Die Gummipunkte, die es in diversen Systemen gibt, sind doch eigentlich nichts anderes als systemintegriertes Schummeln für Spieler.
Vielleicht brauchen wir ja Gummipunkte für SL ;D
Die Gummipunkte, die es in diversen Systemen gibt, sind doch eigentlich nichts anderes als systemintegriertes SchummelnNiemand verheimlicht den Einsatz von Gummipunkten. Ihre Verfügbarkeit und Funktion ist transparent und für alle reguliert.
Wenn du möchtest, kannst du am Beginn der Kampagne auch jedem Spieler eine gewisse Anzahl göttlicher Einmischungen zugestehen (am Besten aber begrenzt du sie auf eine). Wenn du das getan hast, kann ein Charakter seine göttliche Einmischung nutzen, um sich oder die gesamte Gruppe zu retten, indem er beispielsweise ein Ereignis verhindert, das ansonsten den Tod eines Charakters bedeuten würde. Du hast als SL aber immer noch die volle Kontrolle darüber, wie diese Einmischung aussieht. So kannst du zum Beispiel verhindern, dass Spieler die göttliche Einmischung einsetzen, um einen Teil der Kampagne zu umgehen, den sie sehr wohl bestehen könnten. Versucht ein Spieler dies, sag ihm einfach, dass seine Bitte um Einmischung nicht gewährt wurde und dass er sich diese aufheben soll, falls er sie einmal wirklich braucht.
Ja. „Hier habt ihr Spielwährung, damit könnt ihr offen nach eurer Wahl Wahrscheinlichkeiten zu euren Gunsten verschieben“ ist irgendwie nicht dasselbe „Ich weiß schon was das Beste für euch ist und verschiebe die Wahrscheinlichkeiten (bzw. lege sie fest) verdeckt ohne dass ihr das mitbekommt“.Klar
Die meisten Spieler (und auch so mancher Spielleiter) sagen zwar in den Vorbesprechungen, dass sie Herausforderungen und Gefahren mögen, aber in Wahrheit wollen sie nur die Erfolgserlebnisse und die Illusion von Gefahr. Beides kriegt man über Gummipunkte gut hin.Ich hab in Gummipunkt-Systemen schon zu viel als Spieler auf die Fresse gekriegt und als SL ausgeteilt, um das bestätigen zu können ;D
Viele Regelwerke werden von Amateuren entworfen und tun oft mechanisch nicht das, was sie tun sollen. [...] Und bevor man jetzt wirklich das Regelwerk repariert, flanscht man eben schnell ein paar Gummipunkte dran.Den Eindruck teile ich überhaupt nicht, auch wenn der Verdacht natürlich nahe liegt. Aber vielleicht spiele und lese ich auch andere Spiele. Magst du mal Namen nennen, wo dir das so vorkommt?
Ich provozier mal ein bisschen:
Meiner Meinung nach gibt es zwei Gründe, warum Gummipunkte in den letzten Jahren so inflationär in die meisten Systeme hineingewuchert sind:Und was soll ich sagen? Ich hasse Gummipunkte. Und leite seit Jahren Savage Worlds. Und muss leider zugeben, dass es funktioniert. Die Leute haben Spaß am Spieltisch. Weitaus mehr, als sie mit einem System gehabt hätten, das ich selbst geschrieben hätte...
- Die meisten Spieler (und auch so mancher Spielleiter) sagen zwar in den Vorbesprechungen, dass sie Herausforderungen und Gefahren mögen, aber in Wahrheit wollen sie nur die Erfolgserlebnisse und die Illusion von Gefahr. Beides kriegt man über Gummipunkte gut hin.
- Viele Regelwerke werden von Amateuren entworfen und tun oft mechanisch nicht das, was sie tun sollen. Insbesondere sind sie oft sehr "swingy", was einen ja freut, wenn einem regelmäßig absurde Dinge gelingen, aber ärgert, wenn das gleiche bei den NSCs passiert. Und bevor man jetzt wirklich das Regelwerk repariert, flanscht man eben schnell ein paar Gummipunkte dran.
Ich provozier mal ein bisschen:
Meiner Meinung nach gibt es zwei Gründe, warum Gummipunkte in den letzten Jahren so inflationär in die meisten Systeme hineingewuchert sind:Und was soll ich sagen? Ich hasse Gummipunkte. Und leite seit Jahren Savage Worlds. Und muss leider zugeben, dass es funktioniert. Die Leute haben Spaß am Spieltisch. Weitaus mehr, als sie mit einem System gehabt hätten, das ich selbst geschrieben hätte...
- Die meisten Spieler (und auch so mancher Spielleiter) sagen zwar in den Vorbesprechungen, dass sie Herausforderungen und Gefahren mögen, aber in Wahrheit wollen sie nur die Erfolgserlebnisse und die Illusion von Gefahr. Beides kriegt man über Gummipunkte gut hin.
- Viele Regelwerke werden von Amateuren entworfen und tun oft mechanisch nicht das, was sie tun sollen. Insbesondere sind sie oft sehr "swingy", was einen ja freut, wenn einem regelmäßig absurde Dinge gelingen, aber ärgert, wenn das gleiche bei den NSCs passiert. Und bevor man jetzt wirklich das Regelwerk repariert, flanscht man eben schnell ein paar Gummipunkte dran.
Gummipunkte an sich sind alt -- Spiele, die die verwenden, gibt's spätestens sein den frühen Achtzigern. Beispiele dafür, wo sie "hineingewuchert" und nicht bereits von vornherein vorgesehen gewesen sein sollen, würden mich denn auch interessieren...allerdings läßt sich so eine Entwicklung vermutlich nur für "Altvorderensysteme" mit mehreren konkreten Editionen tatsächlich belegen.
Dass da jetzt Gummipunkte drangeflanscht werden, ist für mich kein Zeichen dafür, dass in der Kernfunktion was grundlegend kompensiert werden muss.
Savage Worlds habe ich nie gespielt. Fate ist dagegen super unswingy und die Fate-Punkte dienen genau dafür Dinge tun zu können, die man sonst auf keinen Fall täte und das dann ziemlich verlässlich. Also scheint mir die These schon mal bei einem der zwei bekanntesten Vertreter nicht zu passen.
Wobei weder Fate noch Savage Worlds Systeme sind, in welche Gummipunkte "in den letzten Jahren hineingewuchert sind". Deswegen fänd ich Beispiele von Weltengeist spannend. Ich kann mir das durchaus vorstellen, aber erlebt hab ich es wie gesagt noch nicht.
Ich würde die Notwendigkeit von Gummipunkte weniger am System festmachen, als am Stil zu Leiten.
Bei allen 2D20 Fassungen die ich kenne, Fallout / Star Trek Adventure, sollen sie etwas aus der Vorlage ins Spiel transportieren. Wo im Computerspiel das neuen Spielstand laden und es neu Versuchen und bei Serien der Drehbuchautor einen Erfolg einfach schreibt können Gummipunkte hier die Chancen der Charaktere verbessern. Ich kann verstehen wenn sich das künstlich anfühlt aber das Gefühl habe ich bei so manmchen Medienproduktionen auch.
Ich denke, man muss da sehr vorsichtig sein. Nur weil ein Bauteil in einem Spiel gewisse Dinge tut, muss es in einem anderen Spiel nicht unbedingt das gleiche tun. Und nur weil es bei einem Spiel doof ist, kann es bei einem anderen Spiel hervorragend funktionieren.
Gummipöngs ungleich Gummipöngs.
Für mich taugen diese MAXIMAL als Letzter AnkerTM und man hat 1 oder 2 zur Verfügung.
Die Gummipunkte, die es in diversen Systemen gibt, sind doch eigentlich nichts anderes als systemintegriertes Schummeln für Spieler.
Vielleicht brauchen wir ja Gummipunkte für SL ;D
Ich hatte mal einen Spieler, der einen Halblingskoch spielte.
Er wollte zum Frühstück das perfekte Rührei zaubern, und Patzer.
War ihm der Gummipunkt wert.
Im Nachhinein gebe ich mir selbst die Schuld.
Hätte ich einfach als gelungen erklären müssen.
War nur eine Standard Situation für einen Koch.
Damit kann dann ich umgekehrt nix anfangen. Wenn Gummipunkte effektiv eh nur als "Extraleben" a la Mario & Co. taugen, dann kann man sie auch gleich so etikettieren; von richtigem Gummi erwarte ich schon ein Stück mehr Flexibilität.
Tatsächlich ist es mir sogar eigentlich am liebsten, wenn sich GP gar nicht dazu benutzen lassen, direkt Schaden abzuwehren oder dem Tod noch mal im letzten Moment von der Klinge zu springen. Denn wenn diese speziellen Verwendungszwecke im Repertoire enthalten sind, dann fördert das natürlich das Horden besagter Punkte "für den Notfall" und die Motivation, sie doch auch mal für etwas anderes und Interessanteres auszugeben, geht schnell den Bach runter.
Ich provozier mal ein bisschen:Ja zu 1)
Meiner Meinung nach gibt es zwei Gründe, warum Gummipunkte in den letzten Jahren so inflationär in die meisten Systeme hineingewuchert sind:
- Die meisten Spieler (und auch so mancher Spielleiter) sagen zwar in den Vorbesprechungen, dass sie Herausforderungen und Gefahren mögen, aber in Wahrheit wollen sie nur die Erfolgserlebnisse und die Illusion von Gefahr. Beides kriegt man über Gummipunkte gut hin.
- Viele Regelwerke werden von Amateuren entworfen und tun oft mechanisch nicht das, was sie tun sollen. Insbesondere sind sie oft sehr "swingy", was einen ja freut, wenn einem regelmäßig absurde Dinge gelingen, aber ärgert, wenn das gleiche bei den NSCs passiert. Und bevor man jetzt wirklich das Regelwerk repariert, flanscht man eben schnell ein paar Gummipunkte dran.
Ich selbst hätte sie eher definiert über "was sie im Spiel machen" - typischerweise bereits eingetretene Ergebnisse der Spielmechanik nachträglich verändern (insb. bereits geworfene Würfe nachträglich verändern oder neu würfeln, manchmal auch klassische Aufteilung der Erzählrechte kurzzeitig aufheben).Genau das. Gummi = Flexibilität und Abfedern von harten Ergebnissen. Meistens durch einen Reroll oder eine nachträgliche Verbesserung des Ergebnisses.
Das liest sich alles relativ klar nach Gummipunkte als Kompensation für SLs, die besser nicht leiten sollten? Wären da nicht Gummizellen besser? Oder Schmerzensgeld?Glaube, da wären sehr viele betroffen.
Ich hätte bis jetzt gedacht, hier seien aktive Resourcen gemeint, die kein fiktives Pendant haben. Also ich kann sie für Dinge ausgeben, aber der aktuelle Stand bechreibt nichts in der Fiktion. Und dann gehören Fate-Punkte ganz klar dazu.
Glaube, da wären sehr viele betroffen.
Gerade wenn man das häufig Würfeln lassen mit reinrechnet.
Im Prinzip ist das aber genau die dysfunktionale Kategorie von Gummipunkten, die ich oben angesprochen habe. Nur dass ich halt nicht sage, liegt am SL, sondern liegt am "bad fit" von Spielgruppe und Spiel im Ganzen.Das Spiel selbst hätte gesagt: Standard Situation= kann die SL entscheiden:gelingt sicher.
Das Spiel selbst hätte gesagt: Standard Situation= kann die SL entscheiden:gelingt sicher.
Okay, Spiel ist für mich das was gespielt wird, nicht das, was im Buch steht. Wenn der SL das unwidersprochen würfeln lässt ist das Spiel.Ah Okay.
Ich find übrigens selbst den Punkt fürs Rührei gar nicht schlecht. Es geht ja nicht nur ums gewinnen, je nach Spielstil. Und so kann man halt Akzente setzen. Das kann der geneigte SL auch gerne wie Flaggen (von den Flaggenbogen damals) ansehen. Da lassen sich halt Dinge draus ablesen. Etwa scheint dem Spieler die Kochkunst seines Halblings wichtig zu sein. Evtl. macht er sich auch nicht gerne (durch einen Patzer an seiner nominellen Hauptkompetenz) lächerlich. Diese Dinge kann man dann berücksichtigen. Dann hat der betreffende Spieler möglicherweise mehr Spaß.Hat was von Schrödingers Koch ~;D
Und wennste umgekehrt nen Koch spielst und nie zum kochen würfeln brauchst (und wahrscheinlich die Zubereitung von Gerichten eh nebensächlich ist) dann ist halt auch blöd. Weil man soll ja fast annehmen, dass die Hauptkompetenzen irgendwie relevant sind.