Autor Thema: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?  (Gelesen 853 mal)

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Offline flaschengeist

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Ich mag es, wenn Kämpfer die Möglichkeit haben ihre Handlungen zu verzögen. Fehlt in Regeln eine solche Option, vermisse ich etwas: Warum soll z.B. mein Bogenschütze nicht mit seinem Angriff warten können, bis der Gegner die Deckung verlässt. Oder warum soll er nicht den Oger erschießen können, der gerade mit der Keule seinen Kameraden den Rest geben will?

Leider gehören Mechaniken, die das sauber und unkompliziert regeln nach meiner Erfahrung zu den größten Herausforderungen für Regeldesigner. Und so bin ich bis heute nicht voll zufrieden mit der Regelung, die nach vielen Iterationen für DuoDecem gefunden wurde. Also gut möglich, dass es schlicht keine voll befriedigende Lösung gibt. Aber ich halte das Schwarmwissen des Tanelorn in puncto Rollenspiel für das Beste, was es mindestens im deutschsprachigen Internet gibt.

Daher stelle ich euch mal die aktuelle Regel sowie die aus meiner Sicht bislang zweibeste Lösung vor und hoffe auf frischen Input. Aber auch falls sich heraus stellt, dass es nicht besser geht, würde es mir leichter fallen mich damit abzufinden, wenn selbst im Tanelorn niemand auf eine bessere Idee kommt.

Zunächst mal zu den Zielen, die die Regel erfüllen muss
1. Ein Kämpfer soll andere unterbrechen können (ohne vorher wie etwa bei der D&D ready action einen exakten Trigger definieren zu müssen).
2. Die Aktion einer Spielfigur, die über das Rundenende hinaus abwartet, verfällt nicht einfach. 
3. Das Abwarten Manöver darf nicht dazu führen, dass eine Spielfigur eine andere zweimal voll angreifen kann, bevor die wieder am Zug ist. Dieser Punkt macht es extra kompliziert, da DuoDecem mit aktiven Verteidigungen arbeitet, die sich zu Beginn jedes Zugs erneuern (deshalb ist z.B. Unterzahl ziemlich gefährlich),

Kommen wir nun zur aktuellen Regel (im Spoiler, da der Beitrag sonst zu lang wird):

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und hier nun die bislang zweibeste Variante:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was ich hier nicht lesen will, sind Beiträge ohne Verbesserungsvorschlag (außer es handelt sich um Fragen, warum die Mechanik dieses oder jenes Element enthält). Mir ist klar, dass nicht jeder Abwarten-Mechaniken braucht. Ebenso, dass nicht jeder überhaupt Regeln auf diesem Crunchniveau oder überhaupt taktische Kämpfe braucht. Ich will also nicht über Sinn und Unsinn der Mechanik an sich sprechen sondern darüber, ob die oben definierten Ziele durch eine einfachere Regel genauso erreicht werden können.
« Letzte Änderung: 11.10.2025 | 16:02 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #1 am: 11.10.2025 | 16:40 »
Zunächst mal zu den Zielen, die die Regel erfüllen muss
1. Ein Kämpfer soll andere unterbrechen können (ohne vorher wie etwa bei der D&D ready action einen exakten Trigger definieren zu müssen).
2. Die Aktion einer Spielfigur, die über das Rundenende hinaus abwartet, verfällt nicht einfach. 
3. Das Abwarten Manöver darf nicht dazu führen, dass eine Spielfigur eine andere zweimal voll angreifen kann, bevor die wieder am Zug ist. Dieser Punkt macht es extra kompliziert, da DuoDecem mit aktiven Verteidigungen arbeitet, die sich zu Beginn jedes Zugs erneuern (deshalb ist z.B. Unterzahl ziemlich gefährlich),

In DrDII wird es so gehandhabt:
alle würfeln ihre Initiative. Derjenige, mit der höchsten fängt an, aber alle anderen können bereits jetzt darauf reagieren.
Wenn jemand eine Aktion ausführt, können grundsätzlich alle darauf reagieren. Die, die noch nicht dran waren, verbrauchen ihre Aktion, die bereits dran waren, benutzen die Reaktion. Je nach Fähigkeiten, Gegenständen, Waffen, usw. ist eine bestimmte Anzahl an Reaktionen "kostenlos", die anderen Reaktionen (man kann ja immer reagieren, wenn man bezahlen will) kosten dann je nach Art der Aktion entsprechende Punkte.
Damit ist in dem Sinne ein "Abwarten"-Manöver nicht notwendig und eine Aktion zu verlieren geht nur auf Wunsch des Spielers, nicht durch die Regeln initiiert. (Jetzt die Fälle ausklammern, wenn Charakter bewusstlos, gelähmt usw. ist.)

Ich weiß es aber nicht, ob dir das hilft, weil das ein bisschen anderer Zugang zu dem Thema ist. Aber falls es nur bisschen hilfreich sein sollte, dann wäre es schade, wenn ich es nicht mitteilen würde. Sonst einfach ignorieren.
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Offline flaschengeist

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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #2 am: 11.10.2025 | 16:50 »
In DrDII wird es so gehandhabt:
alle würfeln ihre Initiative. Derjenige, mit der höchsten fängt an, aber alle anderen können bereits jetzt darauf reagieren.
Wenn jemand eine Aktion ausführt, können grundsätzlich alle darauf reagieren. Die, die noch nicht dran waren, verbrauchen ihre Aktion, die bereits dran waren, benutzen die Reaktion. Je nach Fähigkeiten, Gegenständen, Waffen, usw. ist eine bestimmte Anzahl an Reaktionen "kostenlos", die anderen Reaktionen (man kann ja immer reagieren, wenn man bezahlen will) kosten dann je nach Art der Aktion entsprechende Punkte.
Damit ist in dem Sinne ein "Abwarten"-Manöver nicht notwendig und eine Aktion zu verlieren geht nur auf Wunsch des Spielers, nicht durch die Regeln initiiert. (Jetzt die Fälle ausklammern, wenn Charakter bewusstlos, gelähmt usw. ist.)

Ich weiß es aber nicht, ob dir das hilft, weil das ein bisschen anderer Zugang zu dem Thema ist. Aber falls es nur bisschen hilfreich sein sollte, dann wäre es schade, wenn ich es nicht mitteilen würde. Sonst einfach ignorieren.

Definitiv ein konstruktiver und auch interessanter Beitrag, danke dir :). Für meine Zwecke ist der DrDII Ansatz aber leider keine Lösung und zwar schon deshalb, weil in DD bewusst gar kein Aktionstyp "Reaktion" existiert (ebensowenig wie klassische Zustände). Ich will hier ja eine Regel vereinfachen und wenn ich dazu erst einen neuen Aktionstyp einführen muss, wäre das leider kontraproduktiv.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #3 am: 11.10.2025 | 17:17 »
Für meine Zwecke ist der DrDII Ansatz aber leider keine Lösung und zwar schon deshalb, weil in DD bewusst gar kein Aktionstyp "Reaktion" existiert (ebensowenig wie klassische Zustände).
Ja, ich weiß, dass du keine Reaktion hast. Du nennst es nicht Reaktion sondern aktive und passive Verteidigung. Du hast nur mehr Einschränkungen dabei als DrDII (z.B. auch mit Fernkampf wäre Verteidigung in DrDII denkbar).
« Letzte Änderung: 11.10.2025 | 17:21 von gunware »
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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #4 am: 11.10.2025 | 17:42 »
Also wenn man die Ziele alle Umsetzen will fällt mir da momentan auch nix besseres ein. Ich muss aber sagen, für "Medium Crunch" sind die beiden Varianten, die du vorstellst, schon recht komplex. Bei so meinen üblichen Spielern (die mit sowas wie DnD 5 durchaus klarkommen) würde diese Regelung sicherlich bei 30 bis 50% für Schwierigkeiten sorgen und sei es nur, dass die Leute es nicht nutzen, weil es ihnen zu komplex ist.
Ich persönlich würde da also eine einfachere Reglung suchen, vielleicht a la DnD 3 (mit ready action und delay action) oder Savage Worlds. Wobei DuoDecem jetzt nicht grundsätzlich ausserhalb meines Beuteschemas ist.
Ich hoffe das war dir nicht per se zu Unkonstruktiv weil ich ja streng genommen keinen Verbesserungsvorschlag habe.
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Offline Zed

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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #5 am: 11.10.2025 | 17:56 »
In Deine Initiativ- und Aktionsökonomie kann ich mich so nebenbei vielleicht nicht gut hineindenken. Ich kann Dir daher aktuell nur eine Lösung dafür anbieten, inwiefern sich eine verzögerte Handlung in ihrer Qualität verändert. Dafür vereinfache ich zwei Mechanismen aus „Beyond Time“:

• Nahkämpfende können in ihrer „Leerrunde“ die Waffe zum Wirbeln bringen - sie comichaft mit mehr kinetischer Energie aufladen. Sobald sie eine Runde mit Wirbeln verbracht haben und sie erfolgreich angreifen, verursachen sie doppelten Waffenschaden.

(Man könnte überlegen, ob man zwei Runden „Wirbeln“ mit dreifachem Waffenschaden belohnt etc.)

• Fernkämpfende erhalten nicht ganz so große Boni, wenn sie „abwarten“ - in „Beyond Time“ „fokussieren“ sie: Sie erhalten stattdessen für jede fokussierte Runde immerhin +1 to hit und/oder Schaden bis zu einem stufenabhängigen Maximum.

Man kann sich übrigens auch beim Einsatz von Skills fokussieren und Runde für Runde +1 einsammeln.

• Magiekundige schieben einen „abgewarteten“ Zauber in ihr Reaktionsgedächtnis, und sprechen in einer der kommenden Runden sowohl ihren aufgeschobenen Zauber als auch ihren normalen Zauber. (Zwei Zauber in einer Runde zu sprechen ist sonst eigentlich nicht möglich.)

-> Alle Drei können sich während ihrer Fokussierung oder während des Wirbelns bewegen und ggf zu ihrem nächsten Ziel rennen.

Das alles hat wirkmächtige Implikationen zB bei der Überwindung hoher Schadensreduktionen.

Die Achillesferse bei „Leerrunden“, die eigentlich ja so etwas wie „Aufladerunden“ sind, ist, dass sie Konzentration erfordern. Dh, wenn sie mehr Schaden erleiden als sie Konzentration als Skill haben, verfällt der angesammelte Bonus.

Vielleicht hilft Dir das weiter?

Offline flaschengeist

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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #6 am: 12.10.2025 | 12:13 »
Also wenn man die Ziele alle Umsetzen will fällt mir da momentan auch nix besseres ein. Ich muss aber sagen, für "Medium Crunch" sind die beiden Varianten, die du vorstellst, schon recht komplex. Bei so meinen üblichen Spielern (die mit sowas wie DnD 5 durchaus klarkommen) würde diese Regelung sicherlich bei 30 bis 50% für Schwierigkeiten sorgen und sei es nur, dass die Leute es nicht nutzen, weil es ihnen zu komplex ist.
Ich persönlich würde da also eine einfachere Reglung suchen, vielleicht a la DnD 3 (mit ready action und delay action) oder Savage Worlds. Wobei DuoDecem jetzt nicht grundsätzlich ausserhalb meines Beuteschemas ist.
Ich hoffe das war dir nicht per se zu Unkonstruktiv weil ich ja streng genommen keinen Verbesserungsvorschlag habe.

Dass dir nix konkretes Besseres einfällt, ist für mich schon wertvolles Feedback :d.
DnD und Savage Worlds arbeiten mit passiven Verteidigungswerten, die müssen also nicht wie DuoDecem berücksichtigen, zu welcher Ini sich eine aktive Verteidigung erneuert. Deswegen funktioniert die Ready Action nicht. Die Delay Action aus 3.5 wiederum erfüllt nicht die Anforderung, dass du Gegner unterbrechen kannst. Ein guter Denkanstoß ist aber nochmal zu prüfen, ob zwei unterschiedliche Varianten von Abwarten nicht unterm Strich doch besser sind (das gab es mal relativ früh im Playtest so um 2015/2016 rum und wurde verworfen aber seitdem hat sich doch einiges in DuoDecem geändert, weswegen eine erneute Prüfung gerade an der Stelle nur nützen kann).   

Für alle, denen das zu abstrakt ist (Quaint gehört nicht dazu, er kennt ja DuoDecem), beschreibe ich das Problem mit der aktiven Verteidigung mal ganz konkret:
In DuoDecem gibt es eben eine "aktive Verteidigung" (die führst du durch, indem du mit deiner "Kampffertigkeit" einen vergleichenden Wurf gegen die Angriffsprobe des Gegners machst), die sich immer dann "erneuert", wenn du wieder am Zug bist.
Stellt euch ein Duell zwischen Tara (Ini 18) und Hadrik (Ini 15) vor. Was nicht (in vollem Umfang*) passieren darf: Tara wartet in Kampfrunde 1 bis nach Hadrik ab, greift ihn dann mit ihrer Abwarten Aktion an und später erneut mit ihrer "regulären" Aktion, bevor Hadrik in Runde 2 wieder am Zug (das würde z.B. bei der D&D 5 "Ready Action" passieren, da dort die Ini unverändert bleibt).

*
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In Deine Initiativ- und Aktionsökonomie kann ich mich so nebenbei vielleicht nicht gut hineindenken. Ich kann Dir daher aktuell nur eine Lösung dafür anbieten, inwiefern sich eine verzögerte Handlung in ihrer Qualität verändert. Dafür vereinfache ich zwei Mechanismen aus „Beyond Time“:
[...]

Grundsätzlich finde ich den Ansatz charmant, "Leerrunden" für solche Effekte zu nutzen. Allerdings kann ich nicht erkennen, wie er bezüglich der Ziele hilft, die ich mit dem Abwarten-Manöver verfolge. An deinem vereinfachten Beispiel sieht man auch ganz gut, dass Beyond Time ein deutlich höheres "Crunchlevel" als DuoDecem hat. Da stecken nämlich sich dynamisch verändernde Effekte drin und die meide ich nach Möglichkeit wie der Teufel das Weihwasser ;).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #7 am: 12.10.2025 | 12:36 »
Grundsätzlich, denke ich, wird die Sache in erster Linie durch den Anspruch verkompliziert, daß ein abwartender Charakter Handlungen anderer Charaktere frei unterbrechen können soll; einfach nur "du kannst auch abwarten, bis jemand anderes gehandelt hat, und dann selbst etwas tun, aber nicht dazwischengehen" wäre relativ leicht zu implementieren, aber so etwas wie

A: "B, ich greife dich an!"
B: "Ha, darauf habe ich gewartet! Ich unterbreche deinen Angriff!"
C: "Moment, ich warte gerade auch und stehe frei! Ich unterbreche deine Unterbrechung!"
D: "So nicht, Schurke! Ich höre auf, meine Nägel zu begutachten, und unterbreche deine Unterbrechung seiner Unterbrechung!"

...wird dann doch ein wenig komplex auch im Hinblick auf die Frage, was so ein Ablauf ggf. am Ende mit der Initiativereihenfolge macht. :think:


Offline flaschengeist

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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #9 am: 12.10.2025 | 12:49 »
Grundsätzlich, denke ich, wird die Sache in erster Linie durch den Anspruch verkompliziert, daß ein abwartender Charakter Handlungen anderer Charaktere frei unterbrechen können soll; einfach nur "du kannst auch abwarten, bis jemand anderes gehandelt hat, und dann selbst etwas tun, aber nicht dazwischengehen" wäre relativ leicht zu implementieren, aber so etwas wie

A: "B, ich greife dich an!"
B: "Ha, darauf habe ich gewartet! Ich unterbreche deinen Angriff!"
C: "Moment, ich warte gerade auch und stehe frei! Ich unterbreche deine Unterbrechung!"
D: "So nicht, Schurke! Ich höre auf, meine Nägel zu begutachten, und unterbreche deine Unterbrechung seiner Unterbrechung!"

...wird dann doch ein wenig komplex auch im Hinblick auf die Frage, was so ein Ablauf ggf. am Ende mit der Initiativereihenfolge macht. :think:

Ja, dieser Anspruch macht es definitiv kompliziert. Ich erhalte ihn jedoch aufrecht, weil diese Option in der Praxis vielen Spielern Freude macht (und es nicht nur bei mir persönlich bisweilen die Immersion bricht, sie nicht zu haben, die D&D Ready Action oder die Savage Worlds Variante kann auch unterbrechen aber hat halt nicht das Zusatzproblem mit der aktiven Verteidigung).
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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #10 am: 12.10.2025 | 15:07 »
Das ist wohl richtig. 😊

Da kann ich noch ein Lob anhängen: Beyond Time regelt auf seinen Crunchlevel so einiges recht elegant (also nicht komplizierter als für die angestrebte Regeltiefe nötig). Z.B. werden Zustände zwar über dynamische Werte geregelt aber die sind schön übersichtlich in einer Tabelle zusammengefasst, weil sie allesamt auf lediglich zwei Achsen abgebildet werden können.
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Offline YY

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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #11 am: 12.10.2025 | 18:59 »
Was nicht (in vollem Umfang*) passieren darf: Tara wartet in Kampfrunde 1 bis nach Hadrik ab, greift ihn dann mit ihrer Abwarten Aktion an und später erneut mit ihrer "regulären" Aktion, bevor Hadrik in Runde 2 wieder am Zug (das würde z.B. bei der D&D 5 "Ready Action" passieren, da dort die Ini unverändert bleibt).

Dabei geht es weniger darum, dass Hadrik zwischen den beiden Angriffen etwas tun darf, sondern primär darum, dass sich seine Verteidigung wieder "auflädt", richtig?

Das ließe sich auch am anderen Ende erreichen, indem sich gegen abgewartete Angriffe die aktive Verteidigung nicht verbraucht - dann könnte man zwei mal voll angreifen, aber eben auch zwei mal gegen die aktive Verteidigung (andere Teilnehmer usw. mal ausgeklammert).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Maarzan

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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #12 am: 12.10.2025 | 19:13 »
Wie wirkt das Zögern denn in der Verteidigung?
Ritter X steht auf der Brücke und jeder, der sie betritt, bekommt seine verzögerte Attacke zuerst?
Wie sieht es dann mit Lanze etc aus?
Kann jemand sich unter verzögern noch (langsam) bewegen?
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Offline flaschengeist

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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #13 am: 12.10.2025 | 19:52 »
Dabei geht es weniger darum, dass Hadrik zwischen den beiden Angriffen etwas tun darf, sondern primär darum, dass sich seine Verteidigung wieder "auflädt", richtig?

Genau.

Das ließe sich auch am anderen Ende erreichen, indem sich gegen abgewartete Angriffe die aktive Verteidigung nicht verbraucht - dann könnte man zwei mal voll angreifen, aber eben auch zwei mal gegen die aktive Verteidigung (andere Teilnehmer usw. mal ausgeklammert).

Danke für den Vorschlag aber ich will ja was einfacher machen, ohne an anderer Stelle eine zusätzliche Ausnahmeregel einführen zu müssen.
Außerdem würde das für mich einen Immersionsbruch produzieren: Wen drei Gegner darauf lauern, mich mit Abwarten anzugreifen, dann kann ich alle drei abwehren aber wenn sie das gleiche "regulär" tun, kann ich es nicht (sofern ich nicht ohnehin über mehrere aktive Verteidigungen verfüge).


Ritter X steht auf der Brücke und jeder, der sie betritt, bekommt seine verzögerte Attacke zuerst?
Wie sieht es dann mit Lanze etc aus?
Kann jemand sich unter verzögern noch (langsam) bewegen?

Nein, denn mit Abwarten auf den Ritter zulaufen wäre eine Komplexaktion* und angreifen wäre wiederum eine Komplexaktion. Du hast aber mit Abwarten nur eine Komplexaktion, daher kannst du dich entweder bewegen oder angreifen aber nicht beides.
Wenn der Ritter eine Lanze (Waffe mit RW 2) hat und du keine Waffe mit RW 2 verwendest, bekommt er Gelegenheitsangriff, sobald du seine Waffenreichweite betrittst. Ohne besondere Talente oder "Monsterfähigkeiten" verfügt eine Spielfigur allerdings nur über eine Gelegenheitsattacke pro Zug, daher muss der Ritter sich entscheiden, wenn mehrere Gegner auf Tuchfühlung gehen wollen.

*
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Da die Anforderung des Unterbrechens ein Element ist, das einer einfachen Lösung im Weg steht, überlege ich gerade es als Standardmöglichkeit des Abwarten-Manövers zu streichen und das Unterbrechen gleichzeitig als weitere Option für die Verwendung von Karmapunkten hinzuzufügen (Karma haben nur Spielercharaktere und legendäre Wesen).
Das wäre auch kein "Systembruch", weil erstens Spielercharaktere immer mal wieder besonders behandelt werden (sie gewinnen z.B. alle Gleichstände) und es zweitens bereits jetzt einige Verwendungsmöglichkeiten für Karma speziell bei Kampfsituationen gibt (z.B. sich eine zusätzliche aktive Verteidigung kaufen).

« Letzte Änderung: 12.10.2025 | 19:59 von flaschengeist »
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Offline Skaeg

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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #14 am: 12.10.2025 | 20:00 »
Für alle, denen das zu abstrakt ist (Quaint gehört nicht dazu, er kennt ja DuoDecem), beschreibe ich das Problem mit der aktiven Verteidigung mal ganz konkret:
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Ist Initiative in diesem System fix? Oder wird sie in jeder Runde neu ausgewürfelt? Letzteres wohl nicht, weil es das selbe Problem erzeugt.

Lösen kann man das Problem natürlich, indem man die "Regeneration" der aktiven Verteidigung auf den Beginn der Kampfrunde statt auf den Beginn des einzelnen Figuren-Zuges legt. Weiß aber nicht, ob das in andere Mechaniken unerwünscht eingreift.
« Letzte Änderung: 12.10.2025 | 20:05 von Skaeg »
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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #15 am: 12.10.2025 | 20:07 »
Ist Initiative in diesem System fix? Oder wird sie in jeder Runde neu ausgewürfelt?

Fix für den gesamten Kampf, sonst könnte es ja jederzeit passieren, dass jemand dich zweimal angreift, du aber nur einmal aktiv verteidigen kannst.
Das ist übrigens ein weiteres ärgerliches Artefakt der Abwarten-Mechanik: Es ist die einzige Regel im gesamten Spiel, bei der es nötig ist die ansonsten für den gesamten Kampf fixe Ini zu modifizieren.


Wie wirkt das Zögern denn in der Verteidigung?

Sorry, habe voll verpeilt, auf diese Frage zu antworten: Gar nicht bzw. indem du - falls du mehrere Angriffe hast - sogar durch Abwarten zusätzliche aktive Verteidigungen erhältst (damit der Preis, "nur" einen Angriff machen zu können, nicht so hoch ist).
Es gibt allerdings ein anderes Manöver, das noch geeigneter ist, wenn du in einem Zug voll auf Defensive gehen willst (es heißt "Defensive Haltung").
« Letzte Änderung: 12.10.2025 | 20:23 von flaschengeist »
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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #16 am: 12.10.2025 | 20:26 »
Fix für den gesamten Kampf, sonst könnte es ja jederzeit passieren, dass jemand dich zweimal angreift, du aber nur einmal aktiv verteidigen kannst.
Das ist übrigens ein weiteres ärgerliches Artefakt der Abwarten-Mechanik: Es ist die einzige Regel im gesamten Spiel, bei der es nötig ist die ansonsten für den gesamten Kampf fixe Ini zu modifizieren.
In dem Falle würde ich wie gesagt dazu tendieren, die Regeneration der aktiven Verteidigung einfach auf den Beginn der Kampfrunde zu legen. Mir fällt auch kein Schindluder ein, das man damit treiben könnte.
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Offline flaschengeist

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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #17 am: 12.10.2025 | 20:37 »
In dem Falle würde ich wie gesagt dazu tendieren, die Regeneration der aktiven Verteidigung einfach auf den Beginn der Kampfrunde zu legen. Mir fällt auch kein Schindluder ein, das man damit treiben könnte.

Wenn die Lösung nur so einfach wäre ;D. Damit schaffst du leider das gegenteilige Problem, nämlich dass Spielfiguren sich u.U. zu oft aktiv verteidigen können.
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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #18 am: 12.10.2025 | 20:55 »
Wenn die Lösung nur so einfach wäre ;D. Damit schaffst du leider das gegenteilige Problem, nämlich dass Spielfiguren sich u.U. zu oft aktiv verteidigen können.
Das leuchtet mir nicht ein. Du kannst die aktive Verteidigung ja in jedem Fall gleich oft (einmal pro Runde) nutzen. Und der Zeitpunkt (in der Initiativefolge) der Nutzung dieser Verteidigung ist von dem der Regeneration ja ohnehin entkoppelt.
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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #19 am: 12.10.2025 | 21:27 »
Das alles klingt wie eine Aufgabe à la "Quadratur des Kreises".  :) Jede Lösung wird mit einigen Nachteilen kommen, denke ich.

Ich meine verstanden zu haben, dass Initiative in DuoDecem wie bei DnD funktioniert. Wie wäre es mit folgender Idee (die nicht viel anders als die die schon skizzierten Ideen ist):

Jeder Charakter kann jederzeit seine Aktion verzögern, aber um maximal eine Runde: Sonst verfällt die verzögerte Aktion.

Beispiel
Jonna ist in Initiative 15 dran - die gegnerischen Figuren bei Ini 20 und 10. Die Spielleitung zählt herunter "17, 16, 15". Jonna entscheidet spontan, dass eine Verzögerung besser wäre, und sagt "Ich könnte jetzt handeln, halte mich aber stattdessen bereit."

Die Spielleitung zählt weiter: "14, 13, 12, 11, 10: Der Zombie ist dran, und greift (andere SCs) an." Jonna handelt noch immer nicht.

Nächste Runde: Die Spielleitung zählt wieder herunter: "22, 21, 20: Der Vampir greift an." Jonna: "Moment: Zuvor nutze ich meine aufgesparte Komplexaktion!" Jonna greift den Vampir also in Ini 20,5 an.

Im Laufe der Runde greift Jonna außerdem regulär bei Initiative 15 an, also zweimal in dieser Runde. Hätte Jonna über Initiative 15 (die bestehen bleibt) gewartet, wäre die aufgesparte Aktion verloren gewesen.

Diese Möglichkeit gäbe viel Freiheit und verkompliziert nicht zuviel.

Offline flaschengeist

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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #20 am: 12.10.2025 | 21:28 »
Das leuchtet mir nicht ein. Du kannst die aktive Verteidigung ja in jedem Fall gleich oft (einmal pro Runde) nutzen. Und der Zeitpunkt (in der Initiativefolge) der Nutzung dieser Verteidigung ist von dem der Regeneration ja ohnehin entkoppelt.

Bei zwei Kombattanten ist es egal, ab drei wird es relevant. Spiel es einfach mal praktisch durch, dann wird es schnell klar.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Skaeg

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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #21 am: 12.10.2025 | 21:45 »
Bei zwei Kombattanten ist es egal, ab drei wird es relevant. Spiel es einfach mal praktisch durch, dann wird es schnell klar.
Mir irgendwie nicht so. Kannst du mal verdeutlichen, in welchen Fällen man "zu oft" aktiv verteidigen könnte? Das einzige, was überhaupt passieren kann, ist, dass man mehr Auswahl hat, gegen wen man sich aktiv verteidigt.
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Offline flaschengeist

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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #22 am: 12.10.2025 | 23:43 »
Mir irgendwie nicht so. Kannst du mal verdeutlichen, in welchen Fällen man "zu oft" aktiv verteidigen könnte? Das einzige, was überhaupt passieren kann, ist, dass man mehr Auswahl hat, gegen wen man sich aktiv verteidigt.

Zu oft war irreführend ausgedrückt, zu oft in zu kurzem Zeitraum trifft es besser.
Sagen wir, jemand ist bei Ini 8 dran, hat seine Verteidigung noch übrig und wird bei 4 angegriffen. Danach endet die Runde. In der nächsten Runde wird er bei Ini 20 erneut angegriffen und kann sich mit deiner Variante direkt wieder aktiv verteidigen. Sprich, je später jemand in eine Runde am Zug ist, desto geringer ist der potentielle Abstand zwischen zwei aktiven Verteidigungen. Hätte sich seine Verteidigung erst bei  Ini 4 wieder erneut, wäre er mangels aktiver Verteidigung womöglich bei Ini 20 dieser zweiten Runde kampfunfähig geworden. Jemand, der kampfunfähig ist, kann keine Gelegenheitsangriffe durchführen, keine Talente einsetzen, keine Zauber (z.B. beschworene Wesen) aufrechterhalten und ähnliches.
Also auch wenn sich die Zahl aktiver Verteidigungen pro Runde nicht verändert, hat es doch taktischen Einfluss, ob die Zeit zwischen zwei aktiven Verteidigungen für alle Kombattanten gleich ist oder variiert.


@Zed
Danke für den Aufschlag :d, das muss ich mir die Tage nochmal wach durchlesen. Meine Restwachheit habe ich verbraucht, um für Skaeg ein Beispiel zu konstruieren. Denn auch die von ihm vorgeschlagene Variante hatte sich im Playtest früh als ungeeignet erwiesen aber die Erinnerung an die Gründe im Einzelnen ist mehr als zehn Jahre später allenfalls noch rudimentär vorhanden.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Torsten (Donnerhaus)

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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #23 am: Gestern um 03:46 »
Wenn ich das so lese, drängt sich mir eine Frage auf.

Gehst du davon aus, dass die Abfolge von Handlungen in einem rundenbasierten Initiativsystem, den linearen Fortschritt von Zeit und das aufeinanderfolgen von Handlungen simuliert?

Offline YY

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Re: Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
« Antwort #24 am: Gestern um 05:16 »
Danke für den Vorschlag aber ich will ja was einfacher machen, ohne an anderer Stelle eine zusätzliche Ausnahmeregel einführen zu müssen.
Außerdem würde das für mich einen Immersionsbruch produzieren: Wen drei Gegner darauf lauern, mich mit Abwarten anzugreifen, dann kann ich alle drei abwehren aber wenn sie das gleiche "regulär" tun, kann ich es nicht (sofern ich nicht ohnehin über mehrere aktive Verteidigungen verfüge).

Das ist ja genau so eine Ausnahmeregel wie der eingeschränkte Angriff, nur auf der anderen Seite.

In Sachen intuitiver Plausibilität finde ich den eingeschränkten Angriff grundsätzlich auch besser (es ist durch das Abwarten schließlich ein Teil der Runde bereits vergangen), aber ich wollte es mal gesagt haben :D
Theoretisch könnte man auch andere Ansätze für die aktive Verteidigung wählen, insbesondere keine harte Einschränkung der Anzahl, sondern ansteigende Erschwernisse - aber das zieht erst recht größere Umbauten nach sich, von daher habe ich das gar nicht erst aufgeworfen.


Aber zu einer kleinen Nebenbaustelle:
Andere Systeme halten es so, dass beim Abwarten über die Rundengrenze hinweg die nächste reguläre Handlung verfällt (man also in der aktuellen Runde gar nicht und in der nächsten nur einmal handelt), man aber vom Rundenbeginn an jederzeit unterbrechen kann. Das Abwarten wird also einfach in die nächste Runde "mitgezogen" und den Zeitvorteil in der Folgerunde "bezahlt" man mit dem Verzicht auf die Handlung in der vorhergehenden.
So hat man wenigstens kein Gefummel mit irgendeiner Initiativemodifikation und es weicht die künstliche Rundengrenze ein bisschen auf.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer