Autor Thema: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel  (Gelesen 1586 mal)

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Offline WeepingElf

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[OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« am: 16.04.2024 | 21:22 »
Ich habe vor kurzem damit begonnen, ein eigenes Universalrollenspielsystem zu entwickeln. Zunächst einmal: Warum ein neues System? Über viele Jahre meinte ich, "mein" System gefunden zu haben, und zwar GURPS. Das ist sehr flexibel, und vom Komplexitätsgrad in dem von mir bevorzugten Bereich. Ich mag keine minimalistischen Systeme, wie sie vor allem in der Indie-RPG-Szene beliebt sind, aber auch keine Regelmonster wie HârnMaster mit seinem 5seitigen Charakterbogen und seinen gut 30 Trefferzonen. Aber ich baue jetzt dennoch mein eigens Ding, und zwar aus zwei Gründen:


1. GURPS ist zwar ein System, das von seiner Architektur her sehr offen ist, aber dies wird durch die restriktive Lizenzpolitik von Steve Jackson Games konterkariert. Nichts dagegen, dass da jemand mit einem guten Produkt auch Geld verdienen will; auch ist der Regelkern als GURPS Lite kostenlos verfügbar. Aber man kann es eben nicht in eigene Publikationen einbinden, und das stört mich.


2. Im Lauf der Zeit haben sich bei mir so viele Hausregeln und Ideen zur Verschlankung des Systems angesammelt, dass ich an den Punkt gekommen bin, daraus ein eigenes System stricken zu wollen. Und das ist der Hauptgrund für mein Projekt.


Also baue ich jetzt OURS, das Offene UniversalRollenSpiel. Dieses soll frei verfügbar sein, so dass es in eigene Publikation (nicht nur von mir, sondern auch von anderen) frei eingebunden werden kann. Und ich habe schon ein paar Ideen, wie man das gegenüber GURPS vereinfachen kann. Zudem hat ein Freund von mir mich auf ein altes frei verfügbares Universalsystem namens Action!System aufmerksam gemacht, das teilweise in eine ähnliche Richtung ging, wie das, was ich selbst vorhabe.


Wie in GURPS, erschafft man in OURS einen Charakter, indem man mit Entwicklungspunkten Charaktermerkmale einkauft. Anders als bei GURPS sind aber Attribute, Vor-/Nachteile und Fertigkeiten weniger separate Kategorien von Merkmalen, sondern eigentlich nur graduell verschieden. Sie alle sind Modifikatoren, die zum Erfolgswurf addiert bzw. von ihm subtrahiert werden. Es sind eben Attribute sehr allgemein, Vor- und Nachteile spezifischer und Fertigkeiten ganz spezifisch. (Die Skala ist auf Null zentriert: ein durchschnittlicher Charakter hat alle Attribute auf Null; positive Attributwerte sind überdurchschnittlich, negative unterdurchschnittlich.) Natürlich sind die Punktkosten umso höher, je allgemeiner ein Merkmal ist.


Die Grundregel lautet:


Erfolgswurf = 3W6 ± Merkmale - (10+Schwierigkeit)


Es werden also alle für die Aktion relevanten Merkmale auf den Wurf addiert, und dann der Schwierigkeitsgrad+10 von dem Ergebnis subtrahiert. Dabei kann mehr als ein Attribut oder auch mehr als eine Fertigkeit relevant sein. Ist das Ergebnis größer als Null, ist die Aktion erfolgreich, wobei je nach Aktion die Höhe des Erfolgs von Bedeutung sein kann. Ein roher Würfelwurf von 3 bedeutet aber in jedem Fall einen Fehlschlag. Bei einem Wettstreit gewinnt derjenige, der den höheren Erfolg hat. So wird auch Kampf abgewickelt. Die Höhe des Erfolgs des Angreifers, minus der Höhe des Erfolgs des Verteidigers, bestimmt den Schaden. Der wird nicht noch mal ausgewürfelt, sondern ergibt sich aus der Erfolgshöhe und dem Schadensfaktor der Waffe. Hat der Angreifer beispielsweise einen Erfolg (nach Verteidigung) von 3 und die Waffe einen Schadensfaktor von 2+1, macht er 2*3+1=7 Punkte Schaden.


Natürlich gibt es noch viele offene Fragen im Design, ich habe ja gerade erst angefangen, das Ding zu basteln.


Geplant sind zur Zeit an Publikationen:


* OURS Kompakt (Grundregelwerk in Kurzform, vgl. GURPS Lite), auf jedem Fall kostenlos auf meiner Website

* OURS Kompendium (Grundregelwerk mit massig optionalem Zeug von Magie über Raumfahrt bis Cyberspace)

* Weltenbuch Inis Albion (Fast-EDO in der Artuswelt) mit allen benötigten Regeln

* Weltenbuch Globaler Frühling (Solarpunk) ebenfalls mit allen benötigten Regeln


Dazu können noch weitere Weltenbücher kommen.


Die Weltenbücher werden also anders als bei GURPS so konzipiert, dass man (außer 3W6 und Schreibzeug) nur das Weltenbuch selbst braucht, weil alle Regeln da drin stehen. Wie diese Bücher publiziert werden, weiß ich noch nicht, ich muss sie ja erst einmal schreiben ;) Es ist jedenfalls geplant, auf meiner Website einen Bereich namens Der Blaue Stein für Rollenspiele und "sosntigen Firlefanz" (u.a. ein selbst erfundenes Brettspiel namens "Würfelschlacht") einzurichten.
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Offline WeepingElf

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #1 am: 22.03.2026 | 10:21 »
Ich poste hier mal einen kleinen Entwurf für einen Regelkern. Das ist alles erst mal ein vorläufiger Entwurf, den ich hier zur Diskussion stelle.

Charaktere werden nach einem Punktesystem gebaut. Jeder Spieler hat einen bestimmten (in der Regel für alle Spieler gleichen) Vorrat an Charakterpunkten zur Verfügung, von denen er Charaktereigenschaften kaufen kann. Als Faustregel kann gelten, dass ein Durchschnittsmensch so viele CP hat, wie er Jahre alt ist, wobei das meiste in Fertigkeiten und Manövern steckt. Die meisten SCs sind aber überdurchschnittlich, so dass man für eine typische Kampagne beispielsweise 100 CP zur Verfügung hat. Negative Charaktereigenschaften bringen CP ein, jedoch sollte man sich damit nicht mehr als halb so viele CP einhandeln dürfen, wie man CP als Startguthaben hat.
 
Es gibt vier verschiedene Arten von Charaktereigenschaften, wobei die Unterschiede eher graduell sind. Vom Allgemeinen zum Speziellen sind das Attribute, Talente, Fertigkeiten und Manöver.
 
Attribute gibt es drei: Statur (Stärke/Konstitution), Geschicklichkeit und Intelligenz. Die kosten 20 CP pro Einheit. Dabei ist ein Wert von Null Durchschnitt; positive Werte sind überdurchschnittlich, negative unterdurchschnittlich; negative Werte haben negative Kosten, d. h. man gewinnt dadurch CP. Ein Attribut unter -3 stellt durchaus eine ernste Behinderung dar; ein Attribut über +3 ist hervorragend.

Trefferpunkte und Ausdauerpunkte ergeben sich jeweils aus Statur+10; sie können gegen CP modifiziert werden. Die Bewegungsrate ergibt sich aus Statur+Geschicklichkeit+5.

Talente sind mehr oder weniger breite Begabungen, wie beispielsweise Musikalität oder Zaubertalent. Wie Attribute können sie Null (Durchschnitt), positiv oder negativ sein, und kosten je nach Breite 5 oder 10 CP pro Einheit. Ein negativer Talentwert ist dann eben eine Schwäche in dem betreffenden Bereich. Es ist unzulässig, ein negatives Talent zu nehmen, das in der Kampagne keine Rolle spielt (wie z. B. Zaubertalent in einer nicht-magischen Welt).

Fertigkeiten entsprechen Schulfächern (z. B. Mathematik), beruflichen Tätigkeiten, oder einer bestimmten Waffenkategorie (z. B. Schwert) oder dergleichen. Sie sind nie negativ. Es gibt leichte, mittlere und schwere Fertigkeiten, die 2, 4 bzw. 6 CP pro Einheit kosten. Es gibt ferner einen Unterschied zwischen Grundwertfertigkeiten und Schwellenfertigkeiten. Eine Grundwertfertigkeit ist eine, die man (mit dem effektiven Fertigkeitswert von 0) auch ausüben kann, wenn man sie nicht gelernt hat. Beispiel: Schwert - jeder kann erkennen, wie man das im Prinzip benutzt. Eine Schwellenfertigkeit kann, wenn man sie nicht erlernt hat, nicht ausgeübt werden. Beispiel: Computer programmieren.

Manöver sind eingeübte Handlungsmuster in einer Fertigkeit, wie z. B. Musikstücke oder Zaubeesprüche. Sie sind stets positiv, und setzen die betreffende Fertigkeit voraus. Man muss beispielsweise ein Musikinstrument spielen können, um darauf ein Stück einüben zu können. Es gibt einfache, mittlere und komplexe Manöver, die 1, 2 bzw. 3 CP pro Einheit kosten.

Der zentrale Regelmechanismus ist die Probe. Die funktioniert so:

Erfolg = 3W6 ± Charaktereigenschaften - 10 ± Schwierigkeit

In der Regeln gehen hier ein Attribut, ggf. ein Talent, eine Fertigkeit und ggf. ein Manöver ein. Es gibt auch Proben auf zwei Attribute, so sind z. B. für die meisten Low-Tech-Waffen sowohl Statur (man muss kräftig zuschlagen bzw. den Bogen spannen) und Geschicklichkeit (zum Platzieren des Treffers) erforderlich; sowie auf zwei Fertigkeiten (z. B. braucht ein Charakter, der ein Computerprogramm für astronomische Berechnungen schreiben will, die Fertigkeiten Computer programmieren und Astronomie).

Nur wenn der Erfolg größer ist als Null, ist die Probe gelungen. Ein besonderer Fall ist der Wettstreit, der erfolgt, wenn ein Charakter (nennen wir ihn mal Bob) einen anderen (nennen wir sie mal Alice) daran zu hindern versucht, Erfolg zu haben (z. B. im Kampf). Das geht so: Alice würfelt eine Probe. Misslingt ihre Probe, ist die Aktion fehlgeschlagen, ohne dass Bob was dazu beitragen musste, Bob braucht also nicht mehr zu würfeln. Hat Alice Erfolg, würfelt Bob. Scheitert Bob, hat Alice vollen Erfolg, anderenfalls wird Bobs Erfolg von Alices Erfolg subtrahiert, und Alice hat nur Erfolg, wenn das Ergebnis größer als Null ist.

Ein Kampf ist ein solcher Wettstreit. Der Schaden wird aus dem Erfolg ermittelt, und zwar mittels des Schadensfaktors der Waffe. Ein Schadenswurf entfällt somit. Hat die Waffe beispielsweise einen Schadensfaktor von 2+1, beträgt der Schaden 2*Erfolg+1.
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Offline Grashoffer

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #2 am: 22.03.2026 | 10:32 »
Ich hinterlasse hier mal ein Lesezeichen. :)
Kauf dir ein Eis!

Offline Zouan81

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #3 am: 22.03.2026 | 10:39 »
Finde das Konzept wirklich interessant.

Möchtest Du das mit den CP dann tabellarisch darstellen, damit man auf den ersten Blick sehen kann, wieviel ein Spielwert jetzt kostet?

Immerhin möchtest Du sicher vermeiden, dass die Charaktergenerierung ein ähnliches Mammutprojekt wird, wie bei DSA4. ;)

Universelle Systeme finde ich immer sehr spannend und inspirativ, vor allem, wenn man sie in jeder Spielwelt anwenden kann.

Das Probensystem ist einleuchtend mit dem 3W6 - 10. Ich frage mich nur, ob man das nicht noch etwas vereinfachen kann. Denn unter Rollenspielern gibt es ja auch so manche Rechenmuffel. :)

Vielleicht ließe sich ja das Erfolgssystem auch je nach Schwierigkeitsgrad tabellarisch darstellen. Nur so als Idee.


Was meinen die anderen?



 
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Offline WeepingElf

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #4 am: 22.03.2026 | 13:07 »
Mir ist klar, dass ich mit OURS nicht jeden Rollenspieler abhole. Es ist eben ein System für Leute, die einen mittleren Komplexitätsgrad bevorzugen, also eine einigermaßen realistische Darstellung der Spielwelt, ohne haarklein in jedes Detail zu gehen. Wie eine Portraitzeichnung eines Charakters, in der man den Typ erkennen, aber nicht die Maschen der Kleidung zählen kann. Den Minimalisten ist es wahrscheinlich zu komplex, manchen Simulationsfreaks nicht detailliert genug ;) Das System soll modular angelegt werden, so dass man mehr Komplexität "zuschalten" kann, wenn man das wünscht. Ich denke aber, das bisschen Rechnen (es geht ja um eher kleine Zahlen, und 10 subtrahieren ist eine sehr leichte Übung) kann man einem Rollenspieler durchaus zumuten. Das ist Grundschule. Ich kenne so einige Systeme, wo das viel komplizierter ist.

Denjenigen unter Euch, die GURPS kennen, wird sicher aufgefallen sein, dass die zugrundeliegende Regelphilosophie ganz ähnlich ist. GURPS war lange Zeit mein "system of choice", und der Hauptgrund, überhaupt ein eigenes System zu entwickeln, ist für mich die restriktive Lizenzpolitik von Steve Jackson Games, die legitim (GURPS ist ein gutes Produkt, und Steve Jackson hat das Recht, damit Geld zu verdienen), aber in diesem Fall unglücklich ist, weil sie die architektonische Offenheit des Systems durchkreuzt, indem sie es unmöglich macht, den Regelkern in eigene Publikationen (und seien es nur kostenlose PDFs im Web) zu integrieren. Darum will ich OURS unter einer Creative-Commons-Lizenz (welche genau, weiß ich noch nicht) veröffentlichen, so dass jeder es in eigene Publikationen einbinden kann.
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Offline Zouan81

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #5 am: 22.03.2026 | 14:47 »
Dass Du Dein Werk unter der Creative Common Lizenz veröffentlichen willst, finde ich super und gibt reichlich Optionen für andere Entwickler.

Ansonsten klar. Es ist Dein Werk. Dein Baby. Und wenn eine gewisse Komplexität beabsichtigt ist, ist das voll in Ordnung.  :d

DSA galt ja wenn überhaupt auch mal als Einsteigersystem, wird heute an Komplexität aber kaum noch überboten (vielleicht noch von Harnmaster).

Von diesem Komplexitätsgrad bist Du ja noch weit entfernt. Hilfreich ist definitiv ein Hinweis, wie viel Zeit man in die Charaktergenerierung investieren muss. Denn da gibt es ja schon sicher einiges nachzurechnen. Kaufsysteme sind immer zeitaufwendig.

Soll man CPs eigentlich auf für künftige Stufenaufstiege aufsparen können oder verfallen die bis dato ungenutzen CPs bei Stufenaufstiegen?

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Offline WeepingElf

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #6 am: 22.03.2026 | 14:54 »
Charakter-Erfahrungsstufen (ich nehme mal an, das ist, was Du mit "Stufen" meinst) gibt es in OURS nicht, nur CP-Summen. (Klassen auch nicht.) Ich denke bei der Steigerung von Fertigkeiten an ein "Learning by doing"-System, weiß aber noch nicht, wie das konkret aussehen soll. Es ergäbe ja wenig Sinn, wenn beispielsweise ein Charakter, der immer nur kämpft, die so gewonnen Punkte zur Steigerung der Diplomatie-Fertigkeit einsetzen kann statt zur Steigerung der Kampffertigkeiten. Natürlich kann ein Charakter die Zeit zwischen Abenteuern dazu nutzen, Fertigkeiten zu erlernen oder zu verbessern, die er in den Abenteuern nicht eingesetzt hat.
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Offline WeepingElf

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #7 am: 30.04.2026 | 11:41 »
Ich erwäge einen Mechanismus, wo Fertigkeiten auf anderen Fertigkeiten aufbauen. Das heißt, wenn man eine Fertigkeit benutzt, wird die andere auch zum Wurf addiert. Beispiel: Hacken - dazu wird die Fertigkeit Computer programmieren addiert.
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Offline Galatea

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #8 am: 30.04.2026 | 13:35 »
Hm, ich hätte da eine Idee im Angebot, weil ich mich momentan mit demselben Problem herumschlage - Unterspezialisierung.

Statt viele klein-klein-hyperspezialisierte Fertigkeiten zu haben, die dann in wilden Kombinationen Anwendung finden, werden die Grundfertigkeiten sehr breit gefasst. Ab einer bestimmten Stufe (je nachdem, was im Regelwerk Sinn macht) muss man sich auf einen Teilaspekt dieser Fertigkeit spezialisieren (also etwas das in der Fertigkeit schon drin ist). Dasselbe Muster wiederholt sich, wenn man auch die zweite "Leiste" voll hat.
Die Spezialisierungslogik wäre dann z.B. Computer -> Hacken -> Schadsoftware programmieren (Würmer, Viren, etc).

Außerdem fördert das eine gewisse "Profilbildung", weil man die Grundfertigkeit nicht mehr nochmal bezahlen muss, wenn man Unterfertigkeiten nimmt - z.B. wenn man eh schon Computer hat und dann Hardware reparieren als zweite "Erstspezialisierung" nimmt, muss man Computer nicht nochmal lernen.
Dann hätte man
Computer -> Hacken -> Schadsoftware programmieren
""""""""""" -> Hardware reparieren


Das Resultat ist ein Fertigkeitensystem, in dem man in einer Sache richtig richtig gut werden kann, ohne dass die dazugehörige Fertigkeit völlig übermächtig wird, weil der Scope halt immer kleiner wird - gleichzeitig sind die Grundstufen aber auch wirklich nützlich, weil sie eben nicht hyperspezialisiert sein müssen, um zu verhindern, dass sie auf hohen Stufen völlig broken werden.


Charakter-Erfahrungsstufen (ich nehme mal an, das ist, was Du mit "Stufen" meinst) gibt es in OURS nicht, nur CP-Summen. (Klassen auch nicht.) Ich denke bei der Steigerung von Fertigkeiten an ein "Learning by doing"-System, weiß aber noch nicht, wie das konkret aussehen soll. Es ergäbe ja wenig Sinn, wenn beispielsweise ein Charakter, der immer nur kämpft, die so gewonnen Punkte zur Steigerung der Diplomatie-Fertigkeit einsetzen kann statt zur Steigerung der Kampffertigkeiten. Natürlich kann ein Charakter die Zeit zwischen Abenteuern dazu nutzen, Fertigkeiten zu erlernen oder zu verbessern, die er in den Abenteuern nicht eingesetzt hat.
Von Learning-by-doing-Systemen halte ich mittlerweile nicht mehr viel. Das hört sich nett an, verursacht aber viel zu viele Probleme.
- Diskussionen wann eine Fertigkeit eingesetzt werden sind vorprogrammiert, weil man so oft wie möglich würfeln möchte, für den mechanischen Lerneffekt. Das führt dann dazu, dass sinnlos in Situationen gewürfelt wird, in denen es garnicht nötig wäre.
- Wenn in einer Kampagne nicht gekämpft wird, dann kann der Kämpfer seine Kampffertigkeit überhaupt nicht steigern (selbes für den Seemann, wenn die ganze Kampagne an Land stattfindet).
- Der Kämpfer will, dass gekämpft wird, während der sozial spezialisierte Charakter Konflikte lieber diplomatisch lösen möchte - das Regelwerk gibt den Spielern mechanische Anreize gegeneinander zu arbeiten.

Da du eh schon mit CP-Summen arbeitest, wäre mein Vorschlag, mach doch einfach die Attribute von den Fertigkeiten abhängig - sprich die Stufe der Attribute wird direkt von den Gesamt-CP der damit verbundenen Fertigkeiten definiert.

Damit erreichst du einen ähnlichen Effekt, aber auf einer leicht anderen Ebene. Ja, das verhindert nicht, dass der Kämpfer seine Kampffertigkeit steigert, obwohl im Abenteuer nicht gekämpft wurde (was aber auch echt ungeschickt wäre), es verhindert aber, dass z.B. der Barbar, der sein ganzes Leben mit Kampftraining verbracht und eine Schule bestenfalls von außen gesehen hat, mit einem höheren Intelligenzwert herum rennt als der Magier, der sein Leben lang studiert hat (dasselbe gilt umgekehrt).
Die Attribute der Charaktere repräsentieren, was sie gelernt haben und dienen auf ihrem jeweiligen Gebiet als Baseline für Situationen, bei denen man keine passende Fertigkeit hat.



Was die Attribute angeht vermisse ich Soziales - Geschicklichkeit könnte man dagegen in Körper integrieren. Wenn man nur 3 Werte hat reicht das, zumal eine gewisse Beweglichkeit auch beim Schwertkämpfen benötigt wird und Bogenschießen/Armbrustspannen überraschend kraftintensiv ist (gerade der Bogen ist eine Waffe, bei der Reichweite und Schaden direkt mit der Stärke des Anwenders skalieren bzw. mit der Zugkraft des Bogens, den der Bogenschütze ziehen kann).
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Offline WeepingElf

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #9 am: 30.04.2026 | 16:00 »
Hm, ich hätte da eine Idee im Angebot, weil ich mich momentan mit demselben Problem herumschlage - Unterspezialisierung.

Statt viele klein-klein-hyperspezialisierte Fertigkeiten zu haben, die dann in wilden Kombinationen Anwendung finden, werden die Grundfertigkeiten sehr breit gefasst. Ab einer bestimmten Stufe (je nachdem, was im Regelwerk Sinn macht) muss man sich auf einen Teilaspekt dieser Fertigkeit spezialisieren (also etwas das in der Fertigkeit schon drin ist). Dasselbe Muster wiederholt sich, wenn man auch die zweite "Leiste" voll hat.
Die Spezialisierungslogik wäre dann z.B. Computer -> Hacken -> Schadsoftware programmieren (Würmer, Viren, etc).

Außerdem fördert das eine gewisse "Profilbildung", weil man die Grundfertigkeit nicht mehr nochmal bezahlen muss, wenn man Unterfertigkeiten nimmt - z.B. wenn man eh schon Computer hat und dann Hardware reparieren als zweite "Erstspezialisierung" nimmt, muss man Computer nicht nochmal lernen.
Dann hätte man
Computer -> Hacken -> Schadsoftware programmieren
""""""""""" -> Hardware reparieren


Das Resultat ist ein Fertigkeitensystem, in dem man in einer Sache richtig richtig gut werden kann, ohne dass die dazugehörige Fertigkeit völlig übermächtig wird, weil der Scope halt immer kleiner wird - gleichzeitig sind die Grundstufen aber auch wirklich nützlich, weil sie eben nicht hyperspezialisiert sein müssen, um zu verhindern, dass sie auf hohen Stufen völlig broken werden.

Ja, das ist nicht weit von dem entfernt, was ich mir vorstelle. Es gibt Grundfertigkeiten und Spezialisierungen, für die man zuerst einmal die Grundfertigkeit gelernt haben muss.

Von Learning-by-doing-Systemen halte ich mittlerweile nicht mehr viel. Das hört sich nett an, verursacht aber viel zu viele Probleme.
- Diskussionen wann eine Fertigkeit eingesetzt werden sind vorprogrammiert, weil man so oft wie möglich würfeln möchte, für den mechanischen Lerneffekt. Das führt dann dazu, dass sinnlos in Situationen gewürfelt wird, in denen es garnicht nötig wäre.
- Wenn in einer Kampagne nicht gekämpft wird, dann kann der Kämpfer seine Kampffertigkeit überhaupt nicht steigern (selbes für den Seemann, wenn die ganze Kampagne an Land stattfindet).
- Der Kämpfer will, dass gekämpft wird, während der sozial spezialisierte Charakter Konflikte lieber diplomatisch lösen möchte - das Regelwerk gibt den Spielern mechanische Anreize gegeneinander zu arbeiten.

Ich sehe durchaus die Probleme mit einem solchen System, und bin darum auch noch zu keinem befriedigenden Ergebnis gekommen bei meinen diesbezüglichen Überlegungen. Andererseits ist es unrealistisch, wenn ein Charakter Fertigkeiten steigert, die er nie benutzt hat.

Da du eh schon mit CP-Summen arbeitest, wäre mein Vorschlag, mach doch einfach die Attribute von den Fertigkeiten abhängig - sprich die Stufe der Attribute wird direkt von den Gesamt-CP der damit verbundenen Fertigkeiten definiert.

Damit erreichst du einen ähnlichen Effekt, aber auf einer leicht anderen Ebene. Ja, das verhindert nicht, dass der Kämpfer seine Kampffertigkeit steigert, obwohl im Abenteuer nicht gekämpft wurde (was aber auch echt ungeschickt wäre), es verhindert aber, dass z.B. der Barbar, der sein ganzes Leben mit Kampftraining verbracht und eine Schule bestenfalls von außen gesehen hat, mit einem höheren Intelligenzwert herum rennt als der Magier, der sein Leben lang studiert hat (dasselbe gilt umgekehrt).
Die Attribute der Charaktere repräsentieren, was sie gelernt haben und dienen auf ihrem jeweiligen Gebiet als Baseline für Situationen, bei denen man keine passende Fertigkeit hat.

Hmm, weiß nicht. Ich sehe Attribute eher als vorwiegend angeborene Eigenschaften, während Fertigkeiten erlernt sind.

Was die Attribute angeht vermisse ich Soziales - Geschicklichkeit könnte man dagegen in Körper integrieren. Wenn man nur 3 Werte hat reicht das, zumal eine gewisse Beweglichkeit auch beim Schwertkämpfen benötigt wird und Bogenschießen/Armbrustspannen überraschend kraftintensiv ist (gerade der Bogen ist eine Waffe, bei der Reichweite und Schaden direkt mit der Stärke des Anwenders skalieren bzw. mit der Zugkraft des Bogens, den der Bogenschütze ziehen kann).

Kraft und Geschicklichkeit sind schon zwei Dinge, die kaum miteinander korrelieren. Klar, für vieles braucht man beides (wie bei den von Dir genannten Low-Tech-Waffen), aber es gibt einerseits plumpe Kraftprotze und andererseits schmächtige Akrobaten. Ein Attribut für Soziales, warum nicht? Ich bin nicht auf eine bestimmte Anzahl von Attributen festgelegt, und bin mir auch bei der Zusammenfassung von Stärke und Konstitution noch ganz und gar nicht sicher, auch das kann ziemlich auseinandergehen (je nach dem, wie man das definiert).
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Offline flaschengeist

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #10 am: 30.04.2026 | 16:31 »
Von Learning-by-doing-Systemen halte ich mittlerweile nicht mehr viel. Das hört sich nett an, verursacht aber viel zu viele Probleme.
- Diskussionen wann eine Fertigkeit eingesetzt werden sind vorprogrammiert, weil man so oft wie möglich würfeln möchte, für den mechanischen Lerneffekt. Das führt dann dazu, dass sinnlos in Situationen gewürfelt wird, in denen es garnicht nötig wäre.
- Wenn in einer Kampagne nicht gekämpft wird, dann kann der Kämpfer seine Kampffertigkeit überhaupt nicht steigern (selbes für den Seemann, wenn die ganze Kampagne an Land stattfindet).
- Der Kämpfer will, dass gekämpft wird, während der sozial spezialisierte Charakter Konflikte lieber diplomatisch lösen möchte - das Regelwerk gibt den Spielern mechanische Anreize gegeneinander zu arbeiten.

Diese Probleme sehe ich auch und kann Punkt eins zudem aus der Praxis bestätigen (wir haben in den 90ern sehr viel ERPS gespielt).
Vielleicht kannst du "steigern ohne Lernzeit" viel einfacher handhaben: Wer eine Fertigkeit eingesetzt hat, hakt das dafür vorgesehene Kästchen auf dem Charakterblatt ab. Nur abgehakte Fertigkeiten dürfen dann ohne Lernzeit gesteigert werden.


Ein Attribut für Soziales, warum nicht? Ich bin nicht auf eine bestimmte Anzahl von Attributen festgelegt, und bin mir auch bei der Zusammenfassung von Stärke und Konstitution noch ganz und gar nicht sicher, auch das kann ziemlich auseinandergehen (je nach dem, wie man das definiert).

Hier würde ich darauf achten, dass jedem Attribut eine ähnliche Zahl von Fertigkeiten zugeordnet ist. Andernfalls gibt es nämlich nützlichere und weniger nützliche Attribute. Alternativ kann man "vernachlässigte" Attribute auch durch andere Effekte "aufwerten".
« Letzte Änderung: 30.04.2026 | 16:35 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline WeepingElf

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #11 am: 30.04.2026 | 16:47 »
Diese Probleme sehe ich auch und kann Punkt eins zudem aus der Praxis bestätigen (wir haben in den 90ern sehr viel ERPS gespielt).
Vielleicht kannst du "steigern ohne Lernzeit" viel einfacher handhaben: Wer eine Fertigkeit eingesetzt hat, hakt das dafür vorgesehene Kästchen auf dem Charakterblatt ab. Nur abgehakte Fertigkeiten dürfen dann ohne Lernzeit gesteigert werden.

Ja, so was wie Abhakkästchen braucht man für so was.

Hier würde ich darauf achten, dass jedem Attribut eine ähnliche Zahl von Fertigkeiten zugeordnet ist. Andernfalls gibt es nämlich nützlichere und weniger nützliche Attribute. Alternativ kann man "vernachlässigte" Attribute auch durch andere Effekte "aufwerten".

Oder die Punktkosten für die verschiedenen Attribute sind unterschiedlich. Aber es ist schöner und eleganter, wenn die Attribute hinsichtlich ihrer Nützlichkeit ausgewogen sind und alle gleich teuer sind.
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Offline Zed

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #12 am: 30.04.2026 | 17:31 »
Fertigkeiten entsprechen Schulfächern (z. B. Mathematik), beruflichen Tätigkeiten, oder einer bestimmten Waffenkategorie (z. B. Schwert) oder dergleichen. Sie sind nie negativ. Es gibt leichte, mittlere und schwere Fertigkeiten, die 2, 4 bzw. 6 CP pro Einheit kosten. Es gibt ferner einen Unterschied zwischen Grundwertfertigkeiten und Schwellenfertigkeiten. Eine Grundwertfertigkeit ist eine, die man (mit dem effektiven Fertigkeitswert von 0) auch ausüben kann, wenn man sie nicht gelernt hat. Beispiel: Schwert - jeder kann erkennen, wie man das im Prinzip benutzt. Eine Schwellenfertigkeit kann, wenn man sie nicht erlernt hat, nicht ausgeübt werden. Beispiel: Computer programmieren.

Ich liebe es, Charaktere zu basteln. Trotzdem bereitet mir das Basteln in Systemen, die mit Baupunkten arbeiten und die Fertigkeiten und Attribute und ähnliches unterschiedlich gewichten, manchmal mehr Kopfzerbrechen als Freude. Das muss nicht an den Mechanismen an sich liegen: Ich hatte letztens einen Charakter in einem System gebastelt, in dem ich das Gefühl hatte, überwiegend Mangel zu verwalten. Am Ende hat es irgendwie geklappt, aber mir musste mit der Erkenntnis geholfen werden, dass dieses System eben der Philosophie "From Zero to Hero" folgt, und man daher konsequenterweise zu Beginn wenige Fertigkeiten beherrscht.

Darüberhinaus ist ein Risiko, dass man als User nicht nachvollziehen kann, warum die eine Fertigkeit "schwer" zu lernen sein soll und die andere "mittel" und die nächste "leicht" - analog zu DSA, wo ich die 3 Attribute oft auch nicht verstanden habe: Warum Mut/Mut/Klugheit und nicht Mut/Klugheit/Klugheit oder etwas ganz anderes?

Ich denke, man kann es machen, wie Du machst, WeepingElf, aber diese zwei Punkte wären für mich potenzielle Knackpunkte: Zu wenig Punkte zu vergeben, mit denen man das Gefühl hat, nur den Mangel zu verschieben und nicht nachvollziehbare, willkürlich wirkende Einteilungen in schwer, mittel, leicht.

Offline Galatea

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #13 am: 30.04.2026 | 19:15 »
Ja, das ist nicht weit von dem entfernt, was ich mir vorstelle. Es gibt Grundfertigkeiten und Spezialisierungen, für die man zuerst einmal die Grundfertigkeit gelernt haben muss.
Der springende Punkt bei meinem Ansatz ist halt, dass in den Grundstufen alle Spezialisierungen schon enthalten ist, d.h. Spezialisierungen kommen nur zum tragen, wenn man über die "Grundstufen" hinaus steigern möchte. Das macht die Grundfertigkeiten sehr nützlich, aber versieht sie gleichzeitig mit einem soften Limit.

Ich sehe durchaus die Probleme mit einem solchen System, und bin darum auch noch zu keinem befriedigenden Ergebnis gekommen bei meinen diesbezüglichen Überlegungen. Andererseits ist es unrealistisch, wenn ein Charakter Fertigkeiten steigert, die er nie benutzt hat.
"Nie benutzt" ist halt Auslegungssache. Hat ein Magier, der jahrelang auf der Akademie studiert hat, seine Fertigkeiten wirklich benutzt?
Hat der Charakter, der die ganze Wanderung durch den Dschungel über ein Buch über Navigation auf See gelesen hat, wirklich eine Fertigkeit von 0?

Hmm, weiß nicht. Ich sehe Attribute eher als vorwiegend angeborene Eigenschaften, während Fertigkeiten erlernt sind.
Also die Stärke von Conan dem Barbar ist mit Sicherheit nicht angeboren.
Das passt, wenn man sehr unterschiedliche Spezies wie Menschen, Steintrolle und Pixi-Elfen hat, aber innerhalb einer Spezies fällt das Konzept ganz schnell auseinander.

Kraft und Geschicklichkeit sind schon zwei Dinge, die kaum miteinander korrelieren. Klar, für vieles braucht man beides (wie bei den von Dir genannten Low-Tech-Waffen), aber es gibt einerseits plumpe Kraftprotze und andererseits schmächtige Akrobaten. Ein Attribut für Soziales, warum nicht? Ich bin nicht auf eine bestimmte Anzahl von Attributen festgelegt, und bin mir auch bei der Zusammenfassung von Stärke und Konstitution noch ganz und gar nicht sicher, auch das kann ziemlich auseinandergehen (je nach dem, wie man das definiert).
Wenn man eine sehr grobe Aufteilung mit nur 3-4 Attributen hat (z.B. sowas wie Körper-Geist-Seele), dann macht eine Trennung an der Stelle nicht wirklich viel Sinn.
Da könnte man dann auch fragen warum man Stärke und Zähigkeit nicht trennt, oder Intelligenz und Sozialtalent, oder Willlensstärke und Magietalent.
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Offline WeepingElf

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #14 am: 30.04.2026 | 22:44 »
Der springende Punkt bei meinem Ansatz ist halt, dass in den Grundstufen alle Spezialisierungen schon enthalten ist, d.h. Spezialisierungen kommen nur zum tragen, wenn man über die "Grundstufen" hinaus steigern möchte. Das macht die Grundfertigkeiten sehr nützlich, aber versieht sie gleichzeitig mit einem soften Limit.

Entweder ist das unrealistisch, oder ich habe noch nicht verstanden, was Du meinst. Demnach müsste beispielsweise jeder Programmierer auch "ein bisschen" hacken können, auch wenn er Hacken nicht gelernt hat. Dem ist aber nicht so! Hacken erfordert Kenntnisse, die die meisten Programmierer nicht haben - das lernt man nicht in einem normalen Programmierkurs, und auch nicht im Informatikstudium. Ich zum Beispiel kann einigermaßen programmieren, aber von Hacken verstehe ich nichts. Man muss programmieren können, um hacken zu können, aber eben noch mehr, was ein "normaler" Programmierer nicht kann. Also: die Fertigkeit Hacken setzt die Fertigkeit Programmieren voraus, ist aber in letzterer nicht enthalten. (So was gibt es übrigens auch bei GURPS.)

"Nie benutzt" ist halt Auslegungssache. Hat ein Magier, der jahrelang auf der Akademie studiert hat, seine Fertigkeiten wirklich benutzt?
Hat der Charakter, der die ganze Wanderung durch den Dschungel über ein Buch über Navigation auf See gelesen hat, wirklich eine Fertigkeit von 0?

Beide haben sich Kenntnisse angeeignet, und je nach Fertigkeit kann solches theoretisches Wissen genügen. Viele Fertigkeiten erfordern aber auch praktische Übung bzw. Erfahrung. Es ist ja ein bekanntes Problem mit Hochschulstudiengängen, dass die oft zu praxisfern sind - ich als Informatiker mit Einser-Abschluss, der trotzdem ziemlich schlecht in praktischen IT-Fertigkeiten ist, kann ein Lied davon singen ;) Ich verstehe, wie Computersysteme funktionieren, kann aber kein größeres Softwareprojekt angehen und bin ziemlich hilflos, wenn sie Ärger machen. Anderes Beispiel: Ich verstehe gut, wie ein Auto funktioniert, weil ich mich früher mal sehr dafür interessiert und Bücher darüber gelesen habe, kann mit Fachtermini wie "Querlenker" oder "Nockenwelle" etwas anfangen, aber als Automechaniker wäre ich eine absolute Null.

Also die Stärke von Conan dem Barbar ist mit Sicherheit nicht angeboren.
Das passt, wenn man sehr unterschiedliche Spezies wie Menschen, Steintrolle und Pixi-Elfen hat, aber innerhalb einer Spezies fällt das Konzept ganz schnell auseinander.

Ja, man kann Attribute trainieren, die sind also nicht zu 100% angeboren.

Wenn man eine sehr grobe Aufteilung mit nur 3-4 Attributen hat (z.B. sowas wie Körper-Geist-Seele), dann macht eine Trennung an der Stelle nicht wirklich viel Sinn.
Da könnte man dann auch fragen warum man Stärke und Zähigkeit nicht trennt, oder Intelligenz und Sozialtalent, oder Willlensstärke und Magietalent.

Stärke und Zähigkeit sind zwei verschiedene Dinge, die durchaus auseinander fallen können. Intelligenz und Sozialtalent können himmelweit auseinander fallen, man sehe sich einen stereotypischen Nerd an. Darum will ich in OURS ja Eigenschaften haben, die im "Mittelbau" zwischen Attributen und Fertigkeiten liegen.
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Offline gilborn

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #15 am: 1.05.2026 | 11:41 »
Ich lasse mal ein Abo hier.

Was mir gut gefällt: Alles wirkt aus einen Guss und kommt ohne Sonderregeln aus :d

Das Probensystem ist einleuchtend mit dem 3W6 - 10. Ich frage mich nur, ob man das nicht noch etwas vereinfachen kann. Denn unter Rollenspielern gibt es ja auch so manche Rechenmuffel. :)

Vielleicht ließe sich ja das Erfolgssystem auch je nach Schwierigkeitsgrad tabellarisch darstellen. Nur so als Idee.


Was meinen die anderen?
Der Momentane Stand lässt sich von:
Erfolg = 3W6 ± Charaktereigenschaften - 10 ± Schwierigkeit

relativ leicht übersetzen in:
Wenn [3W6 ± Charaktereigenschaften] größer ist als [10 ± Schwierigkeit], ist die Probe ein Erfolg

Dann hat man die schwierigste Subtraktion inklusive Klammerberechnung gegen einen simplen Vergleich ausgetauscht und erhält eine praktikable Arbeitsteilung:
  • [3W6 ± Charaktereigenschaften] wird vom Spieler berechnet
  • [10 ± Schwierigkeit] wird vom SL berechnet


Aber es ist schöner und eleganter, wenn die Attribute hinsichtlich ihrer Nützlichkeit ausgewogen sind und alle gleich teuer sind.
Hier bin ich neugierig ob es eine zufriedenstellende Lösung gibt, vor dem Problem stehe ich auch gerade.

Die Nützlichkeit ist ja durchaus nicht einfach zu bestimmen, da sie sich auf 2 Achsen bewegt:
  • Achse 1: Hat jedes Attribut gleich viele Fertigkeiten unter sich?
  • Achse 2: Welche Fertigkeit kommt wie oft in der Spielpraxis vor?
Achse 1 ist zumindest mathematisch relativ einfach zu lösen, da kann man ja einfach zählen.
Achse 2 ist sehr komplex, da es einen Bruch zwischen Lernaufwand in der realen Welt und Spieltischnützlichkeit kommt.

In unserer Welt dauert es zum Beispiel lang, Steuerrecht zu erlernen. Im Abenteuer wird dies kaum Anwendung finden.
Wonach sollte sich also die Gewichtung von den Steigerungskosten orientieren?  :think:

Offline flaschengeist

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Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
« Antwort #16 am: 1.05.2026 | 12:17 »
    Der Momentane Stand lässt sich von:
    Erfolg = 3W6 ± Charaktereigenschaften - 10 ± Schwierigkeit

    relativ leicht übersetzen in:
    Wenn [3W6 ± Charaktereigenschaften] größer ist als [10 ± Schwierigkeit], ist die Probe ein Erfolg

    Dann hat man die schwierigste Subtraktion inklusive Klammerberechnung gegen einen simplen Vergleich ausgetauscht und erhält eine praktikable Arbeitsteilung:
    • [3W6 ± Charaktereigenschaften] wird vom Spieler berechnet
    • [10 ± Schwierigkeit] wird vom SL berechnet

    +1 für diese saubere Lösung :d


    • Achse 1: Hat jedes Attribut gleich viele Fertigkeiten unter sich?
    • Achse 2: Welche Fertigkeit kommt wie oft in der Spielpraxis vor?
    Achse 1 ist zumindest mathematisch relativ einfach zu lösen, da kann man ja einfach zählen.
    Achse 2 ist sehr komplex, da es einen Bruch zwischen Lernaufwand in der realen Welt und Spieltischnützlichkeit kommt.

    In unserer Welt dauert es zum Beispiel lang, Steuerrecht zu erlernen. Im Abenteuer wird dies kaum Anwendung finden.
    Wonach sollte sich also die Gewichtung von den Steigerungskosten orientieren?  :think:

    Ich würde mir als erstes klar machen, dass ich einen Tod sterben muss: Entweder typischerweise für Abenteurer besonders nützliche Fertigkeiten (Waffe, Zaubern, Wachsamkeit...) sind das Kriterium oder die (vermutete) reale Lernschwierigkeit einer Fertigkeit. Nehme ich die Nützlichkeit als Kriterium, kaufe ich mir hier und da unrealistische Lernzeiten ein. Nehme ich die reale Lernzeit als Kriterium, sind Charaktere entweder zu stark oder zu schwach und untereinander auch potentiell völlig imba.

    Ich plädiere daher eindeutig für das Kriterium Nützlichkeit. Dann muss man allerdings als nächstes die Frage klären, welche Fertigkeiten für Abenteurer besonders nützlich sind. Denn das hängt natürlich auch vom Spielstil und dem jeweiligen Abenteuer ab. Wird gerne sozial interagiert und ungern gekämpft, sind soziale Fertigkeiten wertvoller als Waffenfertigkeiten. In einem Wildnisabenteuer sind Wildnisfertigkeiten nützlicher als in einem Stadtabenteuer.
    Ich denke allerdings, dass sich das ganz gut rausmittelt, wenn man verschiedene Herausforderungen hat und eine Runde ohne extremen Spielstil. Sprich: Einen Standardliste, die für viele Runde taugt, bekomme ich mit dem Kriterium Nützlichkeit hin. Daneben würde ich darauf hinweisen, dass die Standardliste ggf. modifiziert werden sollte.

    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
    [/list]
    « Letzte Änderung: 1.05.2026 | 12:25 von flaschengeist »
    Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
    Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

    Offline WeepingElf

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    Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
    « Antwort #17 am: 1.05.2026 | 13:05 »
    @gilborn, @flaschengeist: Danke. (Wo ist der Like-Button, wenn man ihn braucht?)
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    Offline Galatea

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    Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
    « Antwort #18 am: 1.05.2026 | 18:05 »
    Entweder ist das unrealistisch, oder ich habe noch nicht verstanden, was Du meinst. Demnach müsste beispielsweise jeder Programmierer auch "ein bisschen" hacken können, auch wenn er Hacken nicht gelernt hat. Dem ist aber nicht so! Hacken erfordert Kenntnisse, die die meisten Programmierer nicht haben - das lernt man nicht in einem normalen Programmierkurs, und auch nicht im Informatikstudium. Ich zum Beispiel kann einigermaßen programmieren, aber von Hacken verstehe ich nichts. Man muss programmieren können, um hacken zu können, aber eben noch mehr, was ein "normaler" Programmierer nicht kann. Also: die Fertigkeit Hacken setzt die Fertigkeit Programmieren voraus, ist aber in letzterer nicht enthalten. (So was gibt es übrigens auch bei GURPS.)
    Ja, das ganze ist nicht hyperrealistisch, dafür schleppt man aber auch keine unnützen Fertigkeiten herum. Wann ist in einem Rollenspiel die Fertigkeit "programmieren" nützlich, außer als Trittleiter zu anderen Fertigkeiten, die tatsächlich im Spiel hilfreich sind?

    Auch produziert das dann wiederum bei anderen Fertigkeiten Probleme - muss ich Gewichtheben als Fertigkeit nehmen oder ist das in Athletik schon drin? Bin ich trotz Athletikfertigkeit eine Null darin schwere Sachen zu schleppen, wenn ich nicht die entsprechende Spezialisierung genommen habe? Was ist mit Nahkampf - muss ich da Schwertkampf nehmen, damit mir meine Nahkampfstufen irgendwas bringen, wenn ich mit einem Schwert kämpfe? Oder ist Schwertkampf eine eigene Grundfertigkeit und ich habe plötzlich einen Kampfskill von 0, wenn ich eine Eisenstange in die Hand nehme?

    Ein Realismusproblem hat man letztlich egal wie rum man es angeht. Meine Ansicht ist da, dass es besser ist die Grundfertigkeiten mechanisch möglichst nützlich zu machen (wirklich mächtig sind diese niedrigen Stufen ja ohnehin nicht). Das kann man im Gegensatz zu "Freischalten von Tätigkeiten durch Spezialisierung" auch wirklich konsequent durchziehen.
    « Letzte Änderung: 1.05.2026 | 18:10 von Galatea »
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    Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
    « Antwort #19 am: 1.05.2026 | 19:45 »
    Ja, das ganze ist nicht hyperrealistisch, dafür schleppt man aber auch keine unnützen Fertigkeiten herum. Wann ist in einem Rollenspiel die Fertigkeit "programmieren" nützlich, außer als Trittleiter zu anderen Fertigkeiten, die tatsächlich im Spiel hilfreich sind?

    Auch produziert das dann wiederum bei anderen Fertigkeiten Probleme - muss ich Gewichtheben als Fertigkeit nehmen oder ist das in Athletik schon drin? Bin ich trotz Athletikfertigkeit eine Null darin schwere Sachen zu schleppen, wenn ich nicht die entsprechende Spezialisierung genommen habe? Was ist mit Nahkampf - muss ich da Schwertkampf nehmen, damit mir meine Nahkampfstufen irgendwas bringen, wenn ich mit einem Schwert kämpfe? Oder ist Schwertkampf eine eigene Grundfertigkeit und ich habe plötzlich einen Kampfskill von 0, wenn ich eine Eisenstange in die Hand nehme?

    Ein Realismusproblem hat man letztlich egal wie rum man es angeht. Meine Ansicht ist da, dass es besser ist die Grundfertigkeiten mechanisch möglichst nützlich zu machen (wirklich mächtig sind diese niedrigen Stufen ja ohnehin nicht). Das kann man im Gegensatz zu "Freischalten von Tätigkeiten durch Spezialisierung" auch wirklich konsequent durchziehen.

    Das stimmt, ein völlig realistisches Rollenspielsystem wäre sicherlich so kompliziert, dass niemand es spielen kann oder zumindest niemand es spielen möchte ;) Es gab vor Jahren mal in einer Rollenspiel-Newsgroup jemanden (dessen Klarnamen ich vergessen habe, nur seinen Nickname "Panther" habe ich noch in Erinnerung), der an einem super-realistischen System namens "Fantastische Simulationen" bastelte. Der ging in alle möglichen Newsgroups, um Experten für dieses und jenes zu fragen. Meines Wissens ist aus diesem Monstrum nie etwas geworden. Man muss und will im Rollenspiel Dinge schon irgendwie vereinfachen, vor allem nicht zu viele Sonderregeln einführen. Aber es sollte eben auch einigermaßen "stimmig" sein und sich nicht "falsch" anfühlen.
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    Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
    « Antwort #20 am: 1.05.2026 | 22:21 »
    Ich stelle die Arbeit an diesem Projekt erst mal ein, weil es mir mehr Stress als Spaß gemacht und von wichtigeren Dingen abgelenkt hat.
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    Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
    « Antwort #21 am: 2.05.2026 | 07:10 »
    Charakter-Erfahrungsstufen (ich nehme mal an, das ist, was Du mit "Stufen" meinst) gibt es in OURS nicht, nur CP-Summen. (Klassen auch nicht.) Ich denke bei der Steigerung von Fertigkeiten an ein "Learning by doing"-System, weiß aber noch nicht, wie das konkret aussehen soll. Es ergäbe ja wenig Sinn, wenn beispielsweise ein Charakter, der immer nur kämpft, die so gewonnen Punkte zur Steigerung der Diplomatie-Fertigkeit einsetzen kann statt zur Steigerung der Kampffertigkeiten. Natürlich kann ein Charakter die Zeit zwischen Abenteuern dazu nutzen, Fertigkeiten zu erlernen oder zu verbessern, die er in den Abenteuern nicht eingesetzt hat.
    Hi,
    zum Thema Learning by doing, schau dir mal an wie ich das in Sieben gelöst habe - könntest du mit 3er Paschen nachbilden bei einem 3W6 System, je nachdem wie viele CP du im Schnitt raushauen willst, ein normaler Dreierpasch hat eine Chance von 1/36. Oder du regelst es runter auf einen bestimmten Wert (nur bei Misserfolg, nur bei Patzer)

    Falls du es noch mal aufnehmen willst...

    Offline gilborn

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    Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
    « Antwort #22 am: 2.05.2026 | 09:04 »
    Ich stelle die Arbeit an diesem Projekt erst mal ein, weil es mir mehr Stress als Spaß gemacht und von wichtigeren Dingen abgelenkt hat.
    Alles klar  :d

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    Re: [OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
    « Antwort #23 am: 2.05.2026 | 12:57 »
    OURS ist nicht aufgegeben, nur zurückgestellt. Zwar würde es mich reizen, meine eigenen Welten zu bespielen, und in die Marktlücke "Solarpunk-Rollenspiel" zu stoßen, aber meine Welten sind noch nicht so weit entwickelt, dass ich dazu Rollenspiele machen könnte.
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