Ich bastle ja seit Jahren an meinem eigenen System "Keys RPG" herum und "ZweiKopfDämon" habe ich bereits fertiggestellt. Ich beantworte mal die Fragen, fände es aber super, wenn sich hier mehr Systembastler finden könnten. Vielleicht auch eher im Forum Eigenentwicklungen

Aber anyways, hier die Antworten:
Welchen Anstoß gab es?
Es gab für die Entwicklung eines eigenen Systems nicht einen sondern mehrere Anstösse. Ich habe on/off an den Projekten geschrieben, halt mit Pausen. Die Anstösse oder Problematiken gaben mir aber immer wieder neue Energie, dass ich wieder intensiver am Projekt dran war. Ich habe die Anstösse mal in ungefähren Jahreszahlen aufgelistet mit den Grundüberlegungen und Problematiken. Alles sehr subjektiv und nicht befreit davon, dass ich es jederzeit umdeuten oder anders beschreiben würde:
-2014: Ich spiele Pathfinder, finde es cool so viele Völker zu haben, möchte aber nicht die ganzen Regeln. Ich fände eine kleinere, kompaktere Welt ganz toll, deshalb erschaffe ich für meine 3 Gruppen ein eigenes Setting. Die Regeln folgen mit "Metamorph RPG" (früherer Arbeitstitel), welches zusätzlich zum Ziel hat, Spielleiterlos zu sein.
-2015: Ich finde es schade, dass die meisten RPG's nicht gut zu zweit funktionieren. Ich schreibe Regeln für das Fantasysetting zu zweit und spiele die... der Ursprung von ZweiKopfDämon ist gelegt. Hier im Forum als "Wandelbar" vorgestellt mit 0 resonanz

Ich schreibe weiter an meinem "Cellar Door RPG" (geänderter Arbeitstitel), bei dem unheimliche Türen in Kellern auftauchen und zu anderen Welten führen. Ich muss mich schliesslich auf mein Hauptptojektchen konzentrieren.
-2018: Die Grundidee von "Wandelbar" verändert sich, da ich es interessanter finde, wenn das System aus einem Konflikt erschaffen wird. Aus Wandelbar wird "Captivi Duo", da ein Spielcharakter sich von zwei spielenden Personen geteilt wird. Ich finde die Idee von "Cellar Door" zwar gut, möchte aber nicht zu fest mit Donnie Darko in Verbindung gebracht werden und generell einen anderen Aufhänger finden. Ich habe wenig Zeit zum spielen und denke an skalierbaren Regeln herum. Ich fände es schön, wenn es nicht Grundregeln gäbe und viele Zusatzregeln, sondern einfach Komplexität 1 mit festen Regeln, Komplexität 2 und Komplexität 3. So könnte ich schnell Komplexität 1 spielen ohne Battlemap usw, aber wenn ich mehr Zeit habe, auch eine Battlemap mit mehr Regeldichte spielen. Zusammen mit den vielen Grundrassen von Pathfinder und meiner liebe zu Vampire entsteht ein Mix, der zu "Keys RPG" führt.
-2019: Die ersten Spielrunden mit Keys fangen an, die quasi fertige Komplexität 1. Ich finde eine feste Runde für Keys und spiele fortan etwa jede zweite Woche, passe Regeln an und freue mich über den Prozess. Ich beginne dabei auch die zweite und dritte Komplexität zu schreiben.
-2020: Keys funktioniert gut in der ersten Komplexität, ich fange an online zu spielen, bemerke dass es ein grösseres Projekt wird. Ich release für meine Spielgruppe "Keys Light" mit der ersten Komplexität und veröffentliche es auch im Tanelorn. Ich will jetzt an was kleinerem arbeiten, was ich auch demnächst beenden kann. Ich ändere die Grundidee von "Captivi Duo" zu "ZweiKopfDämon" und setze den Fokus darauf. Ich möchte einfach mehr Rollenspiele für Zwei haben.
-2021: "ZweiKopfDämon" wird released. Ich übertrage die Daten von Keys auf eine Cloud, was mir wieder anstoss gibt, das Ganze weiterzuentwickeln. Keys kommt in meinen 2-3 Spielgruppen gut an, ich fange an Proberunden im Internet anzubieten. Ich verzettele mich total, entwickle über 20 Völker und viele Welten. Puh, das muss alles kondensiert werden, Keys V2 (intern) findet seinen Weg.
-2022: Ich starte eine Intensivphase mit Keys, überarbeite vieles, entwickle weiter. Dieses "Aufräumen" gibt mir den Aufschwung, ich schreibe zudem auch mehr am Metaplot. Ich zeige mein Projekt mehr dem Internet und komme auch kurz im Orkenspalter vor bei einer Indie-Runde. Das alles pushed mich

-2023-2024: Regeln und Welten werden ausprobiert in 2 Spielgruppen. Ich habe immer wieder das Gefühl, dass es fast fertig ist. Der Schnellstarter wird öffentlich released, was mir den Auftrieb gibt weiterzumachen.
Wie schaut es aus, leitet Ihr ein eigenes System?
Ich habe Keys über 5 Jahre lang in 1-2 Spielgruppen geleitet, hauptsächlich in der ersten Komplexität. Seit Anfang 2025 habe ich das spielen pausiert, da ich die zweite und dritte Komplexität nochmals verbessert schreiben möchte. Ich kenne mein System sehr gut und habe freude es zu spielen. Mich würde brennend interessieren, wie es andere wahrnehmen wenn sie es leiten.
Und wie läuft es so?
In den 5 Jahren sehr gut, wenn es live (also nicht textbasiert) ist. Jetzt ist gerade ein von mir initiierte Spielepause verhängt.
Was ist gut, schlecht?
Gut: Der Kampf sowie die Grundidee der Abenteuer kommen sehr gut an bis jetzt. Die Regeln sind, wenn ich sie erkläre, sehr leicht und gut verständlich.
Schlecht: Ich habe bis jetzt noch nicht das perfekte Preissystem (für mehrere Welten in mehreren Zeitepochen) gefunden, das treibt mich in den wahnsinn! Ich bin auch immer wieder an der Charakterentwicklung. Grundsätzlich möchte ich ein klassenloses System, bei dem jedes Volk sich individuell entwickeln kann. Das die Charaktere sich eigenständig anfühlen ohne einfach komplett steil zu gehen bedarf sehr viel Sorgfalt. Grundsätzlich habe ich grössere Mühe beim schreiben, wenn der Text für mich offensichtlich ist. Erklärungen zu Fertigkeiten oder Attributen zum Beispiel, ich bin da sehr erklärungskarg und muss mich sehr zusammenreissen. Ich musste im 2025 auch das Konzept überarbeiten, da es für mich als Einzelperson einfach zu viel wurde und ich kein Gedöns abliefern möchte.
Was treibt Euch an das zu tun?
Zu Anfang war es die Regeldichte von Pathfinder, später das skalierbare der Regeln. Seitdem ich mich im Elterndasein versuche, treibt mich noch mehr die Balance zwischen einfachem Spielgefühl und Regeldichte an. Habe ich mal wenig Zeit, kann ich schnell ein regelleichtes Rollenspiel spielen, das aber trotzdem eine genügende Regedichte hat sowie einer Varianz (Welten, Völker), die ich geniesse. Möchte ich mal mit Battlemap spielen, dann hebe ich das Ganze auf die zweite Komplexität. So kann ich halt mit meinen Ressourcen jonglieren, was ich an Keys sehr schätze und mich vorwärtstreibt. Den Metaplot und die verflechtungen sowie gewisse mächtige NSC finde ich so spannend für mich, dass ich sie weiter ausarbeiten will. Eine gewisse Zeit haben mich auch gewisse Völker in Keys motiviert, beispielsweise Nager (endlich Rattenmenschen) oder eine friedliebende Gruppierung von Aquanern. Ich schreibe das, was ich als Spieler erleben möchte - dies treibt mich an. Seit 2025 ist es auch die Fertigstellung an für sich ein Motivator. Ich schneide auch nach dem Neukonzept der Bücher auch gewisses Weg um fertig zu werden. Es braucht in Keys nicht um die 9 Verwandlungen... Untote und Werwesen sollten sicher mal reichen. Ein Vampirork mit Blutzaubern oder eine Werspinne mit seduktiven Fähigkeiten klingen doch schon mal gut.
Welchen Mehrwert hat es für Euch und Eure Gruppe(n)?
Dazumals ganz klar, dass ich unterschiedliche Vorlieben und Settings bespielen konnte. Ich konnte auch von einer zur nächsten Session mal die Regeldichte (selten) verändern oder eine Welt (häufig) ausprobieren, das hat allen sehr viel Freude bereitet. Vielleicht reite ich hier auch zu fest auf den Regeln rum, da ich Regeln mag

Aber die Welten mit ihren einzigartigen Schlüsselstaub-Fähigkeiten kamen auch immer gut an

Edit: 12:04 Uhr noch Text ergänzt.