Hast du da ein Beispiel für eine entsprechende Szene bzw Dialog?
Gerne:
SL: "Beim letzten Mal seid ihr Graf Hironymus zu Hilfe geeilt, weil ihn sein Zwillingsbruder Harald den [...] Bei dem sich daraus resultierenden Scharmützeln seid ihr nach einem verlustreichen Kampf siegreich hervorgegangen."
Teil 1, das ist der Recap, hier spreche ich jedes Mal die wichtigsten Handlungszusammenhänge auf strategischer Ebene explizit an, ohne ins Detail zu gehen
SL: "Momentan versorgt ihr eure, und die Wunden der anderen Kameraden. Eric, du findest dein verlorengeganges Schwert unter einem Leichnahm eines Gegners wieder. Hans, dein Knappe... [...] ...woraufhin mit blassem Gesicht der Medicus zu euch kommt."
Teil 2, die letzte Szene der letzten Runde wird, mit einigen Einzelheiten und offenen Fäden versehen, aufgegriffen
SL: "Mit belegter Stimme erklärt euch der Veteran: "Graf Hironymus ist unter den schwer verwundeten und liegt bewusstlos darnieder. Vermutlich müsste ich ihm ein Bein amputieren - aber er ist von blauem Blut. Ihr seid weit gereist und seid in der Rechtskunde bewandert. Würdet ihr es tun?""
Teil 3, ein NSC spricht die SCs in direkter Rede an und so wird auf Metaebene der Knoten gelöst für die Spieler es ihm gleichzutun. Damit es gleich Gesprächsstoff gibt, präsentiert er einen kleinen Konflikt
Ich mag starke Starts, der im DuoDecem Einführungsabenteuer sieht z.B. so aus:
Die Charaktere befinden sich in der Taverne „Unter der Eiche“ – der beste und zugleich einzige Ort für eine Mittagspause mit Speis & Trank. Die Tür fliegt auf und Lothar, der Vorarbeiter der Holzfäller, stürmt herein. Er hat ein schmerzverzerrtes Gesicht, einen verbrannt wirkenden rechten Unterarm und stammelt irgendetwas von Monstern. Eine Probe in Sozialkompetenz (12), oder 2-3 Schnaps helfen Lothar, sich schnell zu beruhigen. Andernfalls dauert es eine Viertelstunde, bis sich ihm folgende Information entlocken lassen:
Zwei „nebelartige“ Wölfe sind am Holzfällercamp aufgetaucht und haben sich den Arbeitern bedrohlich genähert. Lothar hat mit seiner Axt nach einem der Wölfe geschlagen, aber sie ist einfach durch ihn hindurch gelitten. Der Wolf hat ihn daraufhin in den rechten Unterarm gebissen, was schreckliche Schmerzen verursacht hat.
Ein starker Start ist ja relativ, der Start muss Lust auf mehr machen und sollte in meinen Augen nicht so vor sich dahinplätschern. Gilt für Kampagnen wie für One-Shots, in einer Kampagne aber jede Session mit einem starken Start zu beginnen halte ich für fast unmöglich. Liegt auch ein wenig an der Unberechenbarkeit der Spieler. Mal kommen sie schneller durch, mal kommen sie weniger gut voran. Da einen Zeitpunkt zu planen wann welche Szene wirklich zündet erfordert meiner Meinung nach sehr viel Railroading was ich persönlich eher vermeide.
Das sehe ich ganz ähnlich: Jede Sitzung mit einen Cliffhanger beenden um in der daraufolgenden einen starken Start zu haben klappt nur, wenn die Runde bereit ist, die Sitzungslänge sehr zu variieren. Also statt "Wir spielen immer von 19-23h" ein "Wir beginnen um 19h an und enden mit dem ersten Cliffhänger vor 23h - wenn wir Pech haben kommt der halt schon um 21h". Dazu bin ich - und ich vermute auch der Großteil der Mitspieler in meinen Runden - nicht bereit.
Ich erwecke den Thread mal wieder zum Leben, weil mich das Thema in den letzten 1,5 Jahren intensiv beschäftigt hat. In meiner Vorbereitung (ausschließlich Kampagnen, keine One-Shots) ist der "starke Start" mittlerweile fest verankert. Tatsächlich bereite ich mittlerweile fast nur noch diese Einstiegsszene detailliert vor. Alles andere bleibt modular – Locations, NPCs und "Wahrheiten", die ich dann je nach Verlauf einstreue.
Was mir persönlich sehr geholfen hat, war, dass ich mir überlegt hab: was ist für mich - und meine Gruppe - eigentlich ein "starker Start"? Oft - nicht unbedingt hier im Thread - wird "stark" ja mit "Action" oder einem "Knall" gleichgesetzt, z.B. ein Kampf. Das führt dann nachvollziehbarerweise schnell zu dem Gefühl von Künstlichkeit oder gar Beliebigkeit, der hier im Thread mehrfach beschrieben ist. Ich habe für mich den "starken Start" so definiert, dass er dann gelungen ist, wenn er zwei Ziele erreicht:
1. Einführung in die Atmosphäre: Er führt die Spieler (nicht nur die Charaktere!) unmittelbar in die Stimmung der Session ein.
2. Handlungsreiz: Er mündet in eine Situation, in der die Spieler direkt agieren müssen.
Für Ziel 1 überlege ich mir sehr genau, was ich in der Einstiegsszene beschreiben will: Wo befinden "wir" uns als Betrachter der Szene, welche Sinneseindrücke erreichen die Charaktere? Dabei nutze ich oft auch einen "narrativen Reset". Wenn wir die letzte Session gemütlich am Lagerfeuer oder nach einem Sieg beendet haben, starte ich die neue Sitzung nicht zwangsläufig genau in dieser Sekunde. Ich mache einen harten Schnitt, springe vielleicht ein paar Stunden oder Tage vor ("Drei Tage später, der Regen peitscht euch ins Gesicht, als ihr das Stadttor erreicht...") und setze die "Kamera" dort an, wo es wieder relevant wird.
Für Ziel 2 denke ich mir dann eine (oft implizite) Handlungsaufforderung aus. Das kann ein NSC sein, der eine unbequeme Frage stellt, oder ein Ereignis, das die klassische "Was tut ihr?"-Frage erzwingt. Ob daraus ein Kampf oder ein tiefes Rollenspiel-Gespräch wird, ist für mich in Bezug auf den "starken Start" zweitrangig. Hauptsache ist, dass die Atmosphäre gesetzt ist und die Spieler (!) ins Handeln kommen.
Ein Beispiel dazu: In meiner aktuellen Folk-Horror-Runde (Dungeon World) endete die letzte Session nach einem harten Sieg über einen Dämon. Die SCs mussten dafür schmerzhafte seelische Opfer bringen. Statt beim nächsten Mal das "Wundenlecken" auszuspielen, haben wir den Reset genutzt und sind direkt in die verrauchte Torfkate der alten Hexe gesprungen, deren Hilfe notwendig war, um den Dämon zu bannen. Nach einer kurzen Beschreibung der bedrückenden Stille fragte die Hexe einen PC direkt: "Würdest du es wieder tun?" Das war der "Strong Start". Die Stimmung war sofort da und die Spieler mussten sich unmittelbar mit den Konsequenzen auseinandersetzen. Es folgte ein extrem intensives Charakterspiel.
Das funktioniert sicher nicht mit allen Gruppen und Spieler-Zusammensetzungen; aber für mich und meine Gruppe hat sich das als sehr gewinnbringend herausgestellt.