A strong start brings all of your players into the game. It shatters the glass between reality and fantasy. It bridges the gap between our real lives and the world we're creating together in our shared imaginations.
Wir spielen eine fortlaufende Kampagne mit relativ durchgängigem Handlungsstrang.
Insofern denke ich, dass ein Hook auch zu Beginn eines weitergeführten Kampagnenabenteuers einfach auf sehr kleiner Ebene passieren kann - dann ist es eben halt einfach mal das Überqueren/ Reparieren/ Umgehen einer wackligen Brücke oder das Feilschen mit dem Wirt über die Zimmerpreise.Oder auch ein einfaches: "Wie geht es euren Charaktere nach den Ereignissen der letzten Sitzung?"
Oder auch ein einfaches: "Wie geht es euren Charaktere nach den Ereignissen der letzten Sitzung?"
Vielleicht als kleine Technik als Hilfestellung, ich frage bei einer Kampagne die Spieler am Ende einer Sitzung meistens was sie als nächstes vorhaben. Zum einen kann ich mich als SL dann besser auf die nächste Sitzung vorbereiten zum anderen sorgt es abseits der SC bei den Spielern für einen Cliffhanger im Kopf dadurch das sie sich schon gedanklich mit der nächsten Sitzung beschäftigen.Das und was SigmundFloyd sagt. Du musst ja ein Schritt weiter ins Unbekannte gehen als die SpielerInnen nach der letzten Sitzung.
Vielleicht als kleine Technik als Hilfestellung, ich frage bei einer Kampagne die Spieler am Ende einer Sitzung meistens was sie als nächstes vorhaben. Zum einen kann ich mich als SL dann besser auf die nächste Sitzung vorbereiten zum anderen sorgt es abseits der SC bei den Spielern für einen Cliffhanger im Kopf dadurch das sie sich schon gedanklich mit der nächsten Sitzung beschäftigen.
Mein erster Gedanke war tatsächlich auch, wenn es keine äußerliche Action gibt, dann kann man auch reihum die Innenansicht der Spieler ansprechen. Bezogen auf die letzte Sitzung, oder auch auf die anstehende.
Die Grundidee taugt für mich nicht.
Einen starken Start bspw mit einem spontanen Kampf zu beginnen kann theoretisch eine ganze Session fressen. Bei 6-9 Sessions mit meiner Hauptgruppe pro Jahr ist mir das zu wertvolle Zeit für solche Spielereien.
Zumal Action auch nicht zu jedem Kampagnenthema passt.
Interessant, da ihr ja dann in einem ähnlichen Rhythmus spielt wie wir. Ihr spielt Harnmaster oder Rolemaster wenn ich das richtig im Kopf habe. Magst du hier vielleicht etwas dazu beschreiben? https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128148.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128148.0.html) Das Thema Zeit, Kämpfe und Szenen ist da ja dann doch etwas vollständig anderes wie wenn man wöchentlich oder zweiwöchentlich spielt. Kämpfe schlucken bei uns auch immer immens viel Zeit, wobei ein starker Start natürlich auch nicht unbedingt ein Kampf sein muss. Ich denke da besonders an die diesjährigen Tanelorn Abenteuereinstiege bei denen einer war, dass die Gruppe in einer Kutsche Richtung Kliff zusteuert und auf der Flucht ist. Finde ich schon spannend, kann ich mir aber dann auch nicht für jeden Abend vorstellen. Würde sich imho wirklich abnutzen.
STRONG STARTS IN THE MIDDLE OF ADVENTURES
The examples above show how you can start an adventure as the story begins. But much of the time, you’ll be starting off a gaming session in the middle of an adventure. A clean break between sessions might happen occasionally, but it’s much more common to start a session in the middle of a story. As such, it might seem that you don’t need to worry about where the game will start if you already know where it ended.
The need for a strong start for the session still stands. Even when you’re in the middle of a story, you can spend some time figuring out how to get the next session started strong. You can inject a new event—a change in the weather, perhaps, or an alarm suddenly raised that hadn’t been heard before. Even when you’re in the middle of the adventure, a strong start gets a game session off on the right foot.
Nachdem ich bei dem Lazy DM davon gelesen hatte, hab ich versucht, das stark zu beherzigen und mir Werkzeuge zurechtzuschneidern, wie eher weniger spannende Situationen bei Session-Ende für die Ausgangslage in der Folgesitzung so aufgepeppt werden können, dass es einerseits zum Handlungsmotiv passt und dennoch die Spieler gleich in die Szene bringt und ihre Neugierde - oder ihren schieren Überlebenswillen - anfacht.
Hast du da ein Beispiel für eine entsprechende Szene bzw Dialog?Gerne:
Evtl. IST die Technik auch nichts für Systeme, in denen jede starke Szene zu einem Kampf führt und jeder Kampf die halbe Session dauert. So eine Runde hätte bei mir ohnehin mehr mit starken Abgängen (von Spielern) als starken Starts zu kämpfen ;DEs ist sicher eine Systemfragen. Bei Broken Compass/Outgunned würde ich wahrscheinlich 2/3 der Sitzungen oder mehr mir eine Actionszene starten. Das ist aber auch besonders in dieser Hinsicht.
Ein starker Start ist ja relativ, der Start muss Lust auf mehr machen und sollte in meinen Augen nicht so vor sich dahinplätschern. Gilt für Kampagnen wie für One-Shots, in einer Kampagne aber jede Session mit einem starken Start zu beginnen halte ich für fast unmöglich. Liegt auch ein wenig an der Unberechenbarkeit der Spieler. Mal kommen sie schneller durch, mal kommen sie weniger gut voran. Da einen Zeitpunkt zu planen wann welche Szene wirklich zündet erfordert meiner Meinung nach sehr viel Railroading was ich persönlich eher vermeide.
Ich mag den starken Start und habe ihn schon mehrfach eingesetzt. In einer Kampagne muss dazu nicht zwingend das letzte Abenteuer in einem Cliffhanger geendet haben. Manchmal wird eben einfach (mit 2-3 Sätzen) erzählt, was die letzten 2 Wochen passiert ist. Dann geht es direkt mit der Action los.
Als Fazit würde ich sagen, der starke Start ist ein gutes Gewürz, sollte aber nicht immer und manchmal auch in abgeschwächter Form verwendet werden. Dann sitzt man halt schon beim Auftraggeber und beginnt mit der Frage: "Ich gebe Euch 200 Gold. Werdet ihr dafür den Orklord töten?" statt mit der Szene "ihr stürmt in die Halle des Orklords, nur in Unterhosen gekleidet".
In meinen Runden endet eine Session aber regelmäßig, ohne dass das aktuell von der Gruppe verfolgte (Teil)Ziel erreicht wurde. Also wird dieses Ziel in der nächsten Session weiter verfolgt und hier sind dann eben keine starken Starts möglich - außer eben, ich überziehe die vorherige Session so lange, bis das Ziel erreicht wurde.
Ich mag starke Starts, der im DuoDecem Einführungsabenteuer sieht z.B. so aus:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das sehe ich ganz ähnlich: Jede Sitzung mit einen Cliffhanger beenden um in der daraufolgenden einen starken Start zu haben klappt nur, wenn die Runde bereit ist, die Sitzungslänge sehr zu variieren. Also statt "Wir spielen immer von 19-23h" ein "Wir beginnen um 19h an und enden mit dem ersten Cliffhänger vor 23h - wenn wir Pech haben kommt der halt schon um 21h". Dazu bin ich - und ich vermute auch der Großteil der Mitspieler in meinen Runden - nicht bereit.