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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Gunthar am 30.11.2022 | 16:46
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Gibt es Rollenspiele, die ihr früher abgelehnt hattet und jetzt darauf voll abfahren?
Bei mir sind es die Rolemasterlikes wie Against the Darkmaster. Der Tabellenwust schreckte mich früher total ab. Nachdem ich mich letzthin aber intensiver damit beschäftigt hatte, weil ich das System hier im Tanelorn antesten kann. So stellte ich fest, dass der Tabellenwust sich effektiv auf ein paar wenige Tabellen beschränkt und dieses Spiel sogar in einem Aspekt der Hit bei mir ist. Denn bessere Werte führen auch effektiv zu besseren Effekten. Nicht so wie bei D&D und vielen anderen RPGs, wo man beim Angriff super würfelt und danach einen miesen Schaden hinlegt. :o wtf?
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Den einen Titel oder das eine System gibt's da aktuell nicht bei mir, aber generell fahre ich dieser Tage sehr auf OSR ab - das war mir früher oft zu stumpf oder komisch. Ich habe auch vor Jahren schon (gute!) LotFP-Abenteuer gespielt und hatte viel Spaß, hab aber für mich nie verstanden, warum man oldschooliges D&D leiten sollte, wenn es Alternativen gibt. Dann hat es irgendwann Klick gemacht und für mich macht OSR bei bestimmten Sachen jetzt extrem viel Sinn - und Spaß ;)
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Bei mir sind es die Rolemasterlikes wie Against the Darkmaster. Der Tabellenwust schreckte mich früher total ab. Nachdem ich mich letzthin aber intensiver damit beschäftigt hatte, weil ich das System hier im Tanelorn antesten kann. So stellte ich fest, dass der Tabellenwust sich effektiv auf ein paar wenige Tabellen beschränkt und dieses Spiel sogar in einem Aspekt der Hit bei mir ist. Denn bessere Werte führen auch effektiv zu besseren Effekten. Nicht so wie bei D&D und vielen anderen RPGs, wo man beim Angriff super würfelt und danach einen miesen Schaden hinlegt. :o wtf?
Bei mir ist es ganz genau dasselbe - die erste Erfahrung mit MERP war unglaublich frustrierend, inzwischen bin ich ziemlich begeistert 😄
Siehe die Beschreibung hier im ersten Post:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,121035.0.html
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DSA1 - früher das albernste System zum Abgewöhnen, heute ein einfaches Retrosystem, das man entspannt wegspielen kann.
Und nein: Das ist KEINE Nostalgie. Denn nostalgische Gefühle hat man an schöne Jugenderinnerungen. In meiner Jugend fan ich es aber - wie schon gesagt - dumm im Quadrat!
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Shadowrun und MERP/MERS. Habe ich damals verpasst, weil wir was anderes hatten und zufrieden waren, bzw. unsinnigerweise darauf heruntergeschaut haben. :(
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Ich hatte auf der Spielemesse eine ungute Vorführerfahrung mit Warhammer 3.
Später, als ein SL die Kampagne von WH2 nach WH3 hochzog war es ganz spaßig.
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Bei mir ganz klar Savage Worlds. Haben wir vor Jahren mal angetestet und dann mitten in einer Kampagne durch ein anderes Regelwerk ersetzt, weil abzusehen war, dass so ein dämlicher explodierender Würfel irgendwann einen unserer Helden aus dem Nichts umbringen würde. Aber dann habe ich vor drei Jahren die Optionalregel "Heroes Never Die" entdeckt, und seither ist das System mein liebstes Rollenspiel.
Ansonsten habe ich aber vor allem Fälle von Regelwerken, denen ich immer wieder eine neue Chance gegeben habe, nur um festzustellen, dass die Probleme einfach nicht weggegangen sind.
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Wenn ich alle Hühneraugen zudrücke, gilt das vielleicht für D&D(-Ableger). Schaue ich genauer hin, sind es dann aber nur einige wenige Systeme und dann auch solche, die eben vieles von dem, was mich früher an D&D gestört hat (und bis heute stört), explizit anders machen.
So richtig das selbe System in dem Sinne, dass es exakt die gleiche Edition usw. ist wie früher...da fällt mir tatsächlich nichts ein.
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D&D habe ich früher (von meinen Spielanfängen in den frühen 90ern bis vor ein paar Jahren) generell abgelehnt. Mittlerweile mag ich aber sehr gerne (moderne) OSR-Variante (wie Into the Odd und Mausritter) und hatte in den letzten drei Jahren dann und wann mehr Spaß mit 5E als ich "damals" je erwartet hätte.
Mit dem Cypher System habe ich anfangs gefremdelt, heute ist es eines meiner Lieblingssysteme.
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Ironsworn. Nicht sooo alt, aber ich hatte das Regelwerk irgendwann mal durchgescrollt und beschlossen, dass ich eigentlich kein Interesse daran habe, solo zu spielen. Ich konnte mir auch gar nicht vorstellen, wie das funkionieren soll. Rollenspiele sind ein Gruppen-Hobby, basta!
Ich weiß nicht mehr, was mich dann doch dazu gebracht hat, noch mal einen Blick hineinzuwerfen und es dann "nur mal für einen Abend" auszuprobieren. Was soll ich sagen, Ironsworn, bzw. Starforged unterhalten mich seit geraumer Zeit immer wieder für ein paar Wochen. Mehr Spaß kann man alleine mit Papier, Stift und Würfeln nicht haben.
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Bei meinem ersten Reinschmökern in FATE (damals Fate2Go) und Dungeon World verstand ich jeweils nur Bahnhof und habe sie über Jahre nicht mehr angerührt.
Inzwischen spiele ich beide begeistert immer wieder.
D&D bin ich auch erst mit der 5e warm geworden und ist inzwischen mein Hauptsystem.
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Bei mir ebenfalls Fate.
Hatte es seinerzeit gelesen und fand es super cool.
Beim anspielen habe ich erst gemerkt, dass ich vieles nicht so recht umsetzen konnte.
Dann noch die Metaebene, die mich wie auch bei PbtA veranlasst hat, das Ganze wieder zu lassen.
Nachdem ich dann kürzlich festgestellt hatte, dass man Fate auch etwas traditioneller spielen kann, ist es zu einem meiner liebsten Systeme geworden :)
Auch weil es mit weniger Aufwand gespielt werden kann und mir das zu heutigen Zeiten mehr zusagt.
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D&D bin ich auch erst mit der 5e warm geworden und ist inzwischen mein Hauptsystem.
This.
Hätte ich davor nicht mit der Kneifzange angefasst.
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Mörk Borg.
War erstmal abgeschreckt von den Farbwahl des Cover, und einiger Seiten die ich sehen durfte.
Kam mir wie zuviel Konzept und zu wenig Spiel vor.
Aber irgendwie bin ich dann durch einen Post hier im forum doch noch mal drauf gestoßen, habs mir angeschaut, sofort das Buch gekauft, und finde es bahnbrechend.
Hätte gerne mehr Produkte mit so einem Konzept. Gerne etwas weniger Grafikdesign. Aber so alles in Allem halt.
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Mörk Borg.
[...]
Hätte gerne mehr Produkte mit so einem Konzept. Gerne etwas weniger Grafikdesign. Aber so alles in Allem halt.
Es gibt immerhin einige "Mörk Borg"-Derivate für verschiedene Genres.
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D&D, in unserem speziellen Fall 5E. Aber Halloween 2020 hat es uns dann doch erwischt und ich bin überrascht wie gut es bei uns angekommen ist, aktuell leite ich 3 Kampagnen und Curse of Strahd war von 2020-2021 eins unserer ganz großen Highlights :D
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alles rund um D20 sag ich mal.
Ich war ein treuer DSA Fan und fand alles andere doof weil "is ja nur Dungeon Crawl und so" und "DSA das ist wenigstens realistisch" aber mittlerweile hab ich auch als Spieler schwer Lust am System (an der Welt schon).
Dank Beyond the Wall und jetzt Schatten des Dämonenfürsten mag cih kleine schlanke Systeme OHNE aktive Parade.
Ja ich hab auch DSA 2 (oder das Basis DSA Regelwerk das in der 3er Box drin liegt) mit meiner Nichte und Neffen probiert aber die fanden das es sich ULTRA gezogen hat als sie gegen 3 Räuber kämpfen mussten.
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Ich hatte sone traurige Zeit, bedingt durch die klassisch deutsche RP-Sozialisierung, ind e rich alles außer DSA abgelehnt hatte. Einfach wiel ich dahcte "nochmal son Wust tu ich mir nicht an". Augenöffner, wie gute Rollenspiele funktionieren können war dann die WoD.
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Heavy Gear - das hab ich mal als "blödes Kriegsspiel" wahrgenommen, als Tabletop und bäh. Ich weiss gar nicht mehr, wer mir diesen Floh ins Ohr gesetzt hat.
Vor ein paar Jahren bin ich durch eine Empfehlung im :t: dazu gekommen, mir das noch mal anzusehen und war total überrascht, was das für ein Rollenspiel ist.
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Heavy Gear - das hab ich mal als "blödes Kriegsspiel" wahrgenommen, als Tabletop und bäh. Ich weiss gar nicht mehr, wer mir diesen Floh ins Ohr gesetzt hat.
Dreampod9 hat ein paar schöne Sachen gemacht. Schade, dass die aus dem Rollenspielgeschäft komplett ausgestiegen sind.
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Bei mir war es Soubound: Age of Sigmar. Ein neues Warhammerspiel mit anderem Hintergrund? Ging gar nicht. Dann habe ich aber mehr und mehr drüber gelesen und finde sowohl Setting als auch Regeln gut. Man darf es halt nicht als Ersatz für WH sehen sondern als Ergänzung.
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Savage Worlds weil ich das nur vom Hörensagen kannte und mir Hârnmaster und D&D lieber waren. Savage Worlds klang einfach komisch: Universalsystem, kann auch das was D&D kann, mehr. Aber dann hatten wir einen Few-Shot mit einem Zombieabenteuer und seit dem finde ich die Regeln super! Jetzt hatten wir 1 Jahr Deadlands Reloaded gespielt und das System rockt einfach. Die SC sind fähige Typen aber nicht unsterbliche Superhelden wir bei D&D 5E!
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Wenn ich weiter zurückdenke, dann war DnD 3 der Eisbrecher, der mich zu EDO-Fantasyspielen hingebracht hat. Früher ging das gar nicht für mich und Rüstungsklasse war ein absolutes no go.
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Früher ging es mir so ähnlich mit D&D 1e. Der Funken wollte zuerst nicht überspringen. Somit startete ich meine Rollenspielkarriere mit DSA 1. Erst mit AD&D 1 kam ich auf die D&D RPG Schiene.
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DCC.
Wobei "abgelehnt" nicht zu krass zu verstehen ist.
War halt nicht interessiert.
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Dreampod9 hat ein paar schöne Sachen gemacht. Schade, dass die aus dem Rollenspielgeschäft komplett ausgestiegen sind.
Jup. Wer Horizon Zero Dawn gern gespielt hat, kann sich ja mal Tribe 8 ansehen… ;)
Und die Setting-Ähnlichkeit von Infinity the Game und Heavy Gear ist auch nicht ganz weit weg.
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Jup. Wer Horizon Zero Dawn gern gespielt hat, kann sich ja mal Tribe 8 ansehen… ;)
Ich hatte eine ganze Kampagne Tribe 8 - in den Ruinen von Mannheim. 8)
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HârnMaster.
Ich hatte früher die selben Vorurteile, wie viele Rollenspielende.
Dabei ist es genau eine (1) Tabelle, die man im Kampf benötigt und diese liefert sogar noch Raum für richtig gute Narrative und Hausregeln. Phantastisch.
Umso länger ich HârnMaster spielte und spiele merke ich, wie robust das System ist.
Dabei braucht es keine Featketten, Sonderfähigkeiten, 1.001 Zauber oder übermäßige Fantasy.
Und bedarfsweise ist all das sehr leicht hauszuregeln.
Wir spielten HM schon by-the-book und sehr viel homebrew. Letzteres mit einer drölfzilliarde an Zusatzvölkern und kleinen Regelerweiterungen für WasAuchImmer.
Auch die Tödlichkeit kann man etwas anpassen: mehr und bessere Rüstungen für die SC sowie mehr und bessere Heilkräuter/-zauber.
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Mit dem Cypher System habe ich anfangs gefremdelt, heute ist es eines meiner Lieblingssysteme.
Das Cypher-System habe ich anfangs sehr gemocht, es dann nach einer Kampagne als SL sehr stark abgelehnt, jetzt finde ich es wieder super, nachdem mir klar geworden ist, dass die Kampagne damals für mich eigentlich regelseitig wunderbar lief und ich mich nur in bestimmte Sachen reingesteigert hatte, die ich auf dem Papier nicht mag (viel Ressourcenmanagement, Class-Level-System, Special Abilities), die im Kontext des Cypher-Systems aber alle gut für mich funktioniert haben. Jetzt erlebe ich es regelmäßig aus Spielersicht und bin da auch zufrieden, vor allem auch damit, wie robust das System ist - man kann drei von fünf Sachen falsch machen, und trotzdem kippt das Ganze nicht völlig aus dem Gleichgewicht.
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Abgelehnt/Feuer und Flamme sind mir zu starke Begriffe. Ich würde sagen, was ich früher nicht gespielt hätte und woran ich heute Spaß habe. Für mich ist das Daggerheart:
Das System hat eine Aushandlungsinitiative und wäre mir früher in vielen Bereichen regelseitig viel zu wischi-waschi gewesen. Mit sozial hoch funktionalen Gruppe macht es mir aber aktuell einen Heidenspaß.
Edit:
HârnMaster.
Ich hatte früher die selben Vorurteile, wie viele Rollenspielende.
Dabei ist es genau eine (1) Tabelle, die man im Kampf benötigt und diese liefert sogar noch Raum für richtig gute Narrative und Hausregeln. Phantastisch.
Umso länger ich HârnMaster spielte und spiele merke ich, wie robust das System ist.
Dabei braucht es keine Featketten, Sonderfähigkeiten, 1.001 Zauber oder übermäßige Fantasy.
Und bedarfsweise ist all das sehr leicht hauszuregeln.
Wir spielten HM schon by-the-book und sehr viel homebrew. Letzteres mit einer drölfzilliarde an Zusatzvölkern und kleinen Regelerweiterungen für WasAuchImmer.
Auch die Tödlichkeit kann man etwas anpassen: mehr und bessere Rüstungen für die SC sowie mehr und bessere Heilkräuter/-zauber.
Für mich ist Harnmaster mindestens mittel-crunchig. Dass man bei regelarmen Systemen mit der Zeit viele Hausregeln entwickelt ist ja bisweilen design intent. Aber dass man bei einem Mittel- oder gar Schwergewicht viel hombrewt ist für mich ein Indiz, dass man ein eher schlecht zur Gruppe passendes Regelwerk verwendet. Würde es nämlich gut passen, müsste man nicht viel hombrewen, oder?
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Hm bei mir war das weniger eine Ablehnung für ein System, als eher eine Spielart. Ich bin früher mit Dungeoncrawls und Monsterschnetzeleien "groß" geworden. Ewige DSA artige Ausführungen und Handlungen fand ich anstrengend. Genauso wie umfangreiche Ortsbeschreibungen aus denen ich irgendwelche Handlungen und Abenteuer selbst generieren sollte. Schöner waren doch knappe Vorlesetexte in deinem D&D Abenteuer.
Heute hat sich das komplett gedreht. Das was wir früher gespielt haben, würde mir heute keinen Spaß mehr machen und das offene, kreative, ist genau das, was mir heute Spaß bereitet.
Im Übrigen ist es aber auch aktuell so, dass mir vor dem Hintergrund das System nahezu komplett egal wäre. Ich bin zwar komplett raus aus dem Systemgame und habe da keine große Ahnung von den verschiedenen aktuellen Systemen (eben nur angelesene Theorie). Aber da mein Schwerpunkt tatsächlich eher auf Charakter, Handlung, Faszination der Spielwelt und natürlich schon auch noch auf spannenden Abenteuer liegt, wäre mir relativ egal mit welchem System ich spiele. Solange die anderen Punkte passen.
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Also bei mir auf jeden Fall Kern-OSR mit allem Drum und Dran.
Wir haben zwar früher auch AD&D 2e gespielt, aber viele frühere Regelungen aus 1E und B/X und BECMI wie zB "Experience Points für Schätze" fanden wir so richtig dumm, weil es sich so anfühlte als würde man da nur Schätze aus Dungeons raustragen wollen statt tolle "heroische Dinge" zu tun.
Heutzutage verstehe ich allerdings, dass die Murder-Hobos die bei nem Anstubser schon tot sind, aber die Schätze raustragen und dabei irgendwie überleben wollen eigentlich das Witzige an dem Ganzen sind. :D
Wir haben von DSA 1 kommend quasi D&D genau so spielen wollen. Mit 4 HP statt 30 ist das aber natürlich nicht ganz so leicht.. :D Wobei mein Erstkontakt mit D&D über Dragonlance zustande kam, und das hatte sicher eine Mitschuld an dem Ganzen.
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Warhammer Soulbound
Ich hasse Age of Sigmar dafür, dass "dafür" die Alte Welt und Warhammer Fantasy sterben musste. Und diesen Groll habe ich lange lange lange Jahre mit mir getragen.
Aus irgendeinem Grund hab ich mich doch mal genauer in Souldbound eingelesen und war sehr angetan von der Prämisse. Als Tabletop fass ich Age of Sigmar nicht mit der Kneifzange an. Aber als Rollenspiel? Gerne.
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Edit:
Für mich ist Harnmaster mindestens mittel-crunchig. Dass man bei regelarmen Systemen mit der Zeit viele Hausregeln entwickelt ist ja bisweilen design intent. Aber dass man bei einem Mittel- oder gar Schwergewicht viel hombrewt ist für mich ein Indiz, dass man ein eher schlecht zur Gruppe passendes Regelwerk verwendet. Würde es nämlich gut passen, müsste man nicht viel hombrewen, oder?
Sehe ich sehr anders ;)
Wenn Dir alles passt, aber es fehlt Dir zB eine weitere Form der Zauberei? Oder eine erweiterte Form der Alchemie? Oder Du möchstest das Grundgerüst für high-fantasy hernehmen und neue Elben- und Zwergenvölker entwerfen? Ein anderes Handels- und Münzsystem? Oder oder oder ...
Dann ist es doch besser etwas zu behalten, was gut mit den Add-Ons passt und auch funktioniert, als viele Jahre (soll's gerüchteweise geben) ein System zu suchen, welches dann in etwa das abbildet, was Du brauchst. Und das es gar nicht gibt (gerüchteweise ist das so).
Mal ganz ab davon, dass Systembastelei einen Teil des Rollenspielhobbys für mich ausmacht.
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Sehe ich sehr anders ;)
Wenn Dir alles passt, aber es fehlt Dir zB eine weitere Form der Zauberei? Oder eine erweiterte Form der Alchemie? Oder Du möchstest das Grundgerüst für high-fantasy hernehmen und neue Elben- und Zwergenvölker entwerfen? Ein anderes Handels- und Münzsystem? Oder oder oder ...
Dann ist es doch besser etwas zu behalten, was gut mit den Add-Ons passt und auch funktioniert, als viele Jahre (soll's gerüchteweise geben) ein System zu suchen, welches dann in etwa das abbildet, was Du brauchst. Und das es gar nicht gibt (gerüchteweise ist das so).
Mal ganz ab davon, dass Systembastelei einen Teil des Rollenspielhobbys für mich ausmacht.
Ok, also das Auto passt super. Aber dir fehlt halt ein anderer Antrieb, mehr Sitzplätze, weniger Bordtechnik und eine andere Karosserieform ;) SCNR
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Nee.
Das Auto ist super. Aber ich hätte gern eine leichte Tieferlegung, schöne Alufelgen und etwas mehr Wumms darf's auch sein.
Mache ich alles selber :d
Schau mal, bei AUDI bekommste nen A6 auch nur nackt und zerhackt aus dem Konfigurator. Ja, damit kannste fahren. Gut sogar. Aber es ist dann eben nicht "Deiner" sondern "Einer". Wird manch einem Menschen ausreichen, aber mir persönlich nicht.
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Bei mir ist es OSR im Allgemeinen.
Ich konnte damit nur sehr wenig anfangen. Hab früher viel WoD und FFG-Star Wars geleitet und die Herangehensweise dieser Spiele ist immernoch mein Ding würde ich sagen. Der Schlüsselmoment für mich war der GRT vor zwei Jahren. Ich wollte irgendwas aus dem Paket anbieten und hab mir zufällig Cairn gegriffen, bei der Vorbereitung vom GRT war es mir relativ wurscht was ich leite. Beim Leiten von dem Abenteuer hab ich gemerkt, wie viel geiles Spiel man aus Zufallstabellen und hartem Scheitern ziehen kann, das hat mich schon ein wenig begeistert und da habe ich gemerkt, warum Leute auf OSR abfahren.
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Nee.
Das Auto ist super. Aber ich hätte gern eine leichte Tieferlegung, schöne Alufelgen und etwas mehr Wumms darf's auch sein.
Touche ;D.
Ernsthaft: Verstehe ich richtig, dass du die Kernmechaniken super findest, kaum Regeln änderst aber halt diverse zusätzliche Module dranflanschst?
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Ernsthaft: Verstehe ich richtig, dass du die Kernmechaniken super findest, kaum Regeln änderst aber halt diverse zusätzliche Module dranflanschst?
Korrekt :d
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Geht doch bei Hârnmaster auch gut.
Wirkt mir recht modular aufgebaut, wie ich es in Erinnerung habe.
Das Magiesystem zB kann man sehr leicht durch was anderes tauschen ohne dass man sonst irgendwas beeinflusst im System.
Und wir haben damals auch zB höhere Würfel bei den Schadenwürfen genommen, damit wir noch MEHR KRASSEN GORE hatten bei den Kämpfen... haha.
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Wir haben einen STÄ-Bonus für Schaden implementiert. Analog D&D.
Passt auch super.
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Vielleicht nicht Feuer und Flamme, aber ich habe CoC trotz angestaubter Regeln und furchtbarer Railroadabenteuer zu schätzen gelernt, einfach weil es als Einstieg ins Rollenspiel gut funktioniert und der Bezug auf Realweltinformationen Spass macht.
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So ähnlich wie im Nachbarfaden auch hier kann ich nicht richtig die Frage bedienen. Früher habe ich Kaufpunkterschaffung und -steigerung vorgezogen, weil es mir vorkam, dass man bei Stufensystemen nicht die gleiche Freiheit hat. Inzwischen bin ich viel entspannter. Aber ablehnen? Auf gar keinen Fall, ich will spielen! Und das zieht sich seit der Zeit, seit ich Rollenspiele entdeckt habe.
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Wir haben einen STÄ-Bonus für Schaden implementiert. Analog D&D.
Passt auch super.
In Harn Master Kethira gibt es übrigens by the book schon einen Schadensbonus durch Stärke.
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Ihr werdet jetzt wahrscheinlich lachen: bei mir tatsächlich erst D&D 3.5 und dann Pathfinder.
3.5 hatte ich zunächst abgelehnt, vor allem weil es mir viel zu magielastig war, und ich damals - bis ca 2007/8 - mehr auf Low Magic und Sword & Sorcery stand. Vor allem die Magosacrumhilie ging mir enorm gegen den Strich. Bei der ersten 3.5-Runde, in die ich eingestiegen bin, hatte ich anfangs noch gesagt "Ich habe keinerlei Respekt vor diesem System". Tjo, und dann im Laufe des Spiels hab ich dann Blut geleckt, und über kurz oder lang entwickelte es sich zu meinem absoluten Lieblingssystem.
PF hingegen hat mich anfangs verärgert, weil es halt - zumindest auf den ersten Blick - viel Quatsch machte und an völlig sinnlosen Schrauben gedreht hat. ZB dass der Wizard, der ja in 3.5 eine der (3) mächtigsten Klassen ist, in PF nochmal mehr Zucker in den Arsch geblasen bekommt, mit mehr Hitpoints und mehr Klassenfähigkeiten. Während gleichzeitig einige altbekannte Nahkampf-Optionen kaputtgenerft wurden. So hat es ziemlich lang gedauert bis ich das System wirklich angefangen habe zu spielen, und erst so ab ca 2016/17 habe ich mich dann richtig reinvertieft.
Naja, und so ist halt mittlerweile PF mein Leib- und Magen-System, wobei ich allerdings gelernt habe, beim offiziellen Material so etwa 2015 nen Cut zu machen, weil ungefähr ab dem Zeitpunkt Paizo so ziemlich alle sinnvollen Wiesen abgegrast hatte und ab dann der übelste Powercreep losging.
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Also bei mir auf jeden Fall Kern-OSR mit allem Drum und Dran.
Wir haben zwar früher auch AD&D 2e gespielt, aber viele frühere Regelungen aus 1E und B/X und BECMI wie zB "Experience Points für Schätze" fanden wir so richtig dumm, weil es sich so anfühlte als würde man da nur Schätze aus Dungeons raustragen wollen statt tolle "heroische Dinge" zu tun.
Heutzutage verstehe ich allerdings, dass die Murder-Hobos die bei nem Anstubser schon tot sind, aber die Schätze raustragen und dabei irgendwie überleben wollen eigentlich das Witzige an dem Ganzen sind. :D
Dieses. :d
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Ich fand regelfreies Rollenspiel früher völlig unsinnig. Dann habe ich fast 15 Jahre komplett ohne Regeln gespielt und das mehr denn je.
Ich bin davon wieder ein gutes Stück weg, aber ich bin auch nicht direkt umgekehrt.
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D&D 3: Die Kennenlernrunden auf Cons waren damals so furchtbar, daß ich den bitteren Stumpfsinn der Spieler auf das System übertragen habe. Das stellte sich als großer Fehler heraus, denn mit D&D 3/3.5 und d20 hatten wir dann fast 10 Jahre lang eine großartige Rollerhochphase, deren Grundlage sich dann über D&D 5 und nun Pathfinder 2 bis heute gehalten hat.
Warhammer FRS 2: WFRS 1 hatte ich so unerfreulich empfunden, daß ich WFRS 2 lange Zeit nicht mit der Kneifzange angefaßt habe. Als ich ihm schließlich doch eine Chance gab, wurde es bis heute eines meiner Favoritensysteme. Schade, daß 3 so anders und 4 wieder so unerfreulich wurde.
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Ich fange an Spaß an Pathfinder zu finden.