt die Frage, ob man da wirklich differenzieren muss-oder nicht. Ich persönlich halte diese Unterscheidung nicht für notwendig. Aber das soll und muss jeder SL bzw. jede Gruppe für sich selbst entscheiden.
Zum heimlich an den Würfeln drehen wollen, gehört ja schon eine entsprechende Grundhaltung.Das stimmt.
Und heimlich hinter dem Schirm gedreht ist nichts mit "Gruppe", der SL entscheidet da: ICH und ICH ALLEINE.
"Mit der Gruppe" hätten wir diese Diskussion nicht.
Das stimmt.Wie oft genau kamen diese Beispiele in deiner Praxis als Spielleiter vor?
Die Frage ist hier auch: "Macht er das für die Gruppe oder macht er das für seinen Spielspaß?"
Du kannst jetzt natürlich sagen: Er kann es ja gar nicht für die Gruppe machen, er hat sich nicht mit ihr darüber unterhalten.
Allerdings gibt es auch sowas wie nonverbale Kommunikation- die ohne Worte funktioniert.
Beispiel: SL merkt- Ein SPL will auf keinen Fall dass seine Figur stirbt. - Hat aber Angst das vor der Gruppe öffentlich zu zugeben.
(Will nicht als Weichei dastehen, hat Angst ausgelacht zu werden etc.)
Also dreht die SL heimlich für ihn, um sein Gesicht waren.
Hätte die SL nicht tun müssen. War es in deinen Augen egoistisch?
Im Rollenspiel, generell unter Menschen gibt es mehr nonverbale Kommunikation als man glaubt.
Gerade auch bei Gruppenverträgen. Es muss nicht alles ausgesprochen werden, was da enthalten ist.
Anderes Beispiel-
Du merkst einer deiner SPL ist in einer Situation unerwartet getriggert. -
Du brichst die Situation deshalb unaufällig runter, und lässt das Gegenüber scheitern, obwohl die Plausibilität verlangen würde, dass seine Figur das volle Programm kriegt.
Du brichst die Situation deshalb unauffällig runter, weil du das Gefühl hast, dass darüber sprechen, gerade keine gute Idee ist.
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:d Fehler passieren. Ich hab mal bei einem kompletten Kampf vergessen, dass der Drache ja fliegen kann.
Wie oft genau kamen diese Beispiele in deiner Praxis als Spielleiter vor?Ich habe zwar nicht selbst geleitet.
Wir hatten letzthin in Midgard ein Versagen des SLs. Er vergass ein wichtiges Detail zu erwähnen. Dadurch kam ein SC unnötig zu Schaden. Wie kann man das einklassieren?Shit Happens.
Allein die Zahl der Monster, die die SL der Gruppe entgegenwirft, ist ebenso "manipulativ" wie das "dramaturgische Interpretieren" von Würfelergebnissen: Wenn ein Strom von Gegnern sich durch die enge Türöffnung ergießt, dann bestimme ich als Spielleiter, wann dieser Strom endet. Das hat nichts mit Falschspielen zu tun, sondern mit der dramaturgisch guten Leitung einer Rollenspielgruppe.
Wenn ich möchte, dass die Gruppe etwas wahrnimmt, weil damit die Geschichte in Gang gebracht wird, dann wird der Wahrnehmenwurf klappen. Egal ob ich als SL würfle oder ob die Lautstärke des Gegners so exorbitant ist, dass die Gruppe den Gegner hören m u s s. Auch nenne ich die Trefferpunkte eines Gegners nicht öffentlich, sondern bleibe bei Zustandsbeschreibungen, und nutze diese Vagheit durchaus, um ggf Kämpfe auch mal abzukürzen.
Schon das Schreiben eines Abenteuers, bei dem man Fallen und Monster platziert, müsste man "Falschspiel" nennen, wenn man das Korrigieren zu schwacher/zu mächtiger Fallen und Monster durch die Spielleitung "Falschspiel" nennt.
Klar ist es "Falschspiel" zu mächtige Fallen und Monster zu korrigieren. Wenn die Spieler wissen, dass die Welt nicht auf ihr Power Level ausgerichtet ist, gehen sie auch entsprechend vor. (Das muss ich bei einem dramaturgischen Spielleiter ja auch: ich muss erraten, welche NSCs jetzt für den Plot unverwundbar sind und welche ich für den Spannungsbogen schnetzeln soll.)
Zur Zeit schreibe ich meine Abenteuer inkl. vorgewürfelter Begegnungen ganz ohne Kenntnis der Anzahl, Stufen und Klassen der Personnagen, die sie bestreiten werden. Wenn ich den Ausgang auf dem ADDKON-Server stelle ("für 3-5 Personnagen der Stufen 1-5") steht das Abenteuer längst fest.
Wie verhinderst du, dass es für 5 Charaktere der Stufe 5 nicht viel zu leicht und für 3 Charaktere der Stufe 1 nicht viel zu schwer ist? Oder ist das einfach egal?
Leider ist genau der SC der Spielerin gestorben, die gegen einen Angriff warDas ist doch sogar häufig so.- Mitgehangen, mitgefangen.
(Daß sich das auf der anderen Seite mit etwas bösem Willen auch schon wieder als "ist mir doch schnurzpiepegal, was meine Spieler wollen, Hauptsache, meine Spielwelt steht" lesen läßt...geschenkt.)Was ist daran böse?
Was ist daran böse?
Was ist daran böse?Ich spekuliere mal (Weil ich das schon häufiger gelesen habe):
Ich drücke keinen Plot auf. Ich biete Abenteuer an, die sich in Häppchen kurzer Missionen auf Discord spielen lassen. Mehrere Spielleiter tun das in einer geteilten Kampagnenwelt, den Wilden Gestaden (https://ghoultunnel.wordpress.com/2021/02/23/die-wilden-gestade-von-habichtgrau-zwischenbilanz/).Ich vermute mal, mit "frei" allein ist es nicht getan.
Freier geht es kaum.
Gibt ja Wiederbelebung bei AD&D. Außer für Elfen.Ah Ok.
Und die Elfen dürfen dann als Zwerg wiederkommen? ~;DHaha, Reinkarnationen sind theoretisch auch möglich, aber weniger beliebt.
@Ghul: Hast Du/habt ihr nicht eher die Sitution/die Ausgangslage vorbereitet, der Plot entsteht eher beim Spiel?Ich dachte, das sei normal. ;)
Ich dachte, das sei normal. ;)Für mich ja, ich fürchte für den ein oder anderen hier eher nicht.
Für mich ja, ich fürchte für den ein oder anderen hier eher nicht.Quantenoger gehen ja immer, und wenn sich der Plot in einer losen Sammlung von Encounters erschöpft, die die ganze Spielzeit fressen, voilá ;)
(Allein das schließt ja aus, dass man seine Planung abspult, weil im Prinzip gibt es keinen geplanten Plot, nur Ansatzpunkte)
Quantenoger gehen ja immer, und wenn sich der Plot in einer losen Sammlung von Encounters erschöpft, die die ganze Spielzeit fressen, voilá ;)Greifenklaue und ich sprachen nicht von Quantenogern.
Das stimmt.
Die Frage ist hier auch: "Macht er das für die Gruppe oder macht er das für seinen Spielspaß?"
Du kannst jetzt natürlich sagen: Er kann es ja gar nicht für die Gruppe machen, er hat sich nicht mit ihr darüber unterhalten.
Allerdings gibt es auch sowas wie nonverbale Kommunikation- die ohne Worte funktioniert.
Beispiel: SL merkt- Ein SPL will auf keinen Fall dass seine Figur stirbt. - Hat aber Angst das vor der Gruppe öffentlich zu zugeben.
(Will nicht als Weichei dastehen, hat Angst ausgelacht zu werden etc.)
Also dreht die SL heimlich für ihn, um sein Gesicht waren.
Hätte die SL nicht tun müssen. War es in deinen Augen egoistisch?
Im Rollenspiel, generell unter Menschen gibt es mehr nonverbale Kommunikation als man glaubt.
Gerade auch bei Gruppenverträgen. Es muss nicht alles ausgesprochen werden, was da enthalten ist.
Anderes Beispiel-
Du merkst einer deiner SPL ist in einer Situation unerwartet getriggert. -
Du brichst die Situation deshalb unaufällig runter, und lässt das Gegenüber scheitern, obwohl die Plausibilität verlangen würde, dass seine Figur das volle Programm kriegt.
Du brichst die Situation deshalb unauffällig runter, weil du das Gefühl hast, dass darüber sprechen, gerade keine gute Idee ist.
Das kann auch im Kleinen sein.
Einem SPL macht etwas Bestimmtes Freude - die SL nimmt eine Anpassung vor, um das zu verstärken.
Einem SPL macht etwas Bestimmtes keine Freude- die SL nimmt eine Anpassung vor, um das abzuschwächen.
Spontane Anpassungen ( gleich welcher Art) erlauben der SL sich den unausgesprochenen Bedürfnissen der SPL anzupassen.
Will sagen: Es muss nicht immer und ausschließlich "SL stellt seinen Spielspaß über den seiner SPL" bzw. "Egotrip" sein.
Ich meinte hier spontane und durchaus situative Änderungen, mitten im Spiel.
Sollte so schon nicht vorkommen, aber wenn es so relevant ist, dass es nicht mehr in den üblichen Rahmen passt und etwas gebrochen werden muss, ist das typischerweise auch wirkungsstark genug, um auch die anderen Mitspieler zu betreffen, die entsprechend gefragt werden sollten.
Ansonsten noch einmal:
Ein Spielleiter hat jede Menge andere Freiheiten sein Spiel zu gestalten und auf besondere Situationen zu reagieren. Er ist in der Ausübung dieser Macht aber an die Leitlinien gebunden, welche zu dem Spielstil gehören, welchen er der Gruppe in Aussicht gestellt hat. Und die erlauben oder verbieten dann durchaus gegensätzliches.
Das ist dann alles legitim, wenn es eben am richtigen Tisch passiert und nicht einer heimlichen Kursänderung dient.
Ich meinte hier spontane und durchaus situative Änderungen, mitten im Spiel.Dann gehe ich bis zu einem überzeugenden Beispiel davon aus, dass es dann auch nicht wichtig genug ist etwas zu ändern.
Es wäre in vielen Runden nicht praktikabel, da jedesmal vorher einen Gesprächskreis für abhalten zu müssen.
Gut- Aber ich sag mal je nach Spielstil sind solche situativen Anpassung durchaus normal, und müssen deshalb nicht mehr extra erfragt werden.Solche situativen Anpassungen sind in jedem Spielstil irgendwo üblich.
Und wenn ich meinen SL diese Anpassung im Voraus verbiete, kann er sie situativ nicht mehr vornehmen. (Und das ist eine Einschränkung, die es in vielen Spielstilen so nicht gibt)
Ich wäre dennoch vorsichtig- SPL mal eben pauschal als nicht erwachsen genug abzustempeln, nur weil sie an ihren Figuren hängen.
Wahrscheinlich ist es aber müßig, zu erklären was ich meine, weil ich den Eindruck habe (der kann auch falsch sein), zuviel Emotionalität ist dir eher suspekt.
Nebenbei sehe ich keine Grund da Emotionalität einzuwerfen - die haben letztlich alle Beteiligten irgendwo.Ich glaube manches, was du als Egotrip bezeichnest, würde ich schlicht Menschlichkeit nennen.
Was nicht geht sind Egotrips, weil da jemand nur die eigenen Emotionen oder die eines Favoriten gegenüber anderen Beteiligten und getroffenen Absprachen priorisiert.
@flaschengeist:
Ich kann ja auch sagen "für Stufen 2-4", wenn ich Bedenken habe. Aber klar ist es unterschiedlich schwer je nach Personnagen.
"Zu schwer": Die Spieler müssen ihr Vorgehen entsprechend ihrer Möglichkeiten anpassen.
"Zu leicht:" Dann geht es eben schnell vorwärts, und man hat schneller Zeit für etwas "spannenderes".
Wir spielen im Kampagnenmodus, d.h. die Welt passt sich nicht an die Personnagen an, die zufällig daherkommen.
Die Personnagen passen durch ihre Handlungen aber die Welt an.
(Was ich vergaß: Ein großer Einflussfaktor ist ja auch die Ausrüstung, die die Personnagen mitbringen. Darauf habe ich gar keinen Einfluss.)
Ich selbst mag herausforderungsorientiertes Spiel aber ich passe meine Abenteuer (vorab) so genau wie möglich an die Spielercharaktere an - und zwar nicht nur an deren Anzahl und "Stufe" sondern auch an die spezifischen Fähigkeiten der Caraktere. So würde ich z.B. für eine Gruppe ohne magische Angriffsmöglichkeiten keinen Kampf mit Gegnern vorbereiten, die resistent/immun gegen nicht magische Angriffe sind. Oder einer Gruppe von Sozialspezialisten ein Hindernis nach dem anderen in den Weg stellen, das sich am besten mit Kampf bewältigen lässt.
Dein zu leicht klingt mir für das obere Ende der Spanne nach "Langeweile mit Vorsatz" und dein zu schwer für das untere Ende nach "Frustration mit Vorsatz".
Ich hatte eigentlich positive Erfahrung damit, wenn wir Spieler z.B. eine Festung nicht erreichen konnten - nach langer Expedition dorthin, weil uns das entsprechende 'Werkzeug' fehlte, wir umkehren mussten und später besser gerüstet zurück kamen. Ist natürlich nicht One-Shot-kompatibel.
Schöner Spannungsaufbau als wir endlich rein konnten.
Alleine das Vorbereiten eines Kampfes ist doch schon das Problem. Was ist, wenn die Charaktere um die Gegner rumschleichen wollen? Oder die Gegner austricksen oder…oder.
Alleine das Vorbereiten eines Kampfes ist doch schon das Problem. Was ist, wenn die Charaktere um die Gegner rumschleichen wollen? Oder die Gegner austricksen oder…oder. Wer natürlich den Kampf für seinen Plot (TM) oder eine künstlich geschaffene Spannungskurve braucht hat dann natürlich das Problem, dass er die Fähigkeiten oder Ideen der Spieler entwertet, wenn er dreht. Meiner Meinung nach ganz grosses Kino.
Nun, irgendwo müssen die Gegner überhaupt erst mal herkommen. Sobald die aber für Spielzwecke überhaupt ausreichend definiert und positioniert sind, sind sie auch schon ein Plotelement (im Gegensatz zu all den theoretisch möglichen NSC halt, die die SL/die Abenteuerschreiber nicht eigens ausgearbeitet haben) -- darum kann ich mich zumindest so lange nicht herumdrücken, wie ich überhaupt "Abenteuer" als solche anbieten will.
Zufallstabelle + Monsterhandbuch?
Die Entscheidung, eine Entscheidung zu delegieren, ist auch eine. Nehme ich als SL eine wie auch immer geartete Zufallstabelle, dann sage ich damit letztendlich auch nix anderes als "heute besteht mein Plot mal aus einer Reihe von reinen Zufallsbegegnungen nach dieser von mir ausgesuchten (eventuell auch gestalteten, aber auf jeden Fall irgendwie gewählten) Tabelle X".
Nun, irgendwo müssen die Gegner überhaupt erst mal herkommen. Sobald die aber für Spielzwecke überhaupt ausreichend definiert und positioniert sind, sind sie auch schon ein Plotelement (im Gegensatz zu all den theoretisch möglichen NSC halt, die die SL/die Abenteuerschreiber nicht eigens ausgearbeitet haben) -- darum kann ich mich zumindest so lange nicht herumdrücken, wie ich überhaupt "Abenteuer" als solche anbieten will.
Aber mal ganz abgesehen davon, was jetzt schon "Plot" sein soll und was nicht...habe ich ganz einfach so meine Bauchschmerzen bei dem Gedanken, Abenteuer, Settinganteile, oder sogar ganze Spielwelten einfach so im stillen Kämmerlein ins Vakuum hineinzufabulieren und dabei die Frage, wer da am Schluß eigentlich mit was für Charakteren drin spielen soll, bewußt möglichst komplett auszuklammern, wie es beim Ghoul beispielsweise anklingt. Das wäre definitiv eine Vorgehensweise, mit der es sich bei mir Plotdurchdrücker und Simulanten gleichermaßen leicht verscherzen könnten. (Mag sein, daß es mit bestimmten Systemen etwas praktikabler wird als mit anderen; in traditionellen Klassen- und Stufensystemen beispielsweise wird man ohnehin erst mal von vornherein schon in feste Rollen und dann später im Spiel durch den Abenteuereinstieg ebenfalls in einen weitgehend schon vorgegebenen Part hineinkanalisiert, da ergibt sich also ein gewisses Maß an Planbarkeit möglicherweise schlicht durch den Mangel an Optionen gerade auf den niedrigeren Stufen, die am häufigsten bespielt werden. Nur, gerade die sind heutzutage meine persönliche Sache eher nicht mehr...)
Ich verstehe dich so, dass du die Spielwelt um die Fähigkeiten der Spielfiguren bauen willst.
Das verstehe ich nicht.
@tartex: Frustriert von schlechten Spielleitern?
Nun, irgendwo müssen die Gegner überhaupt erst mal herkommen. Sobald die aber für Spielzwecke überhaupt ausreichend definiert und positioniert sind, sind sie auch schon ein Plotelement (im Gegensatz zu all den theoretisch möglichen NSC halt, die die SL/die Abenteuerschreiber nicht eigens ausgearbeitet haben) -- darum kann ich mich zumindest so lange nicht herumdrücken, wie ich überhaupt "Abenteuer" als solche anbieten will.
Aber mal ganz abgesehen davon, was jetzt schon "Plot" sein soll und was nicht...habe ich ganz einfach so meine Bauchschmerzen bei dem Gedanken, Abenteuer, Settinganteile, oder sogar ganze Spielwelten einfach so im stillen Kämmerlein ins Vakuum hineinzufabulieren und dabei die Frage, wer da am Schluß eigentlich mit was für Charakteren drin spielen soll, bewußt möglichst komplett auszuklammern, wie es beim Ghoul beispielsweise anklingt. Das wäre definitiv eine Vorgehensweise, mit der es sich bei mir Plotdurchdrücker und Simulanten gleichermaßen leicht verscherzen könnten. (Mag sein, daß es mit bestimmten Systemen etwas praktikabler wird als mit anderen; in traditionellen Klassen- und Stufensystemen beispielsweise wird man ohnehin erst mal von vornherein schon in feste Rollen und dann später im Spiel durch den Abenteuereinstieg ebenfalls in einen weitgehend schon vorgegebenen Part hineinkanalisiert, da ergibt sich also ein gewisses Maß an Planbarkeit möglicherweise schlicht durch den Mangel an Optionen gerade auf den niedrigeren Stufen, die am häufigsten bespielt werden. Nur, gerade die sind heutzutage meine persönliche Sache eher nicht mehr...)
Und ich verstehe nicht, daß du das nicht verstehst. Da mögen wir schlicht an einem toten Punkt angelangt sein, aber einmal frage ich doch noch: Wenn der Sinn und Zweck der Spielwelt am Tisch nicht gerade darin besteht, als Kulisse für die Abenteuer der Spieler und ihrer Figuren zu dienen...worin deiner Meinung nach dann?
Du möchtest keine Welt bauen, du möchtest, dass die Spieler ihre Personnagen erforschen und gestalten.Glaube es braucht ne Wechselwirkung,
Ich möchte eine Welt bauen, die die Spieler durch ihre Personnagen erforschen und umgestalten.
Du möchtest keine Welt bauen, du möchtest, dass die Spieler ihre Personnagen erforschen und gestalten.
Ich möchte eine Welt bauen, die die Spieler durch ihre Personnagen erforschen und umgestalten.
Es geht darum, dass man die meisten Kämpfe einfach nicht plant. Es gibt keine Kampfbegegnung X, die jetzt stattfinden MUSS. Das Schloss hat Wachen, die haben innerhalb der Spielwelt logische Werte. Wie die Spieler an dennWachen vorbeikommen, wenn sie das denn wollen, ist aber deren Sache. Wenn sie das ohne Kampf schaffen, dann ist das so. Wenn sie das kämpferisch machen wollen, dann ist das auch so. Aber ich ändere dann nichts an den Wachen oder deren Werten.Dramaturgie muss nichts mit " Müssen" zu tun haben.
Dramaturgische Kämpfe haben einen grossen Nachteil: sie können sehr leicht durch Würfelwürfe kaputtgemacht werden. Es muss nur jemand besonders gut oder besonders schlecht würfeln an dem Abend 7nd du bist als SL eigentlich nur noch am Nachbessern. Wenn du keine Dramaturgie hast, dann hast du das Problem nicht, vor allem, weil der Kampf ja auch gar nicht stattfinden MUSS.
Also ich versuche bei der Vorbereitung den Spagat zu schaffen zwischen "ist plausibel für die Spielwelt", "passt zum Gefahrenlevel der Gruppe", und das ist vermutlich das Wichtigste:" Interessiert meine SPL , bzw. macht ihnen Spass."Ich denke, dass ist eine passende, grundlegende Definition von Spielleitung.
Und nur wer sich für unfehlbar bei diesem Spagat hält, justiert während einer Sitzung nicht auf die eine oder die andere Art nach.Exakt.
(Was nicht heißt, dass ich das extreme Gegenteil für richtig halte.)
Ich sehe nur nicht, wie ich das in der Praxis so vergurken könnte.Es muss ja nicht Mal jemand speziell Schuld sein.
"Zu leicht": Da kann ich ja immer handwedeln und sagen "OK, ihr besiegt die 5 Goblins, brauchen wir nicht auswürfeln, weiter geht's". Kein Thema.
"Zu schwer": Meistens gehen einer Situation Spielerentscheidungen voran, die ich nicht entwerten will. Ich müsste ja extra, um die volle Verantwortung für eine zu unausgewogene Situation zu haben, etwas machen wie "Ihr schlaft nichtsahnend im Gasthaus, als 5 Vampire über euch herfallen. Oh, ihr seid Stufe 1? Na dann seid ihr alle gleich tot". Aber das ist Quatsch, so etwas tut ja niemand.
Eben. Deswegen baue ich ja zuerst die SciFi-Welt ohne Magie, dann bauen sich die Spieler passende Personnagen dafür.
:)
"Zu schwer": Meistens gehen einer Situation Spielerentscheidungen voran, die ich nicht entwerten will. Ich müsste ja extra, um die volle Verantwortung für eine zu unausgewogene Situation zu haben, etwas machen wie "Ihr schlaft nichtsahnend im Gasthaus, als 5 Vampire über euch herfallen. Oh, ihr seid Stufe 1? Na dann seid ihr alle gleich tot". Aber das ist Quatsch, so etwas tut ja niemand.
@tartex: Keine Ahnung wie du jetzt zum Thema Handwedeln kommst, aber wir sind ohnehin nicht mehr beim Thread-Thema, glaube ich.
Ich vermute du beziehst dich auf den OSR Primer von Matt Finch, in welchem Rulings stark propagiert werden. Dieser bezieht sich auf die White Box, also das rudimentäre OD&D. Dort liegt naturgemäß viel im Aushandeln mit dem Spielleiter.
Bei Advanced D&D, an das ich denke, sind die Rulings nicht ganz so prominent erforderlich, da die wichtigsten Spielelemente durch Rules, lieber sage ich aber Tools oder Werkzeuge, durchdacht geregelt sind. Der DM kann viele Entscheidungen aus der Hand geben, was ihm erlaubt, viel entspannter als neutraler Schiedsrichter zu agieren. Dazu muss ich vielleicht mal einen eigenen Primer schreiben, das würde hier den Rahmen sprengen, das detailliert darzulegen.
@Bobibob: Das spricht aber nicht gerade für DW, das Erststüfler chancenlos von Vampiren angefallen werden müssen!
Im Ernst: In keinem anderen RPG stellt sich überhaupt so ein Problem.
DCC: Daran habe ich gar nicht gedacht, aber die Trichter sind nur ein Manierismus, parodistisches D&D, zählt für mich gar nicht.
Würde ich so nicht sehen. Das wird in Deutschland meiner Ansicht nach einfach oft so rezipiert, weil viele, die seit Jahrzehnten dabei sind, Dungeons nicht ernstnehmen wollen oder können.
Mir ist noch keine internationale DCC-Runde untergekommen, die ich als parodistisch wahrgenommen habe.
Wäre cool, wenn die PESA mal ein DCC-Abenteuer aufschlagen und lesen würde.
Es ist richtig, daß ich in diesem Zusammenhang keine Welt einfach nur zu meinem Privatvergnügen bauen und zum Selbstzweck verklären will. Das könnte ich (nebenbei 100% analog zum "Romane schreiben"...) natürlich auch völlig ohne Spieler -- nur, Rollenspiel wäre das dann eben auch keins mehr.
Da ich es nun aber für schlechten Stil halte, meine SL-Selbstbefriedigung grundsätzlich über die Interessen der Spieler zu stellen, wäre das für mich schlichtweg nur ein weiterer Irrweg. Also gehört die Orientierung an unter anderem den konkret antretenden SC eben mit dazu -- so, wie ich auch davon ausgehen würde, daß die wenigsten AD&D-Spielleiter ihre Gruppen gleich nach der Charaktererschaffung ungefragt in Science-Fiction-Settings schmeißen, in denen Magie nicht funktioniert...
@Nobody: Entweder ich finde genug Mitspieler, dann kann ich mein Konzept durchziehen (ohne das Cyborgkatzenmädchen) oder ich biete ein anderes Setting an (Ideen habe ich genug). Aber Venedig im 16. Jahrhundert mit Cyborgs, als Extrawurst nur für die eine Person? Nicht bei mir!
Der SL erstellt seine Welt und/oder dass Abenteuer erst einmal (wenn auch oft erst einmal in groben Zügen) zu seinem eigenen Vergnügen.Das mag vielleicht für manche SL gelten, aber doch nicht pauschal für jeden.
@hassran: Also, DCC bietet ja seit D&D 3 besten Kampagnenstoff.
Trichter sind im Normalfall wunderbare herausforderungsorientierte Abenteuer, bei denen man wenige Mittel zur Verfügung hat.
Sterben ist kein Automatismus und Vorsichtiges Vorgehen erwünscht ...
Aber die Kritik, welche bislang z.B. im ZBR vorgetragen wurde, bezieht sich ja nicht auf einzelne Abenteuer, sondern auf eine strukturelle Schieflage mit Überbetonung und vielleicht sogar Fetischisierung des "level 0"-Spiels. DCC bespielt an der Stelle quasi die Figuren-Erstellung. Das ist schon ein sehr schräger...Fokus aus der Perspektive von altem D&D.
Ich müsste ja extra, um die volle Verantwortung für eine zu unausgewogene Situation zu haben, etwas machen wie "Ihr schlaft nichtsahnend im Gasthaus, als 5 Vampire über euch herfallen. Oh, ihr seid Stufe 1? Na dann seid ihr alle gleich tot". Aber das ist Quatsch, so etwas tut ja niemand.
Nur ist AD&D eben für mich weder aus der Zeit gefallen noch kurios, sondern ganz normales D&D. Das ist alles.
Wenn man das DCC-Regelwerk aufschlägt, sind da genau 6 Seiten zu Ability Scores und Stufe-0-Charakteren drinnen, dann geht es bis Seite 307 weiter mit Regeln (inklusive Zaubern) zu Stufe 1+-Charakteren, bevor es zum Judge- und dann Monster-Kapitel geht.
Vielleicht wäre es auch mal an der Zeit der das DCC-Regelwerk aufzuschlagen.
Ansonsten sind eure Interviews beim Zock-Bock-Radio ja meist super Myth-Busters und es freut mich jedesmal, wenn die Gäste die PESA-Kruste ein wenig aufweichen. Obwohl ich den PESA-Kosmos in eurer Personnagen-Crème-Brûlée ja auch immer sehr interessant finde. ^-^
Was du erzählst klingt danach als wollte die Gruppe lieber in die Berge statt das Stadtabenteuer zu spielen. Das entspricht ja genau nicht einer spielerseitig unverschuldeten unbestehbaren Gefahr.
Nun ja ich erinnere mich noch daran das einer der Spieler am Ende vorwurfsvoll sagte "Du sagtest ja was von Drachenbergen,..." - tatsache war aber auch dass das eigentliche Abenteuer auch schon "anmoderiert" gewesen war.
Das mag vielleicht für manche SL gelten, aber doch nicht pauschal für jeden.
Es gibt auch die Möglichkeit ein Abenteuer passend zu den bereits fertigen SC zu erstellen.
Und sogar mit dem Anspruch: "Es soll den SPL Spass machen."
(Also SPL Wünsche bedienen)
Und natürlich viel dazwischen- wie
"Es soll für die SPL sein, und ihnen Spaß machen. Aber dem SL auch."
Du bereitest Material vor, an dem du keinen Spaß hast? Wohl kaum.
Wenn du eine bestehende Gruppe hast, kannst du deren Vorstellungen zumindest abzuschätzen versuchen und (d)einen absehbaren Kompromiss benefalsl schon einmal vorausplanen.
Es besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass ihr bei vorherigen Fällen das schon abgeklärt habt. Dann wäre aber auch den "sprecht explizit darüber" zumindest im Ansatz schon mal genüge getan oder die Gruppe ist gar schon nach Geschmackskompatibiltät zusammengestellt.
Oder du bereitest gerade ungefragt "passend" Ziegenfleisch zu - natürlich nur zu deren Besten ... .
Macht sich die SL um die Wünsche ihrer SPL überhaupt Gedanken?
Ja oder Nein?
Oder sind die SPL vielleicht austauschbar.
Und ihr Sinn und Zweck besteht mehr oder weniger darin, die Vorgaben der SL zu erfüllen?
Nicht ja oder nein, sondern wann.Nein, denn dann müsstest du davon ausgehen, das SPL immer wichtiger ist, was sie spielen, als mit wem.
Und genauso ist der SL für die Spieler bis dahin nominell austauschbar.
@Issi: Das ist der Primer zum Pyro Fu.Aaaahhhh..... ;D
;D
@
Pyromancer
An wen schreibst du?
Nein, denn dann müsstest du davon ausgehen, das SPL immer wichtiger ist, was sie spielen, als mit wem.Wenn das primär eine soziale Angelegenheit unter Freunden ist, sind im Falle von Inkompatibilitäten nicht die Spieler, aber dann das Spiel austauschbar.
Das ist ja nicht zwangsläufig der Fall.
Sicher nicht in vielen WGs oder Wohnzimmern.
Die Menschen, mit denen man gerne (was auch immer zusammen spielt) sind denke ich nicht einfach austauschbar.
Egal ob SL oder SPL.
Auch bei Fremden gibt es einen Verhaltenscodex, der dafür sorgt, dass man einigermaßen Rücksicht nimmt.
Wenn das primär eine soziale Angelegenheit unter Freunden ist, sind im Falle von Inkompatibilitäten nicht die Spieler, aber dann das Spiel austauschbar.Das kannst du ja so machen.
Dann spiele ich nicht mit diesen dann bekannterweise Inkompatiblen ein Rollenspiel (oder zumindest nichts Längerfristiges mit entsprechend reduzierter Flexibilät) sondern ein anderes Spiel oder man macht etwas ganz anderes.
Auf keinen Fall drehe ich dann die Würfel um doch noch meine Vorstellung in einer inkompatiblen Gruppe heimlich durch zu setzen.
Ist die Gruppe hingegen kompatibel, haben wir in diesem Fall die Basis für diese ganze Diskussion hier erst gar nicht.
Der Finch Primer hat mich seinerzeit sehr abgeschreckt.
Die schlechten Spielleiter hatte ich übrigens nicht im OSR-Bereich, sondern quer durchs Gemüsebett: Rolemaster, AD&D 2nd, D&D 3rd, Unknown Armies
Man kann jedes System links liegen lassen, dafür muss man keinen Primer lesen oder gar schreiben.
Und das System links liegen lassen zu können, ist ja doch auch das Herzblut von Pen'n'Paper. Ansonsten könnten Computer ja wahrscheinlich doch Spielleiter eretzen.
Ob und welche Proben nötig sind, bestimmt eigentlich so gut wie immer der Spielleiter ohne strukturelle Unterstützung, oder?
Ob ein Plan der Spieler funktioniert und wie die NSCs darauf reagieren, ist doch eigentlich nie geregelt, oder?
Ob und welche Proben nötig sind, bestimmt eigentlich so gut wie immer der Spielleiter ohne strukturelle Unterstützung, oder?
@Issi: Das ist der Primer zum Pyro Fu (https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2870.0).
;D
Haha, das ist das deutscheste, das ich dieses Jahr bisher gesehen habe. ~;D
Bitte lies den Satz im Zusammenhang. Aus dem allgemeinen Kontext lässt sich im DMG keine Lizenz zum Würfeldrehen ableiten.
Ich habe den Braunen Gürtel im Pyro Fu, den Schwarzen Gürtel im Ghoulu Jitsu (https://ghoultunnel.wordpress.com/2019/08/04/die-kunst-des-ghoulu-jitsu/) und den Gelben Gürtel im Tanelorn. ;D
Haha, das ist das deutscheste, das ich dieses Jahr bisher gesehen habe. ~;D
Braun sind ja auch die deutschesten aller Farben.Sprach der Österreicher. :o
Sprach der Österreicher. :o
Ich habe versucht ihn anders zu verstehen, aber die Überschriften "CONDUCTING THE GAME & "ROLLING THE DICE AND CONTROL OF THE GAME" geben sehr eindeutige die Richtung vor ... Wie verstehst Du den den Abschnitt? Bzw. Wo kommt denn dieser andere Kontext vor?
Aufgabe 1:
Formuliere die Ziele, die du beim Rollenspiel-Leiten hast.
Aufgabe 2:
Zeige, wie heimliches Würfeldrehen diese Ziele unterstützen. Von welchen Grundvoraussetzungen gehst du aus, damit das funktioniert?
Aufgabe 3:
Überlege dir mindestens drei weitere Methoden, wie du deine Ziele ohne heimliches Würfeldrehen erreichen könntest. Welche Vor- und Nachteile haben diese Methoden gegenüber heimlichem Würfeldrehen?
Naja, wie ich schrieb, ich drehe Würfel, wenn es anscheinend ein Missverständnis in der Bedrohung gab oder ich die Gefahrenstufe eines Monsters völlig falsch eingeschätzt habe. Ich korrigiere meine Fehler, die ich ja auch dann in Zukunft vermeiden will durch Würfeldreher.
Ich will, dass die Leute Spass haben und nicht eine verkackte Probe plus verkackten Rettungswurf plus Mega Schadenswurf plus Heal verhauen, obwohl bei jedem Wurf die Chance gut stand, dass der Char überlebt, einem die Stimmung verhageln. Wenn ein Boss den Char klatscht, dann ist das so. Wenn er gegen jede Vernunft handelt, dann ist das so, aber nicht einfach so....
Und das musst du dann heimlich machen?Ja, es stört den Spielfluss und die Imersion, wenn ich sage "oh sorry, jetzt muss ich aber den Wurf verändern".
Ja, es stört den Spielfluss und die Imersion, wenn ich sage "oh sorry, jetzt muss ich aber den Wurf verändern".
Unter dieser Überschrift sind mehrere Absätze, denen besagter Satz entrissen wurde.
Ich lese den Gesamteintrag so: An Kämpfen möglichst nicht herumpfuschen! Es gibt Spielraum, eine Spieler-Personnage überleben zu lassen, aber: Gib dem Monster eine Chance! Und niemals nie Resurrection Survival überschummeln.
Das Hinwegsetzen über ein Würfelergebnis folgt ja dem Satz über die Geheimtür. Man kann also sagen "OK, ich habe jetzt keine 1 gewürfelt, aber eigentlich sucht ihr so gründlich, dass ihr sie einfach finden müsst."
Das ganze ist unglücklich formuliert, mir wäre es lieber, da stünde "Erst denken, dann würfeln!"
An meiner persönlichen Haltung (s. Antwort #2) ändert das nichts.
Yet one die roll that you should NEVER tamper with is the SYSTEM SHOCK ROLL to be raised from the dead. If a character fails that roll, which he or she should make him or herself, he orshe is FOREVER DEAD.
Genau diesen oft bemühten Gegensatz sehe ich nicht. Nehmen wir doch mal den AD&D Dungeon Masters Guide von 1979 (Seite 110) verfasst von -Ihr wisst es alle - Gary Gygax:
"You do have every right to overrule the dice at any time if there is a
particular course of events that you would like to have occur. In making
such a decision you should never seriously harm the party or a non-player
character with your actions. "ALWAYS GIVE A MONSTER AN EVEN BREAK!"
oder
"Now and then a player will die through no fault of his own. He or she will
have done everything correctly, taken every reasonable precaution, but
still the freakish roll of the dice will kill the character. In the long run you
should let such things pass as the players will kill more than one opponent
with their own freakish rolls at some later time. Yet you do have the right
to arbitrate the situation. You can rule that the player, instead of dying, is
knocked unconscious, loses a limb, is blinded in one eye or invoke any
reasonably severe penalty that still takes into account what the monster
has done. It is very demoralizing to the players to lose a cared-for-player
character when they have played well. When they have done something
stupid or have not taken precautions, then let the dice fall where they
may! Again, if you have available ample means of raising characters from
the dead, even death is not too severe; remember, however, the constitution-
based limit to resurrections. Yet one die roll that you should NEVER
tamper with is the SYSTEM SHOCK ROLL to be raised from the dead. If a
character fails that roll, which he or she should make him or herself, he or
she is FOREVER DEAD. There MUST be some final death or immortality will
take over and again the game will become boring because the player
characters will have 9+ lives each!"
Für mich ist das ein Aufruf zum differenzierten Abwägen in der jeweiligen Situation.
Es gab keine gute alte Zeit in der die Spielleiter alle nur hart nach dem Würfelergebnis gespielt haben. Und Fudging ist auch keine Erfindung der bösen Erzählspieler. Die Frage, ob ich es machen möchte oder nicht gehört quasi zu DNA von Rollenspiel. Aber die Antwort ist eben individuell.
An dem Punkt waren wir schonmal :)
#193
Im zweiten Test wird aber auch deutlich, dass da nix von heimlich steht, sondern in Ausübung dieser Sonderregel, bekannt wird, das gedreht wird.
Ein ganz wichtiger Punkt!
Könnt Ihr euch vorstellen die Würfel der Spieler zu drehen?
um den Absolutheitsanspruch des Heiligen Textes zu sichern und den Gründer der reinen Lehre von einer möglichen Verfehlung freisprechen zu können.
:pray: GYGAX is back, baby!
Vielleicht wird es mal Zeit für einen Gygax-Gebetsbuch ~;D(D)as (M)eister (G)ebetsbuch....? [emoji848][emoji57]
Mal eine Frage an die SL die Würfel drehen und das auch mit absprache.Das ist wohl bei Vielen Standard, wenn es um das Auswürfeln von Lebenspunkte geht, und der Kämpfer wieder nur eine 1 würfelt.
Könnt Ihr euch vorstellen die Würfel der Spieler zu drehen?
Im zweiten Test wird aber auch deutlich, dass da nix von heimlich steht, sondern in Ausübung dieser Sonderregel, bekannt wird, das gedreht wird.Wenn das ein DMG, also ein Buch ist, das sich speziell an den DM (SL) richtet, ist leider nicht klar, dass das auch von den SPL gelesen wird.
(D)as (M)eister (G)ebetsbuch....? [emoji848][emoji57]
(D)as (M)eister (G)ebetsbuch....? [emoji848][emoji57]~;D
Sollen wir auf dem Tanelorn-Discord einen wöchentlichen DMG-Kreis einrichten? Wir lesen gemeinsam den DMG Stück für Stück und besprechen, was wir daraus lernen können.
Wenn das ein DMG, also ein Buch ist, das sich speziell an den DM (SL) richtet, ist leider nicht klar, dass das auch von den SPL gelesen wird.Das war jetzt rein aus der Praxis: "Du verlierst Deinen rechten Arm." "Wie, SL, bist Du verrückt geworden, lieber sterbe ich." "Ja, darum geht es ... damit du nicht stirbst, verlierst Du Deinen rechten Arm." "Sag mal, hast Du Lack gesoffen?" "Nee, ist ein Vorschlag im DMG, wenn ..."
Es gibt ja Systeme, da gibt es ein Regelbuch (Regel-Teil) für SPL und eines für SL. Und man geht davon aus, dass die SPL nur ihres lesen.
Bei Systemen wo es nicht so klar adressiert ist, es also nur ein Regelbuch für beide Seiten gibt, stellt sich das Problem vermutlich nicht. Da ist dann auch klar, dass die SPL das gleiche lesen.
Das war jetzt rein aus der Praxis: "Du verlierst Deinen rechten Arm." "Wie, SL, bist Du verrückt geworden, lieber sterbe ich." "Ja, darum geht es ... damit du nicht stirbst, verlierst Du Deinen rechten Arm." "Sag mal, hast Du Lack gesoffen?" "Nee, ist ein Vorschlag im DMG, wenn ..."Ja OK. Verstehe.
Sollen wir auf dem Tanelorn-Discord einen wöchentlichen DMG-Kreis einrichten? Wir lesen gemeinsam den DMG Stück für Stück und besprechen, was wir daraus lernen können.
Meiner Diebin hat die Gruppe Mal gesagt:
" Ne also Sorry, wir suchen jetzt keinen Streit mit der Stadtwache. Dass sie dir die Handanschlagen wollen, hast du dir selbst eingebrockt. Nimm sie danach bitte mit, wir heilen sie dir wieder ran." ~;D
Im zweiten Test wird aber auch deutlich, dass da nix von heimlich steht, sondern in Ausübung dieser Sonderregel, bekannt wird, das gedreht wird.
Also der zweite Text schreibt gar nichts von Würfeldrehen. Da steht, dass man ein letales Ergebnis, zugunsten des Überlebens plus harte Konsequenz, verändern _kann_.
Aber egal, mir geht es ja gar nicht darum, hier auf Deibel-komm-raus recht zu haben. Das Spiel zocken hier offensichtlich andere.
Mir ging es darum aufzuzeigen, dass selbst im ältesten, mir bekannten Spielleiterwerk nichts von sakrosankten Würfelergebnissen steht.
Ich selbst halte mich übrigens an die Würfel. Hatte das ja schon ausgeführt …
Ghoul: ich habe da wohl einen wunden Punkt getroffen, dass da gleich ein Manöver ausgehoben wird. War nicht meine Absicht. Schlussendlich soll jede/r nach Facon glücklich werden :d