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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: flaschengeist am 11.10.2025 | 15:59

Titel: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: flaschengeist am 11.10.2025 | 15:59
Ich mag es, wenn Kämpfer die Möglichkeit haben ihre Handlungen zu verzögen. Fehlt in Regeln eine solche Option, vermisse ich etwas: Warum soll z.B. mein Bogenschütze nicht mit seinem Angriff warten können, bis der Gegner die Deckung verlässt. Oder warum soll er nicht den Oger erschießen können, der gerade mit der Keule seinen Kameraden den Rest geben will?

Leider gehören Mechaniken, die das sauber und unkompliziert regeln nach meiner Erfahrung zu den größten Herausforderungen für Regeldesigner. Und so bin ich bis heute nicht voll zufrieden mit der Regelung, die nach vielen Iterationen für DuoDecem gefunden wurde. Also gut möglich, dass es schlicht keine voll befriedigende Lösung gibt. Aber ich halte das Schwarmwissen des Tanelorn in puncto Rollenspiel für das Beste, was es mindestens im deutschsprachigen Internet gibt.

Daher stelle ich euch mal die aktuelle Regel sowie die aus meiner Sicht bislang zweibeste Lösung vor und hoffe auf frischen Input. Aber auch falls sich heraus stellt, dass es nicht besser geht, würde es mir leichter fallen mich damit abzufinden, wenn selbst im Tanelorn niemand auf eine bessere Idee kommt.

Zunächst mal zu den Zielen, die die Regel erfüllen muss
1. Ein Kämpfer soll andere unterbrechen können (ohne vorher wie etwa bei der D&D ready action einen exakten Trigger definieren zu müssen).
2. Die Aktion einer Spielfigur, die über das Rundenende hinaus abwartet, verfällt nicht einfach. 
3. Das Abwarten Manöver darf nicht dazu führen, dass eine Spielfigur eine andere zweimal voll angreifen kann, bevor die wieder am Zug ist. Dieser Punkt macht es extra kompliziert, da DuoDecem mit aktiven Verteidigungen arbeitet, die sich zu Beginn jedes Zugs erneuern (deshalb ist z.B. Unterzahl ziemlich gefährlich),

Kommen wir nun zur aktuellen Regel (im Spoiler, da der Beitrag sonst zu lang wird):

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und hier nun die bislang zweibeste Variante:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was ich hier nicht lesen will, sind Beiträge ohne Verbesserungsvorschlag (außer es handelt sich um Fragen, warum die Mechanik dieses oder jenes Element enthält). Mir ist klar, dass nicht jeder Abwarten-Mechaniken braucht. Ebenso, dass nicht jeder überhaupt Regeln auf diesem Crunchniveau oder überhaupt taktische Kämpfe braucht. Ich will also nicht über Sinn und Unsinn der Mechanik an sich sprechen sondern darüber, ob die oben definierten Ziele durch eine einfachere Regel genauso erreicht werden können.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: gunware am 11.10.2025 | 16:40
Zunächst mal zu den Zielen, die die Regel erfüllen muss
1. Ein Kämpfer soll andere unterbrechen können (ohne vorher wie etwa bei der D&D ready action einen exakten Trigger definieren zu müssen).
2. Die Aktion einer Spielfigur, die über das Rundenende hinaus abwartet, verfällt nicht einfach. 
3. Das Abwarten Manöver darf nicht dazu führen, dass eine Spielfigur eine andere zweimal voll angreifen kann, bevor die wieder am Zug ist. Dieser Punkt macht es extra kompliziert, da DuoDecem mit aktiven Verteidigungen arbeitet, die sich zu Beginn jedes Zugs erneuern (deshalb ist z.B. Unterzahl ziemlich gefährlich),

In DrDII wird es so gehandhabt:
alle würfeln ihre Initiative. Derjenige, mit der höchsten fängt an, aber alle anderen können bereits jetzt darauf reagieren.
Wenn jemand eine Aktion ausführt, können grundsätzlich alle darauf reagieren. Die, die noch nicht dran waren, verbrauchen ihre Aktion, die bereits dran waren, benutzen die Reaktion. Je nach Fähigkeiten, Gegenständen, Waffen, usw. ist eine bestimmte Anzahl an Reaktionen "kostenlos", die anderen Reaktionen (man kann ja immer reagieren, wenn man bezahlen will) kosten dann je nach Art der Aktion entsprechende Punkte.
Damit ist in dem Sinne ein "Abwarten"-Manöver nicht notwendig und eine Aktion zu verlieren geht nur auf Wunsch des Spielers, nicht durch die Regeln initiiert. (Jetzt die Fälle ausklammern, wenn Charakter bewusstlos, gelähmt usw. ist.)

Ich weiß es aber nicht, ob dir das hilft, weil das ein bisschen anderer Zugang zu dem Thema ist. Aber falls es nur bisschen hilfreich sein sollte, dann wäre es schade, wenn ich es nicht mitteilen würde. Sonst einfach ignorieren.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: flaschengeist am 11.10.2025 | 16:50
In DrDII wird es so gehandhabt:
alle würfeln ihre Initiative. Derjenige, mit der höchsten fängt an, aber alle anderen können bereits jetzt darauf reagieren.
Wenn jemand eine Aktion ausführt, können grundsätzlich alle darauf reagieren. Die, die noch nicht dran waren, verbrauchen ihre Aktion, die bereits dran waren, benutzen die Reaktion. Je nach Fähigkeiten, Gegenständen, Waffen, usw. ist eine bestimmte Anzahl an Reaktionen "kostenlos", die anderen Reaktionen (man kann ja immer reagieren, wenn man bezahlen will) kosten dann je nach Art der Aktion entsprechende Punkte.
Damit ist in dem Sinne ein "Abwarten"-Manöver nicht notwendig und eine Aktion zu verlieren geht nur auf Wunsch des Spielers, nicht durch die Regeln initiiert. (Jetzt die Fälle ausklammern, wenn Charakter bewusstlos, gelähmt usw. ist.)

Ich weiß es aber nicht, ob dir das hilft, weil das ein bisschen anderer Zugang zu dem Thema ist. Aber falls es nur bisschen hilfreich sein sollte, dann wäre es schade, wenn ich es nicht mitteilen würde. Sonst einfach ignorieren.

Definitiv ein konstruktiver und auch interessanter Beitrag, danke dir :). Für meine Zwecke ist der DrDII Ansatz aber leider keine Lösung und zwar schon deshalb, weil in DD bewusst gar kein Aktionstyp "Reaktion" existiert (ebensowenig wie klassische Zustände). Ich will hier ja eine Regel vereinfachen und wenn ich dazu erst einen neuen Aktionstyp einführen muss, wäre das leider kontraproduktiv.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: gunware am 11.10.2025 | 17:17
Für meine Zwecke ist der DrDII Ansatz aber leider keine Lösung und zwar schon deshalb, weil in DD bewusst gar kein Aktionstyp "Reaktion" existiert (ebensowenig wie klassische Zustände).
Ja, ich weiß, dass du keine Reaktion hast. Du nennst es nicht Reaktion sondern aktive und passive Verteidigung. Du hast nur mehr Einschränkungen dabei als DrDII (z.B. auch mit Fernkampf wäre Verteidigung in DrDII denkbar).
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: Quaint am 11.10.2025 | 17:42
Also wenn man die Ziele alle Umsetzen will fällt mir da momentan auch nix besseres ein. Ich muss aber sagen, für "Medium Crunch" sind die beiden Varianten, die du vorstellst, schon recht komplex. Bei so meinen üblichen Spielern (die mit sowas wie DnD 5 durchaus klarkommen) würde diese Regelung sicherlich bei 30 bis 50% für Schwierigkeiten sorgen und sei es nur, dass die Leute es nicht nutzen, weil es ihnen zu komplex ist.
Ich persönlich würde da also eine einfachere Reglung suchen, vielleicht a la DnD 3 (mit ready action und delay action) oder Savage Worlds. Wobei DuoDecem jetzt nicht grundsätzlich ausserhalb meines Beuteschemas ist.
Ich hoffe das war dir nicht per se zu Unkonstruktiv weil ich ja streng genommen keinen Verbesserungsvorschlag habe.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: Zed am 11.10.2025 | 17:56
In Deine Initiativ- und Aktionsökonomie kann ich mich so nebenbei vielleicht nicht gut hineindenken. Ich kann Dir daher aktuell nur eine Lösung dafür anbieten, inwiefern sich eine verzögerte Handlung in ihrer Qualität verändert. Dafür vereinfache ich zwei Mechanismen aus „Beyond Time“:

• Nahkämpfende können in ihrer „Leerrunde“ die Waffe zum Wirbeln bringen - sie comichaft mit mehr kinetischer Energie aufladen. Sobald sie eine Runde mit Wirbeln verbracht haben und sie erfolgreich angreifen, verursachen sie doppelten Waffenschaden.

(Man könnte überlegen, ob man zwei Runden „Wirbeln“ mit dreifachem Waffenschaden belohnt etc.)

• Fernkämpfende erhalten nicht ganz so große Boni, wenn sie „abwarten“ - in „Beyond Time“ „fokussieren“ sie: Sie erhalten stattdessen für jede fokussierte Runde immerhin +1 to hit und/oder Schaden bis zu einem stufenabhängigen Maximum.

Man kann sich übrigens auch beim Einsatz von Skills fokussieren und Runde für Runde +1 einsammeln.

• Magiekundige schieben einen „abgewarteten“ Zauber in ihr Reaktionsgedächtnis, und sprechen in einer der kommenden Runden sowohl ihren aufgeschobenen Zauber als auch ihren normalen Zauber. (Zwei Zauber in einer Runde zu sprechen ist sonst eigentlich nicht möglich.)

-> Alle Drei können sich während ihrer Fokussierung oder während des Wirbelns bewegen und ggf zu ihrem nächsten Ziel rennen.

Das alles hat wirkmächtige Implikationen zB bei der Überwindung hoher Schadensreduktionen.

Die Achillesferse bei „Leerrunden“, die eigentlich ja so etwas wie „Aufladerunden“ sind, ist, dass sie Konzentration erfordern. Dh, wenn sie mehr Schaden erleiden als sie Konzentration als Skill haben, verfällt der angesammelte Bonus.

Vielleicht hilft Dir das weiter?
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: flaschengeist am 12.10.2025 | 12:13
Also wenn man die Ziele alle Umsetzen will fällt mir da momentan auch nix besseres ein. Ich muss aber sagen, für "Medium Crunch" sind die beiden Varianten, die du vorstellst, schon recht komplex. Bei so meinen üblichen Spielern (die mit sowas wie DnD 5 durchaus klarkommen) würde diese Regelung sicherlich bei 30 bis 50% für Schwierigkeiten sorgen und sei es nur, dass die Leute es nicht nutzen, weil es ihnen zu komplex ist.
Ich persönlich würde da also eine einfachere Reglung suchen, vielleicht a la DnD 3 (mit ready action und delay action) oder Savage Worlds. Wobei DuoDecem jetzt nicht grundsätzlich ausserhalb meines Beuteschemas ist.
Ich hoffe das war dir nicht per se zu Unkonstruktiv weil ich ja streng genommen keinen Verbesserungsvorschlag habe.

Dass dir nix konkretes Besseres einfällt, ist für mich schon wertvolles Feedback :d.
DnD und Savage Worlds arbeiten mit passiven Verteidigungswerten, die müssen also nicht wie DuoDecem berücksichtigen, zu welcher Ini sich eine aktive Verteidigung erneuert. Deswegen funktioniert die Ready Action nicht. Die Delay Action aus 3.5 wiederum erfüllt nicht die Anforderung, dass du Gegner unterbrechen kannst. Ein guter Denkanstoß ist aber nochmal zu prüfen, ob zwei unterschiedliche Varianten von Abwarten nicht unterm Strich doch besser sind (das gab es mal relativ früh im Playtest so um 2015/2016 rum und wurde verworfen aber seitdem hat sich doch einiges in DuoDecem geändert, weswegen eine erneute Prüfung gerade an der Stelle nur nützen kann).   

Für alle, denen das zu abstrakt ist (Quaint gehört nicht dazu, er kennt ja DuoDecem), beschreibe ich das Problem mit der aktiven Verteidigung mal ganz konkret:
In DuoDecem gibt es eben eine "aktive Verteidigung" (die führst du durch, indem du mit deiner "Kampffertigkeit" einen vergleichenden Wurf gegen die Angriffsprobe des Gegners machst), die sich immer dann "erneuert", wenn du wieder am Zug bist.
Stellt euch ein Duell zwischen Tara (Ini 18) und Hadrik (Ini 15) vor. Was nicht (in vollem Umfang*) passieren darf: Tara wartet in Kampfrunde 1 bis nach Hadrik ab, greift ihn dann mit ihrer Abwarten Aktion an und später erneut mit ihrer "regulären" Aktion, bevor Hadrik in Runde 2 wieder am Zug (das würde z.B. bei der D&D 5 "Ready Action" passieren, da dort die Ini unverändert bleibt).

*
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In Deine Initiativ- und Aktionsökonomie kann ich mich so nebenbei vielleicht nicht gut hineindenken. Ich kann Dir daher aktuell nur eine Lösung dafür anbieten, inwiefern sich eine verzögerte Handlung in ihrer Qualität verändert. Dafür vereinfache ich zwei Mechanismen aus „Beyond Time“:
[...]

Grundsätzlich finde ich den Ansatz charmant, "Leerrunden" für solche Effekte zu nutzen. Allerdings kann ich nicht erkennen, wie er bezüglich der Ziele hilft, die ich mit dem Abwarten-Manöver verfolge. An deinem vereinfachten Beispiel sieht man auch ganz gut, dass Beyond Time ein deutlich höheres "Crunchlevel" als DuoDecem hat. Da stecken nämlich sich dynamisch verändernde Effekte (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131559.msg135310161.html#msg135310161) drin und die meide ich nach Möglichkeit wie der Teufel das Weihwasser ;).
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: nobody@home am 12.10.2025 | 12:36
Grundsätzlich, denke ich, wird die Sache in erster Linie durch den Anspruch verkompliziert, daß ein abwartender Charakter Handlungen anderer Charaktere frei unterbrechen können soll; einfach nur "du kannst auch abwarten, bis jemand anderes gehandelt hat, und dann selbst etwas tun, aber nicht dazwischengehen" wäre relativ leicht zu implementieren, aber so etwas wie

A: "B, ich greife dich an!"
B: "Ha, darauf habe ich gewartet! Ich unterbreche deinen Angriff!"
C: "Moment, ich warte gerade auch und stehe frei! Ich unterbreche deine Unterbrechung!"
D: "So nicht, Schurke! Ich höre auf, meine Nägel zu begutachten, und unterbreche deine Unterbrechung seiner Unterbrechung!"

...wird dann doch ein wenig komplex auch im Hinblick auf die Frage, was so ein Ablauf ggf. am Ende mit der Initiativereihenfolge macht. :think:
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: Zed am 12.10.2025 | 12:44
An deinem vereinfachten Beispiel sieht man auch ganz gut, dass Beyond Time ein deutlich höheres "Crunchlevel" als DuoDecem hat.

Das ist wohl richtig. 😊
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: flaschengeist am 12.10.2025 | 12:49
Grundsätzlich, denke ich, wird die Sache in erster Linie durch den Anspruch verkompliziert, daß ein abwartender Charakter Handlungen anderer Charaktere frei unterbrechen können soll; einfach nur "du kannst auch abwarten, bis jemand anderes gehandelt hat, und dann selbst etwas tun, aber nicht dazwischengehen" wäre relativ leicht zu implementieren, aber so etwas wie

A: "B, ich greife dich an!"
B: "Ha, darauf habe ich gewartet! Ich unterbreche deinen Angriff!"
C: "Moment, ich warte gerade auch und stehe frei! Ich unterbreche deine Unterbrechung!"
D: "So nicht, Schurke! Ich höre auf, meine Nägel zu begutachten, und unterbreche deine Unterbrechung seiner Unterbrechung!"

...wird dann doch ein wenig komplex auch im Hinblick auf die Frage, was so ein Ablauf ggf. am Ende mit der Initiativereihenfolge macht. :think:

Ja, dieser Anspruch macht es definitiv kompliziert. Ich erhalte ihn jedoch aufrecht, weil diese Option in der Praxis vielen Spielern Freude macht (und es nicht nur bei mir persönlich bisweilen die Immersion bricht, sie nicht zu haben, die D&D Ready Action oder die Savage Worlds Variante kann auch unterbrechen aber hat halt nicht das Zusatzproblem mit der aktiven Verteidigung).
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: flaschengeist am 12.10.2025 | 15:07
Das ist wohl richtig. 😊

Da kann ich noch ein Lob anhängen: Beyond Time regelt auf seinen Crunchlevel so einiges recht elegant (also nicht komplizierter als für die angestrebte Regeltiefe nötig). Z.B. werden Zustände zwar über dynamische Werte geregelt aber die sind schön übersichtlich in einer Tabelle zusammengefasst, weil sie allesamt auf lediglich zwei Achsen abgebildet werden können.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: YY am 12.10.2025 | 18:59
Was nicht (in vollem Umfang*) passieren darf: Tara wartet in Kampfrunde 1 bis nach Hadrik ab, greift ihn dann mit ihrer Abwarten Aktion an und später erneut mit ihrer "regulären" Aktion, bevor Hadrik in Runde 2 wieder am Zug (das würde z.B. bei der D&D 5 "Ready Action" passieren, da dort die Ini unverändert bleibt).

Dabei geht es weniger darum, dass Hadrik zwischen den beiden Angriffen etwas tun darf, sondern primär darum, dass sich seine Verteidigung wieder "auflädt", richtig?

Das ließe sich auch am anderen Ende erreichen, indem sich gegen abgewartete Angriffe die aktive Verteidigung nicht verbraucht - dann könnte man zwei mal voll angreifen, aber eben auch zwei mal gegen die aktive Verteidigung (andere Teilnehmer usw. mal ausgeklammert).
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: Maarzan am 12.10.2025 | 19:13
Wie wirkt das Zögern denn in der Verteidigung?
Ritter X steht auf der Brücke und jeder, der sie betritt, bekommt seine verzögerte Attacke zuerst?
Wie sieht es dann mit Lanze etc aus?
Kann jemand sich unter verzögern noch (langsam) bewegen?
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: flaschengeist am 12.10.2025 | 19:52
Dabei geht es weniger darum, dass Hadrik zwischen den beiden Angriffen etwas tun darf, sondern primär darum, dass sich seine Verteidigung wieder "auflädt", richtig?

Genau.

Das ließe sich auch am anderen Ende erreichen, indem sich gegen abgewartete Angriffe die aktive Verteidigung nicht verbraucht - dann könnte man zwei mal voll angreifen, aber eben auch zwei mal gegen die aktive Verteidigung (andere Teilnehmer usw. mal ausgeklammert).

Danke für den Vorschlag aber ich will ja was einfacher machen, ohne an anderer Stelle eine zusätzliche Ausnahmeregel einführen zu müssen.
Außerdem würde das für mich einen Immersionsbruch produzieren: Wen drei Gegner darauf lauern, mich mit Abwarten anzugreifen, dann kann ich alle drei abwehren aber wenn sie das gleiche "regulär" tun, kann ich es nicht (sofern ich nicht ohnehin über mehrere aktive Verteidigungen verfüge).


Ritter X steht auf der Brücke und jeder, der sie betritt, bekommt seine verzögerte Attacke zuerst?
Wie sieht es dann mit Lanze etc aus?
Kann jemand sich unter verzögern noch (langsam) bewegen?

Nein, denn mit Abwarten auf den Ritter zulaufen wäre eine Komplexaktion* und angreifen wäre wiederum eine Komplexaktion. Du hast aber mit Abwarten nur eine Komplexaktion, daher kannst du dich entweder bewegen oder angreifen aber nicht beides.
Wenn der Ritter eine Lanze (Waffe mit RW 2) hat und du keine Waffe mit RW 2 verwendest, bekommt er Gelegenheitsangriff, sobald du seine Waffenreichweite betrittst. Ohne besondere Talente oder "Monsterfähigkeiten" verfügt eine Spielfigur allerdings nur über eine Gelegenheitsattacke pro Zug, daher muss der Ritter sich entscheiden, wenn mehrere Gegner auf Tuchfühlung gehen wollen.

*
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Da die Anforderung des Unterbrechens ein Element ist, das einer einfachen Lösung im Weg steht, überlege ich gerade es als Standardmöglichkeit des Abwarten-Manövers zu streichen und das Unterbrechen gleichzeitig als weitere Option für die Verwendung von Karmapunkten hinzuzufügen (Karma haben nur Spielercharaktere und legendäre Wesen).
Das wäre auch kein "Systembruch", weil erstens Spielercharaktere immer mal wieder besonders behandelt werden (sie gewinnen z.B. alle Gleichstände) und es zweitens bereits jetzt einige Verwendungsmöglichkeiten für Karma speziell bei Kampfsituationen gibt (z.B. sich eine zusätzliche aktive Verteidigung kaufen).

Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: Skaeg am 12.10.2025 | 20:00
Für alle, denen das zu abstrakt ist (Quaint gehört nicht dazu, er kennt ja DuoDecem), beschreibe ich das Problem mit der aktiven Verteidigung mal ganz konkret:
In DuoDecem gibt es eben eine "aktive Verteidigung" (die führst du durch, indem du mit deiner "Kampffertigkeit" einen vergleichenden Wurf gegen die Angriffsprobe des Gegners machst), die sich immer dann "erneuert", wenn du wieder am Zug bist.
Stellt euch ein Duell zwischen Tara (Ini 18) und Hadrik (Ini 15) vor. Was nicht (in vollem Umfang*) passieren darf: Tara wartet in Kampfrunde 1 bis nach Hadrik ab, greift ihn dann mit ihrer Abwarten Aktion an und später erneut mit ihrer "regulären" Aktion, bevor Hadrik in Runde 2 wieder am Zug (das würde z.B. bei der D&D 5 "Ready Action" passieren, da dort die Ini unverändert bleibt).

Ist Initiative in diesem System fix? Oder wird sie in jeder Runde neu ausgewürfelt? Letzteres wohl nicht, weil es das selbe Problem erzeugt.

Lösen kann man das Problem natürlich, indem man die "Regeneration" der aktiven Verteidigung auf den Beginn der Kampfrunde statt auf den Beginn des einzelnen Figuren-Zuges legt. Weiß aber nicht, ob das in andere Mechaniken unerwünscht eingreift.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: flaschengeist am 12.10.2025 | 20:07
Ist Initiative in diesem System fix? Oder wird sie in jeder Runde neu ausgewürfelt?

Fix für den gesamten Kampf, sonst könnte es ja jederzeit passieren, dass jemand dich zweimal angreift, du aber nur einmal aktiv verteidigen kannst.
Das ist übrigens ein weiteres ärgerliches Artefakt der Abwarten-Mechanik: Es ist die einzige Regel im gesamten Spiel, bei der es nötig ist die ansonsten für den gesamten Kampf fixe Ini zu modifizieren.


Wie wirkt das Zögern denn in der Verteidigung?

Sorry, habe voll verpeilt, auf diese Frage zu antworten: Gar nicht bzw. indem du - falls du mehrere Angriffe hast - sogar durch Abwarten zusätzliche aktive Verteidigungen erhältst (damit der Preis, "nur" einen Angriff machen zu können, nicht so hoch ist).
Es gibt allerdings ein anderes Manöver, das noch geeigneter ist, wenn du in einem Zug voll auf Defensive gehen willst (es heißt "Defensive Haltung").
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: Skaeg am 12.10.2025 | 20:26
Fix für den gesamten Kampf, sonst könnte es ja jederzeit passieren, dass jemand dich zweimal angreift, du aber nur einmal aktiv verteidigen kannst.
Das ist übrigens ein weiteres ärgerliches Artefakt der Abwarten-Mechanik: Es ist die einzige Regel im gesamten Spiel, bei der es nötig ist die ansonsten für den gesamten Kampf fixe Ini zu modifizieren.
In dem Falle würde ich wie gesagt dazu tendieren, die Regeneration der aktiven Verteidigung einfach auf den Beginn der Kampfrunde zu legen. Mir fällt auch kein Schindluder ein, das man damit treiben könnte.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: flaschengeist am 12.10.2025 | 20:37
In dem Falle würde ich wie gesagt dazu tendieren, die Regeneration der aktiven Verteidigung einfach auf den Beginn der Kampfrunde zu legen. Mir fällt auch kein Schindluder ein, das man damit treiben könnte.

Wenn die Lösung nur so einfach wäre ;D. Damit schaffst du leider das gegenteilige Problem, nämlich dass Spielfiguren sich u.U. zu oft aktiv verteidigen können.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: Skaeg am 12.10.2025 | 20:55
Wenn die Lösung nur so einfach wäre ;D. Damit schaffst du leider das gegenteilige Problem, nämlich dass Spielfiguren sich u.U. zu oft aktiv verteidigen können.
Das leuchtet mir nicht ein. Du kannst die aktive Verteidigung ja in jedem Fall gleich oft (einmal pro Runde) nutzen. Und der Zeitpunkt (in der Initiativefolge) der Nutzung dieser Verteidigung ist von dem der Regeneration ja ohnehin entkoppelt.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: Zed am 12.10.2025 | 21:27
Das alles klingt wie eine Aufgabe à la "Quadratur des Kreises".  :) Jede Lösung wird mit einigen Nachteilen kommen, denke ich.

Ich meine verstanden zu haben, dass Initiative in DuoDecem wie bei DnD funktioniert. Wie wäre es mit folgender Idee (die nicht viel anders als die die schon skizzierten Ideen ist):

Jeder Charakter kann jederzeit seine Aktion verzögern, aber um maximal eine Runde: Sonst verfällt die verzögerte Aktion.

Beispiel
Jonna ist in Initiative 15 dran - die gegnerischen Figuren bei Ini 20 und 10. Die Spielleitung zählt herunter "17, 16, 15". Jonna entscheidet spontan, dass eine Verzögerung besser wäre, und sagt "Ich könnte jetzt handeln, halte mich aber stattdessen bereit."

Die Spielleitung zählt weiter: "14, 13, 12, 11, 10: Der Zombie ist dran, und greift (andere SCs) an." Jonna handelt noch immer nicht.

Nächste Runde: Die Spielleitung zählt wieder herunter: "22, 21, 20: Der Vampir greift an." Jonna: "Moment: Zuvor nutze ich meine aufgesparte Komplexaktion!" Jonna greift den Vampir also in Ini 20,5 an.

Im Laufe der Runde greift Jonna außerdem regulär bei Initiative 15 an, also zweimal in dieser Runde. Hätte Jonna über Initiative 15 (die bestehen bleibt) gewartet, wäre die aufgesparte Aktion verloren gewesen.

Diese Möglichkeit gäbe viel Freiheit und verkompliziert nicht zuviel.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: flaschengeist am 12.10.2025 | 21:28
Das leuchtet mir nicht ein. Du kannst die aktive Verteidigung ja in jedem Fall gleich oft (einmal pro Runde) nutzen. Und der Zeitpunkt (in der Initiativefolge) der Nutzung dieser Verteidigung ist von dem der Regeneration ja ohnehin entkoppelt.

Bei zwei Kombattanten ist es egal, ab drei wird es relevant. Spiel es einfach mal praktisch durch, dann wird es schnell klar.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: Skaeg am 12.10.2025 | 21:45
Bei zwei Kombattanten ist es egal, ab drei wird es relevant. Spiel es einfach mal praktisch durch, dann wird es schnell klar.
Mir irgendwie nicht so. Kannst du mal verdeutlichen, in welchen Fällen man "zu oft" aktiv verteidigen könnte? Das einzige, was überhaupt passieren kann, ist, dass man mehr Auswahl hat, gegen wen man sich aktiv verteidigt.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: flaschengeist am 12.10.2025 | 23:43
Mir irgendwie nicht so. Kannst du mal verdeutlichen, in welchen Fällen man "zu oft" aktiv verteidigen könnte? Das einzige, was überhaupt passieren kann, ist, dass man mehr Auswahl hat, gegen wen man sich aktiv verteidigt.

Zu oft war irreführend ausgedrückt, zu oft in zu kurzem Zeitraum trifft es besser.
Sagen wir, jemand ist bei Ini 8 dran, hat seine Verteidigung noch übrig und wird bei 4 angegriffen. Danach endet die Runde. In der nächsten Runde wird er bei Ini 20 erneut angegriffen und kann sich mit deiner Variante direkt wieder aktiv verteidigen. Sprich, je später jemand in eine Runde am Zug ist, desto geringer ist der potentielle Abstand zwischen zwei aktiven Verteidigungen. Hätte sich seine Verteidigung erst bei  Ini 4 wieder erneut, wäre er mangels aktiver Verteidigung womöglich bei Ini 20 dieser zweiten Runde kampfunfähig geworden. Jemand, der kampfunfähig ist, kann keine Gelegenheitsangriffe durchführen, keine Talente einsetzen, keine Zauber (z.B. beschworene Wesen) aufrechterhalten und ähnliches.
Also auch wenn sich die Zahl aktiver Verteidigungen pro Runde nicht verändert, hat es doch taktischen Einfluss, ob die Zeit zwischen zwei aktiven Verteidigungen für alle Kombattanten gleich ist oder variiert.


@Zed
Danke für den Aufschlag :d, das muss ich mir die Tage nochmal wach durchlesen. Meine Restwachheit habe ich verbraucht, um für Skaeg ein Beispiel zu konstruieren. Denn auch die von ihm vorgeschlagene Variante hatte sich im Playtest früh als ungeeignet erwiesen aber die Erinnerung an die Gründe im Einzelnen ist mehr als zehn Jahre später allenfalls noch rudimentär vorhanden.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 13.10.2025 | 03:46
Wenn ich das so lese, drängt sich mir eine Frage auf.

Gehst du davon aus, dass die Abfolge von Handlungen in einem rundenbasierten Initiativsystem, den linearen Fortschritt von Zeit und das aufeinanderfolgen von Handlungen simuliert?
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: YY am 13.10.2025 | 05:16
Danke für den Vorschlag aber ich will ja was einfacher machen, ohne an anderer Stelle eine zusätzliche Ausnahmeregel einführen zu müssen.
Außerdem würde das für mich einen Immersionsbruch produzieren: Wen drei Gegner darauf lauern, mich mit Abwarten anzugreifen, dann kann ich alle drei abwehren aber wenn sie das gleiche "regulär" tun, kann ich es nicht (sofern ich nicht ohnehin über mehrere aktive Verteidigungen verfüge).

Das ist ja genau so eine Ausnahmeregel wie der eingeschränkte Angriff, nur auf der anderen Seite.

In Sachen intuitiver Plausibilität finde ich den eingeschränkten Angriff grundsätzlich auch besser (es ist durch das Abwarten schließlich ein Teil der Runde bereits vergangen), aber ich wollte es mal gesagt haben :D
Theoretisch könnte man auch andere Ansätze für die aktive Verteidigung wählen, insbesondere keine harte Einschränkung der Anzahl, sondern ansteigende Erschwernisse - aber das zieht erst recht größere Umbauten nach sich, von daher habe ich das gar nicht erst aufgeworfen.


Aber zu einer kleinen Nebenbaustelle:
Andere Systeme halten es so, dass beim Abwarten über die Rundengrenze hinweg die nächste reguläre Handlung verfällt (man also in der aktuellen Runde gar nicht und in der nächsten nur einmal handelt), man aber vom Rundenbeginn an jederzeit unterbrechen kann. Das Abwarten wird also einfach in die nächste Runde "mitgezogen" und den Zeitvorteil in der Folgerunde "bezahlt" man mit dem Verzicht auf die Handlung in der vorhergehenden.
So hat man wenigstens kein Gefummel mit irgendeiner Initiativemodifikation und es weicht die künstliche Rundengrenze ein bisschen auf.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: Zed am 13.10.2025 | 06:50
Aufeinanderfolgende Initiativen fühlen sich ja eigentlich immer wie ein Mischmasch aus Nachzeitigkeit und Gleichzeitigkeit an.

Abwarten wird also einfach in die nächste Runde "mitgezogen" und den Zeitvorteil in der Folgerunde "bezahlt" man mit dem Verzicht auf die Handlung in der vorhergehenden.

Schiebst Du den Gedanken „keep it simple“ in den Vordergrund, flaschengeist, dann verzichtest Du auf einen Nachteil für die verzögernde Figur.

Wenn Du findest, dass „zwei volle Aktionen in einer Runde“ einen Preis haben sollten, dann gibt es da natürlich viele Möglichkeiten - die alle eine Extraregel bedeuten würden, zB:

- keine doppelte Bewegung in einer Aktion (also nicht zwei volle Angriffe in einer Runde)
- Der zweite volle Angriff in derselben Runde kriegt n Malus
- Oder Du ziehst, wie YYs Vorschlag es zeigt, den Preis richtig hoch: Vorrücken in der Initiative kostet eine ganze Aktion.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: Ainor am 13.10.2025 | 08:08
Zu oft war irreführend ausgedrückt, zu oft in zu kurzem Zeitraum trifft es besser.
Sagen wir, jemand ist bei Ini 8 dran, hat seine Verteidigung noch übrig und wird bei 4 angegriffen. Danach endet die Runde. In der nächsten Runde wird er bei Ini 20 erneut angegriffen und kann sich mit deiner Variante direkt wieder aktiv verteidigen. Sprich, je später jemand in eine Runde am Zug ist, desto geringer ist der potentielle Abstand zwischen zwei aktiven Verteidigungen.

Das stimmt so nicht. Es ist doch klar: wenn jemand zweimal "in einer Runde" angegriffen wird dann kann er sich nur einmal verteidigen.

Aber was bedeutet "in einer Runde"? Die Klassische Runde beginnt mit der höchsten Initiative und endet bei der niedrigsten (entsprechend erneuert sich die Verteidigung am Anfang der Runde). Die zyklische Runde (D&D3.5+) ist rein subjektiv, entsprechend erneuert sich die Verteidigung am Anfang des eigenen Zuges.

In deinem Beispiel wird er einmal bei 4 in Runde 1 angegriffen, und einmal bei 20 in Runde 2. Entsprechend kann er sich zweimal verteidigen. Würde er aber zweimal in derselben Runde angegriffen (bei 20 in Runde 1 und 4 in Runde 1) kann er das nicht.

In der zyklischen Runde ist es halt insofern anders dass er sich bei 20 in Runde 1 und 4 in Runde 1 verteidigen kann, aber bei 20 in Runde 2 dann nicht. Wenn man aber bei 20 verzögert bekommt man nur das was man in der klassischen Initiative sowieso hätte: 2 Angriffe in Runde 1 sind effektiv. Falls der Verteidiger aber ohne aktive Verteidigung startet ist es nicht nötig zu verzögern.

Aber zu einer kleinen Nebenbaustelle:
Andere Systeme halten es so, dass beim Abwarten über die Rundengrenze hinweg die nächste reguläre Handlung verfällt (man also in der aktuellen Runde gar nicht und in der nächsten nur einmal handelt), man aber vom Rundenbeginn an jederzeit unterbrechen kann. Das Abwarten wird also einfach in die nächste Runde "mitgezogen" und den Zeitvorteil in der Folgerunde "bezahlt" man mit dem Verzicht auf die Handlung in der vorhergehenden.

Jo, das wäre für klassische Runden eine sinnvolle Lösung.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: flaschengeist am 13.10.2025 | 11:07
@Zed
Nochmal danke für deine schön konkreten Vorschläge. Der erste geht ja in eine ähnliche Richtung wie der von YY. Wenn der Preis zu hoch wird, kann es leicht zu einer de facto "toten Option" werden. Ist er hingegen zu niedrig, wird das Manöver schnell zu stark (speziell bezogen auf die Interaktion mit der Mechanik aktive Verteidigung).
Je länger ich auch dank der Diskussion hier darüber nachdenke, desto mehr tendiere ich dazu, die "starke Variante" an der Karma-Ressource aufzuhängen. Z.B.: "Für einen Karmapunkt kannst du jederzeit deine Initiative verändern".


Wenn ich das so lese, drängt sich mir eine Frage auf.

Gehst du davon aus, dass die Abfolge von Handlungen in einem rundenbasierten Initiativsystem, den linearen Fortschritt von Zeit und das aufeinanderfolgen von Handlungen simuliert?

Ich will nur die (beiden) ganz konkreten Abwarten-Regelvarianten zur Diskussion stellen und nicht über solche Grundsatzfragen sprechen. Wenn du darauf Lust hast, beteiligte ich mich gerne daran aber in einem anderen Faden.

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Das stimmt so nicht. Es ist doch klar: wenn jemand zweimal "in einer Runde" angegriffen wird dann kann er sich nur einmal verteidigen.

Der Unterschied von "Erneuerung der AV für alle am Rundenende" zu "Erneuerung der AV im individuellen Zug" hat in der Spielpraxis (taktische) Auswirkungen und darauf kommt es mir an.


Aber zu einer kleinen Nebenbaustelle:
Andere Systeme halten es so, dass beim Abwarten über die Rundengrenze hinweg die nächste reguläre Handlung verfällt (man also in der aktuellen Runde gar nicht und in der nächsten nur einmal handelt), man aber vom Rundenbeginn an jederzeit unterbrechen kann. Das Abwarten wird also einfach in die nächste Runde "mitgezogen" und den Zeitvorteil in der Folgerunde "bezahlt" man mit dem Verzicht auf die Handlung in der vorhergehenden.
So hat man wenigstens kein Gefummel mit irgendeiner Initiativemodifikation und es weicht die künstliche Rundengrenze ein bisschen auf.

Du meinst wie in meiner "zweitbesten" Variante der Regel? Die finde ich auch sauberer aber halt leider noch ein Stück komplizierter.

Größere Umbauten werde ich nicht (mehr) machen, weil das Regelsystem insgesamt sich (in seiner Form nach Abschluss der langen Spieltestphase) sehr bewährt hat. Die hier vorgestellte Abwarten Mechanik ist im Grunde mein einziges Sorgenkind - und da wurde trotz verschiedener Varianten im Spieltest leider keine Lösung gefunden, die zumindest mich voll befriedigen würde.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: gilborn am 13.10.2025 | 14:36
Folgende Überlegungen meinerseits:
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: Ainor am 13.10.2025 | 15:25
Der Unterschied von "Erneuerung der AV für alle am Rundenende" zu "Erneuerung der AV im individuellen Zug" hat in der Spielpraxis (taktische) Auswirkungen und darauf kommt es mir an.

Klar hat er das. Die Frage ist doch: können sich die zwei Angreifer durch Verzögern besser stellen?
In der klassischen Runde ohne Aktionen zwischen den Runden verschieben geht das nicht. In der zyklischen schon.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: YY am 13.10.2025 | 16:31
Du meinst wie in meiner "zweitbesten" Variante der Regel? Die finde ich auch sauberer aber halt leider noch ein Stück komplizierter.

Ja, die ist aber nicht deswegen komplizierter (sondern wegen der Initiativeverschiebung nach stattgefundenem Unterbrechen).
Diesen Ansatz könnte man doch genau so gut in Variante 1 implementieren, dann hat man sich in beiden Fällen (Abwarten genutzt oder eben nicht) die Initiativemodifikation gespart.


Dabei stellt sich mir noch die Frage: Wird das Abwarten durch eine aktive Verteidigung beendet (und macht es einen Unterschied, ob man getroffen wird oder nicht) oder kann man trotzdem weiter abwarten?

Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: flaschengeist am 13.10.2025 | 16:41
Ja, die ist aber nicht deswegen komplizierter (sondern wegen der Initiativeverschiebung nach stattgefundenem Unterbrechen).
Diesen Ansatz könnte man doch genau so gut in Variante 1 implementieren, dann hat man sich in beiden Fällen (Abwarten genutzt oder eben nicht) die Initiativemodifikation gespart.

Ich stehe offenbar auf dem Schlauch. Vermutlich würde es sehr helfen, wenn du eine der beiden Regeln mal entsprechend deines Vorschlags umformulierst.


Dabei stellt sich mir noch die Frage: Wird das Abwarten durch eine aktive Verteidigung beendet (und macht es einen Unterschied, ob man getroffen wird oder nicht) oder kann man trotzdem weiter abwarten?

Nein, wird nicht beendet (eine aktive Verteidigung gehört zu den sog. freien Aktione, die auch außerhalb des eigenen Zugs durchgeführt werden dürfen).
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: flaschengeist am 13.10.2025 | 16:52
Folgende Überlegungen meinerseits:
  • Anforderung 1 (Die Aktion soll nicht verfallen) und Anforderung 2 (Initiative soll nicht verändert werden): Es gäbe die Möglichkeit, dass, nicht genutzte Aktionen automatisch zu Zielen oder ähnlichem führen, aber wenn ich es richtig verstanden habe, meidest du (Zitat) "sowas wie der Teufel das Weihwasser" => Sprich: Sackgasse
  • Alternativ: Hat jemand seine hinausgezögerte Aktion bis zum Ende der Runde nicht benutzt, darf er am Ende der Runde seine Komplexaktion als Bewegung verwenden oder seine Verteidigung erneuern, dafür entfällt der Initiativebonus. Netto kommt dabei rum: Regelumfang bleibt gleich (eine Regel rein, eine Raus), Verwaltungsaufwand sinkt weil die Initiative gleich bleibt
  • Alternativ: Bei der zweiten Variante könnte man mMn etwas reduzieren, und zwar das Anpassen der Initiative - man kann Argumentieren dass man dann die Aktion verliert, aber man hat den Bonus der Flexibilität sowie in einer Kampfrunde eine verbesserte Initiative (Statt Dauerhaft).
  • Wenn ich die Variante von Skaeg richtig durchdrungen hätte, könnte man es so lösen? Aktive Verteidigung ist dann möglich, wenn man eine höhere Initiative hat wie der Gegner. Pro Runde hat man eine aktive Verteidigung.
  • Weitere Alternative: Ist ein Spieler dran, wird seine Verteidigung erneuert BEVOR er eventuell unterbrochen wird UND am Ende seines Zuges. Das wäre YYs Variante, die das Problem mit gestaffelten Abwartenaktionen behoben hat.

Danke auch für deine Vorschläge. Ich kann mich immer wieder aufs neue freuen, wenn so produktiver Input im Tanelorn rumkommt :d.

Zu Überlegung 2: Im Grunde ein kluger Vorschlag aber damit wäre es nicht mehr möglich, jemals jemanden zu unterbrechen, der eine höhere Ini hat als du selbst.
Zu Überlegung 4: Ich fürchte, Skaeg und ich reden aneinander vorbei. @Skaeg Auch hier würde es sicher helfen, wenn du deinen Vorschlag mal als konkrete Regel formulierst.
Zu Überlegung 5: Auch klug, aktive Verteidigungen sind allerdings eine sehr wertvolle Ressource und das würde den Nutzen des Unterbrechens schon beträchtlich schmälern.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: gilborn am 13.10.2025 | 17:41
Danke auch für deine Vorschläge. Ich kann mich immer wieder aufs neue freuen, wenn so produktiver Input im Tanelorn rumkommt :d.
Sehr gerne, muss sagen, da hast hier auch ein Problem aufgeworfen das mich fuchst - es muss doch möglich sein eine Lösung zu finden ohne die Inireihenfolge anzufassen!

Zu Überlegung 5: Auch klug, aktive Verteidigungen sind allerdings eine sehr wertvolle Ressource und das würde den Nutzen des Unterbrechens schon beträchtlich schmälern.
Dann würde mir spontan noch Folgendes einfallen:

Überlegung 5.1:
Gut, Nutzen des Unterbrechens ist geschmählert - warum nicht im gleichen Zug wieder aufwerten indem man beim Unterbrechen die Mehrfachangriffe doch erlaubt? (Dann hat man zusätzlich gleich noch eine Sonderregel eliminiert).

Überlegung 6:
Die aktive Parade ist nicht auf einen Angriff gemünzt, sondern auf einen Gegner. Das würde bedeuten, bis ich das nächste mal dran bin, darf ich gegen diesen Gegner ALLE Attacken aktiv verteidigen. Das würde theoretisch Konstellationen entschärfen, in denen durch hinausgezögerte Handlungen mehrere Angriffe auf jemanden Stattfinden können ohne dass er die aktive Parade wiedererlangt.
 :think:
In der Praxis würde ich vermuten, das dies nicht so recht funktioniert, da ich bei jedem Gegner der Hinauszögert ja nie weiß, ob er mich angreift und ich somit Gefahr laufe meine aktive Parade umsonst aufzuheben. Aber ich lasse den Punkt mal als Brainstorming hier stehen.

Überlegung 7:
Regel:
"War man 2x dran, ohne dass der Gegner dazwischen einen Zug hatte, darf er beim zweiten Angriff seine aktive Parade vorziehen, selbst wenn er sie noch nicht wieder erhalten hat."
Am Regeltext müsste man ggf. noch etwas feilen, da sonst Kreuzkombinationen von bösen Menschen ausgenutzt werden könnten (Kämpfer A und B zögern hinaus, greifen C und D an mit Hinausgezögerter Handlung und tauschen dann Gegner und umgehen so die Regel), aber auch hier wollte ich den grundsätzlichen Gedanken niederschreiben.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: flaschengeist am 13.10.2025 | 18:51
@Gilborn
Schön, dass du so motiviert ran gehst :). Ich fürchte allerdings, dass wir keine Lösung finden die sowohl einfacher als die bisherigen Varianten ist als auch alle Ziele erfüllt. Wenn ich mich irre, umso schöner. Aber so oder so habe ich wie gesagt was gewonnen - wenn die Regel nicht einfacher sein kann, um besagte Ziele zu erfüllen, dann ist es eben so.
Ab Donnerstag bin ich wieder am Start und widme mich deinen Vorschlägen im Detail.

Unabhängig davon habe ich bereits jetzt etwas anderes gutes aus diesem Faden mitgenommen, nämlich die Zusatzregel, mit Karma die eigene Intitiative verändern zu können, solange man in einer Runde noch nicht am Zug war.
Das ist speziell für Spieler auch deshalb nicht schlecht, weil man sich bis zum ersten eigenen Zug in der ersten Kampfrunde nur passiv verteidigen kann. Und noch schlimmer wird es, wenn man überrascht wurde: Überraschung halbiert einerseits das eigene Iniergebnis, andererseits dürfen Gegner bis zum ersten eigenen Zug das Manöver "Hinterhältiger Angriff" nutzen. Damit greifen sie gegen MW 0 an und je 10 über Mindestwurf ist in DuoDecem ein zusätzlicher Erfolgsgrad, was im Kampf zusätzlichen Schaden bedeutet.
Bisher konnten sich Spieler schon mit Karma zusätzliche Aktive Verteidigungen kaufen aber in der Situation ist es viel besser die Option zu haben, einfach die eigene Ini hochzusetzen.
Titel: Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Beitrag von: YY am 13.10.2025 | 19:30
Ich stehe offenbar auf dem Schlauch. Vermutlich würde es sehr helfen, wenn du eine der beiden Regeln mal entsprechend deines Vorschlags umformulierst.

Hier bitte :)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Das ist schlicht der einfachere Hybrid aus beiden Varianten, weil man an keinem Ende (Aktion nach Abwarten zum einen und Abwarten ohne Aktion zum anderen) irgendwie an der Initiative rumfuhrwerken muss.

Oder übersehe ich einen Faktor, der die Initiativemodifikation für eine oder beide Varianten in genau der im OP aufgeführten Version zwingend macht? :think: