Im Mittelalter wurde quasi jede/r, die/der wissenschaftliches Verständnis aufbrachte und in nutzbarer Erkenntnis darbot der Hexerei bezichtigt.was für ein Unsinn
eine Sonderform der Hexenkunst nennt sich Voodoo.
während Warhammer als einziges Werk die gutmütige Hexe in Form der Wise Woman/Hedge Wizard so präsentiert,Nein
Im Mittelalter wurde quasi jede/r, die/der wissenschaftliches Verständnis aufbrachte und in nutzbarer Erkenntnis darbot der Hexerei bezichtigt. Man wurde schlicht für die Kirche unbequem.*seufz* Ja, diese Vorurteile halten sich hartnäckig. Dabei fand (a) die Hexenverfolgung nicht im Mittelalter statt, sondern in der Neuzeit, (b) wurde sie von der katholischen Kirche offiziell abgelehnt und (c) gibt es keinerlei Nachweis für eine gezielte Verfolgung von Menschen wegen wissenschaftlicher Aussagen. (Siehe hierzu auch die Blogartikel Die Hexenverfolgung: Missverständnisse und Mythen (https://inforo1300.wordpress.com/2020/04/17/die-hexenverfolgung-missverstaendnisse-und-mythen/) sowie Die katholische Kirche und die Wissenschaft (https://inforo1300.wordpress.com/2017/05/10/die-katholische-kirche-und-die-wissenschaft/) von Benjamin Lammertz, Historiker mit dem Schwerpunkt Hochmittelalter.)
Hexerei ist zwar nahezu so alt, wie die Menschheit, Verfolgung kam jedoch tatsächlich erst Ende 1400 auf.
Ein Ansatz, der mir mehrmals untergkommen ist (Midgard, tw. LARP): Hexen/Hexer sind Leute, die ihre magischen Kräfte über einen i-wie überirdischen Patron erhalten, und von diesem abhängig sind. Die Natur dieses Patrons bestimmt dann idR auch, ob Hexe zbw Hexer gut, böse oder Idontcare sind.
Es war doch danach gefragt, wie man selbst Hexen im Rollenspiel bzw. Fantasy Welten definiert?Die Welten spielen m.E. keine Geige. Die Hexen, die ich als Evangelium betrachte, bevölkern Midgard, die alte Welt, Hârn, uvm. gleichermaßen. Deren meist eigenwillige Setting-Ausgeburten blende ich bewußt aus um sie zu ersetzen.
A la "Was sind die? Wie leben die? Wie grenzen die sich von Zauberern und anderen Magie Figuren ab?
Das hängt natürlich auch davon ab, welche Welten man bespielt.
Oder habe ich da was falsch verstanden?
Es war doch danach gefragt, wie man selbst Hexen im Rollenspiel bzw. Fantasy Welten definiert?
Meine Antwort ist bewusst setting-agnostisch formuliert, denn MIDGARD (nicht Midgard) ist nur ein Regelsystem.Es gibt auch "Hexen" in moderneren, fiktiven Welten.
Im Rollenspiel ist die Hexe meist eine zauberspruchklopfende Magierin, die sich nur im Spruchsortiment von anderen Magiern unterscheidet. Dies ist ein untragbarer Mißstand. Hexen/Hexer verfügen m.E. über keinerlei Spruchmagie, sondern mysteriöse Befähigungen.
Palladium ist in diesem Sinne das einzige Werk, das die bösartige Hexe so darstellt, daß sie dem Volksaberglauben nahekommt, während Warhammer als einziges Werk die gutmütige Hexe in Form der Wise Woman/Hedge Wizard so präsentiert, daß sie dem traditionellen Cunning Folk entspricht.
Würde "Jedi/Sith" jetzt zum Beispiel auch als "SciFi Hexer" sehen.
Es war doch danach gefragt, wie man selbst Hexen im Rollenspiel bzw. Fantasy Welten definiert?
A la "Was sind die? Wie leben die? Wie grenzen die sich von Zauberern und anderen Magie Figuren ab?
Das hängt natürlich auch davon ab, welche Welten man bespielt.
Oder habe ich da was falsch verstanden?
Es gibt auch "Hexen" in moderneren, fiktiven Welten.Ich ordne die Macht der Psionik zu, die durchaus parallel zur Magie existieren kann. Psionik ist ein parawissenschaftliches Produkt der Psyche und wird willentlich kontrolliert. Hier ist die Intention des Psionikers von Bedeutung. Magie ist schwarz oder weiß. Hexen beherrschen weder Magie noch Psionik, sondern sind durch intensionsabhängige Befähigungen begünstigt.
Muss nicht zwangsläufig eine mittelalterliche Welt sein.
Würde "Jedi/Sith" jetzt zum Beispiel auch als "SciFi Hexer" sehen.
Sie nutzen halt "die Macht."( Zum Guten oder Schlechten je nach Intention des Zauberers)
Sprich: Die Macht beinhaltet Beides: Leben und Tod. Wachstum und Zerstörung etc.
Kommt eben darauf an, wer sie wie nutzt.
Im Star Wars Universe gibts explizit Hexen genannte Leute; fragt mich nicht nach Details...OK ich frag nicht... :D
Magie ist schwarz oder weiß.Nope
@nobody@home
Bin jetzt auch von "Hexe(r)" als Charakterklasse ausgegangen. Und nicht von einer Zuschreibung, die man von der Gesellschaft bekommt, weil man auf sie sonderbar wirkt.
Wenn es jetzt nur um die Zuschreibung ginge, könnte man sich die sehr leicht verdienen.
...zu der Zustellung, von Zauber und Lehrlinge. Das ist das Interessante Daran. Weil genau da die Unterschiede sind.
Off-Topic: Warum hat ein Hexenmeister eigentlich einen Zauberlehrling (https://de.wikipedia.org/wiki/Der_Zauberlehrling)? Und haben dann Zaubermeister Hexenlehrlinge? Fragen über Fragen... ;)
Meines Erachtens bezieht sich das Wort, so wie "Zaubermeister", nicht auf die Hexen, sondern das Hexen (anderes Wort für Zaubern). Der Zaubermeister ist nicht der Meister der Zauber, sondern der Meister des Zauberns.Wenn man jetzt auf "Witch" schaut, das kommt ursprünglich von "Wicca" - Und "Wiccas" waren wohl Anhänger von Naturreligionen.(nicht nur auf Frauen beschränkt)
Wenn man jetzt auf "Witch" schaut, das kommt ursprünglich von "Wicca" - Und "Wiccas" waren wohl Anhänger von Naturreligionen.(nicht nur auf Frauen beschränkt)
Bzw. Menschen die sehr eng mit der Natur verbunden waren.
Und das hat die Märchen wohl auch geprägt.
Daher haben "Witcher" bzw. " Hexer" im Rollenspiel vermutlich immer noch diesen
Natur Touch.
PS: Sowohl die historischen als auch zeitgenössischen neopaganen Annahmen über Hexen in diesem Thread sind ja in weiten Teilen absolut hanebüchen! Leute, woher bezieht ihr bloss eure Infos?!? :(Wicca ist heute eine staatlich anerkannte neopagane Religion (siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Wicca)
Laut Wikipedia habt ihr schon Recht. Hexerei ist zwar nahezu so alt, wie die Menschheit, Verfolgung kam jedoch tatsächlich erst Ende 1400 auf. n.Meintest du nicht 1500 aber wer Stein und Bronzezeit nicht auseinanderhalten kann...
wieviele tatsächlich aufgrund wissenschaftlicher Erkenntnis biblische Inhalte widerlegten und deshalb ins Gras beißen mussten.IIRC hatte Kirchenvater Augustinus von Hippo dazu was sehr deutliches gesagt.
Wicca ist heute eine staatlich anerkannte neopagane Religion (siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Wicca)
Das gehört eigentlich nicht hier hin, aber Wicca-Anhänger:innen im Allgemeinen haben ungefähr soviel mit den Hexen der Märchen und phantastischer Literatur gemein wie die Astrologin von AstroTV mit Gandalf. ;)Stimmt, habe ich auch einleitend erwähnt. Der spirituelle Esoterikkram ist im Rollenspiel deplatziert. Es gibt zwar RPG's, die z.B. Edelsteine und Kristalle, sowie Tarotkarten zum magischen Instrument machen, ich hefte das allerdings unter "lächerlich " ab.
Für's Rollenspiel fand ich tatsächlich immer die Definition bei Midgard recht griffig - Hexe*r ist, wer seine Magie direkt von einem übernatürlichen Mentor lernt. Und dann gibt's natürlich noch ein paar typische Fluff-Merkmale, die mit Klischees korrespondieren (Vertrautentiere, Besenritt, Schwerpunkt auf Flüchen), die aber alle eher unter Kann, muss aber nicht und auch nicht unbedingt Hexen-exklusiv fallen.Magie in Midgard ist schon irgendwie vielfältig und etwas eigen. Zaubersalze sind z.B. ein Gimmick, die den Meister der arkanen Künste originell machen. Ebenso interessant ist der Begriff Dweomer (nicht zu verwechseln mit dem Begriff Dwemer aus Morrowind). Hexen/Hexer werden nur ansatzweise den Leitbildern "Cunning Folk" und satanischer Diener (wie ihn Kevin Siembieda definiert) gerecht.
Stimmt, habe ich auch einleitend erwähnt. Der spirituelle Esoterikkram ist im Rollenspiel deplatziert. Es gibt zwar RPG's, die z.B. Edelsteine und Kristalle, sowie Tarotkarten zum magischen Instrument machen, ich hefte das allerdings unter "lächerlich " ab.
Und wenn eine NSC-Hexe besondere Kräfte haben soll, dann hat sie die halt. Und wenn ein SC-Hexer (bzw. der Spieler) besondere Kräfte haben will, dann muß er dafür arbeiten (bzw. der Spieler eine funtkionierende Idee haben). :d
(...)
Allein schon deine Position "Hexen benutzen keine Spruchzauberei". Da sage ich: Doch! Die Hexe bei Hänsel und Gretel spricht in mystischen Reimen. Und Bibi Blocksberg ebenso.
Ich habe gerade mal nachgeschaut.Zu den 60ern - Ja da wurde wohl zeitweise ein Versuch gestartet alte Naturreligionen wiederzubeleben. Und auch der Begriff Wicca wurde dafür geklaut.
"Wicca" ist der Hexer, "Wicce" ist die Hexe. Beide haben weniger mit Natur als vielmehr mit der Tätigkeit des Zauberns zu tun, denn sie gehen auf das Proto-Germanische wikkô zurück, was "Zauberer" bedeutet.
Der Bezug zur Natur kommt aus einer anderen Ecke und geht zurück auf den Ursprung des Wortes "Hexe", das auf hagzissa rekurriert; von hag (Zaun, Einfriedung, Hecke, Wald) + zussa (Dämon). Im Altenglischen gab es das Wort hægtesse, das zuerst im Zauberspruch Wið færstice (https://en.wikipedia.org/wiki/Wi%C3%B0_f%C3%A6rstice) auftaucht, und aus dem das spätere, englische "Hag" wurde.
Jedoch: Deine Idee, dass "Wicca" etwas mit Naturreligionen zu tun habe, scheint eher auf etwas anderem zu fußen, nämlich der neopaganistischen Wicca-Bewegung (20. Jh.). Der dortige Begriff "Wicca" ist allerdings erst in den 1960er Jahren geprägt worden.
Oder die kleine Hexe von Ofried Preußler: "Hokus Schwefel, Pokus Blei, jetzt geht jeder Schuss vorbei!"Hexen sind auch schon lange nicht mehr die hässlichen, bösen, alten, die am liebsten Kinder essen: "Sabrina" gibt's auch noch.
Hui, ich wittere SL-Willkür. Wieso sollte die SL nicht dafür arbeiten müssen, dass ihre NSCs besondere Kräfte haben, die nicht regelkonform sind. :)Was ist denn regelkonform, wenn es den Begriff Hexe nicht im Regelwerk gibt? :think:
Bei Vampiren ist es das Gleiche: Die sind jetzt sexy...
Och, weißt du. Dracula und Carmilla waren im Kontext ihrer Entstehungszeit schon Schnittchen. ;)Klar. Dracula ist/war auf jeden Fall Flirt-tauglich.
(Bei Vampiren ist es das Gleiche: Die sind jetzt sexy und glitzern und der Sonne)
:D
...okay, das führt jetzt aber langsam etwas weit vom Thema weg. Auch wenn Dracula laut van Helsing selbst eine vom Teufel geführte Zauberschule (https://en.wikipedia.org/wiki/Scholomance) besucht haben soll. ;)Das ist bestimmt die "Vampire Academy" gewesen. ~;D
Hexen sind auch schon lange nicht mehr die hässlichen, bösen, alten, die am liebsten Kinder essen: "Sabrina" gibt's auch noch.
(Bei Vampiren ist es das Gleiche: Die sind jetzt sexy und glitzern und der Sonne)
:D
ist doch unterhaltsam, dass jedes Magiesystem/Setting sich jetzt mehr oder weniger wild/weichgespült "seine" Regelwerkdefinitionen vonDarum geht es ja letztlich auch: Um den Spielspaß.
Klasse Hexe, Attribut Supersexy, Gesinnung gut/weiß, Sonderfertigkeit glitzert auch ohne künstliche Kosmetik mit Tabu isst kein Kinderfleisch einführen darf,
während im Classic Arthurian Adventure Hexen nur als Antagonist*innen mit der Neigung zur Desintegration nach Dolchangriff vorkommen
ja nach Bedarf also jede Party glücklich werden kann.
Hexe, Nekromantin, Psychonautin, Illusionistin, Magierin, Zauberkundige, was auch immer, gleiche Regeln, andere Darstellung. 8)Wem's gefällt...ich persönlich dulde keine Wunschkonzert-Bausätze. Regelkonform sind meine Hexen keine Magier, sondern Individuen mit Befähigungen. Wer es z.B. vorzieht, seine Bösartigkeit und Vorliebe zu Dämonen auf magischem Wege ausleben zu wollen, dem sei der Summoner empfohlen. Wobei der Summoner ein Ritualmagier ist und ich kannn mir kaum vorstellen, daß es für einen SC spaßig ist, ständig Pentagramme uä. auf den Boden zu pinseln.
Weil es auf die Regeln an sich überhaupt nicht ankommt. Und wenn eine NSC-Hexe besondere Kräfte haben soll, dann hat sie die halt. Und wenn ein SC-Hexer (bzw. der Spieler) besondere Kräfte haben will, dann muß er dafür arbeiten (bzw. der Spieler eine funtkionierende Idee haben). :d
Das ist bestimmt die "Vampire Academy" gewesen. ~;DIn Vertretung eines Ex-Tanelorers frage ich:
In Vertretung eines Ex-Tanelorers frage ich:Dann doch gleich Hogwarts. ~;D
"Hexen Akademie bespielen?"
Ebenso interessant ist der Begriff DweomerOh ja!
In Midgard ist Dweomer mW. alte Naturmagie.Ja, viele Rollenspielautoren fanden den Begriff offenbar so cool, dass sie ihn von AD&D übernommen haben.
Die bevorzugt Druiden und Naturfiguren lernen können.
Oh ja!Dweomer ist die Kunst eremitisch oder monastisch lebender Druiden. Midgard hat Antworten darauf. Issi war schneller!
Gary Gygax hat aus irgendeinem mittelenglischen Wörterbuch den Begriff "Dweomercraeft" ausgegraben und immer wieder im Dungeon Masters Guide eingestreut, ohne ihn zu erklären. Dabei ist das Wort so ungebräuchlich, dass es nicht mal im Oxford English Dictionary geführt wird.
Ja, viele Rollenspielautoren fanden den Begriff offenbar so cool, dass sie ihn von AD&D übernommen haben.Ich finde ja die Jedi Magie nicht ganz unähnlich.
"Hexen Akademie bespielen?"
Wobei der Summoner ein Ritualmagier ist und ich kannn mir kaum vorstellen, daß es für einen SC spaßig ist, ständig Pentagramme uä. auf den Boden zu pinseln.Warum denn nicht?
In Midgard ist Dweomer mW. alte Naturmagie.
Die bevorzugt Druiden und Naturfiguren lernen können.
Etymologisch ist es wohl mit Dwarf und Zwerg verwandt.Das kann durchaus sein.
Hexerei ist Aberglaube. Hexenfolklore ist Fiktion. Jeder kann daraus machen, was er möchte. Und wird es tun. So ist das mit Fiktion, Folklore und Kunst: Dinge werden ständig in neue Kontexte gesetzt, neu interpretiert, gemischt, in den Zeitgeist eingebettet. In Japan z.B. hat u.a. die Aufarbeitung von westlichen und östlichen Hexenmythen so etwas hier (https://www.youtube.com/watch?v=DnkxOqMfxt0) hervorgebracht (jetzt exemplarisch für ein ganzes fiktionales Genre der Teenieliteratur).Sailer Moon & Co. hat m.E. keinerlei Bezug zu Hexen. Die gehören ins japanische Marvel-Universum. Fiktion ist in der Tat grenzenlos, doch werden mit dem Zeitgeist urtümliche Traditionsbegriffe dermaßen verwässert, daß der Wiedererkennungswert gegen null schrumpft.
Joah, wie in meinem Beitrag oben verlinkt... da bist du beim aus der Hexenfolklore stammenden, japanischen "Magical Girl" auch direkt wieder beim Anime. ~;DDoch, Pentagramme sind eine Sprache, die das gewünschte Ziel direkt anspricht.
Warum denn nicht?
Oh, warte...
Du bist aber nicht so ein SL, der darauf besteht, dass der Spieler jedes Mal, wenn er einen Dämonen beschwören will, auch sagt: "Ich male jetzt ein Pentagramm auf den Boden, und zwar das mit der roten Kreide und den aramäischen Buchstaben, damit ich den Charyptoroth herbeirufen kann."
Oder?
Oder!?! wtf?
Sailer Moon & Co. hat m.E. keinerlei Bezug zu Hexen. Die gehören ins japanische Marvel-Universum. Fiktion ist in der Tat grenzenlos, doch werden mit dem Zeitgeist urtümliche Traditionsbegriffe dermaßen verwässert, daß der Wiedererkennungswert gegen null schrumpft.
Sailer Moon & Co. hat m.E. keinerlei Bezug zu Hexen. Die gehören ins japanische Marvel-Universum. Fiktion ist in der Tat grenzenlos, doch werden mit dem Zeitgeist urtümliche Traditionsbegriffe dermaßen verwässert, daß der Wiedererkennungswert gegen null schrumpft.
Ich hätte das "Dweomercraeft" aus AD&D auch mehr auf die Fähigkeit nicht-spruchmagischer Zwergenvölker bezogen, magische Gegenstände zu schmieden oder zu weben.Fun Fact: In Midgard können neben Druiden und Schamanen auch Hexer Dweomer Sprüche.
"Deines Erachtens" zählt halt nun einmal einfach nicht, wenn es um folkloristisch-fiktionale Betrachtungen geht, zumindest nicht allgemein. Der Bezug ist da, weil es ihn gibt. Bezüge werden hergestellt. Und auch deine Interpretation von Hexen und Folklore (und nichts anderes ist es: eine Interpretation) steht im Kontext eines Zeitgeistes. Dass du über diese Dinge so denkst, wie du darüber denkst, ist von der Zeit, in der du lebst und aufgewachsen bist, stark beeinflusst. "Urtümliche Traditionsbegriffe"... als ob Tradition sich nicht auch dadurch auszeichnen würde, dass sie ständig neu interpretiert und von außen beeinflusst wird.Richtig, ich halte an Vorbildern fest, die möglichst nah am Traditionsbegriff sind. Dies mag so Manchem altbacken erscheinen, deckt sich jedoch mit meiner Vorstellung. Die Fragestellung erlaubt jede andersartige Definition. Wenn jemand die Warhammer-Eishexe Kislevs oder CGI-Eiskönigin als Definition heranzieht ist es auch ok, meins isses halt ned. Charmed-Hexen genausowenig.
Und "Sailor Moon" gehört nicht ins "japanische Marvel-Universum"... was soll das überhaupt sei? Du kennst dich halt einfach nicht aus. Ist ja auch nicht schlimm, wenn man sich selbst klar macht, dass es hier um persönliche Vorlieben geht und nicht versucht, da auch noch normativ ranzugehen.
Doch, Pentagramme sind eine Sprache, die das gewünschte Ziel direkt anspricht.Mir ist übrigens die Sinnhaftigkeit eines Summoners nicht ganz klar. Womit bestreitet der seinen Lebensunterhalt? Rennt er von Haustür zu Haustür und bietet seine Dienste feil? Nein, er muß mehr können, als Pentagramme zu pinseln, die unbezahlbare Resourcen erfordern. Demzufolge kann es sich dabei nur um einen Hyprid-Magier handeln, dessen Nebentätigkeit das Beschwören ist. Hirnlos erfundene Archtypen kann und darf es in meiner Fantasy nicht geben.
Mir ist übrigens die Sinnhaftigkeit eines Summoners nicht ganz klar. Womit bestreitet der seinen Lebensunterhalt? Rennt er von Haustür zu Haustür und bietet seine Dienste feil? Nein, er muß mehr können, als Pentagramme zu pinseln, die unbezahlbare Resourcen erfordern. Demzufolge kann es sich dabei nur um einen Hyprid-Magier handeln, dessen Nebentätigkeit das Beschwören ist.
Der klassische Dämonenbeschwörer lebt halt einfach noch nicht im Kapitalismus. Wenn die Zutaten für eine erfolgreiche Beschwörung wirklich grundsätzlich schweineteuer sind, dann wird die Beschwörung eben zum Hobby für die Reichsten, die für ihr Einkommen eh schon keine Hand mehr selber rühren müssen...und die benutzen die Dämonen dann auch entsprechend für andere eigene Zwecke. Sind sie auf andere Weise "unbezahlbar", so in der Art von "jede wirklich mächtige Beschwörung braucht mindestens ein, am besten aber gleich mehrere Menschenopfer"? Das wirft dann ohnehin schon seine eigenen Probleme auf, hinter denen die Sorge ums bloße Geld schon fast verblaßt -- zumal der richtige Dämon sicher bereit ist, seinen Beschwörer für den passenden Preis mit für ihn als Dämonen praktisch wertlosem Gold schon direkt zuzumüllen.Geld spielt beim eigentlichen Ritual keine Geige. Man braucht Imp-Flügel, Drachenzungen, Trollblut und weiß der Geier. Soweit mir bekannt ist, gibts das nicht im Tante-Emma-Laden an jeder Ecke, zumal Drachen keine inflationären Geschöpfe sein sollten.
Mir ist übrigens die Sinnhaftigkeit eines Summoners nicht ganz klar. Womit bestreitet der seinen Lebensunterhalt? Rennt er von Haustür zu Haustür und bietet seine Dienste feil? Nein, er muß mehr können, als Pentagramme zu pinseln, die unbezahlbare Resourcen erfordern. Demzufolge kann es sich dabei nur um einen Hyprid-Magier handeln, dessen Nebentätigkeit das Beschwören ist. Hirnlos erfundene Archtypen kann und darf es in meiner Fantasy nicht geben.
Man braucht Imp-Flügel, Drachenzungen, Trollblut und weiß der Geier."Man braucht" das, was im entsprechenden Setting als exotisch genug angesehen wird. Wenn du dich auf den folkloristischen "Traditionsbegriff" beziehen willst, brauchst du Tieropfer (irgendwelcher gewöhnlicher Viecher) sowie Lebensmittel oder handwerklich hergestellte Güter, die geopfert und verbrannt werden. Das isses dann aber auch – manchmal reichen sogar bloße Worte aus. Deine Ingredenzien-Liste ist nicht sehr "traditionell".
Hallo,Rolemaster ist ein Brei aus zahllosen sprücheklopfenden Archtypen, die ihre Spuchlisten runterrattern. Substanzloser gehts kaum (z.B. Companion III: Macabre, Montebanc, Moon Mage, Sleuth)
...Sinnlose Archetypen sind, wenn man sie Aufgibt und nicht mehr darüber Nachdenkt.
Religionen haben Ihre Symbol-Tiere und Entitäten. Warum nicht für Religionen einsetzten. Anstatt den Paladin und Kleriker.
Ansammeln, was welche Führen und Haben. Dann sich zu Verteidigen zu Können. Oder selbst einsetzten.
Bei Rolemaster würde ich ihn "eventuell" nicht als Dualmagier führen. Aber bei Rolemaster kann man andere Bereiche in Zauberbereiche Einfließen. Das Mal nebenbei. Sollte das wieder passen.
Den Schwarzmarkt nicht vergessen!Oder linken sie sich einfach ins Magenet ein ~;D
"Bei ungewöhnlichen Bestellungen wenden sie sich bitte an einen vertrauensvollen Händler in der Nokturngasse..".🦇🕷️🐲🦎🐍🥣🦑🦐🐡🦉 ~;D
Also, in einem mittelalterlich geprägten Setting ist Dämonenbeschwörerei vielleicht schlicht und ergreifend Handwerkskunst, geleistet an Materialien, die man leicht selbst sammeln kann (wie etwa bestimmte Holz- oder Hornarten etc.). Die müssen dann handwerklich für ihren Einsatz präpariert werden. Und selbstverständlich weiß der gestandene Dämonenbeschwörer auch, wie man Dämonen bannt. In einem Setting, bei dem die Dörfer sozusagen "nahe am Höllenschlund gebaut" sind, kann sich das durchaus auch monetär lohnen.So betrachtet könnte der Summoner tatsächlich existenzfähig sein. Gefällt mir :d
Wobei nobody@home schon Recht hat: Der Dämonenbeschwörer lebt nicht im Kapitalismus und braucht, solange er ein Dach über dem Kopf und Brot auf dem Teller hat, gar nicht so wahnsinnig viel zum Leben. Zumal die Kirche ja mit ihren Armenspeisungen damals mitunter auch sehr großzügig war... muss ja niemand erfahren, womit der Summoner sich sein Zubrot verdient. ;)
"Man braucht" das, was im entsprechenden Setting als exotisch genug angesehen wird. Wenn du dich auf den folkloristischen "Traditionsbegriff" beziehen willst, brauchst du Tieropfer (irgendwelcher gewöhnlicher Viecher) sowie Lebensmittel oder handwerklich hergestellte Güter, die geopfert und verbrannt werden. Das isses dann aber auch – manchmal reichen sogar bloße Worte aus. Deine Ingredenzien-Liste ist nicht sehr "traditionell".
Meine 50 Kupfer: Jeder lebt im Kapitalismus.
Rolemaster ist ein Brei aus zahllosen sprücheklopfenden Archtypen, die ihre Spuchlisten runterrattern. Substanzloser gehts kaum (z.B. Companion III: Macabre, Montebanc, Moon Mage, Sleuth)
Mir ist übrigens die Sinnhaftigkeit eines Summoners nicht ganz klar. Womit bestreitet der seinen Lebensunterhalt? Rennt er von Haustür zu Haustür und bietet seine Dienste feil? Nein, er muß mehr können, als Pentagramme zu pinseln, die unbezahlbare Resourcen erfordern. Demzufolge kann es sich dabei nur um einen Hyprid-Magier handeln, dessen Nebentätigkeit das Beschwören ist. Hirnlos erfundene Archtypen kann und darf es in meiner Fantasy nicht geben.
Der Dweomer in MIDGARD ist vom Chroniken von Deverry (https://en.wikipedia.org/wiki/Deverry_Cycle#Magic)-Zyklus inspiriert und hat mit AD&D nichts zu tun.
Und nur rate mal, wo die Autorin von Deverry das Wort "dweomer" her hat:
Äh. Das ist in diesem Fall ein und die selbe Verkettung. ;)
Also wenn du einerseits zwischen dem Dweomer-Konzept Gygax' und dem Kerrs keinen gravierend konzeptionellen Unterschied siehst, und andererseits die Aussagen von JEF, dem Schöpfer MIDGARDs, über sein eigenes Regelsystem in Zweifel ziehst, dann sei es so.Das zweifle ich doch nicht an. Ich weise auf eine Verkettung hin.
Ohne Gygax keine "dweomer" genannte Druidentradition in Midgard.
Sailer Moon & Co. hat m.E. keinerlei Bezug zu Hexen. Die gehören ins japanische Marvel-Universum. Fiktion ist in der Tat grenzenlos, doch werden mit dem Zeitgeist urtümliche Traditionsbegriffe dermaßen verwässert, daß der Wiedererkennungswert gegen null schrumpft.
Das Wort "dweomer" ist so ungewöhnlich, dass bezogen auf das Wort eine "monokausale" Herkunft angenommen werden muss.
AD&D hat einfach eine popkulturelle Explosion verursacht.
Es geht nicht um Wörter, sondern um Ideengeschichte und Konzepte.
Dort gehört ein Teil der Gegenspieler der dritten Staffel (u.a. vorher genannte Eugeal) der Organisation namens "Witches 5" (https://sailor-moon.fandom.com/de/wiki/Witches_5) an.
Wenn du Kausalitäten in Abrede stellst, sobald jemand eine Idee übernimmt und ausgestaltet oder weiterentwickelt, bin ich raus.
Gygax: 1979, DMG - "Dweomer", unspezifisch, wahrscheinlich eine handwerkliche Magie.
Kerr: AD&D-Spielerin aus dem Stanford-University-Kreis, beginnt 1981, Fantasy-Romane mit Elfen, Zwergen, "dweomers" zu schreiben.
Franke: übernimmt 1986 von Kerr die "dweomers" für Midgard.
Wenn du Kausalitäten in Abrede stellst, sobald jemand eine Idee übernimmt und ausgestaltet oder weiterentwickelt, bin ich raus.
Language lies at the core of his work, as do creatures and sapient beings drawn from the world of Northern European legend: the alvar (elves), dweoger (dwarves), vargr, goblins, and the like. To Tolkien these words and legends were the last remembered remnants of the Dreamtime that he then expanded into, as it were, a recovered memory.
Wenn du Kausalitäten in Abrede stellst....
@Variety: Ich habe doch deinen Einwand, Franke habe es von Kerr, voll und ganz akzeptiert!
Super, doch noch eine Einigung. :):d
Eben, Issi. Nur wer hat das Wort "dweomer(craeft)" in die Moderne gebracht und wie hat es sich ausgebreitet?Ich weiß es nicht.
Das finde ich interessant.
Ich weiß es nicht.
Im Zweifel würde ich darauf tippen, dass Tolkien angefangen hat, sich mit den alten Mythen zu beschäftigen. Und andere, wie Kerr, das dann auch getan haben.
Weißt du zufällig, ob "dweomercræft" in Tolkiens Middle English Dictionary auftaucht?Hmmm...
War dieses die Quelle für Gary Gygax?
Ich halte es aber für EXTREM unwahrscheinlich, dass Frau Kerr dieses obskure Wort bei Tolkien nachschlug, bevor sie über AD&D damit konfrontiert wurde.
Ich halte es aber für EXTREM unwahrscheinlich, dass Frau Kerr dieses obskure Wort bei Tolkien nachschlug, bevor sie über AD&D damit konfrontiert wurde.
Weißt du zufällig, ob "dweomercræft" in Tolkiens Middle English Dictionary auftaucht?
War dieses die Quelle für Gary Gygax?
Danke!
Interessant, wie sie in dem ersten Link AD&D totschweigt. Sie hatte wohl Angst, als Nerd nicht ernst genommen zu werden.
Es geht nicht um Wörter, sondern um Ideengeschichte und Konzepte.
Selbstverständlich benutzen Hexen Zaubersprüche. Wobei da im Bild immer das Zauberbuch und der Hexenkessel dazu gehören. Es hat also auch eine gute Prise Alchemie.In Bezug auf die klassische Kräuterhexe würde ich nicht unbedingt von Alchemie sprechen. Das Cunning Folk zeichnet sich durch den regen Gebrauch von Volksweisheiten aus. Das sind Überlieferungen, die über viele Generationen zurückreichen. Urgroßmütterchens Hausmittel, die allerlei Krankheiten heilen und deren Rezepturen schon seit Anno Dazumal gehütet werden, basieren auf diesen Volksweisheiten. Diese Leute wissen sehr viel über Naturheilkunde. Sie kennen jedes Kraut. Synonyme für Kräuterhexe sind ua. Krauter, Krauterer und Krutter. Es gibt zahlreiche Hausmittel, die in der modernen Gesellschaft in Vergessenheit geraten sind. Man gibt heute unnötigerweise viel Geld für synthetische Mittelchen aus, die man für lau und geringen Aufwand selbst herstellen könnte. Der symbolische Kessel ist nichts weiter als der Topf, indem der Heilung versprechende Sud angesetzt wird. Möglicherweise wurde er auch zum Giftmischen mißbraucht. Der moderne Begriff Homöopath kommt der Kräuterhexe wohl am nächsten.
Irgendwie haben Hexe und Hexer für mich auch nicht die gleiche Konnotation. Hexe ist für mich Witch, während Hexer eher Richtung Warlock geht und damit etwas dunkler angehaucht ist. Keine Ahnung warum.
Du schriebst heute vormittag etwas dazu, dass ein Zauberer ja Geld verdienen könnte, ein Beschwörer aber nicht.
Du schriebst heute vormittag etwas dazu, dass ein Zauberer ja Geld verdienen könnte, ein Beschwörer aber nicht. Das leuchtete mir jetzt so gar nicht ein. Ob ich jetzt etwas zaubere, was ich sonst nicht mundan kann (Zauberer), etwas beschwöre und dies etwas für mich tut, was ich sonst nicht kann (Beschwörer), oder ob ich jemand mit meinem bösen Blick verzaubere, damit er etwas für mich tut, was ich normalerweise nicht kann (Hexe) ist doch völlig unerheblich. All das funktioniert und löst das Problem. Mit etwas Pech vielleicht mit leichten Kollateralschäden, aber das gilt für alle drei Kategorien. ;DDu sprichst hier eine Problematik an, die nicht von der Hand zu weisen ist. Ritualmagie ist immer mit Zeitaufwand verbunden. In einer Schlacht haben Feldherren keine Zeit. Die Unterstützung durch einen mächtigen Dämonen wäre durchaus hilfreich, es besteht jedoch schneller Handlungsbedarf. Gewöhnliche Zauberer sind sofort verfügbar, wenn sie gebraucht werden um Blitze und Feuerbälle zu schleudern. Sie sind die Fantasy-Artillerie können aber auch hinter der feindlichen Linie von großem Nutzen sein. Dies sind die besten Voraussetzungen um als Söldner tätig zu werden. Ein Hofmagier kann noch mit ganz anderen Qualitäten punkten.
Das Argument, dass ein Zauberer flexibler ist als die anderen beiden lasse ich nicht gelten (falls das kommen sollte) - denn auch der muss sich spezialisieren. Davon ab kommt Unflexibilität erst dann ins Spiel, wenn die eigene Kreativität bzgl. des Magieeinsatzes aufhört. :)
Ich hab schon irgendwie den Eindruck dass du eine sehr, sehr klare und strikte Vorstellung davon hast, welche Magiespielarten es in deiner Welt gibt und wie diese funktionieren. Unter der Prämisse frage ich mich natürlich, wo du mit diesem Thread überhaupt hinmöchtest?
Rechtlich dürfen nur erstere ihre magischen Künste für Geld oa Gegenleistungen anbieten... ;)Ein Aspekt, der wohl wahr ist. Zumindest bösartige Hexen und Beschwörer bewegen sich schon auf dünnem Eis. Man findet sie wohl eher im Untergrund durch Informationen an der richtigen Stelle. Ich kann mir vorstellen, daß die örtliche Kirche nicht gerne Dämonen im Umfeld herumstapfen sieht. Wer ihre Dienste schon einmal in Anspruch genommen hat, kennt sie und weiß, woran er ist.
In Anbetracht der vielen Facetten, die einer Hexe angedichtet werden, ist es interessant, zu erfahren, ob die Mehrheit mehr auf neumodischen Quark steht oder doch eher die traditionellen Modelle bevorzugt.
Bitte lass diese ständigen herablassenden Formulierungen (siehe Unterstreichung). Dieses Thema hier an sich ist spannend, aber deinen Ausdruck finde ich oft echt ätzend, teilweise sogar diskriminierend.
Bitte lass diese ständigen herablassenden Formulierungen (siehe Unterstreichung). Dieses Thema hier an sich ist spannend, aber deinen Ausdruck finde ich oft echt ätzend, teilweise sogar diskriminierend.
Näher am Mittelalter dran wäre ja auch Ars Magica. Und das kommt auch mit Ergänzungen zur Hedge Wizardry, die auch regeltechnisch anders abläuft.Shek-Pvar, Ars Magica und Magus sind meine Richtungsgeber.
Und warum sollten sich Laien für die Unterscheidung interessieren? Der Laie wird die einzelnen Arten der Magie schon nicht auseinanderhalten können.
Welch ein Gemetzel um einen OffTopic-Begriff, der eigentlich in die Midgard-Ecke gehört.
Es gibt ein Spanisches Rollenspiel, das sehr nah am realen Mittelalter ist, und auch sein will, inklusive Dämonen und deren Beschwörung.Aquelarre, danke für den Tip! Die Vorschau gefällt mir schon mal.
Gibt's mittlerweile auch auf Englisch.
Schau Mal ob ich was dazu finde.
Edit. Es heißt "Aquelarre"
(Bedeutet wohl sowas wie "Hexensabbat" oder "Teufelstanz")
... Magische Traditionen würden ja vermutlich auch dann, wenn Magie tatsächlich irgendwie funktionierte 1, genau wie alle anderen auch erst mal stark orts- und kulturgebunden sein ...Ein sehr wichtiger Punkt. V.a. , so vermute ich, käme es zu starken Wechselwirkungen mit Religionen / Glauben.
Wie Hotze schrieb, zurück zum Thema bitte.
Da gibt es die Alte namenlose Frau im Pfefferkuchenhaus die gerne Kinder fressen würde (warum eigentlich?)
Da gibt es die Alte namenlose Frau im Pfefferkuchenhaus die gerne Kinder fressen würde (warum eigentlich?) [...]
Warum müssen Beschwörer auf Rituale zurückgreifen? Wenn so ein Dämon einmal gebunden ist, könnte der ja auch mit einem Fingerschnippen erscheinen. Auf der anderen Seite, warum sollten Zaubersprüche schnell gehen? Das entspräche nicht gerade historischen Vorlagen und ist ne typische D&D-Trope.Fingerschnippen ist nicht! Jedes Ritual beinhaltet einen klaren Auftrag. Ist dieser erfüllt, so kehrt der Dämon zurück in sein Reich. Bannkreise sind quasi die invertierte Form der Pentagramme. Sie sind Dämonenfänger mit spezifischem Auftrag. Dies kann Festhalten oder Zurückschicken sein. Unterbrochene Bannkreise geben einen Dämonen wieder frei. Doch höchste Vorsicht, er hat in dem Moment keinen Auftrag.
Und warum sollten sich Laien für die Unterscheidung interessieren? Der Laie wird die einzelnen Arten der Magie schon nicht auseinanderhalten können. Und wer ein dringliches Problem hat, der lässt sich nicht die Lizenz zeigen…
Fingerschnippen ist nicht! Jedes Ritual beinhaltet einen klaren Auftrag. Ist dieser erfüllt, so kehrt der Dämon zurück in sein Reich. Bannkreise sind quasi die invertierte Form der Pentagramme. Sie sind Dämonenfänger mit spezifischem Auftrag. Dies kann Festhalten oder Zurückschicken sein. Unterbrochene Bannkreise geben einen Dämonen wieder frei. Doch höchste Vorsicht, er hat in dem Moment keinen Auftrag.
Die Bösen im Märchen hatten doch schon seit jeher Appetit auf "Jugend und Unschuld."
Ob Kinder oder Jungfrauen -beides gern gesehene Zutaten für Kochtopf oder Schönheitsbad.
Weil Märchen nun mal auch Lektionen fürs Leben sein sollen und der "Menschenfresser" allgemein eine in ihnen beliebte Gruselgestalt als Sinnbild für Leute ist, denen man nicht über den Weg trauen soll.
Wenn ich mich recht erinnere, ging C&S in die Richtung. Das isso bezieht sich auf meine persönliche Sichtweise. Ein Dämon macht nichts ohne Gegenleistung. Da es sich dabei um eine unirdische Entität handelt, dürfte es ihm nach seiner Existenzgrundlage dürsten...Mana oder wieimmer man die Währung für Magie nennen mag.
Von welcher Welt / welchen Regeln spricht du? Denn dieses isso ergibt ohne diese Informationen keinen Sinn.
Wenn ich mich recht erinnere, ging C&S in die Richtung. Das isso bezieht sich auf meine persönliche Sichtweise.
dann hilft es sehr, wenn Du das bei den Statements immer mit schreibst, worauf die sich beziehen - denn das hier ist der "Allgemein" Thread, und je nach Setting und Sichtweise kann es da durchaus sehr unterschiedliche "Wahrheiten" geben :)Eigentlich dreht es sich beim Thema um Definitionen von Hexen/Hexer. Der Beschwörer hat sich hier nur eingeschlichen, weil er nach meiner Ansicht einen ähnlichen Stellenwert wie die bösartige Hexe hat. Beide sind keine Magier, sondern nutzen lediglich Utensilien, die über mystische Eigenschaften verfügen.
Wenn ich mich recht erinnere, ging C&S in die Richtung. Das isso bezieht sich auf meine persönliche Sichtweise.
Dass wir unseren Kindern von Menschenfresserne erzählen, um sie auf reale Bedrohungen vorzubereiten
Heißt: die Hexe hat im Gegensatz zum Magier so eine unterschwellig bedrohliche Komponente bekommen. Ob das auch im jeweiligen Fantasy Setting überhaupt mit einfließt, prägt entsprechend das Hexenbild.Satan ist berühmt für seine Hinterlist. Um diese zu seinem Nutzen unter die Irdischen zu bringen, benötigt er einen Vermittler...die Hexe. Diese Philosophie unterstreicht die bedrohliche Komponente.
Satan ist berühmt für seine Hinterlist. Um diese zu seinem Nutzen unter die Irdischen zu bringen, benötigt er einen Vermittler...die Hexe. Diese Philosophie unterstreicht die bedrohliche Komponente.
Eigentlich dreht es sich beim Thema um Definitionen von Hexen/Hexer. Der Beschwörer hat sich hier nur eingeschlichen, weil er nach meiner Ansicht einen ähnlichen Stellenwert wie die bösartige Hexe hat. Beide sind keine Magier, sondern nutzen lediglich Utensilien, die über mystische Eigenschaften verfügen.
Satan ist berühmt für seine Hinterlist. Um diese zu seinem Nutzen unter die Irdischen zu bringen, benötigt er einen Vermittler...die Hexe. Diese Philosophie unterstreicht die bedrohliche Komponente.
Es gibt allerdings nicht in jedem Setting einen Satan. Darf es da dennoch Hexen geben? Und wenn doch, sind die dann aus anderen Gründen bedrohlich, oder ist das nur ein Eindruck, der auf der Metaebene mitkommt?Kann ja auch Chtulhu sein. Oder Sauron.
Der für mich archetypische Hexer ist Gargamel von den Schlümpfen.
Der für mich archetypische Hexer ist Gargamel von den Schlümpfen.
In der uralt Robin Hood Serie , sind auf den DVDS alle Szenen auf Englisch, die im Deutschen Fernsehen wohl rausgeschnitten wurden. Darin kommt auch ein gehörnter "Geist des Waldes "vor. (In dem Fall aber eher eine Art Druide mit Hirschgeweih als Kopfbedeckung)
An den kann ich mich sogar noch aus der TV-Austrahlung in den 80ern erinnern. :)Genau der.... :D :d
https://de.wikipedia.org/wiki/Herne_der_J%C3%A4ger
Britisch-keltisch, angelsächsisch, von Shakespeare verwurstet, in der Popkultur angekommen; eigentlich genau wie Hexen... ;D
Ist der Typ aus dem uralt Film "der Dieb von Bagdad" eigentlich eher Hexer oder Zauberer? (Ich finde ja eher Hexer)
Da war D&D noch nicht erfunden, also war das egal. ;);D :d
Schmendrick ist Schmendrick. Ein Zauberlehrling, der so viel Mist baut, daß sein Meister auf den Gedanken kommt, dahinter müßte sich eigentlich ein richtig mächtiges Talent verbergen, um das es doch schade wäre, und ihm also eigens einen Unsterblichkeitszauber anhängt, damit er bei allem Pech Zeit genug haben soll, das Rätsel eines schönen Tages doch noch zu lösen? Das ist schlicht schon eine Klasse für sich, da kommt einfach kein Stereotyp mehr mit. ;D
Du hast aber halt das Buch gelesen. Im Film kommt das ja nicht vor.
Wandelnde Magiekatastrophen als Unterklasse?
- Schmendrick
- Rincewind
...
Für einen nerdigen Austausch mehr als ungeeignet. Denn ohne (Welt / Setting, Regeln und Situation) kann ich auch die Sichtweise haben, das Waschpulver ein Hexenprodukt ist. Dem kann niemand widersprechen oder zustimmen oder wissen was ich damit meine und irgendwas sinnvolles damit anfangen ...Ich denke, der Titel des Themas ist unmißverständlich. Setting, Welt usw. sind dabei völlig unrelevant. Definitionen sind absolut. Egal, ob eine definierte Hexe auf Midgard, Hârn, Dere oder sonstwo herumspaziert, ist sie immer die selbe Hexe, sonst wäre es keine Hexe. Selbiges gilt für Beschwörer. Der Begriff Hexe mit mehreren verschiedenen Definitionen in einem Regelwerk ist schlicht inkonsistent.
Wenn du mehr zu Welt und Regeln, um die es dir geht preis gibst, kommt vielleicht auch was interessantes dabei heraus.
Eine objektive Wahrheit werden wir nicht finden, nicht Mal wenn wir alle die gleichen Märchen und Geschichtsbücher lesen würden.Zu A: Ein gemeinsamer Nenner ist unmöglich, da persönliche Definitionen so extrem unterschiedlich sein können, daß sie unvereinbar sind. Ich bin davon ausgegangen, daß Rollenspieler weitgehend die selben Klischevorstellungen haben, die sich in nicht mehr als ca. fünf Schubladen stecken lassen. Irrtum, der Facettenreichtum scheint deutlich breiter, als alle mythologischen Definitionen hergeben. Hier wurde sogar Star Wars und Sailor Moon als Vergleich herangezogen.
Folglich bleibt eine subjektive Sammlung, was sich jeder (geprägt durch Bücher, Filme, Spiele) unter Hexern vorstellt.
Die Frage ist: Was passiert dann damit?
Ist das Ziel A. am Ende einen kleinsten gemeinsamen Nenner zu finden?
Also zumindest gemeinsam zu suchen , Zur Not jeder für sich?
Oder B. ist das Ziel, für den OT zu suchen, der sich davon am Ende das raussucht, was ihm für sein Konzept am besten passt?
Ich würde A. entspannter finden.
(Kann sich am Ende trotzdem jeder das raussuchen, was ihm selbst nützlich scheint)
B. ist auch OK. Aber es würde sich wohl eher darauf beschränken Vorschläge zu machen, die vom OT dann entweder angenommen oder abgelehnt werden.
Je nach persönlicher Nützlichkeit.
Ich denke, der Titel des Themas ist unmißverständlich. Setting, Welt usw. sind dabei völlig unrelevant. Definitionen sind absolut. Egal, ob eine definierte Hexe auf Midgard, Hârn, Dere oder sonstwo herumspaziert, ist sie immer die selbe Hexe, sonst wäre es keine Hexe. Selbiges gilt für Beschwörer. Der Begriff Hexe mit mehreren verschiedenen Definitionen in einem Regelwerk ist schlicht inkonsistent.
Abstrus. Zumal du ja keinerlei Vorgaben machst, aber den meisten Input hier kritisierst, weil er deinen Vorstellungen, die du nicht mitteilst, wohl widerspricht. Dann mal noch einen schön Informationsgewinn… ::)Ich denke, ich habe genug Input inkl. Quellenangaben gegeben, daß sich jeder meine Definition ausmalen kann. Ich habe den Eindruck, daß du nicht alles mitliest.
Für diese These bist du leider bis jetzt jeglichen Beweis schuldig geblieben. Eine Hexe in Aventurien unterscheidet sich sehr wohl von einer Hexe in Mitgard. Das gilt auch für Beschwörer. Es kann lt. Deiner Aussage aber nur eine davon eine Hexe sein. Welche nun?Für Aventurien und Midgard in der Alleinstellung hast du natürlich Recht. Ich bin kein Freund davon, 20.000 Regelwerke bis ins letzte Detail kennen zu müssen um heute auf Midgard, morgen auf Dere und übermorgen auf Hârn spielen zu können. 99% aller Regelwerke sind m.E. Schrott. Man findet hier und dort die ein oder andere Idee, die inspirierend sein kann, das war's dann aber auch schon. Sehr oft sind die Regeln mit bestimmten Settings/Welten verknüpft. D.h. nicht, daß auch das Setting nix taugt. Im Gegenteil, ich finde die Settings meist hammergeil. Einzige akzeptable Konsequenz ist dann ein Universalregelwerk. Universalregelwerke verfügen über ein Regelset, das nicht an ein bestimmtes Setting gebunden ist, sondern überall verwendet werden kann. Spiele ich danach auf Midgard oder Dere, so ist die Hexe überall identisch. Damit kann ich bestens leben. Es ist mir auch schnurz, ob die Hexe jetzt Satan huldigt oder Grumpfladir (solange beide den selben Stellenwert haben). Wenn etwas mal garnicht passen sollte, wird das Setting passend gemacht. Ich habe auch keine Probleme damit, zwei oder drei Settings zu fusionieren. Mit Warhammer und Midgard funktioniert dies z.B. prächtig. Ich bin sogar scharf darauf, die Steampunk-Komponente von Iron Kingdoms zu importieren. Wer braucht dann noch andere Welten? Um den Mix abwechslungsreich bespielen zu können, müsste ich mindestens 5fach reinkarniert werden.
Der Begriff Hexe ist keine Naturkonstante, sondern ein abstraktes Konstrukt, das in einem kulturellen Kontext eingebunden ist. Ohne diesen ist er nichtsagend.
Wobei mich die klinisch-saubere Aufteilung in "einzelne Arten der Magie" bei näherem Überlegen eigentlich schon an sich etwas stört. Magische Traditionen würden ja vermutlich auch dann, wenn Magie tatsächlich irgendwie funktionierte, genau wie alle anderen auch erst mal stark orts- und kulturgebunden sein -- da gäb's also rein aus sich heraus zunächst mal gar kein klares, weltweit gültiges "Typenschema", das Zauberer in aller Herren Länder gleichermaßen in Magier, Hexer, Schamanen usw. usf. einteilt und nach dem sich alle gefälligst zu richten haben, sondern so eine formale Schubladisierung müßte erst mal jemand mehr oder weniger künstlich (und möglicherweise auch gleich mehr oder weniger falsch) nachträglich vornehmen und dann auch die Möglichkeit bekommen, sich als entsprechende Autorität für das Thema zu etablieren...Da stimme ich dir zu. Hexen haben eher einen religiösen Hintergrund denn einen magischen. Bocore sind im Voodoo schwarzmagische Priester/innen, die auch als Voodoo-Hexe/r bezeichnet werden. Ihre Verbreitung erstreckt sich über Westafrika und Haiti. Obwohl ihr Glaube an die christlichen Religionen angelehnt ist, sind ihre Praktiken grundlegend anders als die europäischer Hexen, die Satan, dem Widersacher Gottes huldigen. Eine fernöstliche Entsprechung ist mir unbekannt.
So, und wie ist die Definition von "Magier?"Eindeutig die Schublade "kann nicht zaubern".
Aber nein, das müssen wir nicht weiter ausklabautern,... aber wenn du Hexe in eine Schrankschublade stecken willst ist das dann eher der "kann zaubern" Schrank oder der "kann nicht zaubern" Schrank?
Da stimme ich dir zu. Hexen haben eher einen religiösen Hintergrund denn einen magischen. Bocore sind im Voodoo schwarzmagische Priester/innen, die auch als Voodoo-Hexe/r bezeichnet werden. Ihre Verbreitung erstreckt sich über Westafrika und Haiti. Obwohl ihr Glaube an die christlichen Religionen angelehnt ist, sind ihre Praktiken grundlegend anders als die europäischer Hexen, die Satan, dem Widersacher Gottes huldigen. Eine fernöstliche Entsprechung ist mir unbekannt.Geht es jetzt um Fiktion oder um Geschichte?
(Das Buch sollte ich vielleicht doch Mal lesen)
Das solltest du. Ich lese es gerade (zum ersten Mal) auf Englisch. Und es ist hands-down einer der besten Fantasy-Romane, die ich je gelesen habe.
Interessant. Ich fand ihn eher schwach. Sowohl was die Beschreibungen angeht, als auch vor allem die Charakterzeichnungen.
Männliche Hexer: "Gerald von Riva."(Wobei der durch das Kämpfen eher unklassisch ist)
Ist der Typ aus dem uralt Film "der Dieb von Bagdad" eigentlich eher Hexer oder Zauberer? (Ich finde ja eher Hexer)
Zum Spaß Mal gegoogelt:
"Wayatashir" - Hexer auf Arabisch
"Sahir"- Zauberer auf Arabisch
Jetzt muss uns nur noch jemand den Unterschied erklären :D
Edit. Es gibt den DvB auch als Stummfilm?? :o
Griechisch:
Sowohl Hexer als auch Zauberer: "mágos"
"Wayatashir" - Hexer auf Arabisch
"Sahir"- Zauberer auf Arabisch
Jetzt muss uns nur noch jemand den Unterschied erklären :D
Magos ist eigentlich das persische Wort für Priester. Im Neuen Testament kommen Drei Magoi aus dem Morgenland, wenn man das griechische Original liest. Mithin kannte die Antike schlicht keinen Unterschied zwischen Zauberern und Priestern.
Schwach? Was die Beschreibungen angeht...
Der Roman übertrumpft gerade in seinem Metaphernreichtum, in der Vermittlung von Gefühlen und inneren Zuständen anstelle von bloßen Faktenauflistungen so ziemlich jedes zeitgenössische Fantasy-Gewäsch, mit dem ich zu tun hatte. Da steckt eine unglaubliche Poesie drin, die gleichzeitig eine Dekonstruktion verbreiteter Fantasytopoi unternimmt. Also, das Ding ist ein Brecher!
Ist schön, was du da alles drin siehst. Spricht für deine Phantasie :d
Wie verbreitet ist die Unterscheidung zwischen göttlichem Wirken und magischen Kräften, die im Rollenspiel so dominant ist, eigentlich wirklich? Mir scheint das ein Ding des Monotheismus zu sein, in den meisten anderen Mythologien, die ich so kenne (oberflächlich...) geht das eigentlich wild durcheinander.
Spanisch:
..... Hexe: "Bruja."
Jetzt muss uns nur noch jemand den Unterschied erklären :D
Ich will das mal als Kompliment auffassen. :D
Ich glaube die Unterscheidung ist primär eine des Kontexts. Respektiere ich dich, dann bezeichne ich dich als Zauberin, habe ich Angst vor dir, dann bist du eine Hexe.Jepp.
Edit. Rein historisch gesehen wurde Magie/Okkultismus etc. ja lange verteufelt und konnte nicht friedlich mit Religion koexistieren.
Folglich war "Hexer" oder gar "Herätiker" angesagt.
Rollenspielwelten zeigen sich idR. toleranter als das Mittelalter, und lassen häufig auch Zauberer zumindest als " Gelehrte" oder eine Art von "Wissenschaftler" zu.
Eindeutig die Schublade "kann nicht zaubern".
Zu den Magiern: Ursprünglich waren nur Magier vorgesehen, die ganz nach Hârnmaster und Ars Magica die Kunst der Hermetik beherrschen.
Daneben existieren noch Thaumaturgen und Alchemisten, wobei auch diese keine Magier sind.
Vieleicht ist Hexer in dem zusammenhang der Mülleimer der Namen für Zauberfähige "Wenn es in keine andere Kategorie passt ist es halt ein Hexer,..."Da ist was dran. Der Begriff Hexe ist ein Gemisch aus Folklore, wilder Fantasie und tatsächlich existenter "Archtypen". Aufgrund zum Teil völlig gegensätzlicher Ansichten ist daher eine klare Definition unmöglich. Ich selbst tue mir schwer, das "Cunning Folk", das man frei als Kräuterhexe (Volksmediziner) übersetzen kann, den Hexen zuzuordnen. Sie sind vielmehr Sages(Weise) denn Hexen. Trennt man beide Extreme, so sind die bösartigen Hexen die Teufelsanbeterinnen, während die gutartigen Hexen den Teufel bannen (folkloristisch steckt hinter jeder Krankheit der Teufel). Demnach ist die gutmütige Hexe also keine Hexe, sondern eine Weise. Warhammer hat diese Fakten schon richtig benannt (Wise Women/Hedge Mage). Dort ist die Hag/Witch eindeutig bösartig konnotiert. Der Begriff Hexe kann also einzig der bösartigen Hexe zugeordnet werden.
Eigentlich ist das auch des Pudels Kern - "wir" haben garnicht so viele Begriffe/Namen für "Benutzer von Magie" wie es unterschiedliche "Zauberfähige" zu geben vermag.
Ich würde deshalb schätzen, es geht um eine Art "historische Realitätsnähe" (Oder was man für eine historische Realität hält, bzw. was man darüber recherchiert hat)Historisch/folkloristisch trifft es ganz gut. Ich denke, daß ich nun einen Quasistandard vorgestellt habe, der die historisch/folkloristische Fraktion weitgehend zufriedenstellen kann. Doch Vorsicht: Ich würde diesen Standard nur dem europäisch geprägten Wesensbild zuordnen. Entsprechungen anderer Kulturen (z.B. Voodoo) können stark davon abweichen.
Jepp.
Was schon ein Unterscheidungskriterium sein könnte, ist: Hat der Magiewirker ne ganz bestimmte Religion oder Weltanschauung?
Bsp. Druide.
Dass die auch Magie wirken, ist klar.
Aber sie tun es vielleicht auf eine ganz bestimmte Weise, und haben ganz bestimmte Vorstellungen und Werte?
Ist ja bei Priestern, eines bestimmten Gottes, ähnlich.
Dann glaube ich aber bist du alleine auf weiter flur, also besonderst wegen dem "eindeutig".Um diese Sichtweise besser nachvollziehen zu können ist es hilfreich, die Definitionen (insbesondere Hexe und Beschwörer) aus Palladium zu kennen.
Nun gut wenn du Thaumaturgen und Alchemisten auch das Zaubern absprichst ist es natürlich einfach.
Vieleicht solltest du dann erstmal definieren was Magie ist bevor du danach frägst wie eine untergeordnete definition ausschaut.
Mmmh, würde ich jetzt nicht so unterschreiben. Denn so ein Druide ist ja stark auf seine Kultur begrenzt und hat da jetzt auch wenig Konkurrenz. Es gibt nichts in seinem Umfeld, mit dem man ihn sinnvoll vergleichen könnte. Damit ist er genau so ein "Zauberwirker" oder sonstwas wie z.B. ein Bruja in einer durch Santeria geprägten Gesellschaft oder eine Völva im vom Odinskult geprägten frühmittelalterlichen Skandinavien.Wobei Druiden mW. hochangesehen waren, eine Art Priesteramt inne hatten und sogar Recht sprechen durften.
Um diese Sichtweise besser nachvollziehen zu können ist es hilfreich, die Definitionen (insbesondere Hexe und Beschwörer) aus Palladium zu kennen.
Magie beschränkt sich nach meiner damit zu vereinbarenden Auffassung einzig auf die Hermetik.
Magie ist nicht unmöglich, aber sittenwidrig - BGH, Az III ZR 87/10Wo hast du denn das ausgegraben??😂 ;D
Die Zauberkunst ist nicht gemeinnützig! - Bundesfinanzhof, Az. I R 72/87[/font][/i]
Bin kein ausgewiesener Geralt-Kenner, aber seine Bezeichnung als Hexer hat mich immer irritiert bzw ich habe sie als eine bewusst von der Norm abweichende Bezeichnung interpretiert.
Wo hast du denn das ausgegraben??😂 ;D
Was mir fehlen würde, wären graue Hexen.Diese grauen Hexen sind in Magiern/Zauberern verwirklicht. Die Hermetik beschäftigt sich fast ausschließlich mit Allgemein- und Naturmagie.
Die Alltagsmagie oder Naturmagie wirken, und mit dem Teufel und dessen Verbannung nix am Hut haben.
Diese grauen Hexen sind in Magiern/Zauberern verwirklicht. Die Hermetik beschäftigt sich fast ausschließlich mit Allgemein- und Naturmagie.OK, dann würdest du eine Wicce bzw einen Wicca wahrscheinlich auch nicht Hexe/Hexer nennen?
Geht mir genauso.Ich hätte ihn spontan in die Schublade der Hexenjäger gesteckt. Wahrscheinlich wurde er zum Witcher gemacht, weil Witch-Ex einfach scheiße klingt (kann aufgrund der Widersprüchlichkeit nicht sein). Wenn man sich etwas näher mit der Geschichte des Mannes beschäftigt, wird man ihn am ehesten als Bestien- oder Monsterjäger (Beasthunter) bezeichnen wollen. Rolemaster bietet das wohl breiteste Spektrum an Zauberkundigen an. Zum Teil gibt es da nicht einmal deutschsprachige Entsprechungen dafür. Ich bin mir fast sicher, daß dabei ein Semi-Spell-User ist, der Geralt treffend umschreibt.
Geralt ist primär ein Kämpfer der auch noch Tränke mixt und sich mit etwas beschwörungen und Bannzaubern auskennt.
Aber da ist das Problem schon wieder - wie nennt man so etwas? Es gibt zwar einen reichlichen Fundus von Zaubererbezeichungen aber recht wenig was das "dazwischen" auffüllt
OK, dann würdest du eine Wicce bzw einen Wicca wahrscheinlich auch nicht Hexe/Hexer nennen?Ich bin der Auffassung, daß Spiritualität und Esoterik nichts mit Hexerei gemein hat. Insofern ist die Wicca-Religion eine Transzendenzlehre, die zumindest ansatzweise Parallelen zum Buddhismus aufweist.
(Auch wenn Anhänger dieses Weges sich selbst so bezeichnen)
Edit. Ich Frage bloß, weil das den Begriff Hexe(r) ja wesentlich stärker einschränkt, als das gemeinhin der Fall ist.
Ich bin der Auffassung, daß Spiritualität und Esoterik nichts mit Hexerei gemein hat. Insofern ist die Wicca-Religion eine Transzendenzlehre.OK. Nur reden wir ja von Fantasy.
Diese grauen Hexen sind in Magiern/Zauberern verwirklicht. Die Hermetik beschäftigt sich fast ausschließlich mit Allgemein- und Naturmagie.
Ich bin der Auffassung, daß Spiritualität und Esoterik nichts mit Hexerei gemein hat. Insofern ist die Wicca-Religion eine Transzendenzlehre, die zumindest ansatzweise Parallelen zum Buddhismus aufweist.
Geht mir genauso.
Geralt ist primär ein Kämpfer der auch noch Tränke mixt und sich mit etwas beschwörungen und Bannzaubern auskennt.
Aber da ist das Problem schon wieder - wie nennt man so etwas? Es gibt zwar einen reichlichen Fundus von Zaubererbezeichungen aber recht wenig was das "dazwischen" auffüllt - da sind wir wieder wie beim "D&D Paladin" wie will man den ansosnten Bezeichnen "Gotteskrieger" - ist auch schon besetz (ich denke da an IS und Al Kaida) Glaubensritter?
Diese grauen Hexen sind in Magiern/Zauberern verwirklicht. Die Hermetik beschäftigt sich fast ausschließlich mit Allgemein- und Naturmagie.
Nehmen wir doch mal irgendwas an den Haaren herbeigezogenes (also wirklich so sehr das ich mir fast sicher bin das es sowas noch nicht in einem Rollenspielregelwerk gibt) jemanden der Alchemistische Substanzen Schluck, dann lange Meditieren muss um in seinem Körper die Sustanzen mit seiner Körpereigenen Magie zu verbinden. Will er zaubern so gibt er flatulenzen von sich. Wie würde man so einen "Magier" bezeichnen? (Nein müssen wir nicht diskutieren es geht mir darum das man so eine "Neuerfindung" eben auch griffig benennen muss).
OK. Nur reden wir ja von Fantasy.Das mystisch/fantastische Wesensbild ist eine freiere Alternative, könnte jedoch nicht mit dem polarisierenden historisch/folkloristischen Wesensbild koexistieren.
Der Begriff "Hexe" wird dadurch quasi stark polarisiert: A la "Es gibt nur gut oder böse."
(Entweder die Hexe ist für den Teufel oder gegen den Teufel) - Ähnlich einem Priester oder Paladin.
Diese Nähe zur Natur, die darin enthaltene Neutralität. Dem Gleichgewicht.Leben und Tod, Tag und Nacht, die Hexen in vielen Welten zu eigen ist, entfällt dadurch quasi.
Edit.
Damit meine ich, dass Hexen doch nicht selten Figuren sind, die mit der Natur eng Verbunden sind. (Kräuterkunde, Mondkunde, Tierfreunde, Hebammen, Heilerinnen)
Ähnlich den Druiden oder anderen Naturfiguren.
Die - weniger für Gott oder Teufel streiten, als z.B. für die Ordnung in ihrem Wald.
Beispiele:
Die Kräuterhexe aus dem Wald, die lieber mit Tieren redet als mit Menschen. Die sind ihr schlicht zu egal.
Oder die schelmische Hexe. Die hier und da kleinen Schabernack treibt, oder auch Mal was klaut. (Wäre als Dienerin der Götter schwer denkbar)
Das mystisch/fantastische Wesensbild ist eine freiere Alternative, könnte jedoch nicht mit dem polarisierenden historisch/folkloristischen Wesensbild koexistieren.Du meinst das Bild, das (zu einer bestimmten Zeit) durch Aberglauben und Kirche geschaffen wurde?
OK, dann würdest du eine Wicce bzw einen Wicca wahrscheinlich auch nicht Hexe/Hexer nennen?
Noch eine Bemerkung: Das, was du für gewöhnlich in der Folklore ließt, schreiben ja keine "Hexen".
Sondern das schreiben andere über Hexen.
Ob das dazu taugt, herauszufinden, wie sogenannte Hexen wirklich waren, darf angezweifelt werden.
Die meisten von denen nennen sich nicht Hexe, das ist eher umgekehrt - viele Hexen nennen sich Wicca (auch wenn sie wenig bis nix mit dieser Religion zu tun haben). Und Wicca ist eine Geheimnisreligion, die sich zwar einen naturreligiösen Anstrich gibt, tatsächlich aber maßgeblich durch die klassische Hermetik und Strukuren von Geheimbünden geprägt ist. Das zeigt sich schon in den klar vergebenen "Ämtern" innerhalb der Kultgemeinschaft sowie in den verschiedenen Initiationsrängen, die man innehaben muss, um Zugriff auf die (von diesen Initiaten) gehüteten mystischen Geheimnisse zu haben.Ich habe bei dem uralten Begriff auch ehrlich gesagt nicht an die Neuzeit Retro Religion gedacht.
Insofern würde moderne Wicca auch ganz klar dem hermetischen Bild entsprechen, das Vanasklion gezeichnet hat.
Du meinst das Bild, das (zu einer bestimmten Zeit) durch Aberglauben und Kirche geschaffen wurde?
Hierfür wäre interessant an welcher Zeit sich deine Welt orientiert.
Dieser Hexenwahn fällt nämlich, zumindest historisch gesehen, gar nicht mehr ins Mittelalter.
Sehr viel, was im Rahmen der Folklore aufgeschrieben, und erhalten ist, fällt ebenfalls auf die Zeit danach.
Auch die Märchen der Brüder Grimm.
In mittelalterlichen oder frühmittelalterlichen Szenarien gibt es daher eher die freiere Version.
Das ist richtig (ebenso die Verortung der bösen Hexe in der Neuzeit, wobei man auch da noch einmal historische Quellenlage und den "urbanen Mythos" der allumfassenden Hexenverfolgung sorgfältig trennen sollte). Aber ich denke der Threadersteller richtet sich in seiner Einteilung tatsächlich eher nach dem Außenbild und erklärt dieses zur Wahrheit. Was ja für eine Fantasy-Welt auch völlig legitim ist. Da kann sich dann halt die Hexe einreden, dass sie gut ist. Stimmt nur nicht. ;)
@Mit der Magierin, da die Hexe und Weise per Definition für SC's ungeeignet ist. Beide sind allein schon durchs eremitische Dasein nicht gruppenfähig. Hermetiker können von x-beliebigem Gemüt sein und sind nicht ortsgebunden.
Vanakalion
OK. Angenommen ich habe jetzt ne Spielerin am Tisch, die sonst immer gerne Hexen spielt. - Du weißt schon - Bisschen zwielichtig, bisschen durchtrieben, bisschen geheimnisvoll, eigensinnig, hat mit Priestern nix am Hut - Mit welcher Figur wird die denn bei dir glücklich?
Mit der Magierin, da die Hexe und Weise per Definition für SC's ungeeignet ist. Beide sind allein schon durchs eremitische Dasein nicht gruppenfähig.;D
;Da) ich kann Charakterklassen, Stufensysteme und Trefferpunktsysteme auf den Tod nicht ausstehen. Ich verwende auch aus gutem Grund die Bezeichnung Beruf nicht. Delinquenten und Privatiers sind keine Berufe, sondern Tätigkeiten.
OK, also kann man quasi von der Charakterklasse auch auf den Charakter (Persönlichkeit) schließen? wtf?
Joah, OK.
Was haben den Magier so für eine Persönlichkeit?
~;D
Sorry, du merkst sicher, mir fehlt gerade der nötige Ernst.
Ich mach deshalb Mal ne Pause. :D
a) ich kann Charakterklassen, Stufensysteme und Trefferpunktsysteme auf den Tod nicht ausstehen. Ich verwende auch aus gutem Grund die Bezeichnung Beruf nicht. Delinquenten und Privatiers sind keine Berufe, sondern Tätigkeiten.
b) Es gibt Tätigkeiten, denen aufgrund ihrer Definition eine bestimmte Persönlichkeit auf den Laib geschrieben steht.
So, deine Pause ist um ~;D
Hallo,In Hârnmaster und anderen stufenlosen Systemen lernt man ständig...und zwar in dem Moment, in dem man eine Fertigkeit ausübt. Das nenne ich Realitätsnähe. Apropo Realitätsnähe, in der Regel kratzt man bei schweren Treffern ab. Belanglose Kratzer bedürfen keiner Erwähnung und ansonsten gibts Frakturen, Amputationen, Extraktionen usw. Es wäre dann empfehlenswert, zum Doc zu spazieren, sonst wird's schnell dunkel.
...zu Punkte a: Zu den Charakterklassen Stimmt. Man sollte eine Basis haben, womit man Arbeiten könnte. Stufensystem, sollte es geben, da es den Lernfaktor gibt. Nur muss, das System es auch Richtig verarbeiten. Trefferpunkte ist aber Richtig, man kann schon Treffer einstecken. Was aber mit Schweren Treffern ist, muss im System Richtig Verarbeitet werden.
...zu den Punkte B: Sollte mit a, Abgeschlossen sein.
-Edit:- -Mit System ist auch das Setting Gemeint-
Wo hast du denn das ausgegraben??😂 ;D
In Hârnmaster und anderen stufenlosen Systemen lernt man ständig...und zwar in dem Moment, in dem man eine Fertigkeit ausübt. Das nenne ich Realitätsnähe. Apropo Realitätsnähe, in der Regel kratzt man bei schweren Treffern ab. Belanglose Kratzer bedürfen keiner Erwähnung und ansonsten gibts Frakturen, Amputationen, Extraktionen usw. Es wäre dann empfehlenswert, zum Doc zu spazieren, sonst wird's schnell dunkel.
a) ich kann Charakterklassen, Stufensysteme und Trefferpunktsysteme auf den Tod nicht ausstehen. Ich verwende auch aus gutem Grund die Bezeichnung Beruf nicht. Delinquenten und Privatiers sind keine Berufe, sondern Tätigkeiten.Naja ich habe mir gerade eine Spielerin vorgestellt, die wirklich in jedem System (DSA, D&D, Midgard etc.) Hexen spielt.
b) Es gibt Tätigkeiten, denen aufgrund ihrer Definition eine bestimmte Persönlichkeit auf den Laib geschrieben steht.
So, deine Pause ist um ~;D ...die Arbeit schreit!
Naja ich habe mir gerade eine Spielerin vorgestellt, die wirklich in jedem System (DSA, D&D, Midgard etc.) Hexen spielt.Wunschkonzert gibts im Radio, ned am Spieltisch. Jeder Akteur erhält bei der Erstellung einen Lebenslauf, der von mehreren Faktoren abhängig ist. Gespielt wird, was der Lebenslauf ausspuckt.
Der muss ich dann erklären, warum sie keine Hexe spielen darf:
SPL: Wieso darf ich keine Hexe spielen?
Ich: Weil die alle Einzelgänger sind, und deshalb laut Regel nicht Gruppentauglich.
SPL: Alle?
Ich: Ja alle
SPL: Können wir da keine Ausnahme machen?
Ich: Du hast Recht. Das ist Schwachsinn.
Spiel bitte eine Hexe. Oder nenn sie wenigstens so.
Wunschkonzert gibts im Radio, ned am Spieltisch.An meinem Tisch zählen auch die Wünsche der Spieler.
An meinem Tisch zählen auch die Wünsche der Spieler.
Oder sollte ich sagen: Besonders die.
und nach meiner ist Magie so ziemlich alles was mit Spruchzauberei, Ritualzauberei zu tun hat, sei es nun arkane Magie(von der Hermetik ein Teilbereich ist) oder göttliche Magie(Kleriker/Priester oder Schamanen(incl Druiden)
Magie beschränkt sich nach meiner damit zu vereinbarenden Auffassung einzig auf die Hermetik.
Wunschkonzert gibts im Radio, ned am Spieltisch. Jeder Akteur erhält bei der Erstellung einen Lebenslauf, der von mehreren Faktoren abhängig ist. Gespielt wird, was der Lebenslauf ausspuckt.
Wunschkonzert gibts im Radio, ned am Spieltisch. Jeder Akteur erhält bei der Erstellung einen Lebenslauf, der von mehreren Faktoren abhängig ist. Gespielt wird, was der Lebenslauf ausspuckt.
Ich definiere Hexen gar nicht, ich übernehme die Definition aus dem jeweiligen Spielsystem.Wie oft spielst du Hexen?
Wie oft spielst du Hexen?
Als SC meine ich.
a) ich kann Charakterklassen, Stufensysteme und Trefferpunktsysteme auf den Tod nicht ausstehen. Ich verwende auch aus gutem Grund die Bezeichnung Beruf nicht. Delinquenten und Privatiers sind keine Berufe, sondern Tätigkeiten.
Wunschkonzert gibts im Radio, ned am Spieltisch.
weibliche: eigentlich gar nicht. Crossgendern ist nicht so meines.Dachte ich mir schon! ;D
Angenommen es gibt wirklich nur "Magier" als SC, keine "Hexen." und SPL bauen sich daraus eine Figur, die für sie sowohl charakterlich als auch den Fähigkeiten und Zaubern nach ihrer "Wunschhexe" gleichkommt, und nennen sie selbst so? Wer soll sie denn daran hindern?Issi, wenn ich ein Rollenspiel spiele, in dem Magie nicht existiert, dann kann sich wegen mir immer noch jeder Schlumpf, der diese Spielwelt betritt "Hexe" nennen. Es ändert nichts, ausser das andere Schlümpfe vielleicht den Kopf schütteln (innerweltlich).
Die SL sicher nicht.
Issi, wenn ich ein Rollenspiel spiele, in dem Magie nicht existiert, dann kann sich wegen mir immer noch jeder Schlumpf, der diese Spielwelt betritt "Hexe" nennen. Es ändert nichts, ausser das andere Schlümpfe vielleicht den Kopf schütteln (innerweltlich).Also
Vielleicht ist auf der Rollenspielwelt der Begriff Hexe nicht mal ein Begriff, der bekannt ist, weil alle Fische spielen, oder schillernde, intelligente Bubbelblasen oder was auch immer. Dann wird die Frage "was ist denn eine Hexe?" wohl zur Frage des Tages.
Wenn ich ein Rollenspiel spiele, das auf unserer Erde spielt, dann haben die Menschen eine Vorstellung davon, was eine Hexe ist und die mag sich auch unterscheiden, weil unterschiedliche Menschen unterschiedliche Vorstellungen von Begriffsbedeutungen mitbringen. "Ich bin eine Hexe!" "Ah, Bibi Bloxberg! So Hex, hexe mäßig" "Nein so wie Harry Potter?" "Ist schon wieder Halloween?" "Cosplay" "Verliebt in eine Echse?" "die bezaubernde Djinnie?" "rothaarige?" "hast Du nen besen?" "So nenn ich meine Frau auch immer!"
Wenn ich Rollenspiel spiele, wo es übernatürliche Kräfte gibt, mag das wieder anders aussehen und je nachdem ob die christliche Relion (samt Echsenverfolgung und Inqisition) auch noch enthalten sind, noch wieder andere.
Und wenn ich Exalted spiele, wo der kleinste Zauber mit Schaden eine 20 m breite und 150 m lange Schneise in den Wald fräst, weil superscharfe Obsidianschmettelinge durch die Landschaft wüten, dann ist "Ich bin eine Hexe!" wahrscheinlich ziemlich bedeutungslos. Hab ich Godlike das RPG erwähnt?
Es kommt also wahrlich auf die Spielwelt an.
Und wenn alle genderlose Einzeller auf dem Weg zur Zellteilung spielen, ist crossgendern bedeutungslos. Und wenn Dir das zu albern ist, denk an Roboter.
Und wenn eine Mitspielerin unbedingt eine Echse spielen möchte und sonst gar keine Lust hat mitzuspielen, darf sie das.
Also beides... Entweder finden wir dann ne Lösung, spielen was anderes und wenn alle anderen aber "Mollusken the magicless" RPG spielen wollen, wo auf Seite 1 "es gibt keine Echsen!" steht,
und alle anderen auf diesen passus bestehen, dann muss sie sich eben entscheiden.
Und wenn Du Mollusken zu eklig findest - denk an Vampire, die nicht zaubern können. Also keine Fangzahn-Bibi...
Rollenspiel ist manchmal ein Wunschkonzert, meistens aber ein All-you-can-Eat-Buffet. Da nimmt man, was auf den tellern angeboten wird oder wechselt das Restaurant. oder geht hungrig nach Hause.
Ich versuche, alle satt zu bekommen, und wenn ich mich selbst in die Küche stelle.
und jetzt hab ich Hunger.
Gerade nachgelesen. Das erste Urteil ist falsch widergeben! Das Gericht kommt zum Schluss das Handlungen übersinnlicher Art unmöglich sind!
Zumindest wissen wir jetzt, dass es im System des OT keine Hexen als SC gibt.
Und wir wissen, dass das Gericht entschieden hat, dass es keine Magie gibt.
Was für ein Glück für die Hexen!
Egal was sie auch anstellen, sie müssen keinen Inquisitor mehr fürchten. Sie können ja nicht gezaubert haben. ~;D
Jetzt frage ich mich, wie lange du mit spurenlosen Zaubern in unserer Welt durchkommen würdest.Hmmm.... spannend.
Und wieder hat jemand mit dem du Streit hattest wohl einen fatalen Stimmritzenkrampf [/force choke]
Weil ich einen Charakter spielen möchte, der gerade dieses "Stigma" als Twist hat?
Weil ich einen Charakter spielen möchte, der gerade dieses "Stigma" als Twist hat?
Versteh mich nicht falsch: ich habe grundsätzlich nichts gegen die Verwendung des Begriffs in der Spielwelt, da dürfen sich die Leute ruhig beleidigen, wie sie wollen. Oder jemand, der lieber gefürchtet als gemocht werden will, sich auch schon mal gezielt und bewußt das Hexen/Hexer-Etikett anpappen.
Womit ich mich schwerer tue, ist die Verwendung im "offiziellen" Regel- und Settingtext a la "ja, Hexen sind bei mir definitiv ein Ding mit eigenen Regeln und Fluff, und die heißen auch ganz genau so, weil ich als Verfasser sie mit dem gängigen Stereotyp abstempeln will (oder schlichtweg nicht gedacht habe)". An dem Punkt bin ich dann nämlich, zumindest für mein persönliches Bauchgefühl, einfach schon ein bißchen ungemütlich nahe an anderen Dingen wie "Frauen kriegen grundsätzlich einen Abzug auf Stärke und Intelligenz, dafür aber einen Tittenbonus auf Charisma, weil weiß doch eh jeder"...was ja im Rollenspielbereich seinerseits auch nicht ganz ohne Vorbild, wenn auch zum Glück lange her ist.
Was fällt euch bei dem Begriff ein?
Womit ich mich schwerer tue, ist die Verwendung im "offiziellen" Regel- und Settingtext a la "ja, Hexen sind bei mir definitiv ein Ding mit eigenen Regeln und Fluff, und die heißen auch ganz genau so, weil ich als Verfasser sie mit dem gängigen Stereotyp abstempeln will (oder schlichtweg nicht gedacht habe)". An dem Punkt bin ich dann nämlich, zumindest für mein persönliches Bauchgefühl, einfach schon ein bißchen ungemütlich nahe an anderen Dingen wie "Frauen kriegen grundsätzlich einen Abzug auf Stärke und Intelligenz, dafür aber einen Tittenbonus auf Charisma, weil weiß doch eh jeder"...was ja im Rollenspielbereich seinerseits auch nicht ganz ohne Vorbild, wenn auch zum Glück lange her ist.
Witcher Geralt ist eine Popkultur-Erscheinung der letzten Jahre. Und vermutlich hat das auch nur eine Halbwertzeit von 2-3 Jahren,Bissl länger
so wie die Herr-der-Ringe Verfilumg oder die Games-of-Thrones Serie.
Oder du machst es wie damals beim Ersterscheinen Arcane Codex (keine Ahnung ob die das irgendwann im Griff hatten) und packst dein Setting mit dermaßen viel infantil-beleidigendem Scheiß voll, dass der Begriff Hexe darin überhaupt nicht mehr in irgendeiner Form auffällt... ;D
Bissl längerIn den frühen 90ern und so hat aber kein Pfschwein von Geralt geredet. Inzwischen ist er bekannter als Elric (der in den 90ern bekannt war).
Die Bücher gibt's schon seit den frühen 90zigern,( glaube 1992 kam das Erste raus), das PC Game seit 2007.
In den frühen 90ern und so hat aber kein Pfschwein von Geralt geredet. Inzwischen ist er bekannter als Elric (der in den 90ern bekannt war).Seit dem PC Game ist der doch bekannt.
Ein Problem, das die "Hexe" auf jeden Fall hat: wenn man sich mal aus dem Elfenbeinturn der Fantasy zurückzieht und über den Alltag nachdenkt, dann ist sie letztendlich immer noch ein Schimpfwort.
Ich habe im Verlauf der Diskussion lediglich festgestellt, daß grob betrachtet die strenge Auslegung in die historisch-folkloristische Schublade gehört, die freie Auslegung in die mystisch-fantastische. Stecken wir Hybriden aus beidem einfach in eine dritte Schublade.
Magst du das nochmal zusammenfassen? Mir ist ehrlich gesagt nicht klar was jetzt für dich strenge bzw. freie Auslegung sein soll?Palladiums und mein Wesensbild ordne ich den strengen zu. Wenn ich mich mit Ars Magicas Hedge Magic näher beschäftigt habe, fällt wahrscheinlich auch dieses in den Bereich. Selbiges gilt für Aquellare.
Gleiches ließe sich für Barbar, Söldner oder Paladin sagen.
Mit dem Barbaren habe ich in der Tat ähnliche Probleme, was ich ja auch schon mal hier und da in anderen Fäden angesprochen habe. Bei den anderen beiden...also, beim Paladin bin ich mir im Augenblick ehrlich nicht sicher, was an dem großartig ehrenrührig sein soll (außer vielleicht das "rechtschaffen doof"-Klischee, aber das ist wieder eine etwas andere Baustelle), und der Söldner ist letztendlich eine im Laufe der Geschichte immer mal wieder als legitim betrachtete Berufsbezeichnung. Daß er dabei gerne auch mal, insbesondere in Friedenszeiten, mit einem Bein im Räuber-und-Banditencamp gestanden haben mag und heutzutage als Konzept an sich nominell nicht mehr legal ist, tut der Tatsache keinen Abbruch, daß Mietsoldaten im Laufe der Jahrtausende immer mal wieder praktisch schon händeringend gesucht wurden -- und damit meine ich nicht im steckbrieflichen Sinn. ;):D :d
Palladiums und mein Wesensbild ordne ich den strengen zu. Wenn ich mich mit Ars Magicas Hedge Magic näher beschäftigt habe, fällt wahrscheinlich auch dieses in den Bereich. Selbiges gilt für Aquellare.
Zunächst mal Schande über die, die Palladium und Warhammer nicht kennen. Diese FRPG's sind essentiell, um mein Wesensbild von Hexe, Weise und Beschwörer verstehen zu können. Betrachtet es mit nötigem Respekt und Ernsthaftigkeit. Destruktive Kritik hilft euch nicht.
Witchery
A combination and adaption of elements from
Beyond the Supernatural & the Palladium Roleplaying Game.
Design Note: This section on witchcraft, its magic and methods is
entirely fictional.
Historically, ancient "pagan" rituals later associated with witchcraft
were actually more of a druidic earth magic. Many of those ancient
rituals and potions focused on healing, harvesting of crops, and
prophecy. Later, with the dominance of the Judeo/Christian religions,
witchcraft became known for demonic possession, union with evil
forces, and black magic, all for the purpose of evil. Today, satanism
and witchcraft are often considered one and the same.
Please be aware that this section on witchery is not even based on
historical myth or magic. If anything, it is inspired by Hollywood
monster movies.
Die "Hexe" die auch noch Abenteuer tauglich ist, ließe sich evtl. noch als Unterklasse bei seinen "Magiern" unterbringen.
Wenn sie nicht "Hexe(r)" heißen soll, gibt's vielleicht auch andere Namen, wie: "Kind des Mondes" whatever.
Könnte man sicher was machen.
Was fällt euch bei dem Begriff ein?
neben dem was Boba schreibt,...Habt ihr einen "Zauberschild" gegen Popkultur ?
Fliegt auf einem Besen oder einem Ofen oder neumodisch auf einem Staubsauger,...
Ist entweder sehr hübsch oder sehr hässlich (dann auch grauhaarig im kontrast zum rot).
Entweder sehr gut oder sehr böse.
Eher Einzelgängerisch.
Was fällt euch bei dem Begriff ein?
Edit. Ich tippe dass viele auch zuerst an "Geralt" denken, statt an "Gargamel".
Beziehungsweise an "Sexyhexe" statt "Knusperhexe."
Habt ihr einen "Zauberschild" gegen Popkultur ?
(Als ich das letzte mal ne "Knusperhexe" mit Besen gesehen habe, war ich im Theater (Hänsel und Gretel)- und die wurde von einem Mann gespielt und gesungen)
Glaube in dem Bereich Sagen ist noch viel an verschiedenen Hexen Arten zu finden.
Ich schätze aber man muss zwischen "Monstern"
und "Menschen mit Kräften" unterscheiden.
Bin mir nicht sicher ob das immer geschieht.
Im Bereich Märchen und Sagen? Da geht das eigentlich schon immer recht fließend ineinander über, und nicht mal alles, was "kein Mensch" ist, ist deswegen zwangsläufig gleich ein "Monster" -- Gestalten wie z.B. der gestiefelte Kater oder die Bremer Stadtmusikanten würden im Angesicht solcher Unterstellungen vermutlich ausdrücklichen Protest anmelden. :)Bezog sich auch auf den Begriff "Hexe".
Bezog sich auch auf den Begriff "Hexe".
Für gewöhnlich nennt man die dort: "Fee."
Und das passt das was du sagst auch wirklich gut.Maleficent?
Wobei auch die eher eine Erscheinung der Moderne ist. Ich würde sogar sagen das Bild von der "guten Fee" ist etwas, was Disney nochmal ziemlich umgekrempelt hat.
Man spielt heute eher damit das man Klischees bricht. Besonderst Hollywood tut das gerne (halten aber z.teil auch stark daran fest).
Wenn ich mir aber gute und böse Figuren in Hollywoodfilmen anschaue dann sind irgendwie oft genug alle "hübsch", manchmal sind die bösen Frauen dann eher "femme fatal" aber immer "hübsch", hier und da ist sogar die Triebfeder des bösen "hübsch" zu sein - da gibt es mit Schneewitchen ja auch eine Märchen dazu.
Okay. Allerdings wird das schon wieder im Sinne der Ausgangsfrage spannend. Du lehnst dich ja mit deiner Hexendefinition soweit ich das beurteilen kann doch recht stark an Palladium (Witchcraft) an (denke ich - ich hatte Palladium das letzte mal vor 30 Jahren oder so in der Hand). Hedge Magic aus Ars Magica ist da eher bei der "weisen Frau" zu verorten. Die Schnittmenge wäre da, abseits vom klassischen Fluch, wohl ziemlich leer.Danke, damit fällt Ars Magica aus dem Rahmen des satanischen Hexenbilds. Hedge Magic entspricht demzufolge der Weisen aus Warhammer. Das Cunning Folk ist real existent, kann als Hybrid Quacksalber(Witch Doctor)/Prophet interpretiert werden und deckt sich somit mit der Weisen. Böse Zungen behaupten, Homöopathie sei parawissenschaftliche Quacksalberei. Die Weise praktiziert im Prinzip genau dies. Wir haben bereits juristisch festgestellt, daß real existierende Individuen nichtmagisch sein müssen. Demzufolge ist die Weise bezogen auf die Quacksalberei keine Magierin. Was ist jedoch mit der Prophetenseite? Da es sich dabei primär um eine esoterische Praktik (Tarot, Knochenwürfel, usw.) handelt, bin ich geneigt, auch dies als nichtmagische Befähigung zu bewerten. Bei den beiden sogenannten Hexen, wovon ich nur die satanische als solche anerkenne, handelt es sich also um stark polarisierende nichtmagische Definitionen.
Andere strikte Darstellungen die mir da so einfallen wären DSA (eher so ne Märchenhexe, aber in gut, also vielleicht auch eher eine Ottfried Preussler Hexe...), Hedge Magic bei (n)WoD (was aus naheliegenden Gründen gewisse Parallelen zu Ars Magica hat), Warlocks bei D&D (die sich ganz gut mit dem Witchcraft-Ansatz von Palladium decken). Oder auch die Hexen aus dem guten alten Deutschlandquellenbuch von Shadowrun.
Frei wäre dann wohl eher die Schublade "Ich baue einen magiebegabten Charakter und nenne den Hexe". Oder was meinst du damit? Und Mischform wäre dann es gibt schon einen Charaktertyp Hexe, der settingtechnisch speziell ist, aber regeltechnisch nicht?
Ich ecke auch immer noch am historisch-folkloristischen Begriff an. Den sehe ich nicht so ganz. Liegt aber auch daran, dass die meisten Spiele die ich kenne beides eher popkulturell interpretieren. Die Hexe, wie man sie in vielen europäischen Mythen (inkl. mittelalterlichenBerichtenErzählungen) findet (und auch in den Ursprungsversionen vieler Märchen, bevor da der grimmsche Federkiel drüber gewandert ist), sieht dem eher selten ähnlich. Denn da ist die Hexe in aller Regel schon mal per definitionem kein Mensch. Und die historische Hexe, die man der frühen Neuzeit gerne andichtet, ist auch eher ein Produkt "spannender Interpretationen" des 18. und 19. Jahrhunderts.
er D&D-Warlock mag wohl eine davon sein (vorausgesetzt, er verwendet keine Zaubersprüche oder andere Magie)hat er und da gibt es welche die eindeutig Licht sind
Wie du die Schubladen nennst ist deine Sache, es geht ja schließlich um deine Einteilung. Aber danke für die Ausführungen, ich glaube, jetzt ist klar was du meinst. :dDa stimme ich dir zu. Subkategorien dieser Art wären für die Zweitschublade sicher sinnvoll. Da ich einzig die satanische Hexe als solche anerkenne (also alles in der Zweit- und Drittschublade den Magiern zuordne), dürft ihr das gerne selbst in die Hand nehmen. Gute Ansätze hierfür wurden schon vorgestellt.
Ob diese Kategorisierung für die Allgemeinheit einen Nutzen hat, weiß ich nicht. Mir würde die für ein allgemeineres Verständnis jetzt wenig bringen. Da wäre eine Schubladenbildung wie
1. Wirkt selbst Magie (bei dir also Zauberer)
2. Lässt Magie wirken (durch einen Pakt, durch beschworene Wesenheiten, durch Artefakte usw.)
3. Tut nur so (Bühnenzauberei, Blendwerk, Scharlatanerie etc.)
IMHO deutlich sinnvoller.
Hybrid Quacksalber (Witch Doctor)/ProphetEin Atheist wird wohl sagen: Moses war ein vorsintflutlicher Spinner, dem Märchen angedichtet wurden. Dessen tatsächliche Existenz ist nicht belegt und dessen Taten schon zweimal nicht.
Moses war ein Quacksalber?
hat er und da gibt es welche die eindeutig Licht sind
Ein Atheist wird wohl sagen: Moses war ein vorsintflutlicher Spinner, dem Märchen angedichtet wurden. Dessen tatsächliche Existenz ist nicht belegt und dessen Taten schon zweimal nicht.
Vanakalion, mir scheint, du verwechselt Homöopathie mit Naturheilkunde. Letztere ist wissenschaftlich unbestritten und keine Parawissenschaft.Mir ist bekannt, daß es per Definition einen Unterschied gibt, wobei die Homöopathie auf der Naturheikunde basiert und lediglich der Fokus ein anderer ist. Um das Bild abzurunden, unterstelle ich der Weisen einfach, daß sie einen Mix aus Alternativmedizin(Homöopathie/Geistheilung) und Naturheilkunde praktiziert. Volks- oder Klostermedizin ist eng mit der Naturheilkunde verknüpft. Folkloristisch hat man dem den Stempel der Wunderheilung (Kräuterhexe) aufgedrückt. Kein Wunder, die Wissenden waren damals abgezählt. Geistheilung wird wie die Homöpathie als Hokuspokus abgetan. Hier verschwimmt der Medizinbegriff zwischen Wundertat und Naturheilkunde. Im Prinzip ist die Weise eine Heilerin ohne Magie, die auch die Gabe der Prophezeihung hat.
Abgesehen davon finde ich deine Abgrenzung mittels Zaubersprüchen willkürlich, zumal Rituale ja keine sein sollen. M.E. sind Zaubersprüche und Rituale nicht zu trennen. Auch die Abgrenzung zwischen Magie und mystischen Fähigkeiten erscheint mir willkürlich. Sagen wir, wir haben einen Psioniker, der sich Kraft seines Willens teleportieren kann, und einen Magier, der sich mit einem Zauber auf die gleiche Weise teleportieren kann. Worin soll der Unterschied liegen? Doch nur in der Art und Weise des Auslösen, nicht aber im Vorgang an sich.
@Dies mag deiner Philosophie entsprechen, nicht meiner. Eine Hexe die zaubert, ist m.E. keine, sondern Magierin.
Vanakalion
Jetzt verschwimmt's aber ordentlich
Um ne fiktive Figur zu erklären, reicht es eine Erklärung innerhalb der Fiktion zu finden.
Edit.
Warum zaubert ne Hexe?
Weil sie es kann.
Und wenn sie nicht zaubern kann, ist sie auch keine Hexe.
Was können deine NSC Hexen überhaupt?
(Es muss sich ja für sie lohnen dem Satan zu dienen)
Dies mag deiner Philosophie entsprechen, nicht meiner. Eine Hexe die zaubert, ist m.E. keine, sondern Magierin.
Oh ja, es lohnt sich. Sie hat einen Verbündeten, der sie tatkräftig unterstützt. Andere brauchen hierfür ganze Armeen.
Du kannst auch behaupten du hättest voll den Durchblick (Im Gegensatz zu allen anderen)Würde ich nie behaupten. Ich versuche nur, die Dinge in einen wissenschaftlich plausibeln Kontext zu stellen.
Nur bin ich dann raus.
Mir ist bekannt, daß es per Definition einen Unterschied gibt, wobei die Homöopathie auf der Naturheikunde basiert und lediglich der Fokus ein anderer ist.Ähm... nein.
Magie macht in nahezu allen Rollenspielen eine magische Währung (oft Mana) zwingend erforderlich.Ähm... auch nein. Sogar Dein häufig zitiertes Midgard hat keine Manaregeln ... Und von D&D wollen wir gar nicht reden.
Würde ich nie behaupten. Ich versuche nur, die Dinge in einen wissenschaftlich plausibeln Kontext zu stellen.
Wie nennt sich denn die Wissenschaft die versucht Reallife "Magie/Übernatürliches" zu erklären?Es gibt soweit ich weiß etwas, wie Phänomenologie, die Anomalien untersucht. Dies beschränkt sich meine ich zu glauben weitgehend auf den Teilchenzoo und die Kosmologie.
"Parapsychologie?"
Und nur das, was im Reallife von dir als real eingestuft wird, schafft es dann auch in die Märchenwelt?
Finde den Fehler.
Nur weil deine Nicht Magier nicht wissen, wie ihre Kunst genau funktioniert, bleibt es doch Magie.Ein Computer ist ein technologisches Werkzeug. Nur weil du ihn benutzen kannst, kannst du noch lange keinen bauen.
Edit: haben deine Hexen nun mystische Kräfte oder sind sie einfach nur Kräuterkundige? Da springst du hin und her.
UND: eine Hexe, die zaubert, ist keine Hexe. Weil sie ja zaubert, ist sie Magierin. Du denkst GANZ eindeutig in Klassen, wenn das eine das andere ausschließt.
Du willst es wohl nicht kapieren. Die Kräuterhexe ist keine Hexe, sondern Weise. Den Hexenstatus habe ich ihr aberkannt. Einzig die satanische Hexe ist eine echte Hexe. Beide sind nichtmagischer Natur. Apropo Klassen: Ein Zwerg ist auch kein Gnom, nur weil beide kleinwüchsige, beleibte Bartträger sind. Ich definiere keine Klassen, sondern logische Strukturen.
Mir ist es immer noch nicht klar. Redest du von einer KONKRETEN (Deiner?) Fantasy Welt und den Hexen darin, oder geht es um ein grundsätzliche Betrachtung des Themas Hexe?Wie zuvor beschrieben, rede ich bei der satanischen Hexe von meiner Hexe. Andere Hexen dulde ich nicht in meiner Welt. Es gibt durchaus Entsprechungen in anderen Kulturkreisen, die haben allerdings eine andere Basis. Hexen aus der zweiten und dritten Schublade sind Hexen der verschiedensten Spielsysteme oder Auffassungen, die in meiner Welt unter den Magiern rangieren. Damit ist der Hexenbegriff in meiner Welt ein Unikat. Ich habe auch noch keine 20 Sorten Witcher gesehen.
Mir ist es immer noch nicht klar. Redest du von einer KONKRETEN (Deiner?) Fantasy Welt und den Hexen darin, oder geht es um ein grundsätzliche Betrachtung des Themas Hexe?Ganz ehrlich?
Ich möchte mich dafür aussprechen, dass Hexen und Hexer Sündenböcke sind, wie z.B. im Abenteuer Witchburner (hier ein kostenloser Einblick) (https://www.drivethrurpg.com/product/256914/Witchburner-Burner-Edition).Gratulation!!! Damit machst du dich zum Champion der historischen Hexen :dD.h. ich schließe mich nobody@homes Statement von Seite 1 an.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Edit: Okay, ich schließe mich nobody@homes Statement an, obwohl es gar keinen Zusammenhang mit meiner Aussage gibt. Aber die Meinung ist auch toll. ~;D
Nur ein dummer, ungebildete und auf krawall gebürsteter Atheist würde so etwas sagen.
Denn es gibt ausserbiblische Quellen über den Auszug aus Ägypten darin wird auch ein Moses erwähnt dem sich viele vertriebene angeschlossen haben, Diodor etwa.
Ich benutzte Moses als archetypischen Propheten
"Warum die Magie in Fantasy Welten nicht gleich abschaffen?"Naja, ganz so isses ja nicht. Hermetiker darf es in Fantasywelten schon geben. Hârnmaster ist das Paradebeispiel für LowFantasy. Es gibt dort zwar auch Beschwörungsriten, die allerdings über Religion/Glaubensregeln abgewickelt werden.
Das ist doch alles wissenschaftlich nicht haltbar! - Also sind das jetzt keine "Magierwirker"mehr, sondern nur noch "Magievortäuscher".
Die können vielleicht Karten legen, oder Knochen werfen und deuten, manche sogar irgendeinen Trank mit zweifelhafter Wirkung brauen. Aber hey- mehr geht einfach nicht! Das wäre nicht wissenschaftlich!
Darum lasst uns bei dem Gerichtsurteil bleiben: "Zauberei gibt es nicht!"
Nein, auch nicht im Märchen! Wo würden wir denn da hinkommen?
Die Schaffer/SPL anderer Welten haben entweder noch nicht das Gerichtsurteil gelesen oder es immer noch nicht verstanden! ~;D
:Ironie:
OK. Ich habe es kapiert. Diese Welt ist anders.
Edit. Ich habe mich Mal umgehört unter einflussreichen Magiern.
Dumbledore hat dem widersprochen. Er ist der Meinung: "Magie gibt es wirklich!" Auch Harry Potter, Gandalf und Radagast konnten sich dem anschließen.
Sind alle vom Fach. Mit langjähriger Erfahrung.
wenn du den Fluß überschreitest, wirst du ein großes Reich zerstören
Viel wichtiger als die Frage ob es Magie gibt, ist doch die Frage ob es Götter, Dämonen und andere magische Kreaturen gibt.Sehe ich genauso >;D
Und da diese Frage idR. mit "Ja" beantwortet wird, gibt's in den Welten auch besondere Kräfte.
Die die Magiewirker entweder selbst haben oder die sie geliehen bekommen, oder die sie sich einfach nehmen.
Wie sie letztlich tun, was sie tun. Sie tun es.
Edit.
In einer Welt voller Drachen, und Monster, die dich fressen und verzaubern wollen, kann man solche Kräfte als Held auch brauchen.
Will sagen: Low Magic passt auch nur in eine Low Magic World.
Dem Drachen oder Troll ist es letztlich egal wen er frisst. Ob das ein Zauberer war, der wirklich zaubern konnte, oder einer, der nur so bissl Kaffeesatz lesen konnte, macht geschmacklich keinen Unterschied.
Sehe ich genauso >;Dwelchen ? FIFY
die historische Hexe eingehen.
Ein Akteur, der sich in seiner Heimatkultur aufhält, ist mit der dort verbreiteten (Staats)religion aufgewachsen und weiß, wasmoralischsozial vertretbar ist und was nicht. Der dumme Zufall schert sich jedoch einen Dreck um Sitten und Bräuche. Wenn man dann oft genug ins Fettnäpfchen gestapft ist, ist man schnell ein Dorn im Auge Klerus
....
Dies läßt sich einfach durch Häresie-, Ketzerei- oder Blasphemiepunkte regeln. Das Punktekonto wird für jede Kultur separiert geführt und wirkt sich abhängig vom kulturellen Prestige mehr oder minder verheerend aus. Ist man innerhalb einer Kultur bekannt wie ein bunter Hund, so bleibt die Rufschädigung ewig an einem kleben. Ist man nur eine Nummer unter vielen, so fällt es deutlich leichter, unterzutauchen. Man gerät in Vergessenheit. D.h. die Punkte erlöschen mit der Zeit der Abstinenz. Ist das Maß voll, so muß man mit den vorherrschenden Konsequenzen rechnen.
.... Dämonen, Geister und Untote kommen bei Beschwörungen durch Portale in die Welt oder sind künstlich belebte Individuen. Dabei handelt es sich dann nicht mehr um Hypothesen. Sie interagieren mit der Umwelt. Man kann argumentieren, daß sie aus einer den Gottheiten untergeordneten Dimension entstammen, doch wie erklärt sich die Fähigkeit, mit ihnen interagieren zu können. Diese Phänomene liegen jenseits der Hermetik und Psionik. Arkanes Wissen fällt aus. Hierzu müssten Fremddimensionen hinreichend erforscht sein, was unmöglich ist, da ein irdisches Individuum nicht in Fremddimensionen existieren kann.
Ein Akteur, der sich in seiner Heimatkultur aufhält, ist mit der dort verbreiteten (Staats)religion aufgewachsen und weiß, was moralisch vertretbar ist und was nicht. Der dumme Zufall schert sich jedoch einen Dreck um Sitten und Bräuche. Wenn man dann oft genug ins Fettnäpfchen gestapft ist, ist man schnell ein Dorn im Auge des Klerus. Schneller geht es, wenn man sich in Kulturkreisen bewegt, deren Sitten und Bräuche man nicht kennt.
Wie wird man auf regelmechanischer Ebene zur Hexe abgestempelt?
Zur Paranormalität: Die Hermetik und Psionik läßt sich noch plausibel erklären, bei hypothetischen Entitäten gerate ich jedoch in Erklärungsnot. Gottheiten treten eigentlich niemals in materialisierter Form in Erscheinung (Ausnahmeregelsysteme lassen dies zu), was die Sache regelmechanisch vereinfacht. Dämonen, Geister und Untote kommen bei Beschwörungen durch Portale in die Welt oder sind künstlich belebte Individuen. Dabei handelt es sich dann nicht mehr um Hypothesen. Sie interagieren mit der Umwelt. Man kann argumentieren, daß sie aus einer den Gottheiten untergeordneten Dimension entstammen, doch wie erklärt sich die Fähigkeit, mit ihnen interagieren zu können. Diese Phänomene liegen jenseits der Hermetik und Psionik. Arkanes Wissen fällt aus. Hierzu müssten Fremddimensionen hinreichend erforscht sein, was unmöglich ist, da ein irdisches Individuum nicht in Fremddimensionen existieren kann.
Ich würde dich zudem bitten ein wenig auf die von dir benutzten Formulierungen zu achten. Deine Sicht auf die gesamte Thematik ist nur eine von vielen, und wenn du die Diskussionsbeiträge aufmerksam gelesen hast, ist dir das sicherlich auch bewusst. Eine, die für deine Fantasywelt auch passen mag. So wie du es hier immer wieder formulierst sprichst du anderen aber ab, dass ihre Sichten irgendwie in sich geschlossen konsistent sind, Sinn machen oder auch nur legitim sind. Das ist nicht nur in so einer Diskussion fürchterlich unkonstruktiv, sondern auch unnötig übergriffig. Lass uns doch bitte hier einfach unsere verschiedenen Perspektiven vorstellen und durch gute Fragen tiefer ergründen. Ich glauibe, dann haben alle mehr Erkenntnisgewinn von der ganzen Diskussion.
Ich finde deine Ausführungen durchaus interessant und spreche ihnen auch Konsistenz und innere Logik nicht ab. Lass dich aber bitte nicht verleiten übernatürliches in einer Fantasyrollenspielwelt durch naturwissenschaftliche Gesetze erklären zu wollen. Das klappt einfach nicht und wird dir von jedem Naturwissenschaftler wahrscheinlich schneller auseiander genommen als du es aufschreiben kannst. Ähnliches gilt im übrigen auch für die Orientierung am historischen Kontext. Wenn du ein historisches Spiel schreiben willst, macht das Sinn. Wenn du ein Fantasyspiel schreibst (egal wie stark sich dies an historischen Gegebenheiten orientieren soll), dann ist "das ist unhistorisch" einfach kein gutes Argument mehr um Dinge in der Welt haben zu dürfen. Da zählt dann nur noch, was ich drin haben will und was nicht.Danke für das diplomatische Statement. Du hast vollkommen Recht. Die Realitätsnähe zwingt eigentlich jeden, der irgendwie sonderbare Tätigkeiten ausübt ins stille Kämmerlein im Untergrund.
Ich würde dich zudem bitten ein wenig auf die von dir benutzten Formulierungen zu achten. Deine Sicht auf die gesamte Thematik ist nur eine von vielen, und wenn du die Diskussionsbeiträge aufmerksam gelesen hast, ist dir das sicherlich auch bewusst. Eine, die für deine Fantasywelt auch passen mag. So wie du es hier immer wieder formulierst sprichst du anderen aber ab, dass ihre Sichten irgendwie in sich geschlossen konsistent sind, Sinn machen oder auch nur legitim sind. Das ist nicht nur in so einer Diskussion fürchterlich unkonstruktiv, sondern auch unnötig übergriffig. Lass uns doch bitte hier einfach unsere verschiedenen Perspektiven vorstellen und durch gute Fragen tiefer ergründen. Ich glauibe, dann haben alle mehr Erkenntnisgewinn von der ganzen Diskussion. :)
... Hermetiker darf es in Fantasywelten schon geben. ...
In Rollenspielen ist es ja oft so, dass Magier dem Krieger kämpferisch nicht das Wasser reichen können. Teilweise nur Zauber haben um sich selbst zu verteidigen.
Sowas kann in einem Low -Magic-Setting aber nicht funktionieren.
Da müssen die mystischen Figuren auch zwangsläufig ein Schwert halten können, sonst fühlen die sich nicht nur nutzlos an- sie leben auch nicht sehr lange.
Oder sie halten sich halt aus Kämpfen möglichst heraus und überlassen sie den Experten, genauso, wie vom Kämpfer ja normalerweise umgekehrt auch nicht erwartet wird, daß er gleichberechtigt mitzaubert. Ist also eigentlich nur vernünftig...nur, daß anscheinend in so ziemlich jedem Rollenspieler auch fast fünfzig Jahre nach Ur-D&D immer noch zuallererst ein kleiner Möchtegern-Kriegsspieler steckt, der sich dieser Einsicht vorzugsweise verweigert, weil es ja darauf hinausliefe, hier und da mal nicht höchstpersönlich mitkloppen zu sollen, und wohin kämen wir dann? ;)Des Raushalten ist ja nicht selten leichter gesagt als getan.
Dazu kommt dann einfach noch der Frust (nicht Mal nicht Kämpfen zu können).Du beschreibst eine Problematik, die in erster Linie vom Spielsystem abhängig ist. Charakterklassen sind Gußformen, die den Spieler in ein freiheitsberaubendes Korsett presst. Nur klassenlose Systeme erlauben eine flexible Charaktergestaltung. Jeder kann frei entscheiden, ob er den Fokus mehr auf Magie, Militärwesen oder eine Mischform legt. Den erwähnten passenden Zauber können steife Spruchsysteme nicht zur Verfügung stellen. Nur freie Magiesysteme befreien vom magischen Korsett, das einem vorschreibt, welche Wundertaten verfügbar sind. In dieser Hinsicht stellen Systeme, wie Hârnmaster die Vorbildrolle.
Sondern in der Situation nicht helfen zu können.
Mit dem passenden Zauber wäre das ja möglich.
Oder eben mit einer Waffe in der Hand.
Du beschreibst eine Problematik, die in erster Linie vom Spielsystem abhängig ist. Charakterklassen sind Gußformen, die den Spieler in ein freiheitsberaubendes Korsett presst. Nur klassenlose Systeme erlauben eine flexible Charaktergestaltung. Jeder kann frei entscheiden, ob er den Fokus mehr auf Magie, Militärwesen oder eine Mischform legt.Die Frage ist doch eher welche Abenteuer man wie spielen will.
Ich definiere HEXer im Rollenspiel ganz einfach: Sie sind immer nur der SL...Ja eben, erzähl Mal: Wie bist du so?
Ich bin, der ich bin.Passt!
Ja eben, erzähl Mal: Wie bist du so?
~;D
Vielleicht wirst du hier ja fündig. ~;DStelle mir gerade Klaus Kinsky im Hexeroutfit vor.... :think:
https://de.wikipedia.org/wiki/Neues_vom_Hexer
Dazu kommt dann einfach noch der Frust (nicht Mal nicht Kämpfen zu können).
Sondern in der Situation nicht helfen zu können.
Mit dem passenden Zauber wäre das ja möglich.
Oder eben mit einer Waffe in der Hand.
Nun, das Problem hast du ja in anderen Situationen auch. Ein Türschloß kann nur einer auf einmal zu knacken versuchen, da kann der Rest der Gruppe auch selten "helfen". Oder nimm diffizile diplomatische Verhandlungen, aus denen der Typ mit dem Nachteil "Tourette-Syndrom" sich besser heraushält oder noch besser gar nicht erst mitgeht, auch wenn er einen SC-Heiligenschein hat.Der Tod.
Was, also, macht Kämpfe so grundlegend anders, wenn nicht die tief und fest sitzende Überzeugung, daß es im Spiel primär gerade um die Kämpfe geht?
Der Tod.
Genauer gesagt der SC Tod.
Weg ist weg.
Edit.
Wenn man ohne Charakterverscheiden spielt, mag dieses Kriterium entfallen.
Weil Charaktere natürlich außerhalb von Kämpfen nie sterben und umgekehrt Kämpfe immer unbedingt bis zum Tod geführt werden...sorry, aber das erscheint mir in der Tat als etwas zu einseitig betrachtet. Leben und Tod sowohl individueller Charaktere als auch der ganzen Gruppe (und mehr, falls einem NSC nicht gerade komplett am Allerwertesten vorbeigehen) können an allen möglichen Dingen hängen, da sind Kämpfe aus meiner Sicht in der Tat nichts besonders Spezielles.Ich hab keine Strichliste geführt.
Nun, das Problem hast du ja in anderen Situationen auch. Ein Türschloß kann nur einer auf einmal zu knacken versuchen, da kann der Rest der Gruppe auch selten "helfen". Oder nimm diffizile diplomatische Verhandlungen, aus denen der Typ mit dem Nachteil "Tourette-Syndrom" sich besser heraushält oder noch besser gar nicht erst mitgeht, auch wenn er einen SC-Heiligenschein hat.
Was, also, macht Kämpfe so grundlegend anders, wenn nicht die tief und fest sitzende Überzeugung, daß es im Spiel primär gerade um die Kämpfe geht?
Des Raushalten ist ja nicht selten leichter gesagt als getan.
(...)
Ideal wäre es natürlich wenn Nichtkämpfer sich auch wirklich raushalten können.
Ich komme mal auf das ursprüngliche Thema zurück und schildere kurz, wie es sich bei mir im Spiel wiederfindet. Ich habe momentan nur zwei Fantasy-Spiele am Start (daran wird sich so schnell auch nichts ändern), in denen ich als SL tatsächlich recht ähnlich an die Thematik der Hexe heran gehe. Zum Überblick, beide Kampagnen (obwohl auf gänzlich unterschiedlichen Regelwerken basierend) sind (aus Spielersicht) eher Low-Fantasy (aber voller Folkore und Mythen), es gibt keine nichtmenschlichen Charaktere und mystische Kräfte, die den Spieler:innen zur Verfügung stehen, sind eher begrenzt (wenn ich das z.B. jetzt an D&D oder Pathfinder messe).Danke Haukrinn, daß du ans Thema erinnerst. :btt:
1. Hexen sind keine Menschen. Ich schilderte das ja schon oben, dass der Sagen- und Mythenschatz (prä-Grimm in diesem Fall, wobei das Ganze frei interpretiert auch auf Hänsel & Gretel und co. zutrifft) Hexen eher als übernatürliche, nicht selten sogar gottähnliche (im Sinne lokaler, prä-christlicher Götter) Wesen oder extrem mächtige Naturgeister darstellt (auch die Unterteilung ist eigentlich schrecklich sinnfrei - aber das gehört nicht hierher...). Genau so tauchen Hexen auch bei mir auf.
2. Hexen sind Wesen, die allesamt über mächtige, mitunter mit der Natur verbundene Kräfte verfügen und nicht selten ihre ganz eigene, den Menschen völlig fremde Agenda verfolgen und zugleich ihren ganz eigenen Gesetzmäßigkeiten unterliegen (so wie das auch von anderen Naturgeistern und Feen in vielen Spielen ja durchaus bekannt ist). Sie sind damit in ihrem Wirken dem normalen Menschen der Kampagnenwelt völlig fremd.
3. Trotzdem beeinflussen sie den menschlichen Alltag. In den Geschichten der Menschen tauchen sie eher als das auf, weshalb man nachts nicht in den Wald geht. Wenn man es doch tut, oder allgemein gerne etwas mehr Beistand hätte, dann sollte man ihnen tunlichst ein paar Opfergaben darbringen. Und wenn die Zeiten besonders schlimm sind, dann werden auch die Opfer natürlich größer, die es erfordert, den Schutz einer lokalen Hexe zu bekommmen.
4. Obwohl natürlich unbegreiflich und gefährlich, sind Hexen nicht per se böse konnotiert. Wie man vorher schon gesehen hat kann man ihre Gunst erlangen, ihren Schutz erbeten und im Allgemeinen gut mit ihnen auskommen, so lange man sie mit gehörigem Respekt behandelt. Im Grunde genommen betrachtet man sie als Naturgewalt.
PS: Riesen, Feen, Wassermänner usw. behandle ich im Übrigen nach einem sehr ähnlichen Muster. Also als etwas, dass man eher als lokale Gottheit denn als Monster oder normalen NSC behandelt. Davon abzutrennen wären dann noch einmal niedere Naturgeister und mystische Wesen, die diesen höheren Wesen untergeordnet sind (Kobolde, Rusalken, Elfen, Trolle...).
Danke Haukrinn, daß du ans Thema erinnerst. :btt:
Die historische Hexe hat sich in der Fantastik disqualifiziert. Ich könnte nun zur satanischen Hexe zurückrudern, was die Problematik bezüglich Dämonen nicht beseitigt. Deine Darstellung zeigt sehr gut, daß es Sichtweisen geben kann, die jenseits der polarisierenden Bilder und typischen Klisches alla DSA und Co. existieren. Insbesondere dein Ansatz eröffnet plötzlich Türen, die zuvor undenkbar erschienen.
Die "historische Hexe" war eine Frau ohne irgend welche Kräfte, die wegen falscher Anschuldigungen zuerst gefoltert und dann verbrannt wurde. Demnach ist sie auch nicht besonders gut für die Fantastik geeignet.
Also mein niedrigstufiger OSR-Zauberkundiger, dem regelmässig seine 3 Sprüche ausgehen, ist auch in Kampfsituationen noch effektiv. Der kann Gegner ablenken, Verbündete anfeuern, taktische Tipps geben, schauen, wie man die Umgebung nutzen kann usw. Und das in einem Spiel, dass sich alles andere als nebensächlich mit Kämpfen beschäftigt.(Nur noch kurz:)
Würde ich nicht unbedingt sagen -- das wäre doch wenigstens mal was anderes als immer nur diese Prinzessinnen. ;)Glaube damals konnte wirklich jeder missliebige Mensch denunziert werden.
Es stimmt aber schon, daß das vermutlich keine belastbare Dauerrolle für einen Spielercharakter ist.
Glaube damals konnte wirklich jeder missliebige Mensch denunziert werden.
Auch Männer. Nicht nur wegen Hexerei sondern auch wegen Häresie.
Die Häretiker waren zumindest meinen Informationen nach auch das Hauptziel der Inquisitoren.
Man muss sich gut überlegen ob man in der Öffentlichkeit zaubert, und wen man einweiht. Oder man fälscht sich gleich ein Zeugnis von einer Magiergilde (Die am besten weit entfernt liegt)
Die ganze Geschichte ist doch wegen der Katharer entstanden oder? Die kirchliche Inquisition war an den späteren Auswüchsen in der frühen Neuzeit im Übrigen nur bedingt beteiligt - Wildwuchs wie der Hexenhammer sind ohne Billigung Roms entstanden und waren ganz klar politisch (und aus heutiger Sicht sicherlich auch antisemitisch und mysogynistisch) motiviert. Getragen haben das aber neben frei drehenden Fanatikern vor allem auch Städte und Bünde, die diese Fanatiker in Schutz genommen haben.Es gibt auch ne Theorie, dass nach dem Ende der Kreuzzüge eine neue Beschäftigung (Im Kampf gegen Feinde der Kirche) her musste.
Das ist dann aber wirklich eine Frage der Abenteuergestaltung. Und wie man als SL dafür sorgt, dass auch Nichtkämpfer in Kampfsituationen etwas zu tun haben.
Insofern würde ich das auch nicht als Problem eines klassenbasierten Systems sehen oder eins dass nicht klassenbasierte Systeme lösen. Sondern entweder eins einer unnötig unflexiblen Spielleitung oder eins einer unkreativen Spielerschaft.
Zum Rollenspiel: Glaube den größten Widerspruch den jedes System lösen muss, ist: Warum ist Zauberei bei Magiern erlaubt und bei Hexen nicht ?
Im Mittelalter sind Magiergilden nämlich A-historisch.
Sowas hat es mW. nie gegeben.
Es gibt auch ne Theorie, dass nach dem Ende der Kreuzzüge eine neue Beschäftigung (Im Kampf gegen Feinde der Kirche) her musste.
Zum Rollenspiel: Glaube den größten Widerspruch den jedes System lösen muss, ist: Warum ist Zauberei bei Magiern erlaubt und bei Hexen nicht ?
Im Mittelalter sind Magiergilden nämlich A-historisch.
Sowas hat es mW. nie gegeben.
Zum Rollenspiel: Glaube den größten Widerspruch den jedes System lösen muss, ist: Warum ist Zauberei bei Magiern erlaubt und bei Hexen nicht ?
Im Mittelalter sind Magiergilden nämlich A-historisch.
Sowas hat es mW. nie gegeben.
Normalerweise weil zwischen normaler und verbotener schwarzer Magie unterschieden wird."Normale Magie" gab es im Mittelalter so nicht.
Glaube damals konnte wirklich jeder missliebige Mensch denunziert werden.Historisch betrachtet ist jede Form der Zauberei Häresie. In der Fantastic ist eigenlich SC-tauglich nur vertretbar, daß ein Ehrenkodex hermetische Hof- und Gildenmagier billigt, Hexerei jedoch ahndet. Somit stammen die Hexenjäger aus den Rängen der Hermetiker, die ein strenges Auge auf den Erhalt der magischen Reinheit werfen. Möglicherweise besteht auch ein Deal mit dem Klerus. Hexen/Hexer sind in dem Fall abtrünnige Hermetiker. Dies dürfte Dragon Age nahe kommen.
Auch Männer. Nicht nur wegen Hexerei sondern auch wegen Häresie.
Die Häretiker waren zumindest meinen Informationen nach auch das Hauptziel der Inquisitoren.
Insofern lebte da eigentlich jeder gefährlich, der sich einen Feind gemacht hatte.
Fürs Rollenspiel kommt es darauf an, wie stark die Inquisitoren sind, und inwiefern man das nachspielen möchte.
Eine Figur zu spielen, die ein Geheimnis hat, ist für viele SPL reizvoll.
Man muss sich gut überlegen ob man in der Öffentlichkeit zaubert, und wen man einweiht. Oder man fälscht sich gleich ein Zeugnis von einer Magiergilde (Die am besten weit entfernt liegt)
Historisch betrachtet ist jede Form der Zauberei Häresie. In der Fantastic ist eigenlich SC-tauglich nur vertretbar, daß ein Ehrenkodex hermetische Hof- und Gildenmagier billigt, Hexerei jedoch ahndet.Aber wie wäre das mit der Kirche (in einer historischen Welt) vereinbar?
Zum Rollenspiel: Glaube den größten Widerspruch den jedes System lösen muss, ist: Warum ist Zauberei bei Magiern erlaubt und bei Hexen nicht ?
Im Mittelalter sind Magiergilden nämlich A-historisch.
Sowas hat es mW. nie gegeben.
Aber wie wäre das mit der Kirche (in einer historischen Welt) vereinbar?Richtig, theokratische Dominanz wäre hierbei sicher nicht förderlich.
Ich kann mir das eigentlich nur so erklären, dass die weltlichen Herrscher genug Macht gegenüber dem Klerus besitzen, um ihre Hofmagier als eine Art Wissenschaftler und Berater (zum Unwillen der geistlichen Obrigkeit)zu etablieren.
Zum einen, weil Leute in privilegierten Positionen (und insbesondere die Reichen und Mächtigen) sich nun mal sowieso Dinge leisten können, für die der Pöbel gegenüber der armen Bauersfrau schon längst die Fackeln und Heugabeln herausgeholt hätte. War schon so ziemlich immer so, sollte sich eigentlich mal ändern, hat es aber bei genauerer Betrachtung bis heute nicht und wird es wohl auch in den nächsten hundert Jahren kaum.Ja, gut denkbar.
Und dann zum anderen, weil es im Mittelalter durchaus Gilden an sich gab, die dann jeweils vor Ort gerne eine Monopolstellung für ihre Produkte und auch mal den einen oder anderen Punkt politischen Einfluß genossen haben. (Natürlich ihrerseits nicht für lau, sondern im Gegenzug für Qualität, brauchbare Ausbildung der Lehrlinge, und die eine oder andere Sonderkondition für auserwählte Kunden.) Das ist ein Modell, das sich auf Zauberer grundsätzlich ausdehnen läßt: "Schließt euch der Gilde an, haltet euch an die Spielregeln, und wir lassen euch und nur euch in unserem Gebiet legal zaubern und sogar Geld damit verdienen. Auf die Weise haben wir beide was davon."
Zum einen, weil Leute in privilegierten Positionen (und insbesondere die Reichen und Mächtigen) sich nun mal sowieso Dinge leisten können, für die der Pöbel gegenüber der armen Bauersfrau schon längst die Fackeln und Heugabeln herausgeholt hätte. War schon so ziemlich immer so, sollte sich eigentlich mal ändern, hat es aber bei genauerer Betrachtung bis heute nicht und wird es wohl auch in den nächsten hundert Jahren kaum.Eine Sichtweise, die nach Fantasy-Mafia muffelt.
Und dann zum anderen, weil es im Mittelalter durchaus Gilden an sich gab, die dann jeweils vor Ort gerne eine Monopolstellung für ihre Produkte und auch mal den einen oder anderen Punkt politischen Einfluß genossen haben. (Natürlich ihrerseits nicht für lau, sondern im Gegenzug für Qualität, brauchbare Ausbildung der Lehrlinge, und die eine oder andere Sonderkondition für auserwählte Kunden.) Das ist ein Modell, das sich auf Zauberer grundsätzlich ausdehnen läßt: "Schließt euch der Gilde an, haltet euch an die Spielregeln, und wir lassen euch und nur euch in unserem Gebiet legal zaubern und sogar Geld damit verdienen. Auf die Weise haben wir beide was davon."
"Normale Magie" gab es im Mittelalter so nicht.Insofern wurde Wundertat und Magie in den selben Topf geworfen. Nur Geheiligte konnten Wunder wirken. Wer da nicht reinpaßte, huldigte schlicht den falschen Göttern und war somit Unheilig. Unheilige durften nicht gedulded und mussten mit allen Mitteln bekämpft und vernichtet werden.
Was es aber gab waren "Wunder".
Der Begriff für Merkwürdigkeiten aller Art taucht ja immer wieder auf.
(War sicher besser heilig gesprochen als verbrannt zu werden)
Edit.
Glaube in einem bekannten Kirchen Register sind nahezu 7000 Heilige vermerkt. Die genaue Zahl ist unkannt, und vermutlich noch höher.
Insofern wurde Wundertat und Magie in den selben Topf geworfen. Nur Geheiligte konnten Wunder wirken. Wer da nicht reinpaßte, huldigte schlicht den falschen Göttern und war somit Unheilig.Naja der Kampf der Kirche war ja auch einer gegen vorchristliche Bräuche und Kultur.
Eine Sichtweise, die nach Fantasy-Mafia muffelt.
Etwas genauer, wenn's geht.Insbesondere der Satz "Schließt euch der Gilde an, haltet euch an die Spielregeln, und wir lassen euch und nur euch in unserem Gebiet legal zaubern und sogar Geld damit verdienen. Auf die Weise haben wir beide was davon." ist juristisch eine klare Schutzerpressung. Wohl bewußt vorenthalten wird die Info, daß, wer sich nicht ganz an die Spielregeln hält, mit Mühlstein am Hals im tiefen Gewässer laufen lernt.
Insbesondere der Satz "Schließt euch der Gilde an, haltet euch an die Spielregeln, und wir lassen euch und nur euch in unserem Gebiet legal zaubern und sogar Geld damit verdienen. Auf die Weise haben wir beide was davon." ist juristisch eine klare Schutzerpressung. Wohl bewußt vorenthalten wird die Info, daß, wer sich nicht ganz an die Spielregeln hält, mit Mühlstein am Hals im tiefen Gewässer laufen lernt.
"Normale Magie" gab es im Mittelalter so nicht.
Was es aber gab waren "Wunder".
Insbesondere der Satz "Schließt euch der Gilde an, haltet euch an die Spielregeln, und wir lassen euch und nur euch in unserem Gebiet legal zaubern und sogar Geld damit verdienen. Auf die Weise haben wir beide was davon." ist juristisch eine klare Schutzerpressung. Wohl bewußt vorenthalten wird die Info, daß, wer sich nicht ganz an die Spielregeln hält, mit Mühlstein am Hals im tiefen Gewässer laufen lernt.
Heisst im Rollenspiel Priesterzauber und ist normalerweise gesellschaftlich akzeptiert.Was wenn das Wunder aber von einem Nicht- Priester getätigt wird?
Naja der Kampf der Kirche war ja auch einer gegen vorchristliche Bräuche und Kultur.
Ein Beispiel: Die Walburgisnacht war ursprünglich das Beltane Fest.
Was wenn das Wunder aber von einem Nicht- Priester getätigt wird?
Insbesondere der Satz "Schließt euch der Gilde an, haltet euch an die Spielregeln, und wir lassen euch und nur euch in unserem Gebiet legal zaubern und sogar Geld damit verdienen. Auf die Weise haben wir beide was davon." ist juristisch eine klare Schutzerpressung. Wohl bewußt vorenthalten wird die Info, daß, wer sich nicht ganz an die Spielregeln hält, mit Mühlstein am Hals im tiefen Gewässer laufen lernt.
Eine Sichtweise, die nach Fantasy-Mafia muffelt.
Das ist beides historisch falsch (das "Umdeuten" übrigens ebenso), auch wenn sich solche Geschichten (ebenso über Ostern/Ostara und Weihnachten/Jul) erschreckend hartnäckig halten...Kannst du deine Ansicht auch begründen?
Beltane gabs in Irland.Aber das sagt ja noch nicht, dass es nicht auch woanders heidnische Frühlingsfeste gegeben hat. Die mehr oder weniger das gleiche feierten.
Sicher. Aber das ist dann reine Spekulation, ob und inwieweit da eine christliche "Übernahme" statt fand.Wenn es wirklich Spekulationen sind,
Zum Edit: Um einen Grund zu haben, sie zu verbrennen. Oder weils sich nett in Geschichten macht. Oder um Leute zum Brocken uä Orten zu locken, respektive in die naheliegenden Gaststätten. Sind aber auch nur Spekulationen... ;)
Wenn es wirklich Spekulationen sind,
Kann es sowohl sein als auch nicht sein.
Man kann dann weder sagen:" Es ist stimmt sicher, noch es stimmt sicher nicht."
Was als historisch gesichert gilt, und welche Schlüssel man daraus ziehen darf, darum wird ja seit jeher gern und viel von Historikern gestritten.
Dem SciFi den Hyperraum, warum nicht dem Fantasy den magischen Subraum, genannt Aetherium oder wieauchimmer?
Nehmen wir an, daß jeder Zauberwirker etwas im magischen Subraum hinterläßt, das mit einem genetischen Fingerabdruck vergleichbar ist. Werden die Mächte am Rande der Spielregeln (die den Codex umfassen) missbraucht, ist somit nachvollziehbar, von wem. Hexenjäger sind darauf spezialisiert, den magischen Subraum zu überwachen und gegebenfalls jeder verdächtigen Spur nachzugehen.
Darüber wird nicht gestritten, dort gibt es einen wissenschaftlichen Diskurs. Wissenschaft stützt sich aber auf Erkenntnisse. Und die Erkenntnisse sagen nun einmal, dass es solche "globalen" vorchristlichen Feste 1. nicht gegeben hat und 2. diese auch nicht von der Kirche umgedeutet wurden (was auch, logisch betrachtet, nicht viel Sinn ergeben hätte - schließlich finden sich in ganz Europa zahlreiche Hinweise dafür, dass die Kirche sich auch so ganz wunderbar mit dem Volks(aber)glauben arrangieren konnte).Was ich hier geschrieben habe, findest du wenn du googlest auch bei Wiki unter "Walburgisnacht." Oder auch unter "Walburga." Bzw." Beltane."
Gewisse Kulthandlungen (wie zum Beispiel Bäume oder Zweige zu schmücken oder Eier zu verstecken usw.) haben sicherlich folkloristische Ursprünge (zähl mal nur die Hasen in einem typischen mittelalterlichen Manuskript.. ;D). Quellen, die aber belegen, dass irgendwelche prächristlichen Feste, z.B. bei den Sachsen, den Schweden oder bei den Iren (über deren Christianisierung man ja noch vergleichsweise viel weiß) existiert haben, die in Ostern, Walpurgisnacht, Allerheiligen oder Weihnachten aufgegangen sind, wirst du vergeblich suchen. Oder die Zuordnungen sind einfach verkehrt (wie bei Weihnachten, dass man ziemlich klar in Kult und Datum dem römischen Sol Invictus-Kult zuordnen kann, während es mit Jul, das wahrscheinlich aus einem völlig anderem Grund zu einem völlig anderen Datum gefeiert worden ist, wenig bis keine Überschneidungen hat).
Die meisten dieser Assoziationen sind eher im besten Fall romantisierte New-Age-Denkweisen, im schlimmsten Fall sind sie hanebücherner und bisweilen auch gefährlicher (weil schnell mal antisemitischer oder ariosophischer) Unsinn aus dem 19. Jhd.
Und das sag ich dir als jemand, der sehr viel Sympathie zu den meisten neuheidnischen Bewegungen hegt, in deren Rängen ja besonders viele Menschen diese Aussagen am Leben halten. Nicht dass hier jemand denkt, ich möchte meinen freundlichen neopaganen Mitmenschen ans Bein pissen.
Ein guter Youtube-Kanal, der auch mir dabei (und nicht nur dabei) schon oft genug den Kopf gerade gerückt hat, ist Kaptorga (https://www.youtube.com/c/KaptorgaVisualHistory). Es empfiehlt sich auch mal anzuschauen, was diese Leute so bei Facebook and Patreon posten - ist alles extrem gut recherchiert und ebenso auch Quellenseitig gut belegt.
Ein Setting was das wirklich gut hinbekommen hat ist meiner Meinung nach Dragon Age. Da gibt es Magier, die von der Kirche zur Organisation und Überwachung (durch die Templer) gezwungen werden. Wer das nicht mitmacht, wird halt gejagt. Hat aber aus Sicht der Kirche auch gute Gründe, da Magier, die sich übernehmen, wirklich Dämonen in die Welt holen.Egal, wie man das Konzept letztenendes umsetzt, gibt es die Möglichkeit, als SC einen abtrünnigen Magier (Hexer) zu verkörpern. Die Hexenjagd gleicht dann eher einem Duell der Magier und es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Hexer den Kürzeren zieht.
Egal, wie man das Konzept letztenendes umsetzt, gibt es die Möglichkeit, als SC einen abtrünnigen Magier (Hexer) zu verkörpern. Die Hexenjagd gleicht dann eher einem Duell der Magier und es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Hexer den Kürzeren zieht.
Eine andere Wesensform der Hexe ist deinem götterähnlichen Konzept nicht unähnlich. Hierbei sind Hexen mit schelmischen Poltergeistern vergleichbar, die illusionistische Trugbilder erzeugen. Manchmal sind sie selbst in spukhafter Hexengestalt in den Trugbildern manifestiert.
Was wenn das Wunder aber von einem Nicht- Priester getätigt wird?
(Immer noch Wunder oder Teufelei? :P)
Glaube nicht dass das so relevant ist. Zum einen tätigt der Priester ja nicht das Wunder. Zum anderen sind die Wunder quasi immer positiv, also z.B. Heilungen. Die Anklagen wegen Hexerei beziehen sich dagegen ja auf negatives, wie etwa Flüche.Ja das macht Sinn.
In der Fantasy ist es ja nicht anders. Wenn jemand ohne Genehmigung Dämonen beschwört, dann liegt das Problem ja meistens darin dass er Dämonen beschwört, und nicht darin dass er keine Genehmigung hat.
Was man macht ist wichtiger als wer.
(Man sollte vielleicht insgesamt nicht vergessen, daß die einschlägigen "Männer Gottes" speziell im alten Testament genauso gerne verfluchen wie segnen -- alles im Auftrag des HERRN, latürnich -- und ihrerseits Fehltritte machen können, die dann den Zorn ihres Auftraggebers auf sie lenken, was von Skeptikern ebenso leicht hinterfragt werden kann...)Mit dem Fluch ist das eh so ne Sache.
"Wunder" lassen sich interpretieren. War beispielsweise der Prophet Elija (https://de.wikipedia.org/wiki/Elija) nun ein heiliger Mann oder ein Hexer? Klar, die Bibel erzählt uns ersteres -- aber seine Feinde könnten da leicht zumindest geteilter Meinung gewesen sein. ;)
Wobei ich auch nicht weiß, was da alles an Wundern dabei war.
Bei "Tag des Falken" wird ein Liebespaar von einem Geistlichen verflucht.
Fand ich erst etwas komisch. Aber andererseits warum nicht?
Ist vielleicht total irrational: Aber Fluchen passt in meiner Wahrnehmung eher zu Hexern, zur Not zu Priestern, aber weniger zu Magiern.
Fluchen ist hoch- emotional.
Ohne große Wut oder Leidenschaft iW. schwer vorzustellen.
Eine andere Wesensform der Hexe ist deinem götterähnlichen Konzept nicht unähnlich. Es ist dem Cthonismus entnommen. Hierbei sind Hexen mit schelmischen Poltergeistern vergleichbar, die illusionistische Trugbilder erzeugen. Oft sind sie selbst in spukhafter Hexengestalt (Kikimora) in den Trugbildern manifestiert. Diese Illusionen sind Todesprophezeihungen, die jedem, der sie sieht widerfahren können. Einzige Präventivmaßnahme ist das Tragen eines Hühnergottamuletts. Hühnergötter sind Hexensteine, die ein natürlich entstandenes Loch aufweisen.Derartige Begegnungen findet man an von Theurgen verfluchten Orten. Nun könnte sich jeder mit Hühnergöttern vollhängen und wäre somit immunisiert. Dies macht das Ganze witzlos. Warum nicht also den lovecraftschen Wahn integrieren? Sowohl Poltergeist als auch die Illusion selbst gehen an die psychische Substanz. Ist das Maß voll, wird man selbst zum motivlosen Killer, der zwanghaft an der Vollendung der Prophezeihung Anteil nimmt. Wer anstelle seiner selbst über die Klinge springen soll, ist unrelevant, Hauptsache die Prophezeihung wurde erfüllt. Die einzige Maßnahme die dem entgegenwirkt, ist die psychiatrische Behandlung, bzw. Austreibung (Exorzismus).
Na ja, da nimmst du halt auch wieder eine Trennung zwischen Begriffen vor, die je nach Hintergrundwelt schon wieder mehr oder weniger Synonyme sein können -- Magie funktioniert ohnehin in so gut wie keinen zwei Settings genau gleich, selbst wenn man rollenspielregelseitig auf dasselbe Grundsystem setzt. ;)Isso
Wobei man ernsthaft die Frage stellen muss: Wo hat es jemals historisch Magier gegeben? (Also die mit dem spitzen Hut, und dem langen Bart.- Die sind doch vermutlich ebenso Fiktion, wie die Hexen mit Besen.)
Ich kann mir schon vorstellen das es das ein oder andere mal passiert ist das Menschen etwas für Magie gehalten haben weil sie es nicht verstehen.In dem Wiki für Zauberer gibt's die Theorie dass "Merlin" eigentlich "Druide" war.
Das kann Blitz und Donner gewesen sein, ein Erdbeben, eine Sonnenfinsternis. Das hat man dann meistens als Magie der Götter "verwurstet".
Für Menschen mit sehr niedrigem technologischem Verständnis ist dahingegen der Kontakt mit technologie vieleicht auch "Magie"
"Jede Technologie, welche noch von Magie zu unterscheiden ist, ist nicht fortschitlich genug"
Aber aus heutiger sicht - es hat nie Magier gegeben. Aber ich kann mir schon vorstellen das es für einige Menschen wie magie ausgesehen hat. Und selbst in heutiger Zeit können sich einige Menschen technologische erungernschaften nicht vorstellen. Frag mal den Erich von Däniken dazu, wobei der nicht Magie benuzt sondern etwas nur unwesentlich weniger spektakuläres.
Wobei man ernsthaft die Frage stellen muss: Wo hat es jemals historisch Magier gegeben? (Also die mit dem spitzen Hut, und dem langen Bart.- Die sind doch vermutlich ebenso Fiktion, wie die Hexen mit Besen.)
Erzähl das mal der Hofsorellis von Beornanburgh, den Hexen von Rashemen, den Zaubermüttern von Vangor oder den Hexen von Bo Roque(das sind Magocratien von Hexen)
Zum Rollenspiel: Glaube den größten Widerspruch den jedes System lösen muss, ist: Warum ist Zauberei bei Magiern erlaubt und bei Hexen nicht ?
ist juristisch eine klare Schutzerpressung.so haben Zünfte Jahrhundertelang funktioniert inclusive Soziale Versorgung, Einhaltung von Standards etc
Hm. Ist es juristisch auch eine klare Schutzerpressung, wenn es von den örtlichen Autoritäten selbst kommt?die waren oft in die örtlichen Autoritäten integriert in Florenz hatten Zeitweise die großen Gilden und Zünfte den Stadrat gestellt und ggf wenn der Fürst mit der Knappschaft diskutieren wollte viel Spaß
Sag dass der Rechtsanwalts- oder Steuerberaterkammer... ;)da bekomme ich Probleme in der Familie
Also, sowohl spitze Hüte als auch Zipfelmützen -- wobei der Unterschied laut Wikipedia wohl in erster Linie darin besteht, daß der Hut eine Krempe hat, die Mütze aber nicht -- haben die Leute historisch ja sehr wohl hier und da getragen, und bei älteren männlichen Trägern (in vielen Kulturen ja praktisch schon per se Respektspersonen) dürfte da sicher auch in vielen Fällen ein entsprechender Bart dazugekommen sein. Dementsprechend müßten wir jetzt nur noch ein paar Leute finden, die tatsächlich eine grob dem Magier/"Wissenden" entsprechende Rolle eingenommen haben und oft so gesehen bzw. zumindest abgebildet worden sind...da fällt mir zwar im Augenblick niemand Konkretes ein, aber prinzipiell gibt's da bestimmt was. Und sei's bloß, daß es an der einen oder anderen Universität halt wenigstens eine Zeitlang zur förmlichen Professorenkluft gehört hätte. :)Lustigerweise vor zwei Tagen beim Ausflug eine extrem merkwürdige Blume entdeckt.
Woher die spitzen Hüte bei Hexen und Zauberern kommen wäre allerdings interessant. Es war ja im 14/15 Jahrhundert tatsächlich Mal Mode spitze Hüte zu tragen.
Besen sind eigentlich noch interessanter.
Warum ausgerechnet ein Besen?
Denn es scheint ja je nach Kultur unterschiedliche Flugutensilien zu geben.
Ja, Fass oder Kessel als Vehikel der Hexe aus der slawischen Mythologie zum Beispiel. Klingt immer noch bequemer als ein Besen für mich. Zumindest, wenn das Behältnis nicht noch gleichzeitig mit Eintopf, Butter oder was-auch-immer gefüllt ist.. :)Wobei ich mich bei Fässern oder Kesseln tatsächlich frage, ob die vielleicht mit "Flug" eher "Drogenrausch" gemeint haben.
Zum Rollenspiel: Glaube den größten Widerspruch den jedes System lösen muss, ist: Warum ist Zauberei bei Magiern erlaubt und bei Hexen nicht ?Zunächst ist die Frage nach der Existenz von Magie von größerer Bedeutung. Historisch wird von Wundertaten berichtet, die göttlichen Ursprungs sind. Wer von andersartigen Mächten sprach, machte sich der Häresie schuldig und bekam das Prädikat Hexe/Hexer aufs Auge gedrückt, was eindeutig bösartig/illegal konnotiert war. Der Begriff Magier/Zauberer konnte also frühestens entstehen, nachdem die letzte Hexe (1782) verurteilt wurde. Magier/Zauberer ist demnach eine Beschönigung fragwürdiger Phänomene, die bis heute nie nachgewiesen wurden. Rollenspiele müssen sich eher fragen, warum Magie plötzlich gebilligt sein soll. Spätestens mit der industriellen Revolution endete das enge Zeitfenster für Magier.
Im Mittelalter sind Magiergilden nämlich A-historisch.
Sowas hat es mW. nie gegeben.
Zunächst ist die Frage nach der Existenz von Magie von größerer Bedeutung.Sehe ich anders- Diese Frage hast du bereits beantwortet, indem Du Wesen mit besonderen Kräften zulässt. (In deiner Welt etablierst)
Sehe ich anders- Diese Frage hast du bereits beantwortet, indem Du Wesen mit besonderen Kräften zulässt. (In deiner Welt etablierst)In der Fantastik ist auch nach der Industrialisierung nicht Schluß (siehe Steampunk oder SteamFantasy). Es ist eine Frage des Geschmacks, wie weit sich Systeme aus dem Fenster lehnen sollten.
(Götter, Dämonen, Einhörner, Feen, whatever)
Dann musst du eigentlich nur noch entscheiden- ob die beonderen Kräfte, auch von den SC angewendetet werden können, und in welcher Form.
High magic SC- Die SC haben ordentlich was auf dem Kasten.
Low magic- SC- Die Magie ist nicht so stark. Nützlich aber nicht übermächtig.
No magic-SC- Diese Magie ist den SC nicht zugänglich- Weder durch Götter noch Dämonen oder sonst was
Der Begriff Magier/Zauberer konnte also frühestens entstehen,die Weisen aus dem Morgenland hätten mal gerne einige Worte über den Unsinn den du von dir gibst gesprochen
In der Fantastik ist auch nach der Industrialisierung nicht Schluß (siehe Steampunk oder SteamFantasy). Es ist eine Frage des Geschmacks, wie weit sich Systeme aus dem Fenster lehnen sollten.Auch nicht im Weltall. (Siehe Jedi)
In der Fantastik ist auch nach der Industrialisierung nicht Schluß (siehe Steampunk oder SteamFantasy). Es ist eine Frage des Geschmacks, wie weit sich Systeme aus dem Fenster lehnen sollten.
die Weisen aus dem Morgenland hätten mal gerne einige Worte über den Unsinn den du von dir gibst gesprochenJo, schon klar. Das Bild trifft so natürlich nur auf die christliche Welt zu.
aka die Magii, Magush der Meder und Perser
https://de.wikipedia.org/wiki/Magier_(Religion)
ZitatWoher die spitzen Hüte bei Hexen und Zauberern kommen wäre allerdings interessant. Es war ja im 14/15 Jahrhundert tatsächlich Mal Mode spitze Hüte zu tragen.
Das wäre in der Tat mal spannend.
Jo, schon klar. Das Bild trifft so natürlich nur auf die christliche Welt zu.Nein das triffnur auf die Vorurteile über diese zu
Ich persönlich habe auch gerne eine gewisse Mystik in der Fantastik, versuche jedoch immer, diese bestmöglich mit der Historik vereinbaren zu können. Völlig überzogene Fantasien fallen da halt gerne durchs Raster.
Ich persönlich habe auch gerne eine gewisse Mystik in der Fantastik, versuche jedoch immer, diese bestmöglich mit der Historik vereinbaren zu können. Völlig überzogene Fantasien fallen da halt gerne durchs Raster.Das hat doch aber vor Allem mit Spielsetzung zu tun.
Nicht alle Powers sind Magie siehe Tony Stark und James BondKlar.
Das hat doch aber vor Allem mit Spielsetzung zu tun.Wer will mich daran hindern, in Bestiarien und Grimoires den Rotstift anzusetzen?
Ein Blick in dein Bestarium hilft da sicher weiter.
Gibt es Monster und Kreaturen die über besondere Kräfte verfügen?
(Hexen, Vampire, Nymphen, Dämonen etc.)
mit Zaubern, übernatürlichen Fähigkeiten, Zauberwerte, etc.
JA? - Dann hast du bereits Magie im Spiel
Letztendlich hat es nach bestem heutigen Wissen "reale" Magie historisch nie gegeben -- und wenn sie existiert hätte, wäre wiederum die Weltgeschichte vermutlich von vornherein ein gutes Stück weit anders verlaufen. Um nur ein einfaches Beispiel nahe am Fadenthema zu nennen: man stelle sich den Versuch von "Hexenverfolgungen" in einer Welt vor, in der Hexen echte magische Macht haben. Na, wer will sich mit denen als erster anlegen? Freiwillige vor... 8]Hab jetzt echt gegrübelt ob mir wenigstens ne mystische Geschichte dazu einfällt.
man stelle sich den Versuch von "Hexenverfolgungen" in einer Welt vor, in der Hexen echte magische Macht haben. Na, wer will sich mit denen als erster anlegen? Freiwillige vor... 8]Gestatten Priester des Praios Magie ist hier nicht oder Orden der weißen Hand, wir sind die Magier der I
Zauberei mal als überlegen gesetzten Einwohner der Küstenstaaten Afrikas die großen Kolonialherren gewesen wären und nicht die Europäer?)würde das die möglichen geographischen Nachteile mehr als ausgleichen?
Wer will mich daran hindern, in Bestiarien und Grimoires den Rotstift anzusetzen?Niemand.
Klar.Die Hermetik kann ich beispielsweise bis zu einem gewissen Grad vertreten. Sie reißt keine Portale in andere Dimensionen auf und kennt den Zustand untot nicht. Tot ist tot und ein Lebender der stirbt, bleibt tot wie ein Stein. Wiederbelebungsversuche eines Scheintoten gibt es bestenfalls in der modernen Medizin.
Man kann auch z.B. durch Technik und Skills besonders sein.
"Batman" kommt (in einer Welt voller Superhelden)ja auch ohne übernatürliche Kräfte aus.
Sobald du aber Wesen in der Welt hast, die von sich aus übernatürlich sind, oder solche Kräfte nutzen können, hast du sie eben im Spiel.
Ob die SC die auch haben sollen oder nicht, ist ne andere Frage.
Zunächst ist die Frage nach der Existenz von Magie von größerer Bedeutung. Historisch wird von Wundertaten berichtet, die göttlichen Ursprungs sind. Wer von andersartigen Mächten sprach, machte sich der Häresie schuldig und bekam das Prädikat Hexe/Hexer aufs Auge gedrückt, was eindeutig bösartig/illegal konnotiert war. Der Begriff Magier/Zauberer konnte also frühestens entstehen, nachdem die letzte Hexe (1782) verurteilt wurde. Magier/Zauberer ist demnach eine Beschönigung fragwürdiger Phänomene, die bis heute nie nachgewiesen wurden. Rollenspiele müssen sich eher fragen, warum Magie plötzlich gebilligt sein soll. Spätestens mit der industriellen Revolution endete das enge Zeitfenster für Magier.
Niemand.Wenn du auf die satanische Hexe anspielst, so hast du sicher auch mitbekommen, daß ich sie aufgrund des Umgangs mit Dämonen gestrichen habe.
Nur dann musst du das auch konsequent machen.
Eine Kreatur oder ein Monster mit übernatürlichen Fähigkeiten reicht bereits aus, um Übernatürliches in deine Welt zu bringen.
Da kannst du dann auch keine Dämonenbewörenden Hexenwesen als NSC bringen, und behaupten: "Also Magie? Em ne, die gibt es bei mir nicht." :D
Wenn du auf die satanische Hexe anspielst, so hast du sicher auch mitbekommen, daß ich sie aufgrund des Umgangs mit Dämonen gestrichen habe.Was bleibt denn dann noch an mystischen Kreaturen übrig in deiner Welt?
Seltsame Schlussfolgerung, wenn die Idee, dass alte weiße Männer in Roben Wahrsagerei und Totenbeschwörung betreiben, ca 3000 Jahre alt ist.Haben die weißen Männer in Roben Antworten erhalten? Wenn ja, von wem?
Eher müsste man fragen, inwiefern sich Magie und Religion trennen lassen, da Religion bzw. der Glaube an höhere Mächte der Ursprung aller irdischen Magievorstellungen ist. Auch die bereits erwähnte Voodoo "Hexerei" ist ja eigentlich eine religiöse Praxis. Und die von dir so oft erwähnte satanische Hexe funktioniert auch nur im religiösen Kontext.
Was bleibt denn dann noch an mystischen Kreaturen übrig in deiner Welt?Es gibt nur noch hypothetische Entitäten, die einzig in den Köpfen existieren, nicht aber sichtlich über den Planeten stapfen. Ansonsten ist ziemlich alles denkbar, was die Evolution ausspucken könnte. Allein der Zwist zwischen Glaubensgemeinschaften reicht aus, um ganze Zivilisationen auszuradieren.
Gibt's noch Götter und Dämonen?
Wenn ja- sind die in der Welt existent.
Oder willst du die dann als Phantasie oder Einbildung handhaben?
Edit.
Eine Welt ohne Magie, müsste eine Welt sein, in der nur Menschen und Kreaturen ohne übernatürliche Fähigkeiten leben. Eine Welt, ohne Fabelwesen, in der auch Götter und Dämonen, Untote und Geister nur Aberglaube und/oder Einbildung sind.
Es gibt nur noch hypothetische Entitäten, die einzig in den Köpfen existieren, nicht aber sichtlich über den Planeten stapfen.OK, das macht Sinn.
Ohne diesen Dämonen, ist sie nichts anderes, als der eingangs erwähnte Okkultist, der zumindest am Rande der Kriminalität steht.
Nein, m.E. Trugschluss. Die Kriminalisierung von Dämonen erfolgt ja auch erst durch die Religion. Sonst wären es einfach nur irgendwelche Monster aus einem anderen Reich. Ob das dann irgendwie verwerflich wäre, ist nicht gesagt. Okkultismus dito.Die Kriminalisierung ist auf die Kultisten bezogen, die bereit sind, Morde zu begehen um ihren Gottheiten Opfer darzubieten.
Die Kriminalisierung ist auf die Kultisten bezogen, die bereit sind, Morde zu begehen um ihren Gottheiten Opfer darzubieten.
Das ist a) eine Unterstellung und b) kommt es drauf an. Ein rituelles Gottesopfer wäre per Definition ja kein Mord, sondern eine gute Tat.Versuch das mal dem Staatsanwalt, dem Richter und den Hinterbliebenen zu erklären. In Staaten mit Todesstrafe müssen wir uns wohl nicht übers Urteil unterhalten. Kevin Siembieda hat explizit in der Präampel darauf hingewiesen, daß er sich von derartigen Interpretationen distanziert.
Versuch das mal dem Staatsanwalt, dem Richter und den Hinterbliebenen zu erklären. In Staaten mit Todesstrafe müssen wir uns wohl nicht übers Urteil unterhalten.
In Staaten, deren offizielle Religion solche Opfer regelrecht vorschreibt (man denke z.B. an die ollen Azteken), dürfte das Urteil dabei interessant ausfallen...Sofern das Opfer aus den eigenen Reihen kommt vllt schon, sobald es aber einen Außenstehenden trifft, greift internationales Recht.
Das Thema Hexen und Magie ist, wie die Diskussion zeigt, sehr komplex und im Grunde religöser Natur.Und mystischer Horror ist dann aus deiner Sicht nicht übernatürlich?
Es gibt eine Möglichkeit, satanische Hexen und Dämonen plausibel in die Welt zu bringen. Verschiebt man die Sichtweise ins Genre des mystischen Horrors, so wird Hexerei zum Gegenpol der Theurgie.
Und mystischer Horror ist dann aus deiner Sicht nicht übernatürlich?Ist ebenso übernatürlich, wie der Glaube an himmlische Gottheiten. Beides existiert nicht nachweisbar. Wie scheinbare Wunder geschehen, verschwinden auch Individuen, deren Leichnam vllt. irgendwo wieder auftaucht.
;D
Zum Ersten Satz.
Die Frage ist doch vielmehr: Willst du Übernatürliches in deinem Setting haben oder nicht?
(Das ist mMn. eine Frage der Setzung).
Und da ist wiederum die Frage: Welche SPL willst mit deinem Setting begeistern?
Dämonen sind sowieso immer NSC's.Das ist doch aber kein Argument.
Ist ebenso übernatürlich, wie der Glaube an himmlische Gottheiten. Beides existiert nicht nachweisbar.
Vorsicht: die Gottheiten mögen nicht nachweisbar existieren, der Glaube an sie ist aber ein durchaus reales Phänomen. (Das ist ja in gewisser Hinsicht gerade das Problem mit ihm. 8])Die Hexe erhält als Gegenleistung ihrer Dienstbarkeit tatsächlich mystische Befähigungen von Dämonen und zwar in dem Maße, wie sie dem Dämonen Seelen liefert. Der Umkehrschluß unter Theurgen unterstellt, daß die Erfolgswahrscheinlichkeit der Erhörung einer Bittstellung von der Masse der Gebetsbrüder und -schwestern abhängig ist. Ein einzelner Bittsteller ist im Prinzip genauso unwirksam, wie keiner. Ebenso geht die Hexe leer aus, wenn der Dämon seine versprochene Seele nicht bekommt. Himmlische Wunder geschehen oder nicht. Was eine Hexe mit ihren Befähigungen macht, obliegt ihrer selbst. In Anbetracht der Häresie ist sie gut beraten, diese weise einzusetzen. D.h. nur nicht nachweisbares Agieren bewahrt sie vorm Scheiterhaufen.
Will ich also "mystischen Horror" auf dieselbe Ebene stellen, dann lande ich potentiell bei...Horror, der sich durch schieren Aberglauben ergibt. Soll heißen, eine "Hexe" hat dann mit guter Wahrscheinlichkeit bei nüchterner Betrachtung entweder gar keine oder bestenfalls auch ohne Zauberei wegerklärbare besonderen Kräfte; die Leute, die mit ihr zu tun haben, und eventuell auch noch sie selbst denken nur fälschlicherweise, daß sie die hätte, und daraus ergibt sich dann der ganze Grusel.
Vorsicht: die Gottheiten mögen nicht nachweisbar existieren, der Glaube an sie ist aber ein durchaus reales Phänomen.Ist auch letztlich egal - was wer im Reallife für existent oder nicht existent hält.
Dass es dort Dämonen gibt aber Götter nur Einbildung, sein sollen, kann man zwar machen. Aber wirkt nicht besonders konsistent.
Gibt's nichtsdestoweniger zumindest im Sinne von "Götter und Dämonen mögen ja im Clinch liegen, aber Arschlöcher sind sie beide gleichermaßen" hier und da schon mal. Fühlt sich dann zwar ein bißchen nach der Option für Faule an (weil's ja immer leichter ist, die "Guten" über die Scheinheiligkeitsschiene und Ähnliches mit in den Dreck zu ziehen, als sie so darzustellen, daß sie ihren Titel auch tatsächlich mal einigermaßen verdienen) und ist eigentlich auch gleich ein Argument dafür, beide gleichermaßen loswerden zu wollen, damit die Sterblichen endlich ihre Ruhe haben -- aber seine fiktive Welt so bauen kann natürlich trotzdem jeder, der's möchte.Klar
Gibt's nichtsdestoweniger zumindest im Sinne von "Götter und Dämonen mögen ja im Clinch liegen, aber Arschlöcher sind sie beide gleichermaßen" hier und da schon mal. Fühlt sich dann zwar ein bißchen nach der Option für Faule an (weil's ja immer leichter ist, die "Guten" über die Scheinheiligkeitsschiene und Ähnliches mit in den Dreck zu ziehen, als sie so darzustellen, daß sie ihren Titel auch tatsächlich mal einigermaßen verdienen) und ist eigentlich auch gleich ein Argument dafür, beide gleichermaßen loswerden zu wollen, damit die Sterblichen endlich ihre Ruhe haben -- aber seine fiktive Welt so bauen kann natürlich trotzdem jeder, der's möchte.
In der griechischen Mythologie z.B. oder auch in der Mythologie der Wikinger gibt's Götter die zT. sogar ziemlich menschlich wirken.
Fremdgehen, Eifersucht, Betrug, Mord und Totschlag ist da quasi nichts Ungewöhnliches.
Beides total richtig und das ist das was ich weiter oben meinte - diese gänzlich vergöttlichende Darstellung wie man sie bei DSA, D&D und co findet ist kein Produkt des historischen Polytheismus
Ich finde im Übrigen die Beantwortung der Frage, ob es Götter und Dämonen im Spiel wirklich gibt oder nicht, überflüssig. Wie nobody@home schon sagte, es zählt einzig, ob die Bewohner der Welt daran glauben oder nicht.Jein.
Wenn man fies sein will, kann man auch noch die Debatte aufwerfen, ob Magie in einer Welt, in der sie offensichtlich existiert und sich ggf. auch noch studieren und selbst anwenden läßt, überhaupt noch als "übernatürlich" zählt -- schließlich wird sie damit eigentlich schnell zu einem auch einfach nur dazugehörenden, wenn auch nicht zwingend gleich alltäglichen, Bestandteil von dessen "Natur". ;) Aber das sprengt natürlich den Rahmen des Fadens auch schon wieder etwas...
Wenn man fies sein will, kann man auch noch die Debatte aufwerfen, ob Magie in einer Welt, in der sie offensichtlich existiert und sich ggf. auch noch studieren und selbst anwenden läßt, überhaupt noch als "übernatürlich" zählt
Das sind ja zwei paar Schuhe - im Sinne von zwei Achsen. Gibt es übernatürliches (und hat das tatsächlich eine Relevanz?) und glaubt man daran.
Bitte zwischen Ingame-Wahrnehmung und Autorenwahrnehmung abgrenzen!Die Ingame- Wahrnehmung hat keinen Einfluss darauf ob meine Figur zaubern kann oder nicht.
Ich kann sehr wohl als Autor definieren, dass es Magie gibt, und die innerweltliche Gesellschaft behauptet aber das Gegenteil.
Jede zweite Urban Fantasy-Geschichte fußt in genau dieser Konstellation.
Nahezu alle Rollenspiele bedienen sich der vulgären Magie. Deren Autoren ist nicht bewußt, daß sie übergöttliches Treiben als Normalität legitimieren und damit Entropie beschleunigen. Was nicht sein kann, kann nicht ohne Konsequenz sein.Also bisher ist mir deshalb noch kein SPL explodiert.
Also bisher ist mir deshalb noch kein SPL explodiert.
~;D
Aber ich wette, du kennst SPL, die sich langsam immer weiter ausdehnen, so wie das Universum. ~;DJa, einen. Er weiß auch, dass es besser wäre abzunehmen aber der Dämon des Fastfood hat ihn immer noch fest unter seiner Kontrolle. ;D
Hermetiker, die koinzident tätig sind, bewegen sich unterm Radar. D.h. deren Wirken bleibt in der realen Welt unentdeckt. Gottheiten agieren auf selbigem Niveau. Hermetiker, die sich der sogenannten vulgären Magie bedienen, greifen ins Gefüge der Kosmologie ein und überschreiten somit die Grenzen des Unbegreiflichen. Jemand, der beispielsweise klinisch Tote wiederbelebt, muß über übergöttliche Fähigkeiten verfügen. Nahezu alle Rollenspiele bedienen sich der vulgären Magie. Deren Autoren ist nicht bewußt, daß sie übergöttliches Treiben als Normalität legitimieren und damit Entropie beschleunigen. Was nicht sein kann, kann nicht ohne Konsequenz sein.
Wer Magus nicht kennt, wird dessen Sichtweise nicht verstehen. Vulgäre Magie ist zwar auch innerhalb des WoD-Universums möglich, doch das damit verbundene Risiko ist immens, sodaß die Existenz von Hermetikern, die vulgäre Magie ausüben, von sehr kurzer Dauer sein dürfte. Man kann solche Phänomene mit kosmischen Anomalien vergleichen. Sie existieren aber niemand wird sie aller Wahrscheinlichkeit nach jemals begreifen.
Letztlich liegt es am Autor ob er den SPL Figuren diese Möglichkeit geben will oder eben nicht.
[...]
Edit. Wenn es bereits Übernatürliche Wesen gibt. Also wirklich gibt. Ist die Magie in dieser Welt etabliert, ganz gleich ob die Gesellschaft sie dort wahrnimmt oder nicht.
Ob sie auch den SC zugänglich gemacht wird, vom Autor, ist seine Entscheidung.
Die Ingame Wahrnehmung selbst ist eine Setzung des Autors.
Ja, das sage ich doch die ganze Zeit? :PDas war ne etwas ausführlichere Beschreibung wie ich es verstehe.
Ja, einen. Er weiß auch, dass es besser wäre abzunehmen aber der Dämon des Fastfood hat ihn immer noch fest unter seiner Kontrolle.>;D
Moderne Wissenschaft ist zu großen Teilen einfach nur der Teil der "Magie", von dem sich im Lauf der Zeit herausgestellt hat, daß er tatsächlich nachweisbar funktioniert. Der Übergang von der Alchemie zur Chemie ist da bloß einer der Klassiker; vieles andere von dem, was wir heute für selbstverständlich halten (pferdelose Kutschen, metallene Vögel, die Menschen in ihrem Bauch durch die Luft tragen, gebändigte Blitze, die durchs ganze Land geschickt werden, um Maschinen anzutreiben...), wäre den meisten Leuten von vor ein paar hundert Jahren auch wie Hexerei und Märchen erschienen, insbesondere, wenn man ihnen nur davon erzählt hätte, ohne es ihnen auch in der Praxis vorführen zu können.
Sorry, aber das ist Blödsinn - ich benenns jetzt einfach mal so wie es ist. Das was Magus macht ist eine Metaphysik, und die ist exakt für ein Setting gültig - nämlich für die World of Darkness (und selbst da unterscheiden sich WoD und nWoD in ihrer Metaphysik deutlich, die zudem auch nur für Magi, nicht aber für alles andere Übernatürliche gilt).Ok, nennen wir es Metaphysik. Setze ich alle Puzzlestücke meiner Ausführungen zusammen, so erhalte ich eine runde und umfassende Metaphysik, die den uns bekannten Kosmos in vielerlei Hinsicht plausibel abbildet und meinen Ansprüchen universell gerecht wird, was bedeutet, daß diese Metaphysik auf Krynn, Toril, Midgard, Dere, Kulthea, Kethira, Caen, Barsaive und vielen tausend anderen Welten gleichermaßen gültig ist. Jede hauseigene Metaphysik trete ich somit eiskalt und gnadenlos über Bord.
Wie erklärst du dann die Unterschiede der betreffenden Settings in Genre , Theme und Magie...Welten, in denen Menschen existieren unterscheiden sich bestenfalls marginal, da sie historisch fast immer irgendwie in direktem Bezug zur realen Erde stehen. Hierfür ist eine plausible Universallösung völlig ausreichend. Die einzige Ausnahme, die mir spontan einfällt, ist Jorune. Jorune ist so fremdartig, daß das Universalkonzept in keinster Weise paßt.
Die Magie von Krynn unterscheidet sich doch massiv von der Kultheas von der hyborischen und weiter zu Cthulhu
Welten, in denen Menschen existieren unterscheiden sich bestenfalls marginal, da sie historisch fast immer irgendwie in direktem Bezug zur realen Erde stehen.wie soll dein System dann Aword and sorcery, Cpsmic Horror etcabbilden
wie soll dein System dann Aword and sorcery, Cpsmic Horror etcabbildenWas sich partout nicht mit der historischen Metaphysik vereinbaren läßt, fliegt schlicht raus, bzw. wird sinnvoll ersetzt. Mach dir mal keine Sorgen...Midgard und Warhammer funktionieren bestens mit dieser Metaphysik. Ist ja kaum ein Wunder, da beide weitgehend die reale Erde kopieren. Einzig die monströse Chaosgötterwelt Warhammers wird zumindest merklich abgespeckt. Der schmuddelig-grimme Flair bleibt unangetastet erhalten. Er muffelt herrlich nach Pest...ich liebe es!
Magie die korrumpiert vs Magie die an Mondphasen gekoppelt ist
wer keine Ahnung hat--- Conan ist Teil des Cthulhu Mythos
Sword & Sorcery ist wohl die leichteste Aufgabe, da dort Magie genauso inflationär vertreten ist, wie auf Arda :Ironie:
wer keine Ahnung hat--- Conan ist Teil des Cthulhu MythosEs wäre durchaus tatsächlich mal interesssant, willkürliche Abenteuer der verschiedensten Systeme nach Hârnmaster/High Colonies/Gunmaster zu spielen.
Wie bildest du die kosmische Obszonitt des Grauens aus den Sternenklüften in der Magie ab, die Korruption...
Mach dir mal keine Sorgen, dein System ist gar nicht in der Lage realistische Kämpfe abzubilden genausowenig wie deine angebliche historische Metaphysik mehr ist als die Summe deiner Vorurteile
Was sich partout nicht mit der historischen Metaphysik vereinbaren läßt, fliegt schlicht raus, bzw. wird sinnvoll ersetzt. Mach dir mal keine Sorgen...Midgard und Warhammer funktionieren bestens mit dieser Metaphysik. Ist ja kaum ein Wunder, da beide weitgehend die reale Erde kopieren.In Midgard sind Hexen SC Figuren.
Es wäre durchaus tatsächlich mal interesssant, willkürliche Abenteuer der verschiedensten Systeme nach Hârnmaster zu spielen.
Hallo,Nur nach den Regeln. In dem Fall fällt dann allerdings das Pantheon weg und Kleriker hätten keine Existenzgrundlage. Wie bereits erwähnt, kennt Hârnmaster Hexen/Hexer auch nur im historischen Sinn.
...sollte man die Abenteuer nach dem System Hárnmaster spielen, oder sollten die Abenteuer nach dem Setting Hárn spielen.
Das sind zwei verschiedene Schuhe, genau genommen. Oder meinst du beides.
Aber dann liegt es aber am Setting.
...wenn es Nur die Regeln sind. Ist es, ist das, Schwierig und bleibt schwierig. Ich kenne mich nicht mit Hárnmaster aus.AD&D und Rolemaster sind sich ähnlicher als du glaubst. Beide sind klassen- und stufenorientiert und hantieren mit Hitpoints. Der wesentliche Unterschied besteht darin, daß in Rolemaster auch Monster leveln. Im Grunde ist Rolemaster ein immens aufgeblähtes AD&D, weshalb es den Kosenamen Rulemaster erntete. Ergänze AD&D durch Torn Asunder Critical Hits, so hast du in etwa ähnliche Kämpfe, wie in Rolemaster.
Aber, wenn Ich AD&D und Rolemaster vergleiche. Sind das zwei Verschiedene Schuhe. Die man zwar Vergleichen kann und Angleichen kann.
AD&D und Rolemaster sind sich ähnlicher als du glaubst. Beide sind klassen- und stufenorientiert und hantieren mit Hitpoints. Der wesentliche Unterschied besteht darin, daß in Rolemaster auch Monster leveln. Im Grunde ist Rolemaster ein immens aufgeblähtes AD&D, weshalb es den Kosenamen Rulemaster erntete. Ergänze AD&D durch Torn Asunder Critical Hits, so hast du in etwa ähnliche Kämpfe, wie in Rolemaster.
Hârnmaster hat nichts von alledem. Es ist vielmehr eine mittelalterliche Simulation mit Fantasyelementen. Hier steht die Realität im Mittelpunkt.
In Midgard sind Hexen SC Figuren.Midgard hat in der Tat eine bunte Magievielfalt, die ich nicht unbedingt haben muß. Beschränkt man sich aufs Staatsgefüge mit den verschiedenen Kulturen, die sehr stark den irdischen ähneln und legt dem eine historische Metaphysik zugrunde, so erhält man eine alternative mittelalterliche Erde mit Fantasyelementen. Selbiges gilt für Warhammer, wobei das Empire zeitlich in die Epoche des 30jährigen Kriegs fällt. Lediglich die hauseigene Metaphysik beider Welten ist somit dahingehend verändert, daß HighFantasy(magiereich) nach LowFantasy(magiearm) verschoben wird.
Auch menschliche Hexen.
Die grauen Hexen stellen dabei die eigentlichen SC Figuren dar.
Weiße und schwarze sind eher Sonderfiguren.
Dämonen müssen auch nicht zwingend Böse sein.
Und die Zauber und Wunder die Hexen sprechen können, sind überaus mächtig, und umfassen sogar verschiedene Magiearten.
Die Zauberertypen die man spielen kann, sind zudem überaus vielfältig.
Bisher fällt es mir schwer überhaupt Parallelen mit deinem System zu finden.
Conan ist Teil des Cthulhu Mythos
AD&D und Rolemaster sind sich ähnlicher als du glaubst. Beide sind klassen- und stufenorientiert und hantieren mit Hitpoints. Der wesentliche Unterschied besteht darin, daß in Rolemaster auch Monster leveln. Im Grunde ist Rolemaster ein immens aufgeblähtes AD&D, weshalb es den Kosenamen Rulemaster erntete. Ergänze AD&D durch Torn Asunder Critical Hits, so hast du in etwa ähnliche Kämpfe, wie in Rolemaster.
Midgard hat in der Tat eine bunte Magievielfalt. Beschränkt man sich aufs Staatsgefüge mit den verschiedenen Kulturen, die sehr stark den irdischen ähneln und legt dem eine historische Metaphysik zugrunde, so erhält man eine alternative mittelalterliche Erde mit Fantasyelementen. Selbiges gilt für Warhammer, wobei das Empire zeitlich in die Epoche des 30jährigen Kriegs fällt. Lediglich die hauseigene Metaphysik beider Welten ist somit dahingehend verändert, daß HighFantasy(magiereich) in LowFantasy(magiearm) verschoben wird.Heißt im Grunde- die in Midgard enthaltenen Magie Regeln, und die Kultur der Zauberei -sind mit deiner persönlichen Sichtweise (Von "historisch korrekt") nicht kompatibel.
Ich meine mich zu erinnern, dass Howard und Lovecraft befreundet waren und per Brief korrespondiert haben. Daher dachte ich immer, dass sie sich gegenseitig inspiriert haben. Conan habe ich bisher eigentlich nicht als festen Bestandteil des Cthulhu Mythos gesehen.+1
Ich meine mich zu erinnern, dass Howard und Lovecraft befreundet waren und per Brief korrespondiert haben. Daher dachte ich immer, dass sie sich gegenseitig inspiriert haben. Conan habe ich bisher eigentlich nicht als festen Bestandteil des Cthulhu Mythos gesehen.
Cthulhu spielt primär mit der Psyche. Horror in den 20ern ist in etwa so magiereich, wie die reale Erde zu selbiger Zeit.Es ist durchaus richtig, daß Lovecraft's Mythos zu komplex ist, um ihn vernünftig in eine historische Metaphysik einbetten zu können. Lovecraft selbst war kein Christ und lehnte die Vorstellung klischeehafter Magie ab. Ich ordne sein größtes Werk dem HorrorSciFi zu. Giger's Alien war davon inspiriert.
Midgard hat in der Tat eine bunte Magievielfalt, die ich nicht unbedingt haben muß. Beschränkt man sich aufs Staatsgefüge mit den verschiedenen Kulturen, die sehr stark den irdischen ähneln und legt dem eine historische Metaphysik zugrunde, so erhält man eine alternative mittelalterliche Erde mit Fantasyelementen.wie Aran, Kan Thai Pan , Erainn und Urruti
Midgard hat in der Tat eine bunte Magievielfalt, die ich nicht unbedingt haben muß. Beschränkt man sich aufs Staatsgefüge mit den verschiedenen Kulturen, die sehr stark den irdischen ähneln und legt dem eine historische Metaphysik zugrunde, so erhält man eine alternative mittelalterliche Erde mit Fantasyelementen. Selbiges gilt für Warhammer, wobei das Empire zeitlich in die Epoche des 30jährigen Kriegs fällt. Lediglich die hauseigene Metaphysik beider Welten ist somit dahingehend verändert, daß HighFantasy(magiereich) nach LowFantasy(magiearm) verschoben wird.
Midgard hat in der Tat eine bunte Magievielfalt, die ich nicht unbedingt haben muß. Beschränkt man sich aufs Staatsgefüge mit den verschiedenen Kulturen, die sehr stark den irdischen ähneln und legt dem eine historische Metaphysik zugrunde, so erhält man eine alternative mittelalterliche Erde mit Fantasyelementen. Selbiges gilt für Warhammer, wobei das Empire zeitlich in die Epoche des 30jährigen Kriegs fällt. Lediglich die hauseigene Metaphysik beider Welten ist somit dahingehend verändert, daß HighFantasy(magiereich) nach LowFantasy(magiearm) verschoben wird.
Das ist doch in sich absurd. Weder hat bei Midgard jemals jemand über eine durchgängige magische Metaphysik nachgedacht (keine klassische Fantasywelt hat das getan, vielleicht mit der Ausnahme von Glorantha, die aber mit deinen Wünschen wohl gänzlich inkompatibel wäre), noch kannst du bei Midgard mit irgendwelchen historischen Argumenten kommen - die Welt deckt von den sie inspierenden Kulturen 3000+ Jahre menschlicher Zeitrechung ab, und das auch noch mit einem romantisierenden Blickwinkel - da gibt es keine einheitliche Metaphysik; die hat es auch in der irdischen Historie nie gegeben.Midgard hat m.W. die umfänglichste magische Metaphysik, die mir je begegnet ist (siehe Quellenbände Meister der Sphären und Arkanum). Mit Glorantha habe ich mich nie beschäftigt. Ich kenne auszugsweise nur Runequest aus der Chaosium-Ära.
(Bei Warhammer wird das ähnlich schwer zu halten sein, selbst wenn man da noch ganz puristisch auf WFRPG1 oder 2 setzt.)
Hilft dir außerhalb Albas und den Küstenstaaten bestebfalls sehr wenig aber zum grössten Teil 0Die Küstenstaaten sind bereits Renaissance.
die Welt deckt von den sie inspierenden Kulturen 3000+ Jahre menschlicher Zeitrechung ab, und das auch noch mit einem romantisierenden Blickwinkel - da gibt es keine einheitliche Metaphysik; die hat es auch in der irdischen Historie nie gegeben.Du solltest berücksichtigen, daß die 3000 Jahre auf das Jahr zusammenschrumpfen, indem die Spieler das Licht der Welt erblicken und quer durch die Kontinente ziehen.
Jedes anderslautende Argument wird hiermit gegenstandslos.Dann bin ich gespannt, ob dieses heiß diskutierte Thema (22 Seiten 😆) jetzt langsam zu einem Ende kommen wird. :)
Was auf Kethira bestens funktioniert, funktioniert mit jeder anderen Welt genausogut. Jedes anderslautende Argument wird hiermit gegenstandslos.Ist das ein Zauber? ~;D
Ich kann die Welt von Lovecraft auch mit Midgard Magie-Regeln bespielen, nur ist sie danach nicht mehr das, was sie ursprünglich Mal war.
...
Passender spruch aus der zeit: Wenn es hitpoints hat, dann kann man es auch töten.
Der eigentliche Lovecraft Spurch dazu wäre aber "That is not dead witch can eternal lie,...."
und - imho - Chuthulu hat keine Hitpoints.
und man möge mir den ein oder anderen kleinen Schreibfehler verzeihen.
Oder, wie mir mal jemand auf einem Con sagte (mit stolzgeschwellter Brust) "Wir haben Chuthulu getötet" ("""Lovecraft""" mit D&D Regeln),... ich kann darüber auch heute, nach über 20 Jahren, nur den Kopf schütteln.
Passender spruch aus der zeit: Wenn es hitpoints hat, dann kann man es auch töten.
Der eigentliche Lovecraft Spurch dazu wäre aber "That is not dead witch can eternal lie,...."
und - imho - Chuthulu hat keine Hitpoints.
und man möge mir den ein oder anderen kleinen Schreibfehler verzeihen.
Oder, wie mir mal jemand auf einem Con sagte (mit stolzgeschwellter Brust) "Wir haben Chuthulu getötet" ("""Lovecraft""" mit D&D Regeln),... ich kann darüber auch heute, nach über 20 Jahren, nur den Kopf schütteln.
Passender spruch aus der zeit: Wenn es hitpoints hat, dann kann man es auch töten.
Der eigentliche Lovecraft Spurch dazu wäre aber "That is not dead witch can eternal lie,...."
und - imho - Chuthulu hat keine Hitpoints.
und man möge mir den ein oder anderen kleinen Schreibfehler verzeihen.
Passender spruch aus der zeit: Wenn es hitpoints hat, dann kann man es auch töten.
Der eigentliche Lovecraft Spurch dazu wäre aber "That is not dead witch can eternal lie,...."
und - imho - Chuthulu hat keine Hitpoints.
Da stimme ich tartex zu.
Und bei August Derleth wird eine Atombombe gegen Cthulhu bzw. R'lyeh eingesetzt.
Cthulhu hat ganz kanonisch nicht nur bei d20 sondern auch bei BRP Hit Points.
Allerdings sollte man für Große Alte ergänzen: Töten != vernichten.