. Warum sie mit einem exception-based Klassensystem und einem vorgefertigten Setting einschränken? Das brauchen wir Erwachsenen als Krücke, weil uns die Fantasie abhanden gekommen ist, aber die Kids…?
Na komm, das ist doch jetzt bisschen arg schief. Regeln haben weitaus mehr Bedeutung, als uns alten Säcken einen Rahmen für unsere fantastischen Erzählungen zu geben.
Najoah... Wenn ich mit den Kids zu Hause und in der Schule gespielt habe, war die Rule of Cool das einzige, was wir wirklich gebraucht haben. Alles andere war bestenfalls Beiwerk. Aber vielleicht spiele ich mit Kids auch anders. Mir geht es dabei darum, mit den Kindern ihre Fantasie auszuleben, nicht sie zu korsettieren. Für alles andere (leveln, buffen, yaddayadda…) haben die Kids Computerspiele, die das besser, schneller, einfacher können.
Wäre aber eine interessante Frage, um sie mal auszukoppeln: Warum brauchen wir eigentlich Regeln, wenn wir doch auch so Konsens finden? Zur Erschaffung einer gemeinsamen Fiktion jedenfalls nicht.
Wäre aber eine interessante Frage, um sie mal auszukoppeln: Warum brauchen wir eigentlich Regeln, wenn wir doch auch so Konsens finden? Zur Erschaffung einer gemeinsamen Fiktion jedenfalls nicht.
Warum brauchen wir eigentlich Regeln, wenn wir doch auch so Konsens finden? Zur Erschaffung einer gemeinsamen Fiktion jedenfalls nicht.
Interessante Beiträge bis jetzt. Vielen Dank dafür!
Ist es für die weitere Diskussion sinnvoll zwischen „Regeln“ und „Regelungen“ (aka rules vs. rulings) zu unterscheiden? Einiges von dem, was hier genannt wurde würde ich eher in dem Bereich „rulings“ einordnen.
Wenn ich mit den Kids zu Hause und in der Schule gespielt habe, ...
Aja, lässt sich schon unterscheiden in „ist vorgegeben, steht im Buch“ und „wir überlegen spontan, wie wir das abhandeln“ (dann auch inklusive „das was du vorhast gelingt einfach“)…
Na komm, das ist doch jetzt bisschen arg schief. Regeln haben weitaus mehr Bedeutung, als uns alten Säcken einen Rahmen für unsere fantastischen Erzählungen zu geben.Das Klassensystem bei D&D ist historisch und stammt aus einer Zeit als man in erster Linie eine ROLLE gespielt hat und keinen CHARAKTER - zeigt sich auch an den alten Klassennamen, die quasi "Berufsbezeichnungen" sind.
Das Klassensystem bei D&D ist historisch und stammt aus einer Zeit als man in erster Linie eine ROLLE gespielt hat und keinen CHARAKTER - zeigt sich auch an den alten Klassennamen, die quasi "Berufsbezeichnungen" sind.
Damals war das ganze noch sehr wargame-tabletop-like, die Idee das ein Regelwerk nuanciertes Charakterspiel unterstützen sollte kam erst viel später (und hat D&D selbst nie so wirklich erreicht).
Warum man das bis heute mitschleift? Vermutlich Tradition und "don't change a running system"-Mentalität.
Dass das Klassensystem an vielen Stellen überhaupt nicht mehr funktioniert, wenn man versucht die ursprüngliche Prämisse auf Dinge jenseits der "Rolle in der Gruppe"-Prämisse anzuwenden, sieht man an Auswüchsen wie der Starship Troopers "Civilian" Klasse (das Fantasy-Equivalent dazu wäre eine Bürger- oder Bauernklasse).
Wobei das meines Wissens auch in erster Linie eine Fantasyrollenspieltradition ist und Spiele in anderen Genres weniger dazu neigen, Klassen überhaupt erst zu verwenden (hat ja beispielsweise schon Traveller anno 1977 nicht mehr gemacht). Klar, Ausnahmen gibt's auf beiden Seiten, aber die allgemeine Tendenz ist da.
Naja, andere Spiele nennen es dann Arechtypen wie SR oder erfinden weitere Bezeichnungen die eigentlch nichts anderes meinen als "du spielst ein Char Typ X der hat diese einzigartigen Skills / Feats / Vor- oder Nachteile usw. auf die ein Char Typ Y nicht zugreifen kann."
Aja, lässt sich schon unterscheiden in „ist vorgegeben, steht im Buch“ und „wir überlegen spontan, wie wir das abhandeln“ (dann auch inklusive „das was du vorhast gelingt einfach“)…
Zu klassen und Co:
Ob Klassensystem ja/nein/gut/schlecht ist doch gar nicht der Kern der Frage. Ja, es gibt Systeme die das mit Klassen regeln und andere Systeme, die das offen regeln oder Archetypen oder oder
Fakt ist halt, dass es geregelt wird, weil es eben dafür sorgt, dass alle am Tisch eine gemeinsame Basis haben.
Wäre aber eine interessante Frage, um sie mal auszukoppeln: Warum brauchen wir eigentlich Regeln, wenn wir doch auch so Konsens finden? Zur Erschaffung einer gemeinsamen Fiktion jedenfalls nicht.
Aber hindert er damit nicht auch, so zu spielen wie du aus dir selbst heraus gespielt hättest?
Das ist aber gerade bei dem genannten Traveller nicht der Fall, und auch bei sehr vielen anderen RSPs quer durch die Jahrzehnte nicht, von Cthulhu über Fate bis Barbarians of Lemuria ...
Ich habe mich auch nicht auf Traveller bezogen oder auf "Klassenlose" Systeme. Sondern wie du lesen kannst auf die Systeme die eine eher weiche Form der Bindung an SC Eigenschaften haben ohne es dann Klasse zu nennen. Der Mechanismuss "du Spielst nur eine Rolle" wird dabei von nur ganz wenigen Systemen überwunden. Selbst CoC hat Berufe auf welche bei der Erschaffung die meisten Punkte verteilt werden. Das sind am Ende nichts anderes als weich gelabelte Klassen (gilt umso mehr bei Oneshots bei denen sich die SC wertemäßig kaum entwickeln).
Traveller habe ich nur einmal gespielt verzeih mir also wenn mich die Erinnerung trügt oder der SL damals vom Standard abgewichen ist. Aber da wurde die Karriere des SC ausgewürfelt und man wurde entweder Pilot oder Wissenschaftler aber kein Wissenschaftler der im Krieg XY Kampfpilot war. Da wird auch von der Systematik "du spielst nur eine Rolle" nicht wirklich abgewichen.
Aber hindert er damit nicht auch, so zu spielen wie du aus dir selbst heraus gespielt hättest?
Mir ging es nur um die implizite Aussage, dass alle Rollenspiele Klassensysteme by any other name sind. Das finde ich nicht überzeugend - zur Klasse gehört neben der Grundausstattung dich vor allem die Dauerhafte Festlegung auf bestimmte Progressionspfade und die prinzipielle Beschränkung bestimmter Fähigkeiten auf bestimmte Klassen (wie du schriebst, manche Sachen kannst du dann halt nur als Dieb lernen).
EDIT: und dann gibt's ja auch noch Systeme wie GURPS, wo sich alle alles per Pointbuy besorgen.Und dann auch z.B. quasi Klassen, die man kombinieren soll, weil man dadurch beim Steigern neue Klassen freischaltet, je nach Kombination. Das wäre dann so eine Mischung zwischen D&D und GURPS. (Man kauft in dem Sinne nicht die Klassen, sondern durch den Kauf der Fähigkeiten, ergibt sich die Klasse.)
Ich würde widersprechen :)
Ich kopple das morgen gerne aus und dann machen wir nen Thread draus - bin gerade unterwegs
Und genau diese Regeln schaffen auch Fiktion, denn sie modellieren die Spielwelt.
Selbst wenn du nur die Rule of Cool anlegst und dich mit Kids an den Tisch setzt und ihr ne coole Geschichte erzählt, werdet ihr - ad hoc - Regeln für eure Geschichte erfinden. Muss ich einen Bergabhang hinunterklettern oder kann ich in einer Three-Point-Superhero-Pose unten cool aufschlagen? Da wird sich am Tisch recht schnell eine Regel finden, was in der Fiktion möglich ist und was nicht und es wird sich angleichen. Fritz möchte das Tor öffnen? Bist du stark? Ja. Dann Würfel mal einen w6. Oder einen w20, damit es cool und ungewohnt ist und die Aura des "anderen" hat.
So wie auf dem Bolzplatz sehr schnell Regeln gefunden werden (5 Spieler da? Klar, 2 vs 2, einer Torwart, alle paar Minuten wird gewechselt. Hey, Sabrina ist noch dazugekommen, dann machen wir jetzt 3 vs. 3 aber man muss zur Linie laufen, bis man auf's "gegnerische" Tor holzen darf). Diese Regeln müssen nicht verschriftlicht sein, sie ändern sich ad hoc, aber es sind Regeln.
Wenn ich differenzieren würde zwischen den Begriffen, würde ich rulings für ad hoc Entscheidungen verwenden, die ich in der Situation regeln muss, damit das Spiel weitergeht. Ich lese dann danach die Regeln nach oder aber beschließe, dass wir es vorerst immer auf diese Art und Weise machen.
Mir ging es nur um die implizite Aussage, dass alle Rollenspiele Klassensysteme by any other name sind. Das finde ich nicht überzeugend - zur Klasse gehört neben der Grundausstattung doch vor allem die Dauerhafte Festlegung auf bestimmte Progressionspfade und die prinzipielle Beschränkung bestimmter Fähigkeiten auf bestimmte Klassen (wie du schriebst, manche Sachen kannst du dann halt nur als Dieb lernen). Beides haben Cthulhu und Traveller nicht. Und Traveller ist eigentlich nicht so, wie du es beschreibst: Da entscheidest und würfelst du deinen Werdegang, und im Prinzip ist alles frei kombinierbar, auch Kampfpilot und Ingenieur ...
EDIT: und dann gibt's ja auch noch Systeme wie GURPS, wo sich alle alles per Pointbuy besorgen.
Ich werfe mal 2 Cent in den Ring :)
Aus der Tatsache, dass der Autor diesen Hinweis so gibt, schließe ich, dass meine oben geschilderte Erfahrung – Wahrnehmung der und Interaktion mit der Spielwelt in termini des Regelsystems – kein Einzelfall, sondern vielleicht sogar der Regelfall war und vielleicht auch immer noch ist.
Lies bitte was ich geschrieben habe.
Das alle Rollenspiele Klassensysteme haben ist deine Interpretation meiner Aussage. Wo du die Grenze zwischen harter Klasse "nur Diebe können das" und weicher Klasse "du bist Historiker und darfst die meisten deiner Punkte auf diese fünf Fertigkeiten verteilen" (was auch eine Form von „nur Historiker können das“ ist) ziehst ist mir egal.
Das ändert nichts am Grundgedanken das Rollenspiele eher dazu neigen dem Spieler eine Rolle zuzugestehen.
Wieder aufpassen auf das Wording „eher dazu neigen“ ist ungleich alle.
Ist das so? Dann ist D&D3 nicht wirklich ein Klassensystem, sondern sehr simple Fertigkeitsbäume. Also ich kann ja jede Stufe eine andere Class nehmen. Es gibt nichts, was ich ich prinzipiell nicht können kann, es sei dann aufgrund meiner bisherigen Auswahl kann ich vor Stufe 20 in einer Class nicht länger hinreichend hoch kommen. PbtA ist auch zweifelhaft, denn ich kann take a move from another playbook.
DSA3 ist auch kein Klassensystem. Es gibt gewisse Dinge, insbesondere Zauber, die prinzipiell nur bei Wahl des korrekten Heldentypen zum Zeitpunkt der der Charaktererschaffung gehen, soweit richtig, aber ansonsten sind diese Heldentypen reine Starterpakete. Sie liefern keine spezielle eigene Progression. Alle progredieren gleich. Sie sind also eher wie D&D Races statt D&D Classes.
Najoah... Wenn ich mit den Kids zu Hause und in der Schule gespielt habe, war die Rule of Cool das einzige, was wir wirklich gebraucht haben. Alles andere war bestenfalls Beiwerk. Aber vielleicht spiele ich mit Kids auch anders. Mir geht es dabei darum, mit den Kindern ihre Fantasie auszuleben, nicht sie zu korsettieren. Für alles andere (leveln, buffen, yaddayadda…) haben die Kids Computerspiele, die das besser, schneller, einfacher können.
Wäre aber eine interessante Frage, um sie mal auszukoppeln: Warum brauchen wir eigentlich Regeln, wenn wir doch auch so Konsens finden? Zur Erschaffung einer gemeinsamen Fiktion jedenfalls nicht.
Es sind nicht die Regeln (in Form von schriftlich fixierten erst Verlags, dann ggf noch Hausregeln) sondern eben diese Konsensbildung, welche dich "korsettiert".
Die schriftliche Fixierung ist nur ein Mittel dies ökonomischer und belastbarer zu gestalten und nicht jedes bißchen selbst aushandeln zu müssen.
So ein Regelbuch ist wie ein Mustervertrag, den Leute in der Praxis ggf eh noch auf ihre Umstände anpassen müssen.
Theoretisch geht so etwas auch in spontaner mündlicher Absprache, aber nicht ohne Grund wird bei etwas komplexeren Dingen oder im Umgang mit (zunächst) Fremden Schriftform bevorzugt.
Aber binden tun die beiden Unterschriften, nicht daß jemand einen Mustervertrag als Basis genommen hat.
Nene, was mich und meine Mitspieler gefühlt „korsettiert“, das wissen wir schon selbst, nicht jemand im Internet. Und ein „Mustervertrag“ bringt nur dann tatsächlich Erleichterung, wenn man um ihn an die Umstände anzupassen, nicht mehrere Hundert Seiten Vertragstext lesen müsste.