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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: Zed am 10.09.2025 | 14:00
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Dieser Thread entstammt ursprünglicherweise aus [Systembastler] Leitet Ihr ein eigenes System? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131384.0.html)
Ein paar Ideen zusammenschreiben und auf Drivethru zu verschenken oder zu verkaufen, das können alle. Gerade in KI-Zeiten ist das schnell gemacht. Aber wie kann man die eigene Idee besser aufstellen - und gegebenfalls auch damit werben?
Intensives Testspielen sollte die Grundvoraussetzung für Glaubwürdigkeit sein, klar.
Wer sein Projekt aber weiter als über Hobbyniveau hinaus bringen möchte, müsste das selbstgeschriebene System eigentlich außerdem von fremden Spielleitungen testspielen lassen und deren Erfahrungen zusätzlich berücksichtigen, oder nicht?
Edit: Dank Skaeg klarer formuliert!
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Noch eine spontane These:
Intensives Testspielen sollte die Grundvoraussetzung für Glaubwürdigkeit sein, klar.
Wer sein Projekt aber weiter als Hobbyniveau treiben möchte, müsste das selbstgeschriebene System eigentlich außerdem von fremden Spielleitungen testspielen lassen und deren Erfahrungen zusätzlich berücksichtigen, oder nicht?
Ich denke auch, dass dies unabdingbar ist. Testlesende sind da wichtig, da sie die Strukturierung anschauen, was dann auch der SL hilft wenn das finale Produkt da ist. Zudem spielt die SL ja mit und für diese Person muss das Spiel ja auch flüssig funktionieren :)
Bei Keys weiss ich, dass es von anderen geleitet wurde. Ich habe auch vereinzelt Feedback erhalten, jedoch hätte ich gerne anhand des Schnellstarters mal einen "deep dive" ;) Spielende finden sich immer irgendwie, jedoch Spielleitungen wird schwer für ein Eigenprojekt, welches nicht kommerziell vermarktet wird - vermute ich.
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Zwecks Qualitätskontrolle liegst du da sicherlich richtig, Zed. Mir wäre aber absolut schleierhaft, wie ich oder andere Alleinbastler das auch nur ansatzweise hinkriegen sollten. Ich würde also ein wenig wiedersprechen: Gerade wenn das auf Hobbyniveau schwimmt, ist das nicht machbar. Wobei ich klar unterscheiden würde zwischen: Für jeden frei verfügbar oder nur für Geld zu haben. Im letzteren Fall würde ich es aber auch irgendwo zwischen Hobby und Kommerz (der ja ok ist) ansiedeln und Qualitätskontrolle als Pflicht ansehen.
Das Problem bei Tests, dass ich auch noch sehe ist der Effekt vom Zerren in zig verschiedene Richtungen. Am Beispiel von Feenlicht: Schon alleion Anmerkungen von Leuten, die noch nicht mal wirklich reingelesen haben gingen und gehen in so viele verschiedene Richtungen, dass es schwer wird, klar zu entscheiden, was davon reine Vorliebe und was Kritikpunkte sind, die wirklich ins Schwarze treffen. In einem Band von Feenlicht stecken im harmlosen Fall Monate Arbeit. Das auch noch durch eine rigorose Testphase zu schicken wäre sicher sinnvoll, aber ohne großes Team würden die Zeiten dann explodieren, fürchte ich.
Darum verfahre ich da immer mit dem Prinzip Hoffnung, hier in der Form: Ich gebe mir Mühe, weiß aber, dass es immer Ecken und Kanten haben wird. Wer es nutzt hat aber ja die Freiheit, die rund zu schleifen oder schlicht zu ignorieren.
Ich hoffe das klang jetzt nicht zu scharf. Ich wollte deine Überlegung auf keinen Fall abwerten, Zed. Ich denke nur dass hier „wünschenswert“ und „machbar“ nur schwer in Einklang zu bringen sind.
Und bevor das hier weiter besprochen wird sollte man diesen Aspekt evtl. in ein eigenes Thema auslagern, da es von der eigentlichen Frage doch wegführt.
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Noch eine spontane These:
Intensives Testspielen sollte die Grundvoraussetzung für Glaubwürdigkeit sein, klar.
Wer sein Projekt aber weiter als Hobbyniveau treiben möchte, müsste das selbstgeschriebene System eigentlich außerdem von fremden Spielleitungen testspielen lassen und deren Erfahrungen zusätzlich berücksichtigen, oder nicht?
Um alle Aspekte selbst eines moderat komplexen Rollenspielregelwerks wirklich zu testen, müsste man hunderte Testspiele mit dutzenden von Gruppen veranstalten lassen. Außer ein paar marktführenden Platzhirschen macht das ja auch im kommerziellen Bereich keiner.
Sagen wir's mal, wie's ist: Die Edition des Regelwerks, die man gerade spielt, ist im Grunde das Testspiel für die nächste. Das macht D&D (obwohl die sich das Testspielen ja gerade leisten können) schon eine Weile lang sehr erfolgreich. CoC und andere gut etablierte Systeme ebenso. Über 2nd Editions, die eigentlich nur gefixte Versionen des Originals sind, wird ja gerne gemosert, aber sie sind aus dem genannten Grund auch oft sehr solide.
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Nachtrag nach Lesen von Metamorphoses Beitrag:
Ja, Rückmeldung wäre schön und hilfreich, begegnet mir aber praktisch nie, außer ich kenne die Nutzerinnen und Nutzer persönlich. Und ich lese da bei anderen Bastlern auch heraus, dass da nur sehr wenig zurück kommt (letzte Mail an die Feenlicht Emailadresse vor drei oder vier Jahren ;) ). Aber gut, ich kümmere mich ja auch nicht um ein Marketing (was auch noch so ein Zeitfresser wäre) ;)
Weiterhin: Vielleicht ein anderes Thema.
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Zwecks Qualitätskontrolle liegst du da sicherlich richtig, Zed. Mir wäre aber absolut schleierhaft, wie ich oder andere Alleinbastler das auch nur ansatzweise hinkriegen sollten. Ich würde also ein wenig wiedersprechen: Gerade wenn das auf Hobbyniveau schwimmt, ist das nicht machbar.
Ich glaube, Zed meinte mit "weiter als Hobbyniveau": "über Hobbyniveau hinaus". Nicht "weiterhin auf Hobbyniveau".
Und ich würde mir da keinen Kopp machen. Meine Lieblings-Rollenspielverlage haben, zumal in der großen Blütezeit der 80er und 90er, massenweise offensichtlich kaum oder gar nicht spielgetestete Sachen raushgehauen, voll mit Regelmechaniken, bei denen man schon beim 'Rüberlesen hätte merken können, das sie nicht wirklich funktionieren. (SJG hat damit schön die "Murphy's Rules"-Seite in SG/Pyramid gefüllt).
EDIT: Und wie ich gerade sehe, gibt es "Murphy's Rules" als Compilation auf dtrpg, und schon bin ich 6,83 Euro ärmer.
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Danke Skaeg, das beruhigt mich. Und ich gebe dir Recht, das habe ich wohl missverstanden.
Im Hobbybereich muss es dann wohl der normale Dauertestlauf mit Freunden und Bekannten tun, was mir auch genügt.
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Man kann auch KIs um Feedback fragen...
Das ist ja ganz was anderes als Texte via KI schreiben zu lassen.
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Weiterhin: Vielleicht ein anderes Thema.
Ich werds wenn ich nach Hause kommen in die Eigenentwicklungen ausgliedern mit Zed's segen :)
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Ich glaube, Zed meinte mit "weiter als Hobbyniveau": "über Hobbyniveau hinaus". Nicht "weiterhin auf Hobbyniveau".
Ja, stimmt, danke Skaeg, genau: "über Hobbyniveau hinaus"!
Zwecks Qualitätskontrolle liegst du da sicherlich richtig, Zed. Mir wäre aber absolut schleierhaft, wie ich oder andere Alleinbastler das auch nur ansatzweise hinkriegen sollten. Ich würde also ein wenig wiedersprechen: Gerade wenn das auf Hobbyniveau schwimmt, ist das nicht machbar. Wobei ich klar unterscheiden würde zwischen: Für jeden frei verfügbar oder nur für Geld zu haben. Im letzteren Fall würde ich es aber auch irgendwo zwischen Hobby und Kommerz (der ja ok ist) ansiedeln und Qualitätskontrolle als Pflicht ansehen
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Ich hoffe das klang jetzt nicht zu scharf. Ich wollte deine Überlegung auf keinen Fall abwerten, Zed. Ich denke nur dass hier „wünschenswert“ und „machbar“ nur schwer in Einklang zu bringen sind.
Das alles frage ich mich natürlich auch, und nein, der Einwand klingt nicht zu scharf!
Ich denke, Skaeg hat den besten Schlüssel zur Lösung:
Die Edition des Regelwerks, die man gerade spielt, ist im Grunde das Testspiel für die nächste.
So muss man es wohl am besten sehen!
Man kann auch KIs um Feedback fragen...
Das ist ja ganz was anderes als Texte via KI schreiben zu lassen.
Ja, und auch wenn die Antwort eine garantierte KI-Honigdusche ist, so kann bei weiteren Nachfragen durchaus auch inspirierende Kritik kommen.
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Nachtrag nach Lesen von Metamorphoses Beitrag:
Ja, Rückmeldung wäre schön und hilfreich, begegnet mir aber praktisch nie, außer ich kenne die Nutzerinnen und Nutzer persönlich. Und ich lese da bei anderen Bastlern auch heraus, dass da nur sehr wenig zurück kommt (letzte Mail an die Feenlicht Emailadresse vor drei oder vier Jahren ;) ).
Vielleicht wäre eine Möglichkeit, im gedruckten Buch auf ein quasi unverzichtbares, kostenloses, digitales Goodie hinzuweisen, das man dann aber nur mit Email-Angabe herunterladen kann? (Ja, ich weiß, Email angeben finde ich auch blöde, aber dann noch akzeptabel, wenn ich ein Produkt richtig toll finde, und man mir verspricht, sie nicht weiter zu geben.)
Dann hätte man schon Mal einige Emailadressen, die man für Feedback fragen und auf die kommende "2nd Edition" hinweisen kann.
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Vielleicht wäre eine Möglichkeit, im gedruckten Buch auf ein quasi unverzichtbares, kostenloses, digitales Goodie hinzuweisen, das man dann aber nur mit Email-Angabe herunterladen kann?
Dünnes Eis. - Ich sag mal so: Die DSGVO war einer der Sargnägel meines (Non-RPG) Blogs. E-Mail Adressen praktisch gezielt zu sammeln, ist nochmal ne Nummer drauf.
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Vielleicht wäre eine Möglichkeit, im gedruckten Buch auf ein quasi unverzichtbares, kostenloses, digitales Goodie hinzuweisen, das man dann aber nur mit Email-Angabe herunterladen kann?
Das wäre vielleicht ein Gedanke (Datenschutzbedenken könnte man durch passende Schreiben dadurch, dass es wirklich nur ein Goodie ist und nichts Essentielles, vermutlich umgehen). Aber ich denke ich bleibe bei Freiwilligkeit. Denn auch mit einem solchen Anreiz würde ich nicht mit arg viel Antworten rechnen. Das ist insgesamt auch ok so, denn auch wenn Kritik gerechtfertigt ist, ist es zugegebenermaßen natürlich immer ein wenig Knabbern an solchen Dingen. Und leider ist viele Kritik (ich rede hier von viel, ob wohl es nur sporadisch vorkam – was tue ich da) nicht wirklich konstruktiv, sondern eher die Form: „Mir gefällt das da nicht, mach das anders!“
Bevor ich hier aber zu negativ klinge: Ich hatte auch genügend von der positiven Seite und so mancher Name taucht auch an passender Stelle unter „Dank“ in einem der Bücher auf.
Ich werds wenn ich nach Hause kommen in die Eigenentwicklungen ausgliedern mit Zed's segen :)
Vielen Dank!
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Das wäre vielleicht ein Gedanke (Datenschutzbedenken könnte man durch passende Schreiben dadurch, dass es wirklich nur ein Goodie ist und nichts Essentielles, vermutlich umgehen). Aber ich denke ich bleibe bei Freiwilligkeit. Denn auch mit einem solchen Anreiz würde ich nicht mit arg viel Antworten rechnen. Das ist insgesamt auch ok so, denn auch wenn Kritik gerechtfertigt ist, ist es zugegebenermaßen natürlich immer ein wenig Knabbern an solchen Dingen. Und leider ist viele Kritik (ich rede hier von viel, ob wohl es nur sporadisch vorkam – was tue ich da) nicht wirklich konstruktiv, sondern eher die Form: „Mir gefällt das da nicht, mach das anders!“
Bevor ich hier aber zu negativ klinge: Ich hatte auch genügend von der positiven Seite und so mancher Name taucht auch an passender Stelle unter „Dank“ in einem der Bücher auf.
Vielen Dank!
Datenschutzbedenken umgehst Du mit nem Opt-in und der Möglichkeit für Nutzer, die Adresse wieder löschen lassen zu können. 😊
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Stimmt.
Bzw. könnte man auch ohne Emailadresse auf einer Internetseite ein Kommentarsystem einbauen. Dann sollte man aber Deckung nehmen bezüglich der tief fliegenden Roboterantworten (aber auch das lässt sich halbwegs eindämmen).
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Nur so am Rande: So sonderlich professionell ist die professionelle Entwicklung von Rollenspielen meist nicht. Es ist ja kein Ausbildungsberuf.
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Für mich ist das A & O der Playtest.
Kann man je alles getestet haben? Nein, wie soll man das schaffen als Hobbyist. Ich ärgere mich nur, wenn Leute Geld dafür verlangen, dass ich ihre netten Gedanken kaufe, die dann auf dem Papier gut klingen und Scheiße zu spielen sind.
Warum muss man auch immer Geld dafür verlangen? Ich habe beispielsweise zwei Ideen für ein Rollenspiel auf DTRPG publiziert, die ich umsonst anbiete. Sie sind gespieltestet, aber nur von einer Runde. Warum muss ich jetzt Geld dafür verlangen? Ich habe einen Job, komme auch so über die Runden, warum also noch mal einen Euro von irgendjemanden verlangen, macht es das besser? Am Ende des Tages verdiene ich damit vielleicht 30 oder 40 €, was soll der Scheiß? Das ist doch gar nicht der Sinn des Ganzen.
Meine Idee: scheißt bei Rollenspiel Eigenentwicklung aus Geld und bietet es umsonst an. Wenn es dann genügend Leute spielen und man es aus der Hand gibt, dann wird es auch genügend Rückmeldung geben, um das Ganze glatt zu ziehen und dann kann man den nächsten Schritt gehen.
Aber damit die nächste Frage: was ist professionell?
Dass es gedruckt erscheint? Dass es auf DTRPG oder itch.io steht? Dass es von einem Verlag herausgegeben wird?
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Nachtrag nach Lesen von Metamorphoses Beitrag:
Ja, Rückmeldung wäre schön und hilfreich, begegnet mir aber praktisch nie, außer ich kenne die Nutzerinnen und Nutzer persönlich. Und ich lese da bei anderen Bastlern auch heraus, dass da nur sehr wenig zurück kommt (letzte Mail an die Feenlicht Emailadresse vor drei oder vier Jahren ;) ). Aber gut, ich kümmere mich ja auch nicht um ein Marketing (was auch noch so ein Zeitfresser wäre) ;)
Weiterhin: Vielleicht ein anderes Thema.
Da muss ich nun nachfragen: warum sollte ich mich überhaupt mit Feenlicht beschäftigen?
Ich habe inzwischen mitbekommen, dass Keys von Metamorphose versucht, ein Spiel darzustellen, bei dem ich mit den selben Regeln mehrere Welten besuchen kann, und es macht Ingame Sinn. Ich denke da an Tad Williams‘ Otherland.
In deiner Signatur sehe ich: Feenlicht, ein Rollenspiel mit Charakter. Was bedeutet das?
Ich will das nicht schlecht reden, nur spricht es mich nicht an. Warum sollte ich mich also damit auseinandersetzen? Was ist der USP?
Ganz ehrlich: oftmals ist es eben nicht System Matters, sondern man kann sehr viel mit denselben Regeln darstellen. Ich brauch nicht immer das nächste Rollenspielsystem, manchmal reicht eine leichte Adaption. Klar, für dich offensichtlich nicht, sonst hättest du nicht dein eigenes System geschrieben. Und du spielst es: das ist unglaublich wertvoll!
Nur: Neue Regeln lernen und durchdenke ist für manche das langweiligste an unserem Hobby, die werden immer das selbe System nutzen.
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Das geht ja doch eher Richtung Marketing. Da hatten wir doch vor einer Weile mal einen recht ergiebigen Thread zu.
Ah ja, hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124642.0.html
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Um alle Aspekte selbst eines moderat komplexen Rollenspielregelwerks wirklich zu testen, müsste man hunderte Testspiele mit dutzenden von Gruppen veranstalten lassen. Außer ein paar marktführenden Platzhirschen macht das ja auch im kommerziellen Bereich keiner.
Und da kann wohlgemerkt immer noch Murks rauskommen, wenn man den Test nicht in geeigneter Form aufzieht.
Umgekehrt gibt es Dinge, die man nicht mehr so intensiv oder sogar überhaupt nicht am Tisch testen muss, wenn man hinreichend erfahrene Autoren und Testleser hat.
Die Edition des Regelwerks, die man gerade spielt, ist im Grunde das Testspiel für die nächste. Das macht D&D (obwohl die sich das Testspielen ja gerade leisten können) schon eine Weile lang sehr erfolgreich. CoC und andere gut etablierte Systeme ebenso.
D&D hat sich einige Male recht radikal neu erfunden; ob der aktuelle "Nicht"-Editionswechsel wirklich hin zu einer rundum aufgeräumten und besseren Version des Vorgängers geführt hat, darüber ließe sich streiten. Aber ja, wenigstens der war an vielen Stellen keine radikale Abkehr.
Ideal (aber i.d.R. wirtschaftlich uninteressant) wäre es eigentlich, zum Ende einer Edition wenigstens dann eine in Details verbesserte und im Hinblick auf die wichtigsten Folgeerscheinungen nach dem GRW neu sortierte Abschlussausgabe zu bringen, wenn sich die Folgeedition deutlich verändert.
Tut sie das nicht, kann man das mit dem eigentlichen Editionswechsel machen.
Ansonsten:
Nur so am Rande: So sonderlich professionell ist die professionelle Entwicklung von Rollenspielen meist nicht. Es ist ja kein Ausbildungsberuf.
Immerhin das handwerkliche Drumherum lässt sich lernen bzw. wird ordentlich gelehrt und ab und zu verirrt sich dann so jemand in den Rollenspielsektor.
Aber im Rollenspielsektor (und nebenbei auch in anderen Bereichen, in denen ich so unterwegs bin) kommt sehr früh der Punkt, wo die hauptberufliche Beschäftigung sehr ausgeprägte negative Nebenwirkungen hat.
Das geht so weit, dass ich es tendentiell als positiv ansehe, wenn der Autor nicht von seinen Veröffentlichungen leben will oder gar muss.
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Und da kann wohl#
Aber im Rollenspielsektor (und nebenbei auch in anderen Bereichen, in denen ich so unterwegs bin) kommt sehr früh der Punkt, wo die hauptberufliche Beschäftigung sehr ausgeprägte negative Nebenwirkungen hat.
Das geht so weit, dass ich es tendentiell als positiv ansehe, wenn der Autor nicht von seinen Veröffentlichungen leben will oder gar muss.
Welche Nebenwirkungen meinst du?
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D&D hat sich einige Male recht radikal neu erfunden; ob der aktuelle "Nicht"-Editionswechsel wirklich hin zu einer rundum aufgeräumten und besseren Version des Vorgängers geführt hat, darüber ließe sich streiten. Aber ja, wenigstens der war an vielen Stellen keine radikale Abkehr.
Ich würde das von meiner Warte jetzt nicht unbedingt sagen, angesichts der Tatsache, dass Attribute, Klassen, die Zaubersprüche und die Grundprinzipien der Regeln seit Jahrzehnten gleich geblieben sind. Unter "radikal" verstehe ich was anderes. Aber zugegeben: Es gab auch einige größere Sprünge in der Gesamtmechanik. Also zwei eigentlich IMHO: AD&D/D&D -> D20-System (3.x) -> 4th. 5e ist, so mein Hot Take jedenfalls, eigentlich nur ein Hybride aus 3.x und 4th. Oder nochmal anders gesagt, eine Rücknahme der stärkeren Änderungen in 4th, mit ein paar Einsprengseln wirklicher neuer Ideen.
Aber eigentlich im Sinne des Arguments relevant: Die evolutionären Änderungen waren weitaus häufiger. Nicht umsonst endet das, was die OSRitter als Oldschool anzusehen geneigt sind, üblicherweise mit dem Übergang zu 3.0.
Ideal (aber i.d.R. wirtschaftlich uninteressant) wäre es eigentlich, zum Ende einer Edition wenigstens dann eine in Details verbesserte und im Hinblick auf die wichtigsten Folgeerscheinungen nach dem GRW neu sortierte Abschlussausgabe zu bringen, wenn sich die Folgeedition deutlich verändert.
Tut sie das nicht, kann man das mit dem eigentlichen Editionswechsel machen.
Die wirtschaftlichen Erwägungen sind wichtig zu erwähnen, wobei man sich eben auch klarmachen muss, dass sie für Hobby/Small Press/Indie anders gelagert sind.
Für einen Verlag, der Geld verdienen will, ist es meistens nicht so wirtschaftlich, ein Regelsystem in einem Buch zu publizieren, davon hin und wieder durch Praxiserfahrung inkrementell verbesserte Versionen herauszubringen und ansonsten nur Abenteuer und ergänzendes Hintergrundmaterial zu produzieren. (Obwohl es Linien gibt, die damit lange gut gefahren sind, CoC zum Beispiel).
Darum gibt es auch Regelergänzungen, was unweigerlich zu Bloat führt. Und es gibt hin und wieder wirklich neue Versionen, nicht weil die alte Version nichts mehr taugt und ein radikaler Schnitt wirklich nötig ist, sondern zum einen, um den selbstgeschaffenen Bloat auf 0 zurückzusetzen und um ein Verkaufsargument für ein Publikum zu haben, das schon ein oder mehrere Regelwerke im Schrank hat.
(Oder man erschafft sich einfach eine Cult Followership, die andauernd neue Druckauflagen desselben Regelwerks kauft, obwohl sich inhaltlich gar nix ändert. Kleiner Seitenhieb.)
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Warum muss man auch immer Geld dafür verlangen? Ich habe beispielsweise zwei Ideen für ein Rollenspiel auf DTRPG publiziert, die ich umsonst anbiete. Sie sind gespieltestet, aber nur von einer Runde. Warum muss ich jetzt Geld dafür verlangen? Ich habe einen Job, komme auch so über die Runden, warum also noch mal einen Euro von irgendjemanden verlangen, macht es das besser?
Tatsächlich ist das IMHO so eine psychologische Sache. Leider ist es so, dass viele Leute davon ausgehen, dass etwas, das keinen Preis hat, auch keinen Wert hat. Oder mal praktischer gesagt: Was es einfach gratis gibt, nimmt man mit. Wird 'runtergeladen und dann "schau ich mir später mal an".
Wenn man aber etwas - und sei es nur ein bißchen - bezahlt hat, ist der Antrieb, sich damit zu beschäftigen, weitaus höher. Dann schreibt man vielleicht sogar eine kurze Bewertung. Oder redet online irgendwo drüber. Und das ist halt enorm wichtig.
"Warum drüber reden? Ist doch gratis, jeder, der sich dafür interessiert, kann sich's ja selber anschauen!" Wird sich aber kaum jemand, weil nicht drüber geredet wird.
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Tatsächlich ist das IMHO so eine psychologische Sache. Leider ist es so, dass viele Leute davon ausgehen, dass etwas, das keinen Preis hat, auch keinen Wert hat. Oder mal praktischer gesagt: Was es einfach gratis gibt, nimmt man mit. Wird 'runtergeladen und dann "schau ich mir später mal an".
Wenn man aber etwas - und sei es nur ein bißchen - bezahlt hat, ist der Antrieb, sich damit zu beschäftigen, weitaus höher. Dann schreibt man vielleicht sogar eine kurze Bewertung. Oder redet online irgendwo drüber. Und das ist halt enorm wichtig.
"Warum drüber reden? Ist doch gratis, jeder, der sich dafür interessiert, kann sich's ja selber anschauen!" Wird sich aber kaum jemand, weil nicht drüber geredet wird.
Das zweifle ich in Zeiten, in denen ich Tonnen an Material via Humble Bundle und Co sehr günstig bekomme, sehr an. Auch DTRPG hat einen Sale nach dem anderen, bei dem viel digitales Papier gekauft wird, aber gelesen oder gar gespielt wird wenig, auch wenn man ein paar Euro drauf wirft.
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Das zweifle ich in Zeiten, in denen ich Tonnen an Material via Humble Bundle und Co sehr günstig bekomme, sehr an. Auch DTRPG hat einen Sale nach dem anderen, bei dem viel digitales Papier gekauft wird, aber gelesen oder gar gespielt wird wenig, auch wenn man ein paar Euro drauf wirft.
Grundsätzlich gilt: "Was nix kost', is nix wert."
Aber im digitalen Format ist es leider so, dass alles mögliche gehortet wird, das dann auf der Festplatte verschimmelt. Weil's zum einen keinen Platz braucht, Speicherplatz mittlerweile praktisch nichts mehr kostet, und man das Zeug vor allem auch nicht im Blick hat. Ein Buch im Regal sieht man immer wieder mal, wenn man dran vorbei geht - auf der HD sieht man nichts und vergisst es eben.
Ist bei STLs genau so. Von all den Abos bei MMF werden nichtmal 2% auch wirklich gedruckt (gab da mal ein YT-Video, die das ausgerechnet haben). Die Designer produzieren also faktisch ins Leere. Die Nachfrage bleibt aber ungebrochen.
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Ich finde das ist ein falscher Vergleich. Wenn es etwas gratis gibt dann lädt man sich das eben runter. Man braucht keine Previews oder Produktinformationen weil man sich einfach das Produkt anschauen kann. Entsprechend ist es vermutlich so dass ich mir in derselben Zeit 100 (oder: x) Sachen runterlade in der ich mir ein Vollpreisprodukt kaufe.
Das Vollpreisprodukt ist etwas was mich wirklich interessiert, von den gratisprodukten interessiert mich vielleicht 1% wirklich. Und Humble Bundles etc. sind halt irgendwo dazwischen. Da sind logischerweise einige Sachen dabei die ich nicht lesen werde.
Zum Thema professionalisieren: man braucht ein Team von Mitentwicklern, Testern, und "Evangelisten" (im US Business Sinn). Das Problem dabei ist: diese Mitentwickler müssen Systembastler ohne dass sie an ihrem eigenen System basteln.
Advanced 5th Edition ist ein gutes Beispiel für ein Projekt dass es geschafft hat ein breites Team aufzustellen.
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Ich glaub es geht hier ja eher um den Inhalt, aber....
Ich meine der DDD Verlag hat mal geschrieben (oder hat er es mir gesagt - ich sprech ein paar mal im Jahr mit "ihm",... ich weiß nicht mehr) das eines der Nadelöhre der Entwicklung das Lektorrat und das Layout ist. Will sagen der Verlag erhällt immer wieder Texte die eben viel Lekorratarbeit und ein komplettes Layout brauchen.
Da wurde ja an anderer Stelle immer wieder mal drüber geschrieben. Größere Verlage haben ja auch sowas. Heutzutage kauf die Masse kaum noch Regelwerke als "Textwüste". (also mit "ohne" Layout)
Das Auge spielt eben mit.
Um aber wirklich irgendwie einen Schritt in die Professionalität zu kommen braucht es ein Produkt das eben auch interessiert und den Markt trifft. Du kannst noch so ein tolles Regelwerk haben das ausgefeilt ist und spielgetestet, wenn es etwas ist das nicht eine Niesche findet - war es das eben. Dabei ist das mit der Niesche finden auch noch so ein weiteres Problem, es kann sein das man zur falschen Zeit am falschen Ort ist und später jemand mit der gleichen Idee fantastisch abräumt.
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Da muss ich nun nachfragen: warum sollte ich mich überhaupt mit Feenlicht beschäftigen?
[…] In deiner Signatur sehe ich: Feenlicht, ein Rollenspiel mit Charakter. Was bedeutet das?
Ich will das nicht schlecht reden, nur spricht es mich nicht an. Warum sollte ich mich also damit auseinandersetzen? Was ist der USP?
[…] Nur: Neue Regeln lernen und durchdenke ist für manche das langweiligste an unserem Hobby, die werden immer das selbe System nutzen.
Ich hoffe ich kam da nicht missverständlich herüber, Klatschi. Du musst dich überhaupt nicht mit Feenlicht beschäftigen und ich fordere von niemandem, dass er oder sie das tut. Wie ich im Thema aus dem dieser Faden hier stammt geschrieben habe: Ich kann nicht naders als weiter daran zu basteln und habe Freude daran, es schick aufzubearbeiten. Und dann stelle ich es kostenlos zur Verfügung, für wen auch immer das geeignet erscheint. Wenn du Systeme für dich gefunden hast, in denen du dich pudelwohl fühlst, dann ist alles wunderbar und es gibt wirklich keinen Grund, sich immer wieder in Neues einzulesen. Das finde ich vollkommen legitim
Ein kleines Aber: Wenn du auf den von dir angesprochenen Text klickst, dann gelangst du auf die Startseite von Feenlicht, auf der ich versuche auf einer Seite knapp vorzustellen, was Feenlicht ist. Ob mir das gelingt? Sicher nicht vollständig. Falls du über diese eine Seite ein wenig hinaus gehen willst: In den Regeln findest du auf Seite 10 die „Bedienungsanleitung“, die dich auf die Seiten weiter verweist, die die Kernideen enthalten. Das ist im schmalsten Aufwand eine Lektüre von ca. 12 Seiten.
Bitte nicht falsch verstehen, denn ich denke, du hast das sicher nicht als Angriff gemeint. Aber solche imanenten Forderungen wie die deinen im obigen Post begegnen mir immer wieder und genau die sind es, die zumindest mich bei meinem Unterfangen müde werden lassen. Ich habe eine Beschreibung geschrieben, ich habe eine Anleitung formuliert, die einen schnellen Einblick für die Entscheidung „mag ich / mag ich nicht“ hoffentlich erleichtern. Hier im Forum gibt es ein Thema, in dem man gezielt Fragen stellen kann, es gibt eine Kontakt Mailadresse.
Noch mal: Ich gehe fest davon aus, dass das alles nicht böse gemeint ist und der Wunsch nach Einblick ist ja vollkommen gerechtfertigt. Aber bitte seht auch, dass hier Leute wie Markus (Heroen), Metamorphose (Keys) und viele viele mehr immense Zeit reinstecken. Das muss man nicht loben, dass muss man nicht gut finden, das darf man (und sollte man auch) kritisieren. Aber zumindest für mich kommt die Forderung (ich verkürze hier überspitzt): „Wie, das krieg ich umsonst? Bevor ich mich damit beschäftige (15 min Lesezeit) mach du mir das doch erst mal schmackhaft (einmal mehr 30 min formulieren, schreiben …)!" Das macht mich traurig und müde.
Ein drittes Mal: Ich denke das war nicht deine Absicht, aber das Obige musste ich jetzt mal loswerden, ganz allgemein und nicht gegen jemand im Speziellen. Es ist auch gut möglich, dass ich das überspitzt sehe, überempfindlich bin oder es schlicht völlig falsch verstehe. Sollte ich damit meinerseits verletzt haben, dan täte mir das leid.
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Meine ernst gemeine Frage ist, ob KI nicht sowieso Lektorat besser machen kann als manch ein Hobby-Lektor. Ich habe auch schon Produkte gesehen, wo ein Lektor angegeben war, aber ich auf der ersten Seite schon 7 oder 8 ernsthafte Fehler finden konnte.
Ich sollte das mal mit echt krummen Sätzen testen.
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Meine ernst gemeine Frage ist, ob KI nicht sowieso Lektorat besser machen kann als manch ein Hobby-Lektor. Ich habe auch schon Produkte gesehen, wo ein Lektor angegeben war, aber ich auf der ersten Seite schon 7 oder 8 ernsthafte Fehler finden konnte.
Ich sollte das mal mit echt krummen Sätzen testen.
Einen Hobby-Lektor vielleicht, aber keinen richtigen. In meinem aktuellen Projekt habe ich mehrfach KI rüberschauen lassen, habe aber auch einen professionellen Lektor. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht.
-Seba
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Einen Hobby-Lektor vielleicht, aber keinen richtigen. In meinem aktuellen Projekt habe ich mehrfach KI rüberschauen lassen, habe aber auch einen professionellen Lektor. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht.
Naja, wir reden hier über Hobbyentwicklung, dachte ich.
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Naja, wir reden hier über Hobbyentwicklung, dachte ich.
Die Übergänge sind halt aber auch fließend. Ich bin kein KI-Gegner, aber zumindest in den Spielarten, in denen ich mich auskenne, bin auch ich zB mit Sicherheit ein sehr viel besserer Lektor als die.
Aber es ist definitiv besser als nix!
-Seba
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Meine Idee: scheißt bei Rollenspiel Eigenentwicklung aus Geld und bietet es umsonst an. Wenn es dann genügend Leute spielen und man es aus der Hand gibt, dann wird es auch genügend Rückmeldung geben, um das Ganze glatt zu ziehen und dann kann man den nächsten Schritt gehen.
Das halte ich für einen guten Weg, den ich selbst mit einem Comic (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131265.0.html) gehen möchte.
Die Gretchenfrage ist, wie man bei kostenlosen Werken den hoffentlich eintretenden Buzz wahrnehmen und bündeln kann.
Angenommen: Du haust ein tolles kostenloses PDF raus, das wird in Foren weiterverteilt, in Spielgruppen weiterkopiert etc - vielleicht gibt es am Ende 20.000 Leute (weltweit), die Deine PDF besitzen und teilweise sogar bespielen - und Du hast es nicht mal richtig mitbekommen. Geschweige denn, dass Person Nummer "20.000" gar nicht weiß, dass es noch 19.999 andere Fans gibt, mit denen man sich theoretisch austauschen könnte.
Ginge man auf "bezahlen anstatt frei runterzuladen", dann hat man zumindest eher im Blick, wieviele Menschen sich für das Projekt interessieren. Andererseits ist es (auch für mich) eine große Hürde, für Hobbymaterial zu bezahlen, das ich mir erst ansehen kann, wenn ich es gekauft habe. Dann sinkt die Zahl von 20.000 potentiell Interessierten wohl gleich auf 200.
Gäbe es eine gut zugangliche, kostenfreie Verteilmethode, die zugleich registriert, wieviele Leute sich etwas runterladen, wäre das vielleicht der beste Einstieg in den Vertrieb. Vielleicht also doch "verschenken auf Drivethru".
Könnte man außerdem 10% der 20.000 Fans zusammenbringen, zB in Foren oder auf Discord, dann würde eine Dynamik in dem Forum zum einen sehr motivierend für den Creator sein, und zum anderen könnte ein solches Forum auch als Inkubator für eine zweite Edition dienen, bei der man sich dann vielleicht traut, sie als Kickstarter oder Paywhatyouwant oder whatever herauszubringen. Nicht, um Geld zu verdienen, sondern um dem Gedanken zu folgen: Dank erhalten durch einen kleinen Kostenbeitrag.
Wenn Du schon eine Bekanntheit hast, dann ist natürlich alles einfach: Der Buzz buzzt ganz von alleine, denn es wird einfach als "Critical Roles "nächstes Projekt"" in die Welt gesetzt oder als "Monte Cooks neue Kampagnenwelt". Unbekannte Creator haben diesen Vorteil nicht.
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Ich hoffe ich kam da nicht missverständlich herüber, Klatschi. Du musst dich überhaupt nicht mit Feenlicht beschäftigen und ich fordere von niemandem, dass er oder sie das tut. Wie ich im Thema aus dem dieser Faden hier stammt geschrieben habe: Ich kann nicht naders als weiter daran zu basteln und habe Freude daran, es schick aufzubearbeiten. Und dann stelle ich es kostenlos zur Verfügung, für wen auch immer das geeignet erscheint.
Ich kann das voll nachempfinden, mache es selber genau so. Ich habe noch nichts an die Öffentlichkeit gebracht (obwohl ich bei ein paar Sachen schon nachdrücklich dazu aufgefordert wurde... ich kann mich hoffentlich dieses Jahr mal aufraffen, die Sachen entsprechend zu layouten).
Aber! Ich sage mir immer wieder, und das ist mMn auch am gesündesten: "Ich mache das hier für mich und für Leute, denen ich selber als Spielleiter das System anbiete. Wenn das gefällt und Spaß macht, ist das eigentliche Ziel schon erreicht. Wenn ich es irgendwann irgendwo unter die Leute bringe, ist das ein schöner Bonus, aber nur das."
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Aber! Ich sage mir immer wieder, und das ist mMn auch am gesündesten: "Ich mache das hier für mich und für Leute, denen ich selber als Spielleiter das System anbiete. Wenn das gefällt und Spaß macht, ist das eigentliche Ziel schon erreicht. Wenn ich es irgendwann irgendwo unter die Leute bringe, ist das ein schöner Bonus, aber nur das."
Das könnte ich so für mich unterschreiben. Wenn der zentrale Zweck Lobpreis und Ehre in der großen weiten Welt wäre, dann sollte ich dringend und ganz schnell andere Hobbies suchen. Freuen sich auch nur wenige in meinem Umfeld darüber, dann ist das Freude genug (und die habe ich bekommen :) ).
Zu Zeds Anmerkung: Einen entsprechenden Zähler auf einer Internetseite einzurichten ist vermutlich nicht all zu schwer. Das wäre vielleicht auch mal ein guter Gedanke, vielleicht sehe ich mal, ob ich so etwas hinbekomme (mein Programm zum Basteln der Seite ist allerdings gefühlt aus dem vorletzten Jahrhundert ;) ).
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Immerhin das handwerkliche Drumherum lässt sich lernen bzw. wird ordentlich gelehrt und ab und zu verirrt sich dann so jemand in den Rollenspielsektor.
Das Problem beim P&P-Rollenspiel ist, dass das ganze schon von Grund auf eine Amalgamation verschiedener "Berufsgruppen" ist.
Um das Ganze "professionell" aufzuziehen, brauchst du im Prinzip:
- einen Spieledesigner (wobei die sich in ihrem Studium typischerweise eher auf Brett- oder Computerspiele spezialisieren, schon Wargames dürfte da eine Randerscheinung sein)
- einen Author (also jemand der literarisch gebildet ist und Schreibtechniken etc. versteht)
- einen Lektor (der wird selbst im "professionellen" P&P-Bereich gern weggelassen)
- einen Zeichner/Grafiker (kann man jetzt als optional betrachten, aber wir reden hier von professionell, da gehört der schon dazu)
- einen Layouter/Buchdesigner (soll am Ende ja auch hübsch aussehen)
plus
- mehrere Testgruppen, die auch in der Lage sind professionelles Feedback zu geben (da hängt aber auch GANZ viel vom Umfang des Regelwerks ab, wenn man ein Buch mit 200 Seiten Zaubersprüchen rausbringt (looking at you NS) braucht man mehr Playtest als für ein Regelwerk, das in seiner Gesamtheit nur 50 Seiten umfasst.
Viel Glück, so viel Professionalität im DIY-Sektor zusammenzubekommen, das schaffen ja schon die "professionellen" RPG-Macher nicht zuverlässig.
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Das Problem beim P&P-Rollenspiel ist, dass das ganze schon von Grund auf eine Amalgamation verschiedener "Berufsgruppen" ist.
Um das Ganze "professionell" aufzuziehen, brauchst du im Prinzip:
- einen Spieledesigner (wobei die sich in ihrem Studium typischerweise eher auf Brett- oder Computerspiele spezialisieren, schon Wargames dürfte da eine Randerscheinung sein)
- einen Author (also jemand der literarisch gebildet ist und Schreibtechniken etc. versteht)
- einen Lektor (der wird selbst im "professionellen" P&P-Bereich gern weggelassen)
- einen Zeichner/Grafiker (kann man jetzt als optional betrachten, aber wir reden hier von professionell, da gehört der schon dazu)
- einen Layouter/Buchdesigner (soll am Ende ja auch hübsch aussehen)
plus
- mehrere Testgruppen, die auch in der Lage sind professionelles Feedback zu geben (da hängt aber auch GANZ viel vom Umfang des Regelwerks ab, wenn man ein Buch mit 200 Seiten Zaubersprüchen rausbringt (looking at you NS) braucht man mehr Playtest als für ein Regelwerk, das in seiner Gesamtheit nur 50 Seiten umfasst.
Viel Glück, so viel Professionalität im DIY-Sektor zusammenzubekommen, das schaffen ja schon die "professionellen" RPG-Macher nicht zuverlässig.
Es ist zumindest bei kleineren Projekten möglich. Da hilft man sich gerne mal in den richtigen Szenen. Es hat natürlich keiner Lust, sich auf monatelange Arbeit an einem 300-Seiten-Klopper zu committen. Warum auch?
Aber für gute kleine Spiele findet man sicher Mitstreiter.
-Seba
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Welche Nebenwirkungen meinst du?
Was auch bei Skaeg im nächsten Beitrag anklang: Veröffentlichungsdruck, d.h. Kosten- und Zeitdruck fürs GRW und neben Zeit- viel grundsätzlicher erst mal "Existenzdruck" für weitere Regelbände inklusive Bloat und Power Creep.
Und rein inhaltlich kämpft man schnell mit der Frage, was sich wohl besser verkauft und rennt irgendwelchen Designmoden oder sonstigen Zeitgeisteinflüssen hinterher (sieht man z.B. ganz massiv bei Shadowrun, das immer mit einem Auge auf die jeweils aktuelle Near Future-SF in Literatur und Videospielen schielt).
Wenn man ein Spiel "nur" zum Spaß macht, hat man alle Zeit der Welt und keine kreativen Einschränkungen der o.g. Art.
Der fehlende Zeitdruck ist natürlich irgendwo auch ein Hindernis und nur weil ein Spiel 17 Jahre in der Entwicklung und Verfeinerung ist in der Schublade liegt, wird es nicht automatisch besser.
Aber wenn man den Schritt schafft, irgendwann zu sagen: "So ist es fertig und so lasse ich es" - dann ist das öfter mal ein runderes Gesamtprodukt als ein "offizielles" Spiel.
Aber eigentlich im Sinne des Arguments relevant: Die evolutionären Änderungen waren weitaus häufiger. Nicht umsonst endet das, was die OSRitter als Oldschool anzusehen geneigt sind, üblicherweise mit dem Übergang zu 3.0.
Das hatte mich zu meinem Post veranlasst - du schriebst ja, dass D&D das schon eine Weile erfolgreich macht. Ich hätte eher gesagt, D&D macht das schon eine ganze Weile nicht mehr so. D&D 3.0 ist ja auch wieder 25 Jahre her und bei 3 über 3.5 bis 4 sah die Oberfläche noch halbwegs ähnlich aus, aber die Designgedanken im Hintergrund waren jeweils schon deutlich andere. Da fing mit 3.0 geradezu ein Schlingerkurs in der Entwicklung an, der erst mit 5e endete.
Viel Glück, so viel Professionalität im DIY-Sektor zusammenzubekommen, das schaffen ja schon die "professionellen" RPG-Macher nicht zuverlässig.
Ja, ich hatte bewusst "verirrt" geschrieben.
Ab und zu hat man so Glücksfälle wie den Herrn Crawford (also der Sine Nomine-Crawford, nicht der D&D-Crawford), die vieles in Personalunion abdecken.
Aber für kleine Projekte gilt auch das, was Seba schreibt: da findet man auch mal auf dem ganz kurzen Dienstweg einen der genannten Profis, der mal eben seinen Beitrag leistet, weil ihm das Projekt gefällt.
Damit lässt sich freilich schlecht planen und das steht und fällt mit dem eigenen Vernetzungsgrad.
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Ich hoffe ich kam da nicht missverständlich herüber, Klatschi. Du musst dich überhaupt nicht mit Feenlicht beschäftigen und ich fordere von niemandem, dass er oder sie das tut. Wie ich im Thema aus dem dieser Faden hier stammt geschrieben habe: Ich kann nicht naders als weiter daran zu basteln und habe Freude daran, es schick aufzubearbeiten. Und dann stelle ich es kostenlos zur Verfügung, für wen auch immer das geeignet erscheint. Wenn du Systeme für dich gefunden hast, in denen du dich pudelwohl fühlst, dann ist alles wunderbar und es gibt wirklich keinen Grund, sich immer wieder in Neues einzulesen. Das finde ich vollkommen legitim
Ein kleines Aber: Wenn du auf den von dir angesprochenen Text klickst, dann gelangst du auf die Startseite von Feenlicht, auf der ich versuche auf einer Seite knapp vorzustellen, was Feenlicht ist. Ob mir das gelingt? Sicher nicht vollständig. Falls du über diese eine Seite ein wenig hinaus gehen willst: In den Regeln findest du auf Seite 10 die „Bedienungsanleitung“, die dich auf die Seiten weiter verweist, die die Kernideen enthalten. Das ist im schmalsten Aufwand eine Lektüre von ca. 12 Seiten.
Bitte nicht falsch verstehen, denn ich denke, du hast das sicher nicht als Angriff gemeint. Aber solche imanenten Forderungen wie die deinen im obigen Post begegnen mir immer wieder und genau die sind es, die zumindest mich bei meinem Unterfangen müde werden lassen. Ich habe eine Beschreibung geschrieben, ich habe eine Anleitung formuliert, die einen schnellen Einblick für die Entscheidung „mag ich / mag ich nicht“ hoffentlich erleichtern. Hier im Forum gibt es ein Thema, in dem man gezielt Fragen stellen kann, es gibt eine Kontakt Mailadresse.
Noch mal: Ich gehe fest davon aus, dass das alles nicht böse gemeint ist und der Wunsch nach Einblick ist ja vollkommen gerechtfertigt. Aber bitte seht auch, dass hier Leute wie Markus (Heroen), Metamorphose (Keys) und viele viele mehr immense Zeit reinstecken. Das muss man nicht loben, dass muss man nicht gut finden, das darf man (und sollte man auch) kritisieren. Aber zumindest für mich kommt die Forderung (ich verkürze hier überspitzt): „Wie, das krieg ich umsonst? Bevor ich mich damit beschäftige (15 min Lesezeit) mach du mir das doch erst mal schmackhaft (einmal mehr 30 min formulieren, schreiben …)!" Das macht mich traurig und müde.
Ein drittes Mal: Ich denke das war nicht deine Absicht, aber das Obige musste ich jetzt mal loswerden, ganz allgemein und nicht gegen jemand im Speziellen. Es ist auch gut möglich, dass ich das überspitzt sehe, überempfindlich bin oder es schlicht völlig falsch verstehe. Sollte ich damit meinerseits verletzt haben, dan täte mir das leid.
Es tut mir leid, wenn mein Post zu provokativ formuliert war und für Ärger gesorgt hat. Es war spät und ich habe da sicherlich nicht so klar geschrieben, wie es sinnvoll gewesen wäre - auf keinen Fall will ich die Arbeit von dir oder anderen Systembildnern schmälern.
Also entschuldige bitte für die schlechte Kommunikation meinerseits!Es war keinesfalls als Angriff gemeint.
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Wer sein Projekt aber weiter als über Hobbyniveau hinaus bringen möchte, müsste das selbstgeschriebene System eigentlich außerdem von fremden Spielleitungen testspielen lassen und deren Erfahrungen zusätzlich berücksichtigen, oder nicht?
Ob das ein absolutes Muss ist, weiß ich nicht. Aber bei DuoDecem hat gerade dieser Punkt der Qualität überaus gut getan. Allerdings braucht es SL (und Mitspieler), die sowohl viel RPG-Erfahrung als auch die Fähigkeiten sowie Motivation mitbringen, sich in ein System reinzufuchsen und seine vermeidbaren Schwachstellen zu erkennen. Gerade "Optimierer" (um das Wort "Powergamer" zu vermeiden) mit guten logisch-mathematischen Fähigkeiten sind mMn Gold wert. Ich hatte das Glück, dass sowohl zwei langjährige DuoDecem Spielleitungen als auch diverse Mitspieler zu dieser Spezies gehören.
Bei "fremden" Spielleitungen selbst mitspielen war für mich übrigens wertvoller als Feedback von anderen Runden (es gab zweitweise drei), bei denen ich nicht selbst mit von der Partie war. Vermutlich liegt das v.a. daran, dass man am gleichen Tisch viel effizienter kommunizieren kann.
Die große Mehrheit der Rollenspiele hat ja relativ umfangreiche Kampfregeln - erstens, weil viele Systeme mindestens Mittelgewichte (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123096.0.htmll) sind und zweitens, weil in allen Gewichtsklassen der Anteil der Kampfregeln an den Gesamtregeln oft hoch ist. Zu Kampfregeln zähle ich auch alle Zauber und Fähigkeiten, die (primär) im Kampf relevant sind. Bei all diesen Systemen halte ich eine gewisse "Mathematifizierung" im Rahmen der Regelentwicklung für essenziell. Will heißen, sich bei den Offensiv- und Defensivfähigkeiten von Klassen oder typischen "builds" (in klassenlosen Systemen) nicht allein aufs Bauchgefühl zu verlassen. In DuoDecem habe ich diese Aspekte für alle builds über alle Level "modelliert", damit nicht sowas (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91489.msg135232472.html#msg135232472) rauskommt.
Ein kleiner Meilenstein für die Zugänglichkeit war der Charaktergenerator, den mir ein sehr Excel affiner Mitspieler seinerzeit gebaut hat. Später habe ich auf dieser Basis selbst einen Kreaturen-Generator ergänzt. In die gleiche Kerbe schlägt der Roll20 Charakterbogen eines anderen ehemaligen Mitspielers. Solche Werkzeuge betrachte ich gerade für Systeme ab mittlerem Crunch-Level als sehr hilfreich und damit professionell.
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Es tut mir leid, wenn mein Post zu provokativ formuliert war und für Ärger gesorgt hat. Es war spät und ich habe da sicherlich nicht so klar geschrieben, wie es sinnvoll gewesen wäre - auf keinen Fall will ich die Arbeit von dir oder anderen Systembildnern schmälern.
Also entschuldige bitte für die schlechte Kommunikation meinerseits!Es war keinesfalls als Angriff gemeint.
Danke für die freundlichen Worte. Wie ich schrieb, dachte ich mir das auch schon. Und ein Teil der Geschichte ist sicherlich, dass du da (völlig unbeabsichtigt) einen Wunden Punkt getroffen hast. Das ist nicht deine Schuld. Und umgekehrt war es vielleicht nicht so schlecht, es mal geschrieben zu haben. Also alles gut, wir sind alle nur Menschen.
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Das klingt so, als hättest du mehr Qualitätskontrolle als so mancher Verlag, Flaschengeist. Das gepaart mit der Fähigkeit, Kritik auch anzunehmen und passend zu gewichten ist sicherlich wertvoll.
Ich hoffe immer, dass meine Vorstellung von Feenlicht, die es ganz klar als untauglich für Optimierer beschreibt, da einen gewissen „Schutzpanzer“ erzeugt. Meist folgte die Mechanik den Ideen, aber an einigen kleinen Stellen habe ich auch ganz bewusst nicht die selbe Methodik verwendet, so dass eine rechnerische Optimierung (hoffentlich) extrem schwer fällt. Bzw. dann, wenn ein nur auf Konflikt, Kampf und Schlagkraft ausgerichteter Charakter (hatte ich noch nie) merkt, dass es zig Situationen gibt, in denen er sich sehr schwer tut, wäre für mich ein gewisses Grundziel erreicht. Vielleicht versuche ich mich da aber auch unbewusst daraus heraus zu reden, das System wasserdicht gegen „Missbrauch durch Optimierung“ zu machen.
Ich denke aber der Hauptgrund ist schlicht, dass Feenlicht ganz bewusst auf andere (nicht bessere) Ziele ausgerichtet ist, so dass Balancing tatsächlich keine Rolle spielt.
Das Anmerkungen und Kritik trotzdem produktiv sein kann bleibt davon unberührt. In meinem Fall sind es hauptsächlich zwei sehr gute Freunde, die bei der Entstehung der Regeln immer wieder sehr hilfreich waren und so manchen Schnitzer ausgebügelt oder die Sache in eine andere Richtung gelenkt haben.
Rückblickend war das für mich glaube ich auch einer der wichtigsten Punkte: Es gab oft lange Menge des Zweifelns und vor allem diese Momente, ob ich nun links oder rechts abbiegen soll, während ich das Grundkonzept in Regeln umgemünzt habe. Da eine kritische Stimme griffbereit zu haben, der ich am Telefon schildere, welche Möglichkeiten ich sehe, ist unersetzbar. Mal hat man mir da nur beim Abbiegen geholfen, mal beide Wege eröffnet und manchmal auch einen dritten gezeigt, der noch besser ist als meine Ideen.
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Also ich finde einen gewissen Überblick sollte man schon geben, damit Leser direkt eine Idee bekommen, ob das Spiel was für sie ist.
Ich finde da die erweiterten Power 8 Fragen dafür ganz brauchbar (darauf basierend kann man auch einen Text schreiben, ohne die Fragen direkt aufzulisten), wobei ich mich bei Punkt 7 eher darauf konzentrieren würde, was das Regelsystem erreichen soll, statt jetzt die konkreten Mechaniken zu erklären.
1. Was stellst Du Dir vor, sollen die Spieler tun? Gibt es unterschiedliche Rollen und Verantwortlichkeiten? Falls ja, was für welche?
2. Was stellst Du Dir vor, sollen die Protagonisten tun?
3. Wie stellst Du Dir das Setting vor?
4. Welche dieser Antworten hältst Du für am Wichtigsten, und welche planst Du in Deinem Buch darzulegen?
5. Wer soll das Spiel spielen? Wo soll es gespielt werden? Wann soll es gespielt werden?
6. Wieviel Zeit soll das Spielen des Spiels in Anspruch nehmen? Wie ist das Spiel strukturiert?
7. Welche Regeln hast Du aus den Antworten auf Fragen 1 bis 6 abgeleitet?
8. Schließlich, fasse zusammen, worum es in Deinem Spiel geht.
9. Warum braucht die Welt dieses Spiel? Was macht das Spiel anders und besser als andere Rollenspiele? Was macht das Setting einzigartig und spielenswert? Warum sollten Rollenspieler ausgerechnet dieses Spiel spielen?"
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Das klingt so, als hättest du mehr Qualitätskontrolle als so mancher Verlag, Flaschengeist. Das gepaart mit der Fähigkeit, Kritik auch anzunehmen und passend zu gewichten ist sicherlich wertvoll.
Danke für die Blumen, falls es welche waren ;D. Genau solches Feedback freut mich sehr - als Jahre vor der "Veröffentlichung" ein sehr erfahrener RPGler sagte "DuoDecem ist schon jetzt besser als die allermeisten kommerziellen Systeme" hat mich das sehr motiviert.
Ich denke aber der Hauptgrund ist schlicht, dass Feenlicht ganz bewusst auf andere (nicht bessere) Ziele ausgerichtet ist, so dass Balancing tatsächlich keine Rolle spielt.
Ich kenne dein System nicht aus der Praxis, nehme allerdings an, keine der folgenden Sachen hättest du gerne in Feenlicht:
1. In diesem System aus 2017 gibt es Einhand- und Zweihandschwerter. Zweihandschwerter machen den dreifachen Schaden, hauen aber nicht seltener zu. Dafür gibt es eine spezielle Kampfoption für Kampf mit Zwei Waffen, die nur situativ nützlich ist und selbst dann i.d.R. schlechter ist, als den Gegner mit mehr Schaden einfach wegzuhauen.
2. In diesem System aus 2015 gibt es einen Charaktertyp, der kann sich Verbündetentiere holen und die verstärken. Außerdem ist er selbst ein fast so guter Kämpfer wie reine "Kämpfertypen". Mit seinen Verbündetentieren lässt er jeden Kämpfertyp im Kampf blass aussehen und kann außerdem noch gut den Bereich Erkundung abdecken.
3. In diesem System aus 2003 sind Charaktere jenseits der untersten Stufen umso mächtiger, je mehr "Vollzauberer" sie sind. Vollzauberer können jeden Bereich besser als alle anderen. Außerdem gibt es so viele Klassenoptionen, dass die resultierenden möglichen "builds" - wieder bei gleichen aufgewendeten Charakterressourcen - einen Niveau-Unterschied haben, der zwischen "Fußballmannschaft des Bundestags" und "Anwärterteams auf den Championsleague-Sieg" liegt. Ok, ich gebe zu, das werden fast alle Tanelornis erraten können ;). Dieses System erhält aber mildernde Umstände, weil es mehr als 20 Jahre alt ist.
Denn genau das...
Bzw. dann, wenn ein nur auf Konflikt, Kampf und Schlagkraft ausgerichteter Charakter (hatte ich noch nie) merkt, dass es zig Situationen gibt, in denen er sich sehr schwer tut, wäre für mich ein gewisses Grundziel erreicht.
...ist für mich ein Beispiel für balancing (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128717.msg135234135.html#msg135234135).
Der Bereich Kampf hat halt die Besonderheit, dass einem dort mathematische Werkzeuge helfen, Mängel zu erkennen. Aber es wäre nach meiner Definition ebenso schlechtes Balancing, wenn ein reiner "Sozialcharakter" viele Charakterressourcen in soziale Fähigkeiten investiert aber es im selben System Zauber gibt, die all das viel besser und mit viel geringen Ressourceneinsatz abdecken (siehe mein Beispiel 3). Zeds Bemühungen, bei Beyond Time sehr darauf zu achten, dass Zauber andere Nischen nicht trivialisieren, rührt vermutlich auch aus negativen Erfahrungen mit D&D 3.5.
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Zeds Bemühungen, bei Beyond Time sehr darauf zu achten, dass Zauber andere Nischen nicht trivialisieren, rührt vermutlich auch aus negativen Erfahrungen mit D&D 3.5.
... und AD&d 1e und 2e... ::) :)
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Danke für die Blumen, falls es welche waren ;D.
Ja, waren es.
Ich kenne dein System nicht aus der Praxis, nehme allerdings an, keine der folgenden Sachen hättest du gerne in Feenlicht:
[…]
Denn genau das...
[…]
Das sind jetzt die Blumen zurück? Nehm ich gerne und tut gut.
Ja, du triffst da den Nagel auf den Kopf. Ich wollte ein System und noch viel mehr eine Welt, in der „mächtig“ nicht eine eindimensionale Achse ist, so dass klar ist, wer wen wegwuppen kann.
Beim Austesten des Kampfsystems mit einem nahen Freund bevor es endgültig wurde, waren wir beide hoch zufrieden, weil wir feststellten, dass es selbst da immer drauf ankam. Der agile kaum gerüstete Kerl mit seinem Degen kam gegen den Kerl in dicker Rüstung kaum durch diesen Schutz durch, obwohl er durchaus Treffer landete. Dagegen war klar, dass es für ihn schlecht aussieht, wenn ihn der Hüne erst mal das erste Mal erwischt hat, weil dadurch sein Hauptvorteil des schnellen Ausweichens schnell dahin wäre.
Und nachdem wir ein Weilchen hin und her gewürfelt hatten kam uns die eine naheliegende Sache, die wir selbst erst gar nicht auf dem Radar hatten: Mr. Wendig hatte durchaus die Option, dem man in Blech einfach davon zu laufen und den Konflikt schlicht erst gar nicht stattfinden zu lassen. Es geht immer auch anders.
Bis ins Detail getestet wurde das Kampfsystem aber nie und es hat sicherlich Lücken. In allen Situationen, die ich bisher hatte, hat es funktioniert.
Was z.B: auch prima klappt: Ein Kämpe, der wirklich fit ist im Umgang mit seiner Waffe, macht mit einem einzelnen Bauern sehr schnell kurzen Prozess. Sind es fünf davon, dann müssen die allesamt nicht viel können, um ihn ziemlich flott in ernsthafte Bedrängnis zu bringen. Und das obwohl ihre Chance bei 1 gegen 1 für einen Treffer nahe oder sogar faktisch Null ist. Auch das gefiel uns beim Testen.
Aber eine Sache ist immer auch wichtig: Es ist und bleibt Geschmacksache. Was der eine liebt geht der anderen völlig gegen den Strich. Aber das Problem ist ja Dank Systemfülle leicht lösbar.
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Also ich finde einen gewissen Überblick sollte man schon geben, damit Leser direkt eine Idee bekommen, ob das Spiel was für sie ist.
Ich finde da die erweiterten Power 8 Fragen dafür ganz brauchbar.
Ob ich das alles wirklich im Regelband beantwortet habe mag ich nicht sicher beschwören, aber ich hoffe den Kern trifft es. Es sind auf jeden Fall Denkanstöße, die man sich merken kann, wenn man mal wieder dran werkelt – Danke.
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Das sind jetzt die Blumen zurück? Nehm ich gerne und tut gut.
:d :)