Charakter-Erfahrungsstufen (ich nehme mal an, das ist, was Du mit "Stufen" meinst) gibt es in OURS nicht, nur CP-Summen. (Klassen auch nicht.) Ich denke bei der Steigerung von Fertigkeiten an ein "Learning by doing"-System, weiß aber noch nicht, wie das konkret aussehen soll. Es ergäbe ja wenig Sinn, wenn beispielsweise ein Charakter, der immer nur kämpft, die so gewonnen Punkte zur Steigerung der Diplomatie-Fertigkeit einsetzen kann statt zur Steigerung der Kampffertigkeiten. Natürlich kann ein Charakter die Zeit zwischen Abenteuern dazu nutzen, Fertigkeiten zu erlernen oder zu verbessern, die er in den Abenteuern nicht eingesetzt hat.Von Learning-by-doing-Systemen halte ich mittlerweile nicht mehr viel. Das hört sich nett an, verursacht aber viel zu viele Probleme.
Hm, ich hätte da eine Idee im Angebot, weil ich mich momentan mit demselben Problem herumschlage - Unterspezialisierung.
Statt viele klein-klein-hyperspezialisierte Fertigkeiten zu haben, die dann in wilden Kombinationen Anwendung finden, werden die Grundfertigkeiten sehr breit gefasst. Ab einer bestimmten Stufe (je nachdem, was im Regelwerk Sinn macht) muss man sich auf einen Teilaspekt dieser Fertigkeit spezialisieren (also etwas das in der Fertigkeit schon drin ist). Dasselbe Muster wiederholt sich, wenn man auch die zweite "Leiste" voll hat.
Die Spezialisierungslogik wäre dann z.B. Computer -> Hacken -> Schadsoftware programmieren (Würmer, Viren, etc).
Außerdem fördert das eine gewisse "Profilbildung", weil man die Grundfertigkeit nicht mehr nochmal bezahlen muss, wenn man Unterfertigkeiten nimmt - z.B. wenn man eh schon Computer hat und dann Hardware reparieren als zweite "Erstspezialisierung" nimmt, muss man Computer nicht nochmal lernen.
Dann hätte man
Computer -> Hacken -> Schadsoftware programmieren
""""""""""" -> Hardware reparieren
Das Resultat ist ein Fertigkeitensystem, in dem man in einer Sache richtig richtig gut werden kann, ohne dass die dazugehörige Fertigkeit völlig übermächtig wird, weil der Scope halt immer kleiner wird - gleichzeitig sind die Grundstufen aber auch wirklich nützlich, weil sie eben nicht hyperspezialisiert sein müssen, um zu verhindern, dass sie auf hohen Stufen völlig broken werden.
Von Learning-by-doing-Systemen halte ich mittlerweile nicht mehr viel. Das hört sich nett an, verursacht aber viel zu viele Probleme.
- Diskussionen wann eine Fertigkeit eingesetzt werden sind vorprogrammiert, weil man so oft wie möglich würfeln möchte, für den mechanischen Lerneffekt. Das führt dann dazu, dass sinnlos in Situationen gewürfelt wird, in denen es garnicht nötig wäre.
- Wenn in einer Kampagne nicht gekämpft wird, dann kann der Kämpfer seine Kampffertigkeit überhaupt nicht steigern (selbes für den Seemann, wenn die ganze Kampagne an Land stattfindet).
- Der Kämpfer will, dass gekämpft wird, während der sozial spezialisierte Charakter Konflikte lieber diplomatisch lösen möchte - das Regelwerk gibt den Spielern mechanische Anreize gegeneinander zu arbeiten.
Da du eh schon mit CP-Summen arbeitest, wäre mein Vorschlag, mach doch einfach die Attribute von den Fertigkeiten abhängig - sprich die Stufe der Attribute wird direkt von den Gesamt-CP der damit verbundenen Fertigkeiten definiert.
Damit erreichst du einen ähnlichen Effekt, aber auf einer leicht anderen Ebene. Ja, das verhindert nicht, dass der Kämpfer seine Kampffertigkeit steigert, obwohl im Abenteuer nicht gekämpft wurde (was aber auch echt ungeschickt wäre), es verhindert aber, dass z.B. der Barbar, der sein ganzes Leben mit Kampftraining verbracht und eine Schule bestenfalls von außen gesehen hat, mit einem höheren Intelligenzwert herum rennt als der Magier, der sein Leben lang studiert hat (dasselbe gilt umgekehrt).
Die Attribute der Charaktere repräsentieren, was sie gelernt haben und dienen auf ihrem jeweiligen Gebiet als Baseline für Situationen, bei denen man keine passende Fertigkeit hat.
Was die Attribute angeht vermisse ich Soziales - Geschicklichkeit könnte man dagegen in Körper integrieren. Wenn man nur 3 Werte hat reicht das, zumal eine gewisse Beweglichkeit auch beim Schwertkämpfen benötigt wird und Bogenschießen/Armbrustspannen überraschend kraftintensiv ist (gerade der Bogen ist eine Waffe, bei der Reichweite und Schaden direkt mit der Stärke des Anwenders skalieren bzw. mit der Zugkraft des Bogens, den der Bogenschütze ziehen kann).
Von Learning-by-doing-Systemen halte ich mittlerweile nicht mehr viel. Das hört sich nett an, verursacht aber viel zu viele Probleme.
- Diskussionen wann eine Fertigkeit eingesetzt werden sind vorprogrammiert, weil man so oft wie möglich würfeln möchte, für den mechanischen Lerneffekt. Das führt dann dazu, dass sinnlos in Situationen gewürfelt wird, in denen es garnicht nötig wäre.
- Wenn in einer Kampagne nicht gekämpft wird, dann kann der Kämpfer seine Kampffertigkeit überhaupt nicht steigern (selbes für den Seemann, wenn die ganze Kampagne an Land stattfindet).
- Der Kämpfer will, dass gekämpft wird, während der sozial spezialisierte Charakter Konflikte lieber diplomatisch lösen möchte - das Regelwerk gibt den Spielern mechanische Anreize gegeneinander zu arbeiten.
Ein Attribut für Soziales, warum nicht? Ich bin nicht auf eine bestimmte Anzahl von Attributen festgelegt, und bin mir auch bei der Zusammenfassung von Stärke und Konstitution noch ganz und gar nicht sicher, auch das kann ziemlich auseinandergehen (je nach dem, wie man das definiert).
Diese Probleme sehe ich auch und kann Punkt eins zudem aus der Praxis bestätigen (wir haben in den 90ern sehr viel ERPS gespielt).
Vielleicht kannst du "steigern ohne Lernzeit" viel einfacher handhaben: Wer eine Fertigkeit eingesetzt hat, hakt das dafür vorgesehene Kästchen auf dem Charakterblatt ab. Nur abgehakte Fertigkeiten dürfen dann ohne Lernzeit gesteigert werden.
Hier würde ich darauf achten, dass jedem Attribut eine ähnliche Zahl von Fertigkeiten zugeordnet ist. Andernfalls gibt es nämlich nützlichere und weniger nützliche Attribute. Alternativ kann man "vernachlässigte" Attribute auch durch andere Effekte "aufwerten".
Fertigkeiten entsprechen Schulfächern (z. B. Mathematik), beruflichen Tätigkeiten, oder einer bestimmten Waffenkategorie (z. B. Schwert) oder dergleichen. Sie sind nie negativ. Es gibt leichte, mittlere und schwere Fertigkeiten, die 2, 4 bzw. 6 CP pro Einheit kosten. Es gibt ferner einen Unterschied zwischen Grundwertfertigkeiten und Schwellenfertigkeiten. Eine Grundwertfertigkeit ist eine, die man (mit dem effektiven Fertigkeitswert von 0) auch ausüben kann, wenn man sie nicht gelernt hat. Beispiel: Schwert - jeder kann erkennen, wie man das im Prinzip benutzt. Eine Schwellenfertigkeit kann, wenn man sie nicht erlernt hat, nicht ausgeübt werden. Beispiel: Computer programmieren.
Ja, das ist nicht weit von dem entfernt, was ich mir vorstelle. Es gibt Grundfertigkeiten und Spezialisierungen, für die man zuerst einmal die Grundfertigkeit gelernt haben muss.Der springende Punkt bei meinem Ansatz ist halt, dass in den Grundstufen alle Spezialisierungen schon enthalten ist, d.h. Spezialisierungen kommen nur zum tragen, wenn man über die "Grundstufen" hinaus steigern möchte. Das macht die Grundfertigkeiten sehr nützlich, aber versieht sie gleichzeitig mit einem soften Limit.
Ich sehe durchaus die Probleme mit einem solchen System, und bin darum auch noch zu keinem befriedigenden Ergebnis gekommen bei meinen diesbezüglichen Überlegungen. Andererseits ist es unrealistisch, wenn ein Charakter Fertigkeiten steigert, die er nie benutzt hat."Nie benutzt" ist halt Auslegungssache. Hat ein Magier, der jahrelang auf der Akademie studiert hat, seine Fertigkeiten wirklich benutzt?
Hmm, weiß nicht. Ich sehe Attribute eher als vorwiegend angeborene Eigenschaften, während Fertigkeiten erlernt sind.Also die Stärke von Conan dem Barbar ist mit Sicherheit nicht angeboren.
Kraft und Geschicklichkeit sind schon zwei Dinge, die kaum miteinander korrelieren. Klar, für vieles braucht man beides (wie bei den von Dir genannten Low-Tech-Waffen), aber es gibt einerseits plumpe Kraftprotze und andererseits schmächtige Akrobaten. Ein Attribut für Soziales, warum nicht? Ich bin nicht auf eine bestimmte Anzahl von Attributen festgelegt, und bin mir auch bei der Zusammenfassung von Stärke und Konstitution noch ganz und gar nicht sicher, auch das kann ziemlich auseinandergehen (je nach dem, wie man das definiert).Wenn man eine sehr grobe Aufteilung mit nur 3-4 Attributen hat (z.B. sowas wie Körper-Geist-Seele), dann macht eine Trennung an der Stelle nicht wirklich viel Sinn.
Der springende Punkt bei meinem Ansatz ist halt, dass in den Grundstufen alle Spezialisierungen schon enthalten ist, d.h. Spezialisierungen kommen nur zum tragen, wenn man über die "Grundstufen" hinaus steigern möchte. Das macht die Grundfertigkeiten sehr nützlich, aber versieht sie gleichzeitig mit einem soften Limit.
"Nie benutzt" ist halt Auslegungssache. Hat ein Magier, der jahrelang auf der Akademie studiert hat, seine Fertigkeiten wirklich benutzt?
Hat der Charakter, der die ganze Wanderung durch den Dschungel über ein Buch über Navigation auf See gelesen hat, wirklich eine Fertigkeit von 0?
Also die Stärke von Conan dem Barbar ist mit Sicherheit nicht angeboren.
Das passt, wenn man sehr unterschiedliche Spezies wie Menschen, Steintrolle und Pixi-Elfen hat, aber innerhalb einer Spezies fällt das Konzept ganz schnell auseinander.
Wenn man eine sehr grobe Aufteilung mit nur 3-4 Attributen hat (z.B. sowas wie Körper-Geist-Seele), dann macht eine Trennung an der Stelle nicht wirklich viel Sinn.
Da könnte man dann auch fragen warum man Stärke und Zähigkeit nicht trennt, oder Intelligenz und Sozialtalent, oder Willlensstärke und Magietalent.
Das Probensystem ist einleuchtend mit dem 3W6 - 10. Ich frage mich nur, ob man das nicht noch etwas vereinfachen kann. Denn unter Rollenspielern gibt es ja auch so manche Rechenmuffel. :)Der Momentane Stand lässt sich von:
Vielleicht ließe sich ja das Erfolgssystem auch je nach Schwierigkeitsgrad tabellarisch darstellen. Nur so als Idee.
Was meinen die anderen?
Aber es ist schöner und eleganter, wenn die Attribute hinsichtlich ihrer Nützlichkeit ausgewogen sind und alle gleich teuer sind.Hier bin ich neugierig ob es eine zufriedenstellende Lösung gibt, vor dem Problem stehe ich auch gerade.
Der Momentane Stand lässt sich von:
Erfolg = 3W6 ± Charaktereigenschaften - 10 ± Schwierigkeit
relativ leicht übersetzen in:
Wenn [3W6 ± Charaktereigenschaften] größer ist als [10 ± Schwierigkeit], ist die Probe ein Erfolg
Dann hat man die schwierigste Subtraktion inklusive Klammerberechnung gegen einen simplen Vergleich ausgetauscht und erhält eine praktikable Arbeitsteilung:
- [3W6 ± Charaktereigenschaften] wird vom Spieler berechnet
- [10 ± Schwierigkeit] wird vom SL berechnet
Achse 1 ist zumindest mathematisch relativ einfach zu lösen, da kann man ja einfach zählen.
- Achse 1: Hat jedes Attribut gleich viele Fertigkeiten unter sich?
- Achse 2: Welche Fertigkeit kommt wie oft in der Spielpraxis vor?
Achse 2 ist sehr komplex, da es einen Bruch zwischen Lernaufwand in der realen Welt und Spieltischnützlichkeit kommt.
In unserer Welt dauert es zum Beispiel lang, Steuerrecht zu erlernen. Im Abenteuer wird dies kaum Anwendung finden.
Wonach sollte sich also die Gewichtung von den Steigerungskosten orientieren? :think:
Entweder ist das unrealistisch, oder ich habe noch nicht verstanden, was Du meinst. Demnach müsste beispielsweise jeder Programmierer auch "ein bisschen" hacken können, auch wenn er Hacken nicht gelernt hat. Dem ist aber nicht so! Hacken erfordert Kenntnisse, die die meisten Programmierer nicht haben - das lernt man nicht in einem normalen Programmierkurs, und auch nicht im Informatikstudium. Ich zum Beispiel kann einigermaßen programmieren, aber von Hacken verstehe ich nichts. Man muss programmieren können, um hacken zu können, aber eben noch mehr, was ein "normaler" Programmierer nicht kann. Also: die Fertigkeit Hacken setzt die Fertigkeit Programmieren voraus, ist aber in letzterer nicht enthalten. (So was gibt es übrigens auch bei GURPS.)Ja, das ganze ist nicht hyperrealistisch, dafür schleppt man aber auch keine unnützen Fertigkeiten herum. Wann ist in einem Rollenspiel die Fertigkeit "programmieren" nützlich, außer als Trittleiter zu anderen Fertigkeiten, die tatsächlich im Spiel hilfreich sind?
Ja, das ganze ist nicht hyperrealistisch, dafür schleppt man aber auch keine unnützen Fertigkeiten herum. Wann ist in einem Rollenspiel die Fertigkeit "programmieren" nützlich, außer als Trittleiter zu anderen Fertigkeiten, die tatsächlich im Spiel hilfreich sind?
Auch produziert das dann wiederum bei anderen Fertigkeiten Probleme - muss ich Gewichtheben als Fertigkeit nehmen oder ist das in Athletik schon drin? Bin ich trotz Athletikfertigkeit eine Null darin schwere Sachen zu schleppen, wenn ich nicht die entsprechende Spezialisierung genommen habe? Was ist mit Nahkampf - muss ich da Schwertkampf nehmen, damit mir meine Nahkampfstufen irgendwas bringen, wenn ich mit einem Schwert kämpfe? Oder ist Schwertkampf eine eigene Grundfertigkeit und ich habe plötzlich einen Kampfskill von 0, wenn ich eine Eisenstange in die Hand nehme?
Ein Realismusproblem hat man letztlich egal wie rum man es angeht. Meine Ansicht ist da, dass es besser ist die Grundfertigkeiten mechanisch möglichst nützlich zu machen (wirklich mächtig sind diese niedrigen Stufen ja ohnehin nicht). Das kann man im Gegensatz zu "Freischalten von Tätigkeiten durch Spezialisierung" auch wirklich konsequent durchziehen.
Charakter-Erfahrungsstufen (ich nehme mal an, das ist, was Du mit "Stufen" meinst) gibt es in OURS nicht, nur CP-Summen. (Klassen auch nicht.) Ich denke bei der Steigerung von Fertigkeiten an ein "Learning by doing"-System, weiß aber noch nicht, wie das konkret aussehen soll. Es ergäbe ja wenig Sinn, wenn beispielsweise ein Charakter, der immer nur kämpft, die so gewonnen Punkte zur Steigerung der Diplomatie-Fertigkeit einsetzen kann statt zur Steigerung der Kampffertigkeiten. Natürlich kann ein Charakter die Zeit zwischen Abenteuern dazu nutzen, Fertigkeiten zu erlernen oder zu verbessern, die er in den Abenteuern nicht eingesetzt hat.Hi,
Ich stelle die Arbeit an diesem Projekt erst mal ein, weil es mir mehr Stress als Spaß gemacht und von wichtigeren Dingen abgelenkt hat.Alles klar :d