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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Zed am 23.08.2025 | 22:01
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Die Frage hat mir ein Freund gestellt, der sich mit Rollenspiel bislang nie beschäftigt hatte.
Es geht hier um Charakterarks wie die Gruppe von Critical Role sie auszuspielen versucht, und er meint die Frage auf zwei Ebenen: 1) Entwickeln sich die Geschichten der SCs entscheidend weiter, und 2) spielen die Spielenden ihre Figuren daraufhin auch anders?
Beispiele: Der ewig horny Barde übernimmt Verantwortung für seine Tochter und wird etwas gesetzter. Der Warlock entsagt seinem finsteren Patreon und wird "strahlenderen" Paladin. Der Bruder muss äußerste Konsequenzen auf sich nehmen, damit seine Schwester wiederbelebt wird, und wird düster(er).
Ich konnte die Frage nicht für mich beantworten, weil ich nur spielleite. Für meine Gruppe würde ich sagen: Dort gibt es zwar größere Handlungsbögen für die Charaktere, aber einen Einfluss auf das Benehmen / die Spielweise der SCs kann ich nicht wirklich erkennen. Die Figuren werden im Großen und Ganzen noch wie vor 30 Jahren gespielt.
Wie ist das bei Euch?
Edit: Ark zu Arc.
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Kommt drauf an was in den Abenteuern passiert und wie das zur bisherigen Persönlichkeit und deren Weltsicht passt.
Veränderungen passieren, wenn es da zu Spannungen zwischen kommt.
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So ad hoc fällt mir da jetzt eigentlich nichts zu ein. Meine Charaktere fangen normalerweise bei einem bestimmten Punkt an und "wachsen" dann nur noch. Ein starkes Umschwenken, hm, sehr selten, wenn überhaupt.
Das mag natürlich zum einen mit den von mir präferierten Systemen zu tun haben, die sowas nicht ohne Weiteres unterstützen. Aber darüber hinaus sehe ich da eher folgenden Grund: wir spielen für gewöhnlich nicht ins Blaue hinein, sondern einigen uns vor Spielbeginn auf einen Kampagnenfokus. Und da ich ein kooperativer Spieler bin, baue ich einen Charakter der zur geplanten Kampagne passt. Eine starke nachträgliche Veränderung des Wesens passt da nicht dazu. So einen asozialen Bullshit à la "Mein Charakter will überhaupt nicht hier sein, da musst du ihn schon zwingen" tu ich keinem SL an; auch nicht wenn es so gedacht wäre, dass der SC sich irgendwann ändert.
(Allerdings: wenn ich die Prämisse der Kampagne, der ich meinen SC unterordnen müsste, absolut beknackt, widersinnig oder mit meinen rollenspielerischen Vorlieben unvereinbar finde, ziehe ich lieber schnell Konsequenzen und steige aus. Das ist in meiner Karriere iirc zwei Mal passiert.)
Ansonsten, weniger dramatische und spielbestimmende Wesenszüge kristallisieren sich halt mit der Zeit so raus. Als Beispiel fällt mir gerade ein Kleriker ("Radiant Servant of Lathander") ein, den ich irgendwann wesentlich waghalsiger zu spielen begann als ursprünglich beabsichtigt - das war aber in erster Linie eine Reaktion auf die hypervorsichtige Spielweise eines Mitspielers, meistgesagter Satz "Ouh das ist gefährlich", mit dem er jegliches Vorgehen auszubremsen pflegte. Irgendwann hat mein Kleriker da sein Schwert gezogen und ist mit dem Ausruf "Papperlapapp, alles Eseleien!" in den dunklen Tunnel losgestapft. Und nein, ich weiß was ihr denkt, aber dieser Kleriker erfreut sich bis heute bester Gesundheit. >;D
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Mittlerweile: Ja und Ja.
War aber mal anders, da sind meine Charaktere so aus den Abenteuern rausgekommen, wie sie reingegangen sind.
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Nicht alle und immer, aber sowohl Character Arks als auch Verhaltensänderungen kommen vor. Dass Charaktere "über Jahre" gespielt werden aber eher weniger, normal ist bei mir spätestens nach nem Jahr Ende mit der Kampagne.
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Nein und manchmal, in dieser Reihenfolge.
Eine character arc ist per Definition eine bereits festgelegte psychologische Entwicklung des Charakters innerhalb einer Geschichte. IMHO witzlos im Rollenspiel.
Dynamisch im literarischen Sinne sind die Charaktere manchmal mehr, manchmal weniger. Die letzte abgeschlossene längere Kampagne hatte der (bereits als erfahrener Veteran erschaffene) Charakter hoffnungsvoll mit dem Versuch begonnen, seine brutale Vergangenheit hinter sich zu lassen und sesshaft zu werden und beendete sie resigniert und verbittert, nachdem er sich durch den fehlgeschlagenen Versuch, anderen Menschen zu helfen, letzten Endes wieder selbst aus der Gesellschaft ausgeschlossen hat.
Eine Entwicklung, welche die meisten meiner Charaktere durchlaufen, ist der Aufbau von Beziehungen, insbesondere natürlich zu den anderen Gruppenmitgliedern. Es wäre auch irgendwie seltsam, wenn man entweder a.) diese Typen, mit denen man jahrelang durch dick und dünn geht, weiterhin nur als austauschbare menschliche Ressourcen betrachtet oder sie als anderes Extrem b.) schon nach dem ersten Treffen in der Taverne als seine besten Kumpels ansieht.
Ausnahmen sind natürlich so Situationen, in denen man sich schon vor Kampagnenbeginn kennt. Und was auch vorkommt: Dass der Charakter mit Leuten zusammenarbeitet, deren Schattenseiten er erst im Laufe der Zeit so richtig erkennt, und mit denen sich die Beziehung demzufolge allmählich verschlechtert.
Von dieser Entwicklung abgesehen, sind meine Charaktere oft aber auch relativ statisch, gerade bei typischen losen Kampagnen aus aneinandergereihten Abenteuern. Der typische Söldnercharakter, der eben eine Motivation hat, mit dem das Abenteuer ihn abholt, ist da das Beispiel.
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Meine Gruppe hatte am Anfang im allgemeinen auf eher "robuste" Methoden gesetzt, im Sinne von "erlaubt ist was funktioniert". Aber etliche Aktionen hatten mit der Zeit weniger angenehme Nachwirkungen und entsprechend sind sie vorsichtiger geworden.
Und irgendwann haben sie ein Gutes Artefakt gefunden das der Schurke eigentlich nur mit Tricks benutzen konnten, aber dann langsam aber sicher zum Guten hin beeinflusst wurde.
Eine character arc ist per Definition eine bereits festgelegte psychologische Entwicklung des Charakters innerhalb einer Geschichte. IMHO witzlos im Rollenspiel.
"A character arc is the transformation or inner journey of a character over the course of a story."
"Bereits festgelegt" macht nicht wirklich Sinn. Worauf sollte sich das im allgemeinen beziehen?
Festgelegt zu welchem Zeitpunkt?
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Ich fordere die Merkmale der Charaktere heraus: wenn einer ein harter, distanzierter Klotz ist, dann schaffe ich Situationen, wo er die Gelegenheit hat Verletzlichkeit zu zeigen (z.B. indem er sich um ein von einem Massaker traumatisiertes Kind kümmern muss).
Manchmal entsteht dadurch in der Nachbetrachtung ein Arc, aber ich erzwinge nichts - es liegt allein in der Entscheidungshoheit der Spielenden, wie sie damit umgehen wollen.
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Festgelegt zu welchem Zeitpunkt?
Spätestens nachdem die Geschichte zuende geschrieben wurde. Im Regelfall aber schon vorher. Der Ausdruck bezieht sich schließlich auf eine bestimmte Struktur von Narrativen, was im Rollenspiel wenig Sinn hat.
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Wir sind Kampagnenspieler.
Natürlich verändern sich die Charaktere, wachsen an ihren Taten, das Erlebte prägt sie und erreichte Ziele führen unweigerlich zu neuen Ufern.
Wir legen Wert darauf, dass auch SCs eine plausible Entwicklung durchmachen.
Jemand findet seinen Mut in den Orkstollen, Andere wiederum erkennen ihren Weg im Göttlichen und der Nächste merkt, dass sein Rachfeldzug zu mehr Leid und Trauer führen würde.
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Manchmal und auf jeden Fall.
Also ich habe Charaktere, die ich im Laufe der Kampagne zu einem bestimmten Storyhöhepunkt hinsteuere, um dann zu sehen wie dieser Höhepunkt sich dann ausspielt. Führt gerne mal dann zum Tod des Charakters.
Und alle meine Charaktere verändern ihr Benehmen über die Jahre. Er erlebt ja jede Menge während des Spiels und natürlich verändert das den Charakter.
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Für mich und die meisten meiner Spieler ist das Zusehen bei der Entwicklung einer Figur ein Hauptbestandteil des Spiels. Also: Ja, die Charaktere entwickeln sich teils sehr stark, immer in Abhängigkeit von ihren Erlebnissen. Einen „Arc“ würde ich das zwar nicht nennen, da ich das Wort eher mit einem geplanten Ablauf verbinde, aber ich denke das ist schlicht dem Unterschied zwischen einer erzählten (konstruierten?) Geschichte und dem erspielten Handeln in einem Rollenspiel geschuldet, tut also wenig zur Sache.
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Wäre zwar cool, aber tatsächlich bei mir eher nein. Keine Ahnung woran es liegt aber meist bleiben meine Charaktere sich treu.
Mein ewiger Optimist blieb trotz einiger Rückschläge seiner Einstellung treu was ihm letztlich sogar das Leben gekostet hat. Mein kaltherziger Killer blieb absolut kaltherzig und mein weiser Krieger blieb ebenfalls unverändert. Einzig mein stummer Magier hat sich ein wenig verändert weil er am Ende seinen Weg aufgegeben hat um einen Posten als Wächter über die Magier zu übernehmen.
Wir haben eine tolle Gruppe die auch viel Rollenspiel betreibt. Insofern liegt es zum größten Teil sicherlich an mir selbst das meine Charaktere nicht wirklich wachsen. Ein bißchen mag es auch daran liegen das wir wenn ich nicht SL bislang eher Fertigabenteuer gespielt haben in denen Charaktere von seiten der Welt kaum "angespielt" werden.
Vielleicht wäre es aber auch eine gute Idee einen Charakter gleich von Anfang an mit Ausblick auf zukünftige Entwicklungen zu bauen. Also zu sagen "mein Charakter fängt naiv / paranoid an und lernt dann später das es auch anders geht." Muss ich mal probieren denn die Idee das ein Charakter sich im Laufe der Zeit verändert (und nicht nur einfach mächtiger wird) ist ja durchaus cool. Bislang sind meine Konzepte halt eher "fertig" und da paßt es eher weniger wenn der Charakter sich ändert.
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Wäre zwar cool, aber tatsächlich bei mir eher nein. Keine Ahnung woran es liegt aber meist bleiben meine Charaktere sich treu.
Es gibt keinen Grund, deswegen ein schlechtes Gewissen zu haben. Dass dynamische Figuren mit komplexen Figuren und statische mit flachen Figuren deckungsgleich gedacht werden, ist wie erwähnt eine (inkorrekte) Annahme, die aus einer sehr spezifischen Struktur von Erzählungen mitgeschleppt wird.
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Ich spiele zu selten (bin also eigentlich Forever-DM mit wenigen Ausflügen ins Spielerdasein), um das wirklich 100% zu beantworten. Ich glaube aber: Nein. Eine wirkliche Entwicklung findet nicht statt. Klar, kann (!) es dazu kommen, dass bestimmte Situationen die Sicht seiner Dinge ändert. Aber das ist selten. Ich hatte das mal bei einem Cthulhu-Charakter. Der ist als schwerer Alkoholiker gestartet und nachdem er den Mythos kennengelernt und überlebt hat, hat das bei ihm dafür gesorgt, dass er wieder "leben" wollte und ist dadurch trocken geworden. Hab ihn dann sogar noch einige Abenteuer lang gespielt, ehe er dann irgendwann doch dem Mythos noch zum Opfer fiel.
Aber ich glaube, das war wirklich die einzige WIRKLICHE Charakterentwicklung, die ein SC von mir mal durchgemacht hat.
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Als ewiger SpL kann ich nur für meine Spieler antworten:
Veränderungen im Wesen der Charakter bei 50% der Spieler - Trend steigend...
Ich hab 2 Spieler, die spielen ziemlich zweidimensional und deren Charaktere sind recht statisch.
Und eine Spielerin und einen Spieler, die die Persönlichkeiten ihrer Charaktere entsprechend des Erlebten anpassen.
Meistens werden Einstellungen zu Personen und Gruppen erst hinterfragt, dann verändert ("was muss denn noch passieren, damit deine Einstellung zur Inquisition hinterfragst")...
Inzwischen verändern sich aber auch die Charakterzüge. Aktuell zum Beispiel von "hartgesotten" auf "mitfühlend". Aber das entwickelt sich langsam und ich hab auch manchmal das Gefühl, dass dies auch fast etwas widerwillig geschieht, weil die mitspielende Person ihr Anfangskonzept eigentlich beibehalten möchte.
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Sorry, translator brain. Ich dachte beim thread Titel erstmal das es darum ging ob die Charaktere eine eigene Arche hätten (Ark), und war dann etwas enttäuscht als es dann "nur" um die Storyentwicklung der Charaktere ging (Arc) ;D
Sorry, sorry, bitte weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen....
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Deutlich ja. Hängt natürlich vom System ab, aber wir spielen viel Fate, wo das in gewisser weise eingebaut ist. Mein Hauptcharakter, ein Stadtmagier, hat sich von einem hedonistischen Partygänger zum extrem beschützenden alleinerziehenden Vater entwickelt. Jetzt sind die Töchter aus dem Haus und sein Problem ist Einsamkeit und Zweifel an seinen "Freunden" - die sich auch gewandelt haben, und einige von Ihnen sind ziemlich kompromisslos geworden.
Das hat sich aber nicht nur im Rollenspiel dargestellt, sondern über die Aspekte auch in der Spielmechanik. Und ich hatte SLs (wir leiten alle im Wechsel), die mir passende Plots gegeben haben, wo es dann auch mal um meine Kinder ging - eine Spielerin hat sogar eine Weile meine Tochter gespielt.
Generell spielen wir aber ziemlich soapig. Um es mal auf die Spitze zu treiben: Wenn bei uns zwei Charaktere sich gerade aneinander reiben, dann wähle ich als SL das Monster der Woche danach aus, dass es zu diesem Konflikt passt.
Ich habe viel mehr Spaß an einer solchen horizontalen Charakterentwicklung als an der D&Dartigen vertikalen Entwicklung (wie vorher, nur besser und mehr).
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Um einen anständigen langfristigen Charakterentwicklungsbogen zu beschreiben, müßte ich ein und denselben Charakter erst mal länger spielen, als es sich oft ergibt. Und dann wäre der immer noch nicht oder höchstens in ein paar ganz groben Umrissen im Voraus geplant, weil die Spielereignisse mir da natürlich genausogut jederzeit einen Strich durch die Rechnung machen könnten wie schon als SL durch einen angedachten "Plot". ;)
Ich würde aber auch sagen, daß es gar nicht unbedingt zwingend darauf ankommt. Das sieht man ja auch in anderen Medien: manche Figuren machen in der Tat im Lauf ihrer "Karriere" eine denkwürdige Entwicklung durch, aber gleichzeitig können innerhalb ein und derselben Geschichte(n) andere praktisch konstant bleiben, ohne allein deswegen schon irgendwie schlechter dazustehen oder weniger populär zu sein. Das sind einfach nur individuell unterschiedliche Pfade.
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Sorry, translator brain. Ich dachte beim thread Titel erstmal das es darum ging ob die Charaktere eine eigene Arche hätten (Ark), und war dann etwas enttäuscht als es dann "nur" um die Storyentwicklung der Charaktere ging (Arc) ;D
Sorry, sorry, bitte weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen....
Dann lasst uns an anderer Stelle mal über die Charakter-Arche sprechen, die ist auch n wichtiges Thema! 😅
Danke für den Hinweis, Infernal Teddy.
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Früher hatten die Charaktere so was nicht (wir hatten ja nichts früher...)
Heute mache ich so was ganz gerne, zumindest wenn es in die Runde passt.
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Spätestens nachdem die Geschichte zuende geschrieben wurde.
Im Rollenspiel ist die Geschichte zuende geschrieben wenn die Kampagne vorbei ist.
Das ist eigentlich kein Unterschied zum schreiben eines Buches.
Im Regelfall aber schon vorher. Der Ausdruck bezieht sich schließlich auf eine bestimmte Struktur von Narrativen, was im Rollenspiel wenig Sinn hat.
Wieso? Die Beispiele im OP stammen doch aus dem Rollenspiel.
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Da die meisten Rollenspieler mehr oder weniger sich selbst spielen, gibt es natürlich in dem Maße Veränderungen an den Figuren, wie es diese auch bei den Spielern gibt.
Geplante, konsequent bedachte Veränderungen an Figuren aufgrund von Ereignissen habe ich noch selten gesehen. Am ehesten bei Cthulhu, wenn die sich verschlechternde geistige Gesundheit ausgespielt wird.
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Ja, schon. Aber Jahre? Sessions.
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Ehrlich gesagt sehe ich solche "Arcs" im realen Leben zu selten als das ich sie im Rollenspiel bei jeder Figur irgendwie haben muss.
Also ja, kann man machen, muss man aber nicht.
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Da die meisten Rollenspieler mehr oder weniger sich selbst spielen, gibt es natürlich in dem Maße Veränderungen an den Figuren, wie es diese auch bei den Spielern gibt.
Ist das so? Ich habe in jetzt gut 30 Jahren Rollenspiel eher seltener gesehen, dass die Spielenden sich selbst spielen. Oft ist die Figur sogar ziemlich weit weg von dem, wie die Spielenden irl sind.
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Cooles Thema!
Auslagern?
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Ich konnte die Frage nicht für mich beantworten, weil ich nur spielleite. Für meine Gruppe würde ich sagen: Dort gibt es zwar größere Handlungsbögen für die Charaktere, aber einen Einfluss auf das Benehmen / die Spielweise der SCs kann ich nicht wirklich erkennen. Die Figuren werden im Großen und Ganzen noch wie vor 30 Jahren gespielt.
Wie ist das bei Euch?
Auf so ne lange Zeit kann ich nicht zurück blicken.
Was meine langlebigeren SC betrifft (Das sind nicht so viele):
Die machen auf jeden Fall eine Entwicklung durch. Was ihr Verhalten sicher beeinflusst (wie bessere Manieren, wissen wie man sich innerhalb der Welt bewegt etc.)
Diese Entwicklung ist aber idR. nicht Wesens verändernd. Sprich: Sie bleiben sich irgendwie noch treu.
Eine Figur die zum Beispiel mal auf der Straße angefangen hat, wird als Einfluss-reiche Person nicht plötzlich vergessen wo sie herkommt.
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Deutlich ja. Hängt natürlich vom System ab, aber wir spielen viel Fate, wo das in gewisser weise eingebaut ist. Mein Hauptcharakter, ein Stadtmagier, hat sich von einem hedonistischen Partygänger zum extrem beschützenden alleinerziehenden Vater entwickelt. Jetzt sind die Töchter aus dem Haus und sein Problem ist Einsamkeit und Zweifel an seinen "Freunden" - die sich auch gewandelt haben, und einige von Ihnen sind ziemlich kompromisslos geworden.
Das hat sich aber nicht nur im Rollenspiel dargestellt, sondern über die Aspekte auch in der Spielmechanik. Und ich hatte SLs (wir leiten alle im Wechsel), die mir passende Plots gegeben haben, wo es dann auch mal um meine Kinder ging - eine Spielerin hat sogar eine Weile meine Tochter gespielt.
Generell spielen wir aber ziemlich soapig. Um es mal auf die Spitze zu treiben: Wenn bei uns zwei Charaktere sich gerade aneinander reiben, dann wähle ich als SL das Monster der Woche danach aus, dass es zu diesem Konflikt passt.
Ich habe viel mehr Spaß an einer solchen horizontalen Charakterentwicklung als an der D&Dartigen vertikalen Entwicklung (wie vorher, nur besser und mehr).
Ich denke auch, daß, wenn ich mit meinem Charakter so eine Art Entwicklungsbogen durchlaufen und dabei dem Zufall nicht komplett hilflos ausgeliefert sein will (ich meine, "Würfelpech, Hand ab" ist in einem System mit entsprechenden Tabellen ja auch etwas, was den Charakter deutlich verändert, aber nicht zwingend gleich das, worum es hier im Faden geht) und obendrein noch möchte, daß sich die sich ergebenden Veränderungen auch auf dem Charakterblatt und nicht nur in meinem Kopf und meiner Art, den Charakter eben zu spielen, niederschlagen sollen...Fate wohl eins der Systeme ist, die genau das einfach mit am besten unterstützen. Einfach, weil's zum einen einen mMn recht eleganten Weg gefunden hat, Charakterpersönlichkeit zumindest in Teilen sowohl frei Schnauze festlegbar als auch trotzdem regelrelevant und damit "offiziell" zu machen, und dann auch dank der in den Meilensteinregeln enthaltenen Erlaubnis, auch "alte" Charakterelemente, die in vielen anderen Systemen quasi verknöchern, gegen neue auszutauschen.
Lassen kann ich all das, wenn ich es partout nicht haben will, dann ja prinzipiell auch da noch. ;)
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Im Rollenspiel ist die Geschichte zuende geschrieben wenn die Kampagne vorbei ist.
Das ist eigentlich kein Unterschied zum schreiben eines Buches.
Das ist ein absolut riesiger Unterschied, weil man bei einem Buch oft (ich sage sogar: meistens) das Ende schon konzipiert hat, bevor man mit der eigentlich Schreibarbeit anfängt. Beim Rollenspiel... kann man sowas auch machen, ist aber halt starkes Railroading.
Wieso? Die Beispiele im OP stammen doch aus dem Rollenspiel.
Nein, aus Critical Role. Und ich sage ja wie ersichtlich nicht, dass das im Rollenspiel nicht geht, sondern dass es witzlos bzw. ohne Sinn ist.
Selbst wenn du die Geschehnisse im Spiel railroadest: Um das zur character arc zu machen, müsstest du auch noch die Reaktion der SC darauf railroaden, oder als Spieler self-railroading in dieser Hinsicht betreiben. Klar kann man das machen, aber Rollenspiele sind dafür IMNSHO absolut das falsche Medium.
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Ich halte das grundsätzlich für sehr gut umsetzbar.
Es hilft gewaltig wenn es vom Spieler so geplant ist (und vielleicht auch gegenüber Gruppe / SL so kommuniziert wurde) das der Charakter mit einem "Fehler" anfängt und sich dann entwickeln kann. Natürlich kann man sich auch "organisch" entwickeln, aber ich selbst erstelle meist Charaktere die im Prinzip "fertig" sind und sich eben nicht groß entwickeln.
Beispiele aus Critical Role: Percy / Fjord die von offensichtlich bösen Dämonen beeinflußt werden und bei denen die Spieler mit Sicherheit von Anfang an geplant haben das man sich eines Tages lossagen wird.
Anonsten sind viele Critical Role Arcs eben auch keine Charakterentwicklung sondern eher ein abklappern von Plot-Hooks der Hintergrundgeschichte. Das kann man relativ leicht umsetzen. Es setzt halt voraus das Spieler für ihre Charaktere eine halbwegs interessante Hintergrundgeschichte erstellen die dem SL ein paar Bälle zuspielt. Das machen meine Spieler z.B. relativ gut, da werden in der Hintergrundgeschichte Rivalen / Freunde / Liebschaften / Hobbys aus der Jugend des Charakters erwähnt und da kann man in der Regel echt was draus machen.
Beispiele aus Critical Role: Caleb mit seiner Liste aus Personen die er am liebsten Tot sehen möchte ihnen aber eher aus dem Weg geht weil er um ihre Macht weiß oder Imogen mit ihrer verschollenen Mutter.
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Das ist ein absolut riesiger Unterschied, weil man bei einem Buch oft (ich sage sogar: meistens) das Ende schon konzipiert hat, bevor man mit der eigentlich Schreibarbeit anfängt.
Wie etwas "meistens" ist, ist irrelevant. Sobald ein Werkzeug auf ein neues Medium angewendet wird, ändert sich auch die Art, wie es benutzt wird, so funktionieren innovative Prozesse nunmal.
Nein, aus Critical Role. Und ich sage ja wie ersichtlich nicht, dass das im Rollenspiel nicht geht, sondern dass es witzlos bzw. ohne Sinn ist.
Selbst wenn du die Geschehnisse im Spiel railroadest: Um das zur character arc zu machen, müsstest du auch noch die Reaktion der SC darauf railroaden, oder als Spieler self-railroading in dieser Hinsicht betreiben. Klar kann man das machen, aber Rollenspiele sind dafür IMNSHO absolut das falsche Medium.
CR ist Rollenspiel, und die genannten Entscheidungen waren nicht geplant (ebensowenig wie die Reaktionen darauf).
Wenn die Beteiligten sich anders entschieden hätten (wenn z.B. der Barde vor seiner Verpflichtung als Vater weggelaufen wäre, und sich gerade in bedeutungslose Eskapaden gestürzt hätte, um nicht darüber nachdenken zu müssen, dass er sich eigentlich um eine Tochter kümmern müsste) oder wenn die anderen Spielenden anders auf die Spielbeiträge reagiert hätten (wenn z.B. die Druidin den Rogue hart zurück gewiesen hätte, als der ihr seine Liebe gestanden hat), dann wäre daraus in der Nachbetrachtung höchstwahrscheinlich TROTZDEM ein Arc entstanden.
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CR ist Rollenspiel,
Debatable, ich werd's mir aber deswegen nicht im Detail antun.
Yney hier hat's prägnanter ausgedrückt als ich:
Einen „Arc“ würde ich das zwar nicht nennen, da ich das Wort eher mit einem geplanten Ablauf verbinde, aber ich denke das ist schlicht dem Unterschied zwischen einer erzählten (konstruierten?) Geschichte und dem erspielten Handeln in einem Rollenspiel geschuldet, tut also wenig zur Sache.
Arc kennt man halt aus diversen 101s als Element klar durchstrukturierter und geplanter Geschichten, und Geschichten im Rollenspiel sind das IME meistens nicht. Und die Charakterentwicklungen im psychologischen Sinn schon gar nicht.
Zum Glück, sage ich.
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Die Tatsache dass es auch nicht geplante Arc (sowohl in Büchern, als auch in Spielen) gibt, hat Yneys These schon wiederlegt.
Und wenn ich hierzuforums in den "Spielberichte" - Channel gehe, dann enthält die Mehrzahl der Beschreibungen von Spielrunden dort mindestens einen Arc (ausser du willst behaupten, die spielen auch alle kein Rollenspiel).
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CR ist Rollenspiel, und die genannten Entscheidungen waren nicht geplant (ebensowenig wie die Reaktionen darauf).
Ich kann mir bei CR beides vorstellen: Dass einige Arcs abgesprochen werden, aber auch, dass sie überraschende Richtungen nehmen.
Der Abgang von FCG zB ist - denke ich - besprochen und forciert gewesen. Dagegen glaube ich, dass die Anbändelei der Raven Queen mit Vax'ildan und die Entwicklung, die dann entstand, nicht zuvor abgesprochen war. (Ich bin aber kein Superkenner von CR.)
Nicht jede Ergründung einer SC-Hintergrundgeschichte kann schon ein Arc genannt werden. Auch denke ich, dass in vielen auf einen Arc angelegten Hintergrundgeschichten der Verlauf des Arcs einigermaßen klar ist: Wenn wer einen SC mit zu Beginn mehreren Traumata anlegt, dann kann man schon davon ausgehen, dass dieser SC diese Traumata im Laufe der Karriere loswird / loswerden möchte.
Abgesehen davon, dass ich denke, dass es im Rollenspiel möglich ist, einen SC mit einem Arc, ob improvisiert oder ob wenig überraschend, zu spielen, beobachte ich in unserer Runde die Freude an dem Altvertrauten: Dem Zwerg, der immer erstmal Ordnung ins Chaos bringen möchte; dem Aran, der immer zuerst den brutalstmöglichen, kürzesten Weg vorschlägt und die Elbin, die ständig versucht, die Truppe auf dem moralisch richtigen Kurs zu halten. Das spielen wir seit fast 30 Jahren so, und darauf werden wir uns auch die kommenden Jahre freuen.
Vielleicht ist diese Freude an der Wiederaufführung derselben Charakterzüge aber auch ein Effekt unserer seltenen Spielfrequenz - ca 5 Mal im Jahr. Würden wir häufiger spielen, würde das ewig immer Gleiche vielleicht anöden.
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Die Tatsache dass es auch nicht geplante Arc (sowohl in Büchern, als auch in Spielen) gibt, hat Yneys These schon wiederlegt.
Und wenn ich hierzuforums in den "Spielberichte" - Channel gehe, dann enthält die Mehrzahl der Beschreibungen von Spielrunden dort mindestens einen Arc (ausser du willst behaupten, die spielen auch alle kein Rollenspiel).
Ich glaube nicht gelesen zu haben das jemand derart widerspricht "Das gibt es nicht! Nie! Niemals!"
Aber ja ich selbst sehe das es eher seltener ist, mache System mögen es sogar fördern - da ist es dann häufiger. Und ja bei Critical Role wo Schauspieler so etwas spielen wundert es mich auch nicht - egal ob das System das fördert oder es nur aus der Sache geschuldet ist das die Spieler es wollen.
Ich bin an der stelle eher bei der These das viele Menschen eben doch "irgendwie" sich selbst spielen. Also nein auch nicht zu 100% aber zu einem größeren Signifikanten anteil.
Ich gehe gerade meine Figuren durch zu denen ich etwas mehr text habe (ich schreib vorgeschichten und dann eben auch hier und da was die Figur erlebt hat) und eigentlich stelle ich fest das ich solche Arcs habe - aber meistens eher in der Vorgeschichte als Grund auf Abenteuer zu gehen.
Einen Arc in welchem der Moralische Kompass umgekrempelt wird wäre mir wohl auch etwas zu extrem. Es stellt ggf die Gruppentauglichkeit der Figur in frage.
Aber ja eines der Konzepte im Rollenspiel ist "Die heldenreise" und in denen gibt es durchaus die Sache das sich der Held ... ändert.
Vieleicht wäre eine Umfrage besser gewesen für die Diskussion.
Auch in frage zu stellen wäre ob: Ein Arc ohne veränderung des Benehmens? überhaupt einer ist.
Um es vorab zu nehmen ist meine Antwort auf die Frage ob meine Chars einen Arc haben und ihr Benehmen verändern "Eher nicht" also nicht unbedingt ganz.
Eine Figur ist durch unrecht von einer Gruppe NSC vom hass zerfressen worden, hat den Nachteil "Nimmt keine Gefangenen" genommen und stand dann irgendwann vor der lezten Leiche dieser Gruppe. Ist das schon ein Arc?
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Die Tatsache dass es auch nicht geplante Arc (sowohl in Büchern, als auch in Spielen) gibt, hat Yneys These schon wiederlegt.
Äh, nein. Sie stellt keine These auf, sondern verwendet eine Definition dieses Begriffs, der sehr gängig ist und halt nicht aus dem Rollenspiel stammt. Und bei der, kleiner Denkanstoß, die buchstäbliche Bedeutung des Wortes eine Rolle spielt.
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Meine These ist, dass eine Charakterentwicklung um so eher wahrscheinlich ist, wenn die Figuren in eine halbwegs feste soziale Struktur und "Heimat" eingebunden sind, da dies sowohl Kontakte als auch insbesondere emotional wichtige Kontakte fördert und über das tiefere Verständnis dieser Umgebung eine entsprechende Beziehung auch zum Setting an sich erzeugt.
Zerstören kann man das aber auch wieder gut, wenn man - möglichst schlagartig und aus heiterem Himmel hinaus (und damit auch unvermeidbar) Elemente davon wieder wegkillt und so eine emotionale (Selbstschutz-?)Distanzierung der Spieler von diesem nicht vermeidbaren und damit schockartigen Ereignis erzeugt.
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Ich denke, inwieweit ein "Arc" schon im Vorfeld festgelegt ist, ist keine binäre Sache, sondern schlicht ein Spektrum. Selbst viele Einzelkämpfer-Romanautoren im stillen Kämmerlein würden uns vermutlich einen Vogel zeigen, wenn wir ihnen mit dem Anspruch kämen, daß sie den Entwicklungsbogen einer bestimmten Figur bitteschön im kleinteiligsten Korinthenkacker-Detail schon exakt festlegen sollen, noch bevor sie sich überhaupt an das Ausformulieren der Geschichte selbst machen...von Machern von Fortsetzungsgeschichten und Mitarbeitern an irgendwelchen Teamprojekten, wo Pläne schon mal von einer Woche zur nächsten komplett umgeworfen werden können, ganz zu schweigen. Und dann hat all das mit der Entwicklung derselben Figur, wie das Publikum sie wahrnimmt oder auch nicht, womöglich nicht mal was zu tun...
Insofern hindert mich auch im Rollenspiel erst mal nichts daran, mit einem bestimmten "Entwicklungsplan" für meinen Charakter (oder als Spielleitung auch für einen NSC) zumindest anzutreten -- zum Geier, in klassischen Klasse-und-Stufe-Systemen habe ich so was ja schon, weil da mein Charakter zumindest schon rein mechanisch gar nicht gleich bleiben darf, sondern sich eben in Richtung Höher-Schneller-Weiter durchzuhecheln hat. (Was ja eigentlich mit seiner Persönlichkeit auch so einiges anstellen sollte.) Inwieweit sich dieser Anfangsplan dann in der Praxis auch tatsächlich so entfaltet, wie angedacht, ist eben eine Frage von Absprache, Koordination, und/oder ggf. einfach einer entsprechenden Portion Glück.
(Ich kann beispielsweise in Call of Cthulhu prinzipiell jederzeit mit einem Charakter antreten, der -- hm -- auf mehr oder weniger problematische Weise ideologisch vorbelastet ist und dessen Weltbild ihm der Mythos dann gründlich zertrümmern soll. Ob der im Spiel aber überhaupt lange genug durchhält, damit sich diese Entwicklung auch sichtbar manifestieren kann, oder schon in der ersten Sitzung ins Gras beißt...das ist gerade hier fast völlig offen, aber zumindest die Absicht wäre in dem Fall ja vorhanden.)
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Ich denke beide Varianten eines Arc, egal wie man das Wort nun definieren möchte, sind spannend:
A priori (Latein klingt immer vornehmer ;) ) kenne ich das zwar weniger, aber ich denke in einer Vorgeschichte, die sich ein Spieler überlegt (bei mir moderiert durch die Spielleitung, damit es in die Welt passt), enthält sicherlich immer mindestens einen Hauch dessen, was den Charakter verändern könnte. Und in manchen Fällen, wie oben ja mehrfach beschrieben, ist es explizit eingeplant, dass sich da etwas ergibt.
Ad hoc: Anderswo hatten wir das auch schon mal in Gesprächen; wenn das Rollenspiel (hier im wörtlichen Sinne) sich irgendwie selbst spielt und sich Charakterentwicklung scheinbar aus dem „Nichts“ des interaktiven Spiels ergibt. Wobei da meiner Erfahrung nach die Spielleitung eher in den Hintergrund rückt, so lange es nicht gleich die großen einschneidenden Erfahrungen oder sogar traumatische Erlebnisse sind. Dann entsteht „Flow“ durch Charakterentwicklung und/oder umgekehrt.
Und es müssen ja nicht immer die großen Veränderungen sein. Genauso spannend finde ich eine graduelle Veränderung einer Spielfigur. Dabei passiert eine gute Portion davon beim „Einspielen“ in eine neue Figur. Ich oder die Spieler und Spielerinnen haben vielleicht eine gewisse Vorstellung von einer Figur, aber im aktiven Spiel fühlen sich dann eventuell andere Verhaltensweisen stimmiger an.
Dabei habe ich immer wieder erlebt, dass auch die von mir verkörperten Figuren sich anpassen und wandeln, wenn sie mit den Spielerfiguren interagieren. Das ist natürlich auf einer kleineren Skala angesiedelt, aber beispielsweise wird da ein Händler, zu dem ich mir „überfreundlich“ notiert habe durch meine (misslungene) Darstellung ein Schleimer und Speichellecker der Obrigkeit. Oder einer jener „spielt sich selbst “ Momente, als die zwei „Helden“ eine wirklich bösartige Person zur Umkehr bringen (und leider auch zum Freitod), wonach wir uns alle fragten: „Wie kam es denn jetzt dazu?“
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Auch in frage zu stellen wäre ob: Ein Arc ohne veränderung des Benehmens? überhaupt einer ist.
Um es vorab zu nehmen ist meine Antwort auf die Frage ob meine Chars einen Arc haben und ihr Benehmen verändern "Eher nicht" also nicht unbedingt ganz.
Eine Figur ist durch unrecht von einer Gruppe NSC vom hass zerfressen worden, hat den Nachteil "Nimmt keine Gefangenen" genommen und stand dann irgendwann vor der lezten Leiche dieser Gruppe. Ist das schon ein Arc?
Das ist sogar ein recht klassischer Rache-Arc, wie er in Filmen/Büchern/Serien recht häufig anzutreffen ist.
Im Rollenspiel ist die klassische Form des Racharcs tatsächlich nicht so häufig, denn dafür muss mindestens eine von drei Bedingungen erfüllt sein:
a) nachdem die Rache vollstreckt wurde, endet auch die Kampagne
b) nachdem die Rache vollstreckt wurde, endet das Leben der Spielfigur, welche den Rache-Arc verfolgt hat (sie erreicht die Rache unter Einsatz ihres Lebens)
c) nachdem die Rache vollstreckt wurde, entscheidet sich die Spielende Person, die Figur nicht weiterzuspielen
Unter diesen Voraussetzungen ist "klassischer Rache-Arc" (zu Beginn - während der Charaktererschaffung oder in einer der ersten Spielsitzungen - kommt es zu dem Ereignis, welche die Rache auslöst... und wenn die Rache erreicht wurde, geht es auch nicht weiter mit der Figur) recht selten im Rollenspiel.
Häufiger sind alternative Rache-Arcs anzutreffen, welche in nicht-Spiele-Medien nicht so häufig vorkommen (auch wenn es sie dort durchaus auch gibt, z.B. in seriellen Erzählungen):
1) das auslösende Ereignis passiert erst spät in der Kampagne (Rache-Arc verändert eine bisher nicht durch Rache definierte Spielfigur in Richtung Rache)
2) die Spielfigur stirbt, bevor sie ihre Rache erreichen kann (selbstzerstörerischer Rache-Arc)
3) die Spielfigur erhält Informationen, welche sie ihre Entscheidung Rache zu nehmen überdenken lassen (potentieller Redemption-Arc, oder tragischer Rache-Arc)
4) die Spielfigur erreicht ihre Rache, aber danach geht die Kampagne weiter, und die Spielende Person möchte ihre Figur nicht in Rente schicken, was die Frage aufwirft, was diese Figur jetzt motiviert (Rache-Arc endet, und wird abgelöst durch etwas anderes, z.B. Sinnsuche-Arc)
usw. usf.
Das gibt es reichlich Permutationen dieses Konzeptes, über die es sich nachzudenken lohnt.