Ich mag es, wenn Kämpfer die Möglichkeit haben ihre Handlungen zu verzögen. Fehlt in Regeln eine solche Option, vermisse ich etwas: Warum soll z.B. mein Bogenschütze nicht mit seinem Angriff warten können, bis der Gegner die Deckung verlässt. Oder warum soll er nicht den Oger erschießen können, der gerade mit der Keule seinen Kameraden den Rest geben will?
Leider gehören Mechaniken, die das sauber und unkompliziert regeln nach meiner Erfahrung zu den größten Herausforderungen für Regeldesigner. Und so bin ich bis heute nicht voll zufrieden mit der Regelung, die nach vielen Iterationen für DuoDecem gefunden wurde. Also gut möglich, dass es schlicht keine voll befriedigende Lösung gibt. Aber ich halte das Schwarmwissen des Tanelorn in puncto Rollenspiel für das Beste, was es mindestens im deutschsprachigen Internet gibt.
Daher stelle ich euch mal die aktuelle Regel sowie die aus meiner Sicht bislang zweibeste Lösung vor und hoffe auf frischen Input. Aber auch falls sich heraus stellt, dass es nicht besser geht, würde es mir leichter fallen mich damit abzufinden, wenn selbst im Tanelorn niemand auf eine bessere Idee kommt.
Zunächst mal zu den Zielen, die die Regel erfüllen muss
1. Ein Kämpfer soll andere unterbrechen können (ohne vorher wie etwa bei der D&D ready action einen exakten Trigger definieren zu müssen).
2. Die Aktion einer Spielfigur, die über das Rundenende hinaus abwartet, verfällt nicht einfach.
3. Das Abwarten Manöver darf nicht dazu führen, dass eine Spielfigur eine andere zweimal voll angreifen kann, bevor die wieder am Zug ist. Dieser Punkt macht es extra kompliziert, da DuoDecem mit aktiven Verteidigungen arbeitet, die sich zu Beginn jedes Zugs erneuern (deshalb ist z.B. Unterzahl ziemlich gefährlich),
Kommen wir nun zur aktuellen Regel (im Spoiler, da der Beitrag sonst zu lang wird):
Abwarten
Spielfiguren, die nicht zur eigenen Initiative aktiv werden wollen, können dieses Manöver nutzen: Der Kämpfer erhält damit die Möglichkeit, zu einem späteren Zeitpunkt in derselben Kampfrunde eine beliebige Komplexaktion (die wie üblich auch in eine einfache Aktion umgewandelt werden darf) durchzuführen, wobei die Aktionen anderer Spielfiguren jederzeit unterbrochen werden dürfen.
Allerdings darf eine Spielfigur, die abwartet, maximal einen Angriff oder einen Zauber mit dem Zeitaufwand „Sofort“ durchführen. Dies gilt auch für Spielfiguren, die aufgrund von Talenten oder Merkmalen mit einer Komplexaktion mehrfach angreifen, mehrfach zaubern oder Angriffe und Zauber kombinieren können.
Spielfiguren, die über mehrere Angriffe verfügen, können diese in zusätzliche aktive Verteidigungen umwandeln.
Tara darf zuerst handeln, kann sich in ihrem Scharfschützennest aktuell aber nicht entscheiden, ob Hadrik oder Miras ihre Rückendeckung nötiger hat. Sie verwendet daher „Abwarten“. Als Hadrik vom ersten Angriff seines fähigen Gegners schwer getroffen wird und der Gegner zu einem zweiten Angriff ansetzt, entscheidet sich Tara zu handeln. Nur wenn der Gegner Taras Pfeil überlebt, kann er seinen zweiten Angriff auf Hadrik vollenden.
Wenn mehrere Kämpfer abwarten und zum gleichen Zeitpunkt aktiv werden wollen, darf die Spielfigur mit dem höheren Initiativeergebnis zuerst handeln (zum Umgang mit Gleichständen siehe S. 87).
Wer bis zum Ende der Runde nicht handelt (also seine Aktion „verfallen“ lässt) modifi-ziert ab der nächsten Runde sein Initiativeergebnis für diesen Kampf um +20 und „klettert“ entsprechend in der Handlungsreihenfolge nach oben. Dies hat den positiven Nebeneffekt, dass die Spielfigur sich schneller als üblich erneut aktiv verteidigen (siehe S. 88) und gegen aufrechterhaltene Zauber er-neut Widerstand leisten kann (siehe Kapitel 2, Fertigkeit Zauberabwehr, S. 69).
Was mich an der Regel stört:
1. Die Initiative muss jede Runde verändert werden, wenn jemand länger abwartet.
2. Die Einschränkung auf maximal einen Angriff oder Sofortzauber, die aber hier nötig ist, da andernfalls die Möglichkeit besteht, einen Gegner zweimal voll anzugreifen, bevor sich dessen aktive Verteidigung einmal erneuern konnte.
Und hier nun die bislang zweibeste Variante:
Abwarten
Spielfiguren, die nicht zur eigenen Initiative aktiv werden wollen, können dieses Manöver nutzen: Der Kämpfer erhält damit die Möglichkeit, zu einem späteren Zeitpunkt eine beliebige Komplexaktion (die wie üblich auch in eine einfache Aktion umgewandelt werden darf) durchzuführen.
Wer abwartet, darf die Aktionen anderer Spielfiguren jederzeit unterbrechen. Eine abwartende Spielfigur, die eine Runde beendet ohne gehandelt zu haben, ist in der nächsten Runde weiter abwartend. Wird Abwarten dann in einer solchen späteren Runde ausgelöst, ersetzt dies den Zug der Spielfigur für jene Runde.
Nachdem eine abwartende Spielfigur ihre Komplexaktion durchgeführt hat, wird ihre Initiative neu festgelegt: Sie liegt direkt hinter der Spielfigur, die als letztes gehandelt hat. Zuletzt handeln in diesem Sinne beinhaltet auch, wenn eine durch Abwarten unterbrochene Spielfigur ihren Zug beendet oder eine andere Spielfigur ihr Abwarten ausgelöst hat.
Wenn mehrere Kämpfer abwarten und zum gleichen Zeitpunkt aktiv werden wollen, darf die Spielfigur mit dem höheren Initiativewert zuerst handeln (zum Umgang mit Gleichständen siehe S. 87).
Tara beginnt die Runde abwartend um aus ihrem Scharfschützennest aktiv zu werden, sobald klar ist, ob Hadrik oder Miras ihre Rückendeckung nötiger hat. Als Hadrik bei Initiative 15 vom ersten Angriff seines fähigen Gegners – nennen wir ihn Hyänenmenschen Klingentänzer 2 – schwer getroffen wird und der Gegner zu einem zweiten Angriff ansetzt, entscheidet sich Tara zu handeln: Nur wenn der Gegner Taras Pfeil überlebt, kann er seinen zweiten Angriff auf Hadrik vollenden.
Nachdem sie ihre Handlung durchgeführt hat, ist ihr Zug für diese Runde beendet und ihre Initiative wird neu festgelegt. Der Gegner, den Tara unterbrochen hat, war bei Initiative 15 dran, ihre neue Initiative beträgt also 15.2.
Außer Tara hatte auch Klingentänzer 3 abgewartet. Er wollte vor Tara handeln, was ihm aber nicht gelang, da die Bogenschützin den höheren Initiativewert aufweist. Nachdem schließlich Klingentänzer 3 ebenfalls gehandelt hat, beträgt sein neue Initiative 15.3.
Eine Spielfigur, die über mehrere Runde abwartet ohne aktiv zu werden, ist trotzdem zu ihrer gültigen Initiative weiter virtuell am Zug – d.h. zu diesem Zeitpunkt erneuert sich ihre aktive Verteidigung (siehe S. 88) und sie darf ggf. erneut Widerstand gegen aufrechterhaltene Zauber leisten (siehe Kapitel 2, Fertigkeit Zauberabwehr, S. 69). Alle Spielfiguren, die aufgrund von Abwarten zur gleichen Initiative (also 18, 18.1, 18.2 etc.) dran sind, erneuern ihre aktiven Verteidigungen auch gleichzeitig (nämlich in diesem Beispiel sobald die Spielfigur mit Initiative 18 wieder dran ist).
Was mich an dieser Variante stört:
1. Sie ist insgesamt noch komplizierter und daher auch länger als die aktuelle Version.
Was ich hier nicht lesen will, sind Beiträge ohne Verbesserungsvorschlag (außer es handelt sich um Fragen, warum die Mechanik dieses oder jenes Element enthält). Mir ist klar, dass nicht jeder Abwarten-Mechaniken braucht. Ebenso, dass nicht jeder überhaupt Regeln auf diesem Crunchniveau oder überhaupt taktische Kämpfe braucht. Ich will also nicht über Sinn und Unsinn der Mechanik an sich sprechen sondern darüber, ob die oben definierten Ziele durch eine einfachere Regel genauso erreicht werden können.
Also wenn man die Ziele alle Umsetzen will fällt mir da momentan auch nix besseres ein. Ich muss aber sagen, für "Medium Crunch" sind die beiden Varianten, die du vorstellst, schon recht komplex. Bei so meinen üblichen Spielern (die mit sowas wie DnD 5 durchaus klarkommen) würde diese Regelung sicherlich bei 30 bis 50% für Schwierigkeiten sorgen und sei es nur, dass die Leute es nicht nutzen, weil es ihnen zu komplex ist.
Ich persönlich würde da also eine einfachere Reglung suchen, vielleicht a la DnD 3 (mit ready action und delay action) oder Savage Worlds. Wobei DuoDecem jetzt nicht grundsätzlich ausserhalb meines Beuteschemas ist.
Ich hoffe das war dir nicht per se zu Unkonstruktiv weil ich ja streng genommen keinen Verbesserungsvorschlag habe.
Dass dir nix konkretes Besseres einfällt, ist für mich schon wertvolles Feedback :d.
DnD und Savage Worlds arbeiten mit passiven Verteidigungswerten, die müssen also nicht wie DuoDecem berücksichtigen, zu welcher Ini sich eine aktive Verteidigung erneuert. Deswegen funktioniert die Ready Action nicht. Die Delay Action aus 3.5 wiederum erfüllt nicht die Anforderung, dass du Gegner unterbrechen kannst. Ein guter Denkanstoß ist aber nochmal zu prüfen, ob zwei unterschiedliche Varianten von Abwarten nicht unterm Strich doch besser sind (das gab es mal relativ früh im Playtest so um 2015/2016 rum und wurde verworfen aber seitdem hat sich doch einiges in DuoDecem geändert, weswegen eine erneute Prüfung gerade an der Stelle nur nützen kann).
Für alle, denen das zu abstrakt ist (Quaint gehört nicht dazu, er kennt ja DuoDecem), beschreibe ich das Problem mit der aktiven Verteidigung mal ganz konkret:
In DuoDecem gibt es eben eine "aktive Verteidigung" (die führst du durch, indem du mit deiner "Kampffertigkeit" einen vergleichenden Wurf gegen die Angriffsprobe des Gegners machst), die sich immer dann "erneuert", wenn du wieder am Zug bist.
Stellt euch ein Duell zwischen Tara (Ini 18) und Hadrik (Ini 15) vor. Was nicht (in vollem Umfang*) passieren darf: Tara wartet in Kampfrunde 1 bis nach Hadrik ab, greift ihn dann mit ihrer Abwarten Aktion an und später erneut mit ihrer "regulären" Aktion, bevor Hadrik in Runde 2 wieder am Zug (das würde z.B. bei der D&D 5 "Ready Action" passieren, da dort die Ini unverändert bleibt).
*
Ganz lässt sich dieser Effekt übrigens nur vermeiden, wenn man es so kompliziert macht wie in Regelvariante 2. Regelvariante 1 vermeidet das schon nur teilweise (deswegen maximal einen Angriff oder Sofortzauber). An aktiver Verteidigung und Verzögern sieht man ganz schön, wie bestimmte Entscheidungen im Regeldesign an anderer Stelle zu Komplikationen führen können, die zumindest ich seinerzeit nicht auf dem Schirm hatte. Unterm Strich überwiegen für mich die Vorteile der aktiven Verteidigung die passive Variante aber keine nicht objektiv schlechte designte Regelmechanik hat nur Vor- und keine Nachteile.
In Deine Initiativ- und Aktionsökonomie kann ich mich so nebenbei vielleicht nicht gut hineindenken. Ich kann Dir daher aktuell nur eine Lösung dafür anbieten, inwiefern sich eine verzögerte Handlung in ihrer Qualität verändert. Dafür vereinfache ich zwei Mechanismen aus „Beyond Time“:
[...]
Grundsätzlich finde ich den Ansatz charmant, "Leerrunden" für solche Effekte zu nutzen. Allerdings kann ich nicht erkennen, wie er bezüglich der Ziele hilft, die ich mit dem Abwarten-Manöver verfolge. An deinem vereinfachten Beispiel sieht man auch ganz gut, dass Beyond Time ein deutlich höheres "Crunchlevel" als DuoDecem hat. Da stecken nämlich sich dynamisch verändernde Effekte (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131559.msg135310161.html#msg135310161) drin und die meide ich nach Möglichkeit wie der Teufel das Weihwasser ;).
Dabei geht es weniger darum, dass Hadrik zwischen den beiden Angriffen etwas tun darf, sondern primär darum, dass sich seine Verteidigung wieder "auflädt", richtig?
Genau.
Das ließe sich auch am anderen Ende erreichen, indem sich gegen abgewartete Angriffe die aktive Verteidigung nicht verbraucht - dann könnte man zwei mal voll angreifen, aber eben auch zwei mal gegen die aktive Verteidigung (andere Teilnehmer usw. mal ausgeklammert).
Danke für den Vorschlag aber ich will ja was einfacher machen, ohne an anderer Stelle eine zusätzliche Ausnahmeregel einführen zu müssen.
Außerdem würde das für mich einen Immersionsbruch produzieren: Wen drei Gegner darauf lauern, mich mit Abwarten anzugreifen, dann kann ich alle drei abwehren aber wenn sie das gleiche "regulär" tun, kann ich es nicht (sofern ich nicht ohnehin über mehrere aktive Verteidigungen verfüge).
Ritter X steht auf der Brücke und jeder, der sie betritt, bekommt seine verzögerte Attacke zuerst?
Wie sieht es dann mit Lanze etc aus?
Kann jemand sich unter verzögern noch (langsam) bewegen?
Nein, denn mit Abwarten auf den Ritter zulaufen wäre eine Komplexaktion* und angreifen wäre wiederum eine Komplexaktion. Du hast aber mit Abwarten nur eine Komplexaktion, daher kannst du dich entweder bewegen oder angreifen aber nicht beides.
Wenn der Ritter eine Lanze (Waffe mit RW 2) hat und du keine Waffe mit RW 2 verwendest, bekommt er Gelegenheitsangriff, sobald du seine Waffenreichweite betrittst. Ohne besondere Talente oder "Monsterfähigkeiten" verfügt eine Spielfigur allerdings nur über eine Gelegenheitsattacke pro Zug, daher muss der Ritter sich entscheiden, wenn mehrere Gegner auf Tuchfühlung gehen wollen.
*
Genauer gesagt: Eine in eine einfache Aktion umgewandelte Komplexaktion, denn normales bewegen benötigt lediglich eine einfache Aktion
Da die Anforderung des Unterbrechens ein Element ist, das einer einfachen Lösung im Weg steht, überlege ich gerade es als Standardmöglichkeit des Abwarten-Manövers zu streichen und das Unterbrechen gleichzeitig als weitere Option für die Verwendung von Karmapunkten hinzuzufügen (Karma haben nur Spielercharaktere und legendäre Wesen).
Das wäre auch kein "Systembruch", weil erstens Spielercharaktere immer mal wieder besonders behandelt werden (sie gewinnen z.B. alle Gleichstände) und es zweitens bereits jetzt einige Verwendungsmöglichkeiten für Karma speziell bei Kampfsituationen gibt (z.B. sich eine zusätzliche aktive Verteidigung kaufen).
@Zed
Nochmal danke für deine schön konkreten Vorschläge. Der erste geht ja in eine ähnliche Richtung wie der von YY. Wenn der Preis zu hoch wird, kann es leicht zu einer de facto "toten Option" werden. Ist er hingegen zu niedrig, wird das Manöver schnell zu stark (speziell bezogen auf die Interaktion mit der Mechanik aktive Verteidigung).
Je länger ich auch dank der Diskussion hier darüber nachdenke, desto mehr tendiere ich dazu, die "starke Variante" an der Karma-Ressource aufzuhängen. Z.B.: "Für einen Karmapunkt kannst du jederzeit deine Initiative verändern".
Wenn ich das so lese, drängt sich mir eine Frage auf.
Gehst du davon aus, dass die Abfolge von Handlungen in einem rundenbasierten Initiativsystem, den linearen Fortschritt von Zeit und das aufeinanderfolgen von Handlungen simuliert?
Ich will nur die (beiden) ganz konkreten Abwarten-Regelvarianten zur Diskussion stellen und nicht über solche Grundsatzfragen sprechen. Wenn du darauf Lust hast, beteiligte ich mich gerne daran aber in einem anderen Faden.
Im Duo Decem Regelwerk steht zu diesem Themenbereich unter "Initiative: Kampfrunde und Zug" folgender Satz:
Für das Spielgefühl ist es wichtig im Hinterkopf zu behalten, dass die Handlungen der Beteiligten zwar sequentiell abgehandelt werden, in der Spielwelt aber nahezu parallel ablaufen.
Das stimmt so nicht. Es ist doch klar: wenn jemand zweimal "in einer Runde" angegriffen wird dann kann er sich nur einmal verteidigen.
Der Unterschied von "Erneuerung der AV für alle am Rundenende" zu "Erneuerung der AV im individuellen Zug" hat in der Spielpraxis (taktische) Auswirkungen und darauf kommt es mir an.
Aber zu einer kleinen Nebenbaustelle:
Andere Systeme halten es so, dass beim Abwarten über die Rundengrenze hinweg die nächste reguläre Handlung verfällt (man also in der aktuellen Runde gar nicht und in der nächsten nur einmal handelt), man aber vom Rundenbeginn an jederzeit unterbrechen kann. Das Abwarten wird also einfach in die nächste Runde "mitgezogen" und den Zeitvorteil in der Folgerunde "bezahlt" man mit dem Verzicht auf die Handlung in der vorhergehenden.
So hat man wenigstens kein Gefummel mit irgendeiner Initiativemodifikation und es weicht die künstliche Rundengrenze ein bisschen auf.
Du meinst wie in meiner "zweitbesten" Variante der Regel? Die finde ich auch sauberer aber halt leider noch ein Stück komplizierter.
Größere Umbauten werde ich nicht (mehr) machen, weil das Regelsystem insgesamt sich (in seiner Form nach Abschluss der langen Spieltestphase) sehr bewährt hat. Die hier vorgestellte Abwarten Mechanik ist im Grunde mein einziges Sorgenkind - und da wurde trotz verschiedener Varianten im Spieltest leider keine Lösung gefunden, die zumindest mich voll befriedigen würde.
Ich stehe offenbar auf dem Schlauch. Vermutlich würde es sehr helfen, wenn du eine der beiden Regeln mal entsprechend deines Vorschlags umformulierst.
Hier bitte :)
Spielfiguren, die nicht zur eigenen Initiative aktiv werden wollen, können dieses Manöver nutzen: Der Kämpfer erhält damit die Möglichkeit, zu einem späteren Zeitpunkt in derselben Kampfrunde eine beliebige Komplexaktion (die wie üblich auch in eine einfache Aktion umgewandelt werden darf) durchzuführen, wobei die Aktionen anderer Spielfiguren jederzeit unterbrochen werden dürfen.
Allerdings darf eine Spielfigur, die abwartet, maximal einen Angriff oder einen Zauber mit dem Zeitaufwand „Sofort“ durchführen. Dies gilt auch für Spielfiguren, die aufgrund von Talenten oder Merkmalen mit einer Komplexaktion mehrfach angreifen, mehrfach zaubern oder Angriffe und Zauber kombinieren können.
Spielfiguren, die über mehrere Angriffe verfügen, können diese in zusätzliche aktive Verteidigungen umwandeln.
Wenn mehrere Kämpfer abwarten und zum gleichen Zeitpunkt aktiv werden wollen, darf die Spielfigur mit dem höheren Initiativeergebnis zuerst handeln (zum Umgang mit Gleichständen siehe S. 87).
Eine abwartende Spielfigur, die eine Runde beendet ohne gehandelt zu haben, ist in der nächsten Runde weiter abwartend. Wird Abwarten dann in einer solchen späteren Runde ausgelöst, ersetzt dies den Zug der Spielfigur für jene Runde.
Eine Spielfigur, die über mehrere Runde abwartet ohne aktiv zu werden, ist trotzdem zu ihrer gültigen Initiative weiter virtuell am Zug – d.h. zu diesem Zeitpunkt erneuert sich ihre aktive Verteidigung (siehe S. 88) und sie darf ggf. erneut Widerstand gegen aufrechterhaltene Zauber leisten (siehe Kapitel 2, Fertigkeit Zauberabwehr, S. 69).
Das ist schlicht der einfachere Hybrid aus beiden Varianten, weil man an keinem Ende (Aktion nach Abwarten zum einen und Abwarten ohne Aktion zum anderen) irgendwie an der Initiative rumfuhrwerken muss.
Oder übersehe ich einen Faktor, der die Initiativemodifikation für eine oder beide Varianten in genau der im OP aufgeführten Version zwingend macht? :think: