Bei einem One-Shot ist für mich persönlich ein dynamischer Start mit frühstmöglichen Handlungsmöglichkeiten tatsächlich Pflicht - ebenso ganz zu Beginn eines längeren Abenteuers.
Bei Kampagnen bzw. Abenteuern, die sich über mehrere Sessions ziehen, gestaltet sich das auch meiner Erfahrung nach schwieriger. Manchmal gelingt es mir, einen guten Punkt für einen Cliffhanger zu finden - notfalls gehe ich auch soweit, die tatsächliche Spielzeit dann eben um bis zu einer halben Stunde zu verkürzen. Dann sitzt man halt die restlichen Minuten zusammen und quatscht über das Erlebte, führt noch einen Stufenaufstieg durch etc. Aber natürlich klappt das nicht immer.
Ich würde aber auch sagen, dass ein gelungener Einstieg bei weiteren Sitzungen nicht immer einen Mega-episch-dynamischen-Superhook braucht. Wenn man es herunterbricht, ist - zumindest meiner Meinung nach - die wichtigste Eigenschaft des Hooks, dass er die Helden zur Interaktion bringt, also Handlungsmöglichkeiten anbietet und die Spieler gleich zu Beginn eine Art von Selbstwirksamkeit spüren lässt. Das ist für mich der wesentliche Punkt, um rasch in eine Geschichte eintauchen zu können.
Insofern denke ich, dass ein Hook auch zu Beginn eines weitergeführten Kampagnenabenteuers einfach auf sehr kleiner Ebene passieren kann - dann ist es eben halt einfach mal das Überqueren/ Reparieren/ Umgehen einer wackligen Brücke oder das Feilschen mit dem Wirt über die Zimmerpreise. Hauptsache, man kann so früh wie möglich Einfluss auf die Spielwelt nehmen, also interagieren. Ich denke, wenn man das hinbekommt, ist schon viel erreicht.