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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Radulf St. Germain am 25.10.2025 | 18:46
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Ich liebe Star Trek, habe sehr sehr viele Folgen davon gesehen. Ich mag die Message, ich mag die Optik und die Figuren.
Aber ich kann das nicht als Rollenspiel spielen. Ich liebe 2-Fisted Pulp, streckenweise albern, satirisch und actionlastig. (Ich glaube das beschreibt ganz gut Star Wars. :-D) Einen bierernsten, seriösen Sternenflottenoffizier, der sich um die erste Direktive Gedanken macht - keine Chance.
Gibt es für Euch auch so Settings, die ihr einfach nicht spielen könnt obwohl ihr sie liebt?
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Weiß nicht ob das als Setting gilt aber: Sitcoms.
How I met your mother, The Middle, Big Bang Theory. Schau ich mir gerne an, aber ich glaube dass ich keine Lust hätte so was zu spielen.
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Eigentlich massenhaft, und durchaus Rollenspiel-Nahe.
Ich liebe in Buchform zum Beispiel mehr oder weniger hart Far-Future-Science- und Social Fiction mit Posthumanismus-Themen - Iain Banks, Ann Leckie, Adrian Tchaikovsky, Cixin Liu ... aber das wenige, was an RSPs ein bisschen in die Richtung geht (Mindjammer, Eclipse Phase), macht mir gar keine Lust zu spielen.
Oder so absurd-düstere Serien wie Utopia oder Black Mirror - es gibt Rollenspiele in die Richtung, denke ich, aber ich wüsste wirklich gar nicht, was ich damit soll.
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Mecha Settings - finde ich einfach keine Leute, die das ansonsten begeistert. Schon gar keine Spielleitung.
SF - ist auch wieder das gleiche. Blue Planet gehört auch dazu.
Und dann gibt es noch Welten, die ich liebe, aber bei der ich absolut keine Idee habe, was für Abenteuer man darin spielen soll.
Dune ist da so ein Beispiel, da ist der Kanon so dicht und fett, dass vor der Wüstenplanethandlung nichts wesentliches geschieht und parallel zu den Romanen auch nur Statistenrollen drin sind. Und sowas finde ich boooooring langweilig.
Magus aus der Welt der Dunkelheit - den Kampf zwischen Magier und Technokratie finde ich megainteressant (eigentlich das einzige WoD Setting, das mich fasziniert) aber die Fähigkeiten und dergleichen sind irgendwie zu groß.
Und dann haben wir noch die Welten, die ich auch wirklich interessant finde, wo ich aber auch zu viel "Respekt" habe, um mir ernsthaft zuzutrauen, das mit meinem Freizeitkontingent angemessen präsentieren zu können. L5R zähle ich dazu oder Harnworld.
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Ich würde sagen, umgekehrt wird ein Schuh draus: ein Setting, bei dem ich Schwierigkeiten habe, "mich selbst" in der einen oder anderen Form als neue Figur einzufügen, spricht mich von vornherein weniger an als eins, bei dem das problemlos geht. Und die Gewohnheit, das zu versuchen, geht definitiv bis in meine Kindheit noch vor Entdeckung des Hobbys zurück...
...mit anderen Worten, bei Settings/IPs, in denen ich mir Rollenspiel nur schlecht oder gar nicht vorstellen kann, hält sich von vornherein auch gleich meine "Liebe" in Grenzen.
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Mecha Settings - finde ich einfach keine Leute, die das ansonsten begeistert. Schon gar keine Spielleitung.
Mecha ist so was, was ich liebe aber wo mir kaum gute Abenteuer einfallen. Tatsächlich ist das Battletech: Destiny Buch aber ziehmlich gut in dieser Hinsicht.
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Au weh, wenn ich da lange genug drüber nachdenke, fallen mir sicherlich haufenweise ein.
Aber mein erster Gedanke ist: (Space Opera)-Science Fiction, und zwar so gut wie alles. Von Star Wars über Warhammer 40K bis zu Starfinder, Traveller oder Infinity. Mein Problem dabei ist, dass ich einfach nicht mit Settings klarkomme, bei denen man Probleme im Grunde einfach durch Technik, Geld oder Besatzung/Minions lösen könnte. Beziehungsweise wo die Spielleitung ständig verhindert (verhindern muss?), dass die vorhandenen Möglichkeiten auch eingesetzt werden, weil dann alles zu einfach würde. In den entsprechenden Franchises passiert das übrigens auch ständig - entweder wird die Technik / das Geld / die Besatzung im richtigen Moment geflissentlich vergessen (Star Wars, anyone?), oder sie werden mit hanebüchenen Begründungen für gerade nicht verfügbar erklärt (Star Trek, anyone?). Aber Rollenspieler neigen dazu, sie nicht zu vergessen, und sie kapieren auch schnell, was man mit der Technik / dem Geld / so vielen Untergebenen noch alles anstellen kann...
Ansonsten: Alles, was im Original durch eine bestimmte Art von Humor besticht. Humor ist eine ganz subtile Kunst, und die Wahrscheinlichkeit, dass man am Tisch einen Spielleiter und 4 Spieler mit genau dem Humor der Vorlage sitzen hat, ist erfahrungsgemäß nahe null.
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Ansonsten: Alles, was im Original durch eine bestimmte Art von Humor besticht. Humor ist eine ganz subtile Kunst, und die Wahrscheinlichkeit, dass man am Tisch einen Spielleiter und 4 Spieler mit genau dem Humor der Vorlage sitzen hat, ist erfahrungsgemäß nahe null.
Stimmt, Scheibenwelt käme bei mir auch nicht an den Spieltisch, und Buffy auch nicht. Bzw. wenn dann nur unter der Vorgabe, es absolut straight-faced zu spielen, also nicht mehr zu blödeln, als man es bei jedem anderen RSP auch tun würde.
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Ich könnte sogar beide Spielen weil es schon Rollenspiel Regelsysteme dafür gibt.
Bei Fernsehserien Stargate -> Auch wenn ich das System OK finde. Irgendwie komme ich da nicht so richtig rein das ich es überhaupt ner Gruppe vorschlagen würde.
Bücher Serie Dresden Files -> Gibt es auch im Fate System. Da Fehlen mir die Spieler für und so richtig schnallen tue ich Fate auch nicht -,-
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Charnel Houses of Europe: The Shoah (ein Setting für Wraith:the Oblivion) ein Buch über die Geister des Holocaust, erschienen in den späten 90ern. Da würde man eigentlich erwarten, dass es total edgy und borderline-geschmacklos wäre, aber dem ist nicht der Fall. Das Buch ist extrem gut recherchiert (ich habe durch Lesen des Spiels einige Sachen über das Thema erfahren, die im Geschichts LK Gymnasium damals nicht durchgenommen wurden) und die traumatische Bedeutung dieser Gräueltaten werden gut dargestellt. Die Geister der ehemaligen KZ-Insassen sind Menschen, keine überhöhten Idealbilder, die irgendwie mit dem was ihnen widerfahren ist umzugehen versuchen (einige besser, andere schlechter).
Also ein gut geschriebenes Spiel, aber spielen... puh, nee. Wraith ist zwar ohnehin ziemlich düster, aber so ein Thema würde ich mir nicht am Spieltisch zutrauen.
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Im Prinzip alle Settings, deren Timeline und großen Ereignisse festgelegt sind und wo man sich deshalb nur auf Nebenschauplätzen austoben darf: HdR, GoT, Star Trek, Star Wars... usw.
Es ist dabei gar nicht so, dass wir in anderen Settings immer gleich die ganze Welt umstoßen würden. Aber das Gefühl, dass man das könnte...
Außerdem gucke ich gern Krimis und Thriller und Agentenfilme, aber das nachzuspielen ohne einen Hauch Fantasy, SciFi oder Retro-Abenteuer hätte ich absolut keine Lust. Wäre mir zu sehr der gleiche Kosmos wie die Realität. Ich will eigentlich klar haben, dass ich nicht in meiner Realität spiele, wobei ich auch kein Agent, Detektiv, Polizist oder sonst was wäre. Na sonst was schon, aber nichts abenteuerliches.
Und ja, ich gucke auch gern Komödien und durchaus auch gern Toons, aber alles mit Humor halte ich für schwierig und nicht mit einer Gruppe durchzuhalten. Lustige Episoden im Spiel, gern! Aber als Dauerstimmung nicht für mich. Ich fürchte, das würde zu viele Nicht-mein-Humor- oder Gar-kein-Humor- oder Fremdschämmomente mit sich bringen.
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Ich habe schon HdR, GoT, Star Wars und Star Trek im Rollenspiel gespielt (ebenso Firefly, My little Pony, Power Rangers u.v.m.), ab und zu machen die "Seitengeschichten" auch Spaß, weil man mal einen Gang runter schalten kann, und einfach ein paar Hobbits im Auenland spielen, deren größte Sorge die Gerüchte über den Schatz sind, den der alte Beutlin angeblich in seinem Haus versteckt. ;D Und wenn man will, dann kann man auch das Universum umgestalten (haben meine Gruppen bei Star Wars und Star Trek auch schon durch).
Was ich dagegen überhaupt nicht abkann, ist es wenn solche Regelwerke die Werte für die Film-/Seriencharaktere abdrucken, und diese dann weit über dem liegen, was man sich mit den Charaktererschaffungsregeln bauen (oder mit einer Kampagne in unter 20 Jahren erspielen) kann. Oft dann auch mit einem gönnerhaften Satz alá "Auch John McLane war irgendwann mal ein blutiger Rekrut an der Police Academy" - ja, aber wenn ich ein RPG kaufe, welches mir als "wie Stirb Langsam" (oder vielleicht sogar mit der "Die Hard"-Lizenz) beworben wird, dann erwarte ich nicht, dass ich erstmal ein Prequel spiele, wo mein Cop dann irgendwann (am Ende der Kampagne) als Badass dasteht. Zumindest nicht als primärer Spielinhalt.
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Ach ja, noch eine ganze Gruppe von Settings, auf die ich total stehe, die aber für mich am Spieltisch nicht funktionieren: Solche, die versuchen, abseits der üblichen Klischees etwas wirklich Neues zu erschaffen und dabei eine gewisse Tiefe zu erreichen. Dazu braucht man nämlich nicht nur einen Spielleiter, der sich intensiv damit beschäftigt, sondern die Spieler müssten das auch tun. Wenn es zu dem Setting einen Film / eine Serie gibt, mag das noch gehen, aber in allen anderen Fällen (Quellenbände, Romane etc.) kann man das eigentlich in den meisten Gruppen vergessen.
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Hast du dafür Beispiele?
Ich denke nämlich schon, dass es einige Settings gibt, die etwas neues wagen (oder gewagt haben), ohne Klischees, und damit erfolgreich waren (rundum für eine breite Spielerbasis funktionieren). Daher würde ich das so pauschal nicht unterschreiben.
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Im Prinzip alle Settings, deren Timeline und großen Ereignisse festgelegt sind und wo man sich deshalb nur auf Nebenschauplätzen austoben darf: HdR, GoT, Star Trek, Star Wars... usw.
Es ist dabei gar nicht so, dass wir in anderen Settings immer gleich die ganze Welt umstoßen würden. Aber das Gefühl, dass man das könnte...
Stimmt schon, überdominanter Storykanon mit zuwenig Raum für eigenes Spiel auf Augenhöhe mit den "offiziellen" Protagonisten kann schnell zum Abtörner werden. Das ist aber auch hochgradig subjektiv -- immerhin haben es sowohl der Herr der Ringe als auch Star Wars anscheinend geschafft, im Lauf der Existenz ihrer jeweiligen Fandoms mehr als nur ein Rollenspielsystem zu finanzieren, irgendwer muß das ganze Zeug also gekauft haben. :)
(Darüber, inwieweit dieselben Leute dann damit auch aktiv gespielt und es nicht nur zu ihren anderen Fanartikeln in ihre Sammlung eingereiht haben, will ich ausdrücklich nicht spekulieren. Damit kann man sich völlig ungeachtet der konkreten Annahme eigentlich nur in die Nesseln setzen. :bloodbowl:)
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Star Treck ist schon ein sehr guter Punkt. Ich gucke das gerne aber am Spieltisch ist es sooooo weit weg von dem was ich gut finde.
Aber auch Herr der Ringe ist nichts für mich. Die Welt ist groß und reich aber al das verblasst für mich hinter DER EINEN Geschichte….
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Ich mag Battletech sehr gerne, aber im Pen and Paper nen Haufen Mechkrieger ist immer komisch. Das sind halt normalerweise ziemliche Fachidioten und normalerweise sind sie eher Teil der Persönlichkeit des Mechs als was richtig eigenständiges.
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Hmm wenn ich so drüber nachdenke: eigentlich fast alle Franchises.
Weil es nun schon mehrmals genannt wurde: Star Trek finde ich besonders ungeeignet, da halt spätestens seit TNG vorgeführt und etabliert wurde, dass ca 90% der Plots durch Technobabble gelöst werden. Und das ist halt dann komplett willkürlich, da ja die Helden im Fernsehen immer technische Lösungen finden, die so nicht im Handbuch stehen. Und die halt funktionieren, weil der Drehbuchschreiber das so sagt.
Wie soll das also im RPG funktionieren? Spieler sagt "Ich möchte auf Technobabble würfeln"? Und dann rekalibriert man irgendeinen Tachyonenscanner, Fluxkompensator, Navigationsdeflektor, Transporterdingsbums... und dann dreht das Dings mehr nach Links und dann ging's?
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Mittelerde.
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Ich mag Battletech sehr gerne, aber im Pen and Paper nen Haufen Mechkrieger ist immer komisch. Das sind halt normalerweise ziemliche Fachidioten und normalerweise sind sie eher Teil der Persönlichkeit des Mechs als was richtig eigenständiges.
Tut mir leid, aber das hört sich für mich wie player skill issue an. Oder einfach danach, dass sich viele Rollenspieler besonders im deutschsprachigen Bereich extrem schwer mit militärisch geprägten Kampagnen tun.
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Wie soll das also im RPG funktionieren? Spieler sagt "Ich möchte auf Technobabble würfeln"? Und dann rekalibriert man irgendeinen Tachyonenscanner, Fluxkompensator, Navigationsdeflektor, Transporterdingsbums... und dann dreht das Dings mehr nach Links und dann ging's?
Nein, du sagst "Ich möchte auf <Technologieskill> würfeln" und dein Charakter produziert im Erfolgsfall den entsprechenden "Babble".
Technobabble war aber ohnehin immer nur Überbau für die (zugegebenermaßen oft ziemlich simplen oder fragwürdigen) moralischen Entscheidungen. Um mal eine etwas durchwachsene Folge als Beispiel zu nehmen: Bei "Symbiosis"/"Die Seuche" ist es völlig irrelevant, welche technische Funktion die Magnetspule in welchem Teil des Frachters hat. Relevant ist es, dass Picard entscheidet, den Drogensüchtigen, die es allein nicht mehr schaffen, sich neue Drogen zu besorgen, nicht zu helfen, sondern sie auf planetenweiten kalten Entzug zu setzen.
Das ist auch eher der Grund, warum ich sowas wie TNG (eine meiner Lieblingsserien) nicht im Rollenspiel umsetzen kann. Die Serie lebt von durchstrukturierten Geschichten, die auf eine mehr oder minder interessante Auflösung hinlaufen.
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Ich mag Battletech sehr gerne, aber im Pen and Paper nen Haufen Mechkrieger ist immer komisch. Das sind halt normalerweise ziemliche Fachidioten und normalerweise sind sie eher Teil der Persönlichkeit des Mechs als was richtig eigenständiges.
Na ja, einschlägige Romane verpassen dem einen oder anderen von ihnen schon etwas mehr Profil, und das auch außerhalb ihrer Maschine. :)
Aber es stimmt schon: BattleTech ist auch dort sehr stark militär- und insbesondere Mechkrieger-fixiert, und ausgerechnet dort nicht auch mit 'Mechs oder zumindest regelmäßig um sie herum zu spielen, würde sich mindestens etwas komisch anfühlen und wird vom Setting auch nicht wirklich unterstützt.
Hmm wenn ich so drüber nachdenke: eigentlich fast alle Franchises.
Weil es nun schon mehrmals genannt wurde: Star Trek finde ich besonders ungeeignet, da halt spätestens seit TNG vorgeführt und etabliert wurde, dass ca 90% der Plots durch Technobabble gelöst werden. Und das ist halt dann komplett willkürlich, da ja die Helden im Fernsehen immer technische Lösungen finden, die so nicht im Handbuch stehen. Und die halt funktionieren, weil der Drehbuchschreiber das so sagt.
Wie soll das also im RPG funktionieren? Spieler sagt "Ich möchte auf Technobabble würfeln"? Und dann rekalibriert man irgendeinen Tachyonenscanner, Fluxkompensator, Navigationsdeflektor, Transporterdingsbums... und dann dreht das Dings mehr nach Links und dann ging's?
Mit dazu passenden Regeln fürs Technobabbeln (und das, was passiert, wenn man seinen Wurf mal versemmeln sollte)...sicher, warum nicht? ;D
Natürlich könnte man sich dann theoretisch darüber aufregen, daß eine Serie, die ja eigentlich "nur" ein paar Jahrhunderte weit in unserer Zukunft spielen soll, sich so gar nicht an unsere vertrauten "realen" Spielregeln hält. Aber das ist für den Bereich der Fantastik, dem eben auch die Science Fiction zugerechnet wird, nun mal praktisch schon der definitorische Normalzustand, und gerade Star Trek hat auf seine Weise (Psi-Talente, Super-Aliens, kaum verstandene Hypertechnologie, ko(s)misches Phänomen der Woche...) schon genug regelrechte Magie in der Weltraumsuppe, daß das gelegentliche Stück AlchimistenIngenieurshandwedeln zumindest für mich den Kohl auch nicht mehr fett macht.
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Tut mir leid, aber das hört sich für mich wie player skill issue an. Oder einfach danach, dass sich viele Rollenspieler besonders im deutschsprachigen Bereich extrem schwer mit militärisch geprägten Kampagnen tun.
Na das Militär ist weniger das Problem. z.B. Necropolis 2350 hatte ich viel Freude damit. Aber da hast du viel unterschiedlichere Charaktere normalerweise. Der Scout, der mit Snipergewehr kundschaftet, der Supersoldat der tapfer vorranrennt, der zynischer Flammenwerferkerl, der Priester des Trupps (der quasi auch Zaubern kann) und viele mehr. Die Mechkrieger sind halt... Mechkrieger. Wie die sich im Kampf sinnvollerweise verhalten hängt eben viel mehr am Mech, den sie haben. Und ausserhalb des Mechs machen die ja normal nicht soviel, vor allem halt kein Risiko eingehen. Ich hab durchaus auch offizielles Material studiert, regelrecht über Jahrzehnte hinweg. Ich hab auch Romane gelesen. Aber im RPG erzählt man sich halt bissle was die Leute so machen, und dann geht man normal ne Schlacht auswürfeln. Und ist ja nicht so als wären die Schlachten üblicherweise flott oder so. Wenn daher jemand was anderes als nen Mechkrieger gebaut hat wird der wahrscheinlich viel daneben sitzen. I could never make it work properly.
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Mir fällt noch was ein: Zamonien von Walter Moers ist eine supergeile, fantastisch oberdurchgeknallte Fantasywelt. Aber ich kann mir nicht vorstellen, das mit einer Gruppe zu spielen. Diesen Kram einfach nachzuspielen oder müde zu variieren, wäre ein ziemlich fader Aufguss.
Aber so was mit einem hochbegabten SL durchzuspielen, müsste der Knaller sein.
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Na das Militär ist weniger das Problem. z.B. Necropolis 2350 hatte ich viel Freude damit. Aber da hast du viel unterschiedlichere Charaktere normalerweise. Der Scout, der mit Snipergewehr kundschaftet, der Supersoldat der tapfer vorranrennt, der zynischer Flammenwerferkerl, der Priester des Trupps (der quasi auch Zaubern kann) und viele mehr.
Ahja, das ist ein anderes Problem, das ich auch schon beobachtet habe. Rollenspieler sind so darauf konditioniert, dass "unterschiedlicher Charakter" bedeutungsgleich ist mit "unterschiedlicher Schlachtfeldfunktion", dass sie nicht damit klarkommen, wenn sich Charakter tatsächlich durch ihren Charakter und nicht durch ihren Einheitentypus unterscheiden sollen.
Ist aber tatsächlich mMn mit dem "(Realistische!) nilitärische Kampagnen sind ein Problem"-Topos verwandt. Spieler kriegen es nicht auf Kette, dass bei Privateers & Gentlemen alle SC Navy-Offiziere sind, die in den "wichtigen" Sachen ähnliche Skillsets und Funktionen haben. Oder halt bei MechWarrior, dass alle Charaktere Mechkrieger sind.
Das "Party Mix"-Dogma, nachdem alle Charakter unterschiedlichen, streng unterschiedenen Primärfunktionen zugeordnet zu sein haben, ist halt sehr stark. Aus ähnlichem Grund sind Fantasy-RPG-Runden aus z.B. nur Kämpfern oder nur Magiern generell absolut verpönt.
P.S.: Obwohl es eigentlich ziemlich viele (zumindest angeblich) beliebte Spiele geben soll, bei denen das nicht so ist. Bei Pendragon sind alle Charaktere Ritter. Bei CoC sind ale Charaktere irgendwelche Rehe im Scheinwerferlicht. Bei Paranoia sind alle Charaktere Troubleshooter. Bei DCC sind alle Charaktere (in den fast ausschließlich gespielten Funnels) irgendwelche nutzlosen Randos. Etc.
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Hast du dafür Beispiele?
Ich denke nämlich schon, dass es einige Settings gibt, die etwas neues wagen (oder gewagt haben), ohne Klischees, und damit erfolgreich waren (rundum für eine breite Spielerbasis funktionieren). Daher würde ich das so pauschal nicht unterschreiben.
Sowas wie Exalted, Agone oder Affinity. Oder die meisten Transhumanismus-Settings. Also Welten, wo es nicht reicht, sich ein halbwegs vertraut aussehendes Klischee rauszupicken und sich danach die Welt vom Spielleiter zeigen zu lassen. Sondern wo die Welt wirklich anderen Gesetzen gehorcht, mit denen man sich erst mal beschäftigen müsste.
(Ich würde ja soweit gehen zu behaupten, dass man mit den meisten real existierenden Spielern nicht mal so etwas wie Glorantha wirklich überzeugend spielen kann, weil die meisten letztlich doch eher ein Midgard-Mindset mit an den Tisch bringen. Klar gibt es Ausnahmen, aber mit Casual Players - keine Chance.)
Jetzt würden mich umgekehrt deine Beispiele interessieren, wo das geklappt hat - also wirklich geklappt und nicht nur "wir nennen es anders, aber eigentlich spielen wir D&D mit abgefeilter Seriennummer"...
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Jetzt würden mich umgekehrt deine Beispiele interessieren, wo das geklappt hat - also wirklich geklappt und nicht nur "wir nennen es anders, aber eigentlich spielen wir D&D mit abgefeilter Seriennummer"...
Legend of the five rings hat bei mir super geklappt, das ist schon sehr anders von den gesellschaftlichen Konventionen und verlangt, dass man sich drauf einlässt
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Legend of the five rings hat bei mir super geklappt, das ist schon sehr anders von den gesellschaftlichen Konventionen und verlangt, dass man sich drauf einlässt
Und liegt das dann am Setting/Spiel oder daran, dass du einfach die richtigen Leute am Tisch hattest (also die Sorte, die sich auch aktiv da reinfuchst)?
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Mich erinnern Argumente hier an die alte Diskussionen zu Setting Slaves (oder wie wir das damals auch nannten). Es ging dabei um ein gedanklichen Hindernis, dass das Spiel in eng ausgearbeiteten Settings behindert, die auf einer Medienvorlage basieren.
Herr der Ringe ist dafür ein Beispiel oder auch Babylon 5.
Die Idee dabei war, bzw. das, was einen behinderte, der Unwillen etwas am Kanon zu verändern.
Bei Star Trek hat man dies aus meiner Sicht mit der Shackleton Expanse elegant gelöst, denn das Setting selbst ist riesig und so baute man einen getrennten unerforschten Bereich ein.
Zum Thema:
Dune - Ich mochte die ersten Romane und auch den alten Film von Scott Lynch. Ich mochte auch das Computerspiel. Aber ich komme nicht rein. Irgendwas versperrt mir beim Spielen den Zugang.
Corioilis - Das Setting ist so wundervoll ausgearbeitet, aber statt dass ich 1001 Nacht in Space dort unterbringe, kommt bei mir nur 08/15 SF raus.
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Ahja, das ist ein anderes Problem, das ich auch schon beobachtet habe. Rollenspieler sind so darauf konditioniert, dass "unterschiedlicher Charakter" bedeutungsgleich ist mit "unterschiedlicher Schlachtfeldfunktion", dass sie nicht damit klarkommen, wenn sich Charakter tatsächlich durch ihren Charakter und nicht durch ihren Einheitentypus unterscheiden sollen.
Ist aber tatsächlich mMn mit dem "(Realistische!) nilitärische Kampagnen sind ein Problem"-Topos verwandt. Spieler kriegen es nicht auf Kette, dass bei Privateers & Gentlemen alle SC Navy-Offiziere sind, die in den "wichtigen" Sachen ähnliche Skillsets und Funktionen haben. Oder halt bei MechWarrior, dass alle Charaktere Mechkrieger sind.
Das "Party Mix"-Dogma, nachdem alle Charakter unterschiedlichen, streng unterschiedenen Primärfunktionen zugeordnet zu sein haben, ist halt sehr stark. Aus ähnlichem Grund sind Fantasy-RPG-Runden aus z.B. nur Kämpfern oder nur Magiern generell absolut verpönt.
P.S.: Obwohl es eigentlich ziemlich viele (zumindest angeblich) beliebte Spiele geben soll, bei denen das nicht so ist. Bei Pendragon sind alle Charaktere Ritter. Bei CoC sind ale Charaktere irgendwelche Rehe im Scheinwerferlicht. Bei Paranoia sind alle Charaktere Troubleshooter. Bei DCC sind alle Charaktere (in den fast ausschließlich gespielten Funnels) irgendwelche nutzlosen Randos. Etc.
Erinnert mich spontan an die Comics um Rex/Buck Danny (https://de.wikipedia.org/wiki/Buck_Danny), die ich vor -zig Jahren ganz gerne gelesen habe. Das Protagonistentrio besteht allesamt aus Militärpiloten mit entsprechend vergleichbaren "Primärskills", aber man kann die drei schon an ihren Persönlichkeiten auseinanderhalten (okay, die Haarfarben helfen auch, aber gerade Sonny Tuckson sticht nun wirklich hervor wie ein bunter Hund ;D), und natürlich können sie im "richtigen" Einsatz auch allemal besser im Team zusammenarbeiten als z.B. jeweils genau ein Pilot, Matrose, und Panzerfahrer, damit nur jeder seine ganz eigene Nische hat. Spielbar ist so eine Gruppe aus meiner Sicht auf alle Fälle.
(Ich denke, speziell im Fall BattleTech gehöre ich einfach zu den früheren Fans, denen der Blakisten-Jihad das Setting einigermaßen verleidet hat. Das war ein bißchen zu sehr mit dem Meta-Holzhammer "Das Spiel heißt doch nicht PeaceTech!!!" gerade, als es mit der Inneren Sphäre mal so vorsichtig wirklich ein bißchen aufwärts ging. Generell kann ich mir ein Rollenspiel mit und um Mecha irgendeiner Art immer noch leicht genug vorstellen...und es muß ja auch gar nicht ausgerechnet die BT-Brettspielregeln verwenden, denn die sind für diesen Zweck wirklich nicht so toll.)
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Und liegt das dann am Setting/Spiel oder daran, dass du einfach die richtigen Leute am Tisch hattest (also die Sorte, die sich auch aktiv da reinfuchst)?
Gute Frage
Ich finde, dass das Spiel das schon gut unterstützt durch seine Regeln und hat gut abbildet
Andererseits ist vieles von den sozialen Einschränkungen etwas, worauf man sich aktiv einlassen muss und das man schon spielen wollen muss und aktiv daran arbeiten 🙂
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Gute Frage
Ich finde, dass das Spiel das schon gut unterstützt durch seine Regeln und hat gut abbildet
Andererseits ist vieles von den sozialen Einschränkungen etwas, worauf man sich aktiv einlassen muss und das man schon spielen wollen muss und aktiv daran arbeiten 🙂
Mit anderen Worten, mindestens Spieler, die einem NSC nicht mal gleich mit "Halt die Schnauze, König!" über den Mund fahren, braucht es schon. ~;D
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Mich erinnern Argumente hier an die alte Diskussionen zu Setting Slaves (oder wie wir das damals auch nannten). Es ging dabei um ein gedanklichen Hindernis, dass das Spiel in eng ausgearbeiteten Settings behindert, die auf einer Medienvorlage basieren.
Herr der Ringe ist dafür ein Beispiel oder auch Babylon 5.
Die Idee dabei war, bzw. das, was einen behinderte, der Unwillen etwas am Kanon zu verändern.
Bei Star Trek hat man dies aus meiner Sicht mit der Shackleton Expanse elegant gelöst, denn das Setting selbst ist riesig und so baute man einen getrennten unerforschten Bereich ein.
Zum Thema:
Dune - Ich mochte die ersten Romane und auch den alten Film von Scott Lynch. Ich mochte auch das Computerspiel. Aber ich komme nicht rein. Irgendwas versperrt mir beim Spielen den Zugang.
Corioilis - Das Setting ist so wundervoll ausgearbeitet, aber statt dass ich 1001 Nacht in Space dort unterbringe, kommt bei mir nur 08/15 SF raus.
In einem engen Setting wie Mittelerde kann ich das verstehen. Bei Star Wars und besonders Star Trek gibt es ganze Galaxien und noch verschiedene Zeitebenen zu bespielen.
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Mit anderen Worten, mindestens Spieler, die einem NSC nicht mal gleich mit "Halt die Schnauze, König!" über den Mund fahren, braucht es schon. ~;D
Oder einen Spielleiter, der die Reaktionen der Spielwelt authentisch durchzieht - auch wenn das bedeutet, dass die Runde nach einer erinnerungswürdigen Beschreibung dessen, was als nächstes passiert, zu Ende ist... >;D
(Nix mehr mit "Sei ein Fan deiner Spieler" oder so...)
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(Ich denke, speziell im Fall BattleTech gehöre ich einfach zu den früheren Fans, denen der Blakisten-Jihad das Setting einigermaßen verleidet hat.
OT: Zu dem Zeitpunkt hatte ich mich schon längst ausgeklinkt. Ich mache mit dem Setting mein eigenes Ding, vorzugsweise in der 3025-Zeitschiene.
Das offizielle BattleTech-Setting zu bespielen, halte ich wegen des extrem bestimmenden Metaplots für kaum möglich. Ist ja auch als Spielleiter ein Alptraum. Noch schlimmer als bei sowas wie Star Wars (wenn man in der Rebellionsära spielt) oder Mittelerde (wenn man in der HdR-Ära spielt).
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Hm... das hatte ich bisher noch nicht. Mich hindern Settingvorgaben in der Regel nicht. Ich picke mir bestimmte Bereiche oder Ecken heraus oder die Gegebenheiten, bzw. der "Metaplot" wird so abgeändert, dass es zu der Runde passt. Man muss in einem Setting auch nicht immer sklavisch der Plot-Vorgabe folgen.
So kann man bei Star Trek, Star Wars, Dune, Battletech, 40K usw. problemlos sein eigenes Ding machen. Zur Not kann man immer ein eigenes Schiff, Haus, Einheit, Truppe, was auch immer erschaffen, die sich im Setting bewegt. Da werden dann Abenteuer erlebt. Spieler-Charaktere sind mir wichtiger als die Skywalkers, Kirks, Pauls etc. Natürlich muss man da auch das nötige Fingerspitzengefühl mitbringen, um das alles mit dem Setting zu verweben.
Wenn mir eine Zeitepoche des Settings nicht gefällt, so spiele ich nicht in ihr, sondern davor oder danach, oder diese spielt einfach keine Rolle für das Abenteuer/die Kampagne. Beispielsweise würde ich ein 40K-RPG immer vor dem Fall von Cadia spielen. Battletech spiele ich immer sehr gerne, egal ob Tabletop oder RPG (gern auch beides zusammen), mein Sweetspot bewegt sich da zwischen 3025 oder früher bis Ende der Claninvasion. Star Trek zwischen TOS und VOY. Star Wars von Episode 1 bis 6. Das heißt nicht, dass ich mich da sklavisch dran halte, sondern was mich/die Runde gerade interessiert. Wir sind eine Mecheinheit eines Hauses oder eine Söldnertruppe? Da wärmen wir schon mal die PPKs an! Unser eigener Sternenzerstörer mit dem wir imperiales Recht und Ordnung in der Galaxis durchsetzen? Aber sicher doch, mein Imperator! Mit unserer USS [Shipname here] ab den Anfängen des Dominion Krieges mitmischen? Roter Alarm, Schilde hoch! Mit dem eigenen Battlestar einen Guerilla-Krieg gegen die Zylonen führen? Leicht, das hat die Pegasus sogar schon vorgemacht. Natürlich darf da der Metaplot parallel ablaufen, damit die Spieler darin eingreifen können, bzw. NSCs auf die Spielerhandlungen reagieren, aber wie gesagt, Fingerspitzengefühl ist gefragt. Da geht unglaublich viel an Abenteuern.
Klar, es kann zwar immer so eine Sache sein Spieler zu finden, oder als Spieler so eine Runde zu finden. Ich stoße eher auf ein anderes Problem: Es gibt Spieler die sich nicht vorbereiten wollen, bzw. nicht einlesen wollen, nicht mal wenigstens oberflächlich. Ich hatte mal einen Fall, wo ich vor Rundenbeginn darum gebeten habe, sich doch die Charaktererschaffung anzusehen, oder zumindest die Archetypen. Also, bloß gucken was man da so spielen kann. Eigentlich, die absolute Grundvoraussetzung. Wurde aber nicht gemacht. Pfft. Mit solchen Leuten kann man mache Settings, beispielsweise Transhuman Space, dann nicht spielen.
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Ich denke, der Hauptknackpunkt an Kanonvorgaben ist einfach dieser: auf der einen Seite schränkt es die Gruppe natürlich ein, wenn man sich an die hält ("Nein, ihr könnt den ersten Todesstern nicht selbst zerblastern, dafür ist der Skywalker-Junge zuständig!"), aber auf der anderen ist es ja normalerweise gerade der Kanon, der einen überhaupt erst für dieses bestimmte Setting angefixt hat, und ihm weiträumig aus dem Weg zu gehen, um nur ja nicht mit ihm zu kollidieren, steht genau dieser Begeisterung frontal entgegen ("Ja, wir spielen Star Wars. Nein, ihr werdet keiner der Film- oder Serienfiguren jemals selbst auch nur von weitem begegnen, sondern nur vor dem ganz allgemeinen Hintergrund eure eigenen Abenteuer erleben." "...wie bitte?!?").
Beide Extreme sind eindeutig :P, aber sich dazwischen hindurchzuschlängeln, ist auch nicht ganz trivial.
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Die Idee dabei war, bzw. das, was einen behinderte, der Unwillen etwas am Kanon zu verändern.
Im Einführungsabenteuer Sterben muss Gunther für mein Im Reich der Nibelungen kann König Gunther sterben -- die Chance ist mindestens 1/6 (und höher, wenn die Charaktere langsam sind) und wird offen gewürfelt, wenn es soweit ist. Das soll ein Zeichen setzen: Kein NSC, egal wie wichtig für das Nibelungenlied, ist unantastbar.
(Falls ich jemals Forgotten Realms leiten sollte, würde ich als Erstes Elminster töten & Waterdeep in die Luft jagen, damit klar ist, dass wir uns nicht mehr im Kanon befinden.)
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Im Einführungsabenteuer Sterben muss Gunther für mein Im Reich der Nibelungen kann König Gunther sterben -- die Chance ist mindestens 1/6 (und höher, wenn die Charaktere langsam sind) und wird offen gewürfelt, wenn es soweit ist. Das soll ein Zeichen setzen: Kein NSC, egal wie wichtig für das Nibelungenlied, ist unantastbar.
(Falls ich jemals Forgotten Realms leiten sollte, würde ich als Erstes Elminster töten & Waterdeep in die Luft jagen, damit klar ist, dass wir uns nicht mehr im Kanon befinden.)
An sich eine schöne Idee, aber wie hilfreich ist das Einäschern ikonischer Orte für das Settinggefühl?
@topic: Scheibenwelt.
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Ich denke, der Hauptknackpunkt an Kanonvorgaben ist einfach dieser: auf der einen Seite schränkt es die Gruppe natürlich ein, wenn man sich an die hält ("Nein, ihr könnt den ersten Todesstern nicht selbst zerblastern, dafür ist der Skywalker-Junge zuständig!"), aber auf der anderen ist es ja normalerweise gerade der Kanon, der einen überhaupt erst für dieses bestimmte Setting angefixt hat, und ihm weiträumig aus dem Weg zu gehen, um nur ja nicht mit ihm zu kollidieren, steht genau dieser Begeisterung frontal entgegen ("Ja, wir spielen Star Wars. Nein, ihr werdet keiner der Film- oder Serienfiguren jemals selbst auch nur von weitem begegnen, sondern nur vor dem ganz allgemeinen Hintergrund eure eigenen Abenteuer erleben." "...wie bitte?!?").
Beide Extreme sind eindeutig :P, aber sich dazwischen hindurchzuschlängeln, ist auch nicht ganz trivial.
Kann man ja machen, muss man aber nicht. Das kommt darauf an, was man spielen will. Dreht sich das Abenteuer um etwas, was im Metaplot keine Rolle spielt, muss dieser auch nicht angetastet werden, bzw. nur bei Bedarf. Will man hingegen selber den Todesstern zerstören, dann warum nicht? Dann hat Luke eben die Space-Grippe und kann den X-Wing nicht fliegen und die SC müssen ran. Vielleicht überleben die Gefährten Moria nicht, oder verlieren den Ring irgendwie und die Gruppe findet den und muss die Vernichtung des Rings übernehmen. Vielleicht besiegt die Gruppe die Gefährten, um den Ring nach Mordor, nämlich zu Sauron zu bringen und muss sich durch Rohan, Gondor usw. kämpfen. Das werden dann eben andere Kampagnen. Alles völlig okay, in meinen Augen.
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Kann man ja machen, muss man aber nicht. Das kommt darauf an, was man spielen will. Dreht sich das Abenteuer um etwas, was im Metaplot keine Rolle spielt, muss dieser auch nicht angetastet werden, bzw. nur bei Bedarf. Will man hingegen selber den Todesstern zerstören, dann warum nicht? Dann hat Luke eben die Space-Grippe und kann den X-Wing nicht fliegen und die SC müssen ran. Vielleicht überleben die Gefährten Moria nicht, oder verlieren den Ring irgendwie und die Gruppe findet den und muss die Vernichtung des Rings übernehmen. Vielleicht besiegt die Gruppe die Gefährten, um den Ring nach Mordor, nämlich zu Sauron zu bringen und muss sich durch Rohan, Gondor usw. kämpfen. Das werden dann eben andere Kampagnen. Alles völlig okay, in meinen Augen.
Im Prinzip völlig okay, mir würde es aber trotzdem keinen Spaß machen. Ich hätte irgendwie immer das Gefühl, ein Abenteuer aus zweiter Hand zu erleben. Da finde ich das Spiel in einem Franchise-Universum abseits des Hauptplots eigentlich viel schöner - in Star Wars will ich nicht unbedingt den Todesstern zu Gesicht kriegen, aber vielleicht will ich ja einen Wookie, einen Droiden und einen Bothaner spielen, die zusammen in eine Bar gehen ...
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Mit anderen Worten, mindestens Spieler, die einem NSC nicht mal gleich mit "Halt die Schnauze, König!" über den Mund fahren, braucht es schon. ~;D
Das können Sie durchaus machen.
Einmal. ~;D
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Im Prinzip völlig okay, mir würde es aber trotzdem keinen Spaß machen. Ich hätte irgendwie immer das Gefühl, ein Abenteuer aus zweiter Hand zu erleben. Da finde ich das Spiel in einem Franchise-Universum abseits des Hauptplots eigentlich viel schöner - in Star Wars will ich nicht unbedingt den Todesstern zu Gesicht kriegen, aber vielleicht will ich ja einen Wookie, einen Droiden und einen Bothaner spielen, die zusammen in eine Bar gehen ...
Ich denke, ein Stück weit spielt da einfach mit hinein, wieviel Einfluß die Kanon-Protagonisten bereits auf das ebensolche Setting haben. Beispielsweise halte ich das hyborische Zeitalter zur Zeit Conans oder Star Trek recht allgemein für leichter bespielbar als den Herrn der Ringe oder die Star-Wars-Originaltrilogie, weil es mir da auch leichter fällt, mir eigene Figuren vorzustellen, die neben ihren offiziellen Gegenstücken vergleichbare Abenteuer erleben -- Conan ist bei allen Wellen, die er hier und da schlägt, nur ein Mann und die Sternenflotte hat viele Schiffe, aber mit der Gemeinschaft des Rings beziehungsweise Luke samt Freunden und Familie steht und fällt halt das ganze Schicksal Mittelerdes bzw. der Rebellenallianz und des Imperiums. Das hat schon einen gewissen Einfluß darauf, wie glatt oder doch nur achum krachoque sich neue ebenbürtige Kollegen in das jeweilige Setting integrieren lassen, ohne daß sich beide Seiten gleich wieder ins Gehege kommen.
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An sich eine schöne Idee, aber wie hilfreich ist das Einäschern ikonischer Orte für das Settinggefühl?
Wenn Waterdeep der Dreh- und Angelpunkt der Kampagne ist (oder man ein Auge auf Module geworfen hat, die dort stattfinden), dann nimmt man einen anderen ikonischen Ort. Hauptsache, die ganze Welt kommt nicht umhin, das irgendwie anzuerkennen, d.h. der Status Quo ist futsch.
Wenn man natürlich nichts Ikonisches aufgeben kann ... dann kann man eben, wie von anderen beschrieben bzw. beklagt, nur im Schatten oder in den Nischen des Kanons spielen. Und das ist für manche nicht attraktiv (für andere aber akzeptabel).
Zu Star Wars, Herr der Ringe & Co würde ich noch anmerken, dass man auch Vader, Aragorn & Co spielen könnte (oder Darth Plagueis bzw. einen der Istari usw.). Es gibt gute Gründe, um in der 1. Stufe anzufangen und keine kanonischen Charaktere zu spielen, aber man sollte weder das eine noch das andere als ehernes Gesetz betrachten.
[Hoppla! Prisma hat schon in diesem Sinne geantwortet, wenn auch für Alternativcharaktere! :d]
Habe mir letztens Thus began the Adventures of Éowyn angeguckt. Man spielt Éowyn nach dem Ringkrieg. Ihrem Charakter gerecht zu werden - aber auch ihren Charakter zu interpretieren! - finde ich äußerst reizvoll. Ist zudem ein 1-on-1-Rollenspiel, womit gleich die nächste heilige Kuh geschlachtet wäre...
(Wobei es mittlerweile ja zur Genüge Rollenspiel gibt, die ohne Spielleitung, für einen ganz alleine usw. usf. funktionieren.)
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Ich denke, ein Stück weit spielt da einfach mit hinein, wieviel Einfluß die Kanon-Protagonisten bereits auf das ebensolche Setting haben. Beispielsweise halte ich das hyborische Zeitalter zur Zeit Conans oder Star Trek recht allgemein für leichter bespielbar als den Herrn der Ringe oder die Star-Wars-Originaltrilogie, weil es mir da auch leichter fällt, mir eigene Figuren vorzustellen, die neben ihren offiziellen Gegenstücken vergleichbare Abenteuer erleben -- Conan ist bei allen Wellen, die er hier und da schlägt, nur ein Mann und die Sternenflotte hat viele Schiffe, aber mit der Gemeinschaft des Rings beziehungsweise Luke samt Freunden und Familie steht und fällt halt das ganze Schicksal Mittelerdes bzw. der Rebellenallianz und des Imperiums. Das hat schon einen gewissen Einfluß darauf, wie glatt oder doch nur achum krachoque sich neue ebenbürtige Kollegen in das jeweilige Setting integrieren lassen, ohne daß sich beide Seiten gleich wieder ins Gehege kommen.
Präzise. Je "epischer" die Story, desto mehr überlagert sie das Setting.
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Das ist auch eher der Grund, warum ich sowas wie TNG (eine meiner Lieblingsserien) nicht im Rollenspiel umsetzen kann. Die Serie lebt von durchstrukturierten Geschichten, die auf eine mehr oder minder interessante Auflösung hinlaufen.
Das ist dann eigentlich ein generelles Problem zumindest aller episodischen Serien -- also solche, die keinen echten durchgehenden Plot haben, sondern wo jede Folge genauso endet wie sie angefangen hat (damit multiple Drehbuchschreiber sich nicht gegenseitig in die Quere kommen), und sich nur zum Staffelfinale mal wirklich etwas tun darf.
Was speziell TNG (und die unmittelbaren Nachfolger) und das Technobabble-Problem angeht, könnte man das vielleicht mit einer Meta-Episodenstruktur beheben.
Zunächst mal ist Technobabble ja nicht _ganz_ in jeder Folge vonnöten, sondern "nur" in denen, wo ein Negative Space Wedgie (NSW) die Standardprozeduren aushebelt. So wie ja erstmal vom Start weg in jeder zweiten Folge der Transporter nicht funktionieren darf, weil sonst das Problem in 5 Sekunden statt 45 Minuten gelöst wäre. --> man hebt im Laufe einer Sitzung den Technobabble-Level Stufe um Stufe an, bis man die erforderliche Stufe erreicht hat um den aktuellen NSW aufzulösen, und die Zeit dazwischen verbringt man mit der zweiten Plotlinie.
Klar gibt es auch Folgen, in denen NSW keine Rolle spielen und es quasi ausschließlich um so "moralische Dilemmata" geht wie von dir beschrieben -- wo die mächtigen Föderierten von Anfang an alle Trümpfe in der Hand haben und eigentlich machen können was sie wollen, und die Frage lediglich ist: sollen sie, bzw was wollen sie?
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Ich sammle jede Menge Superhelden-RPGs. Ich WILL das irgendwie geil finden und spielen. Habe selbst schon ein Abenteuer in Gotham City geleitet. Aber insgesamt bleibe ich bei Superhelden immer irgendwie gedanklich hängen - was außer Kampf soll passieren? Ich hatte ein/zwei Szenen damals eingebaut, die detektivisch angehaucht waren ... aber das hat auch nur so mehr oder minder gut funktioniert. Die Truppe hat Gott sei dank stark miteinander gespielt ... aber trotzdem war das Spiel eigentlich nur ein Sprung von Encounter zu Encounter ...
Und ich finde das so seltsam, weil das bei Fantasy oder Sci-Fi ja auch funktioniert ... aber in meinem Kopf klappt das bei Superhelden nicht ...
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Ich sammle jede Menge Superhelden-RPGs. Ich WILL das irgendwie geil finden und spielen. Habe selbst schon ein Abenteuer in Gotham City geleitet. Aber insgesamt bleibe ich bei Superhelden immer irgendwie gedanklich hängen - was außer Kampf soll passieren? Ich hatte ein/zwei Szenen damals eingebaut, die detektivisch angehaucht waren ... aber das hat auch nur so mehr oder minder gut funktioniert. Die Truppe hat Gott sei dank stark miteinander gespielt ... aber trotzdem war das Spiel eigentlich nur ein Sprung von Encounter zu Encounter ...
Und ich finde das so seltsam, weil das bei Fantasy oder Sci-Fi ja auch funktioniert ... aber in meinem Kopf klappt das bei Superhelden nicht ...
Mag vielleicht ein bißchen daran liegen, daß die Welt, in der Superhelden klassischerweise leben, zumindest oberflächlich "einfach nur" unsere langweilige vertraute ist -- nur, daß es halt zusätzlich noch Gegner und Gefahren gibt, die nach Leuten mit passenden und meist ausgerechnet kampforientierten Superkräften schon geradezu schreien. Entsprechend ist denn auch in den Comics vieles, was zwischen Kampf- und gelegentlich mal Ermittlungsszenen passiert, schlicht nicht viel mehr als Seifenoper, und die ist schon im "normalen" Rollenspiel recht unterschiedlich beliebt. :think:
Oder vielleicht mit anderen Worten: wenn Batman schon mal auf Einladung der Gerechtigkeitsliga Europa nach Paris fliegt, dann ist das einfach schon rein vom Gefühl her ein Stück weit etwas anderes, als wenn Nanoc der Copyrightfreundliche im fremden Lande Plotistan in eine Stammesfehde mit finstermagischem Hintergrund verwickelt wird oder das Raumschiff Edelweiß mal auf Proxima Gamma 7 nach dem Rechten sehen soll. Paris bei Frankreich ist ja auch für uns Realos im Vergleich "fast nebenan".
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Ich sammle jede Menge Superhelden-RPGs. Ich WILL das irgendwie geil finden und spielen. Habe selbst schon ein Abenteuer in Gotham City geleitet. Aber insgesamt bleibe ich bei Superhelden immer irgendwie gedanklich hängen - was außer Kampf soll passieren? Ich hatte ein/zwei Szenen damals eingebaut, die detektivisch angehaucht waren ... aber das hat auch nur so mehr oder minder gut funktioniert. Die Truppe hat Gott sei dank stark miteinander gespielt ... aber trotzdem war das Spiel eigentlich nur ein Sprung von Encounter zu Encounter ...
Und ich finde das so seltsam, weil das bei Fantasy oder Sci-Fi ja auch funktioniert ... aber in meinem Kopf klappt das bei Superhelden nicht ...
Schon "Aberrant" oder das Aberrant-Setting ausprobiert? Das ist mehr als nur Kampf.
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Falls du nicht nur vierfarbig spielen willst, sondern einen "realistischen" Hintergrund mit Superfähigkeiten und detektivischen Abenteueern magst, dann empfehle ich Mutant City Blues - Supercops in einer Welt, in der ca. 5% der Bevölkerung Superfähigkeiten haben von " meine Haut wechselt die Farbe" über " Ich kann eine Münze in der Luft schweben lassen" über " Ich kann fliegen/ mit Vögel sprechen/ Unterwasser atmen/ Krallen ausfahren" bis zu "Ich kann explodieren - das Haus ist futsch" bis zu " Ich kann nuklear explodieren - Mainz singt und lacht nicht mehr".
Geprüft kampagnengeeignet - habe das über 30 Abenteuer und gute 2 1/2 Jahre geleitet.
Die meisten Superheldensettings (habe lange Jahre CHAMPIONS geleitet) sind unrealistisch: eine Welt, die praktisch die Unsere ist, wird angereichert durch Milliardäre im Fledermauskostüm, die Verbrecher in der Nacht verhauen, die sich zusammentun mit Mutanten, Superzauberern, Außerirdischen, Göttern, Typen in Kampfanzügen, Kung Fu Superfightern, Wesen aus anderen Dimensionen usw., die ein ebensolchen Sammelsurium an Superverbrechern aus Maul hauen - andere Lösungen gibt es bei den Superkräften (auf beiden Seiten) natürlich nicht ... und die Welt nimmt davon achselzuckend Kenntnis, und es beeinflusst weder Gesellschaft noch Religion noch Technologie noch Kriegsführung.
Das ist noch unrealistischer als Fantasy-Kampagnen, bei denen Magie zwar eigentlich sehr verbreitet ist, man aber dennoch nie sieht, dass Straßen mit Dauernden Licht beleuchtet sind.
Aber das sind meiner nach Axiome, die zum Setting gehören, damit es spielbar bleibt in der gewünschten Form
Bei Mutant City Blues gibt es nur Mutanten. Keine Außerirdische, Supergötter, Power Armor usw. Und "Superschurken" mit coolen Kampfnamen, Kostüm usw. auch nicht. Und wenn, dann ist das ein Fall gür den Nervenarzt.
Ich spiel beides ganz gerne.
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@General Kong: Stimmt schon, zwischen "Superhelden" auf der einen und "Helden mit Superkräften" auf der anderen Seite gibt's ja auch noch mal einen deutlichen Genre-Unterschied, und wem das eine nicht zusagt, der kann sich ja vielleicht wenigstens noch mit dem anderen anfreunden. :)
Von daher +1. :d
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Ist zudem ein 1-on-1-Rollenspiel, womit gleich die nächste heilige Kuh geschlachtet wäre...
(Wobei es mittlerweile ja zur Genüge Rollenspiel gibt, die ohne Spielleitung, für einen ganz alleine usw. usf. funktionieren.)
Damit bekommt man zumindest mal die Sachen abgedeckt, wo es daran liegt, dass man keine ganze Gruppe zusammenbekommt, die ausreichend auf einer Linie ist. Ist für vieles auch meine Lösung.
Star Trek ist wohl das Paradebeispiel für ein Setting bzw. eine Perspektive auf ein Setting, die nur mit den zugehörigen Erzählstrukturen rund läuft. Die kann man verregeln, nimmt sich damit aber natürlich auch viel Handlungs- bzw. Gestaltungsfreiheit. Priorisiert man letztere, kommt nie das "richtige" Spielgefühl zustande, weil die entstehenden Geschichten so anders sind. Das ist letztlich unlösbar, damit muss man in solchen IPs leben.
Als Dekonstruktion funktioniert das für mich ganz wunderbar, aber auch das kann man als Fan natürlich schnell rundherum ablehnen.
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Was für mich überhaupt nicht geht, ist Star Trek. Als Setting, egal mit welchem der zahlreichen Systeme. Kein System kann einfangen und ermöglichen, was Star Trek im Kern ausmacht. Und kein System versucht es wirklich.
Star Wars hat ein anderes Problem. Es ist schlicht kein gutes Setting. Es funktioniert um Haaresbreite für einige der Filme, deren Bühne es ist. Es funktioniert bereits nicht für den Großteil der Serien. Konfrontiert man es mit dem Freien Willen von Rollenspielern, bricht es sehr schnell an den Nähten auseinander. Zumindest, wenn man darin Kampagnen spielen möchte.
ALIEN/ALIENS. Geile Filme, aber als Rollenspiel für mich der allerletzte Unfug. Film 1 erfordert völlige Unkenntnis des ALIEN. Film 2 erfordert die Transformation vorhandenen Wissens. Dummerweise ist damit eigentlich alles daran auserzählt, was der gnadenlose Flop der restlichen Franchise sehr gut belegt. Die Serie jetzt war lediglich die totale Bankrotterklärung dazu. Wenn mehr als 0 Personen mit funktionierendem Gehirn an diese Story gesetzt worden wären, hätten sie nichts davon übrig gelassen. Sowas funktioniert dann auch am Spieltisch nicht, denn wenn clevere Spieler eines sehr gut können, dann Logiklöcher in schlechten Settings finden und sich über Zeug langweilen, dass ihre Charaktere langsam herausfinden müssen, sie selbst aber von Anfang an bestens wissen.
Twillight 2000. Habe ich früher geliebt. Ist mir heute mit Abstand zu deprimierend. Das gilt auch für die meisten anderen Post-Apokalypse Spiele, auch wenn zwei meiner längsten Kampagnen in post-apokalyptischen Welten spielten.
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Ich würde an erster Stelle ganz eindeutig die Scheibenwelt benennen. Die Bücher leben von Pratchetts Humor, den Wortwitzen, Anspielungen, den frühen Fußnoten und einer sich stetig wandelnden und modernisierenden Welt. Das kann einfach kein Rollenspiel so umsetzrn; zumal humorvolle Spielwelten schnell am Tisch in Gealber, Flachwitzen, Kalauern und einem nichtmehrernst-nehmen abdriftet! Das stört enorm den Spielfluss!
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Ich hätte jetzt, denke ich auch "Scheibenwelt" gesagt. Großmeister Pratchetts Humor am Spieltisch bringen dürfte wirklich unglaublich schwierig sein.
ALIEN/ALIENS. Geile Filme, aber als Rollenspiel für mich der allerletzte Unfug.
Auch da gehe ich konform. Das Problem ist halt, dass sich in den Filmen so ziemlich alles um genau eine Sorte Viech dreht (gut, das wurde in den letzten Franchise-Teilen etwas aufgebrochen) und der Rest des Universums dabei fast egal wirkt.
Das "Blöde" daran ist, dass das Alien-RPG durchaus ein recht interessantes Setting bietet. Theoretisch ist der von Menschen besiedelte Teil der Galaxis ne finstere Cyberpunk-Space-Opera, die ne ganze Menge verschiedener Abenteuermöglichkeiten präsentiert. Industriespionage. Weltraumwestern. Sci-Fi-Krimis. Vietnamartige Militäreinsätze. Etc.pp. Und zudem bietet das RPG auch eine Bandbreite von anderem, außerirdischen Viehzeug neben dem Xenomorph. Ist halt nur die Frage, ob man das Alien-RPG noch als Alien-RPG empfindet, wenn das olle Grinsemonster nicht um jede Ecke lunzt.
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Ich hab mal für ein paar Fewshots "Alien RPG" geleitet. Der Spaß kam dadurch wie abgeF jeder einzelne umgebracht wurde und ob man es schafft das Ziel mit letzter Kraft zu erreichen.
Und das Sytem legt sich nicht nur auf Aliens fest. Ich hab einmal die standard Aliens verwendet. Das Ziel war es einfach nur durch die Basis zu kommen, Code fürs Fluchshuttle finden und das Shuttle erreichen.
Dann einmal ein aus dem neueren Prey Computerspiel entliehenes Monster das in einer Forschungsstation ausgebrochen war. Ziel war erst überlebende zu finden.
Dafür mussten sie den Generator hochfahren, der deaktiviert war weil die Energie die Monster gefüttert hat. Als sie ihn aktiviert haben gab übers intercom eine Nachricht das wohl noch ein paar überlebende auf der Station sind. Und am ende, ging es ehr darum ob sie es noch schaffen die Selbstzerstörung zu aktivieren bevor diese Kreaturen sich von der Station aus ausbreiten können.
Dabei muss man was den Charakter angeht flexibel sein, wenn man den Kopf durch eine Tür steckt und direkt ein Alien einem den Kopf abbeißt übernimmt man eben den nächsten, hoffentlich geretteten, NPC.
Also für Oneshots finde ich es ein super System. Ne längere Kampagne, obwohl von den Regeln unterstützt, sehe ich aber auch nicht machbar.
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Auch da gehe ich konform. Das Problem ist halt, dass sich in den Filmen so ziemlich alles um genau eine Sorte Viech dreht (gut, das wurde in den letzten Franchise-Teilen etwas aufgebrochen) und der Rest des Universums dabei fast egal wirkt.
Das "Blöde" daran ist, dass das Alien-RPG durchaus ein recht interessantes Setting bietet. Theoretisch ist der von Menschen besiedelte Teil der Galaxis ne finstere Cyberpunk-Space-Opera, die ne ganze Menge verschiedener Abenteuermöglichkeiten präsentiert. Industriespionage. Weltraumwestern. Sci-Fi-Krimis. Vietnamartige Militäreinsätze. Etc.pp. Und zudem bietet das RPG auch eine Bandbreite von anderem, außerirdischen Viehzeug neben dem Xenomorph. Ist halt nur die Frage, ob man das Alien-RPG noch als Alien-RPG empfindet, wenn das olle Grinsemonster nicht um jede Ecke lunzt.
Vor allem auch: um eine brandgefährliche "Monster"spezies erweitern läßt sich so ziemlich jedes Weltraumsetting, Platz genug ist in den meisten davon ja. (Der Alt-Perry-Rhodan-Fan in mir kann sich die Bemerkung nicht verkneifen, daß wir dort schon fünfzehn Jahre vor dem ersten Alien-Film mit den Hornschrecken und ihrem Lebenszyklus ein ähnlich gelagertes und wesentlich radikaleres Problem hatten...und das war letztendlich "nur" die Einleitung zum Erstkontakt und Krieg mit den Blues.)
Von daher: 08/15-Xenomorphe mit ggf. abgefeilten Seriennummern kann ich fast überall selbst schon einbauen, gleichzeitig sind die aber (neben Ripley) praktisch schon der ganze USP des Alien-Franchises. Damit sich da ein eigenes Rollenspiel lohnen soll, müßte sich das also klar in diesen Aspekt verbeißen und ihn möglicherweise auch ganz anders präsentieren als der spätere Kanon selbst.
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Da fallen mir zuallererst die schon mehrfach genannten Kandidaten Mittelerde und die Scheibenwelt ein. Wenn ich ein Scheibenweltabenteuer leiten müsste, würde ich versuchen das völlig ernst und mit einer ordentlichen Portion Drama durchzuziehen, keinerlei Humor.
Dune - Ich habe das erste Buch gelesen und einige der Filme gesehen, ich mag das Setting, kann mir aber nicht vorstellen, welcherart Abenteuer man hier spielen sollte.
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(Der Alt-Perry-Rhodan-Fan in mir kann sich die Bemerkung nicht verkneifen, daß wir dort schon fünfzehn Jahre vor dem ersten Alien-Film mit den Hornschrecken und ihrem Lebenszyklus ein ähnlich gelagertes und wesentlich radikaleres Problem hatten...und das war letztendlich "nur" die Einleitung zum Erstkontakt und Krieg mit den Blues.)
Oh, Hornschrecken - sehr schön! ~;D Da kann so ein kleiner Xenomorphenschwarm einpacken. Wobei - vermutlich ist das Xenomorph trotzdem "gruseliger", weil es sich im Vergleich zu den Hornschrecken mehr Zeit lässt, seine Opfer zu killen. Bei Hornschrecken ist man ja meist so schnell tot, das einem zum Angst haben kaum Zeit bleibt. :D
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Generell alles mit dicken Metaplots oder sehr zentralen NSCs.
Außerdem Blue Planet. KA warum...
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Das offizielle BattleTech-Setting zu bespielen, halte ich wegen des extrem bestimmenden Metaplots für kaum möglich. Ist ja auch als Spielleiter ein Alptraum. Noch schlimmer als bei sowas wie Star Wars (wenn man in der Rebellionsära spielt) oder Mittelerde (wenn man in der HdR-Ära spielt).
Selbst abseits vom Meta Plot hast du das Problem, das das Setting halt zum Großteil aus relativ dünn besiedelten Planeten besteht, und von einem zum anderen zu kommen ewig dauert und ein enormer logistischer Aufwand ist.
Und selbst in den Romanen sind hast du (abseits der die Große Politik abdecken) eigendlich hauptsächlich zwei Plots als Variation. Entweder versucht die lokale Regierung (oder Com Star/World of Blake) durch eine Intrige die örtliche Battlemach Einheit unter ihre Kontrolle zu bringen oder zu vernichten, oder es gibt eine Planetare Invasion durch Claner/Liao/Kurita/Piraten ect. die die Abgewehr werden muss (oder die lokale Regierung steckt mit den Invasoren unter einer Decke und man die Kombination aus beiden).
Wenn du jetzt die Große Politik seh ich da nicht viele Optionen für Abwechslung, das beste wäre vermutlich noch die Chars auf Solaris 7 oder eine der Söldner Welten zu packen.
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Ich bin da, glaube ich, seltsam. Ich hab mir jetzt den Kopf zerbrochen, ob es sowas bei mir gibt, muss das aber mit Nein beantworten.
Wenn mir ein Setting/IP wirklich gefällt, kann ich das auch als RP spielen, soweit ich genug Hintergrundinfos dazu bekomme*.
Umgekehrt will ich gar kein Star Trek, Superhelden oder Western spielen, weil mich das Zeug einfach zu wenig interessiert. Ich kann das ansehen, aber zu mehr Beschäftigung reicht es nicht.
*) Ich würde ja gerne David Gemmell's Drenai-Saga im RP umsetzen, aber da sind die Infos so dermaßen zerstreut, und die Bücher so extrem personenzentriert, dass mir das einfach zu mühsam ist.
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Ich bin da, glaube ich, seltsam. Ich hab mir jetzt den Kopf zerbrochen, ob es sowas bei mir gibt, muss das aber mit Nein beantworten.
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Umgekehrt will ich gar kein
Was Raven Nash sagt.
Noch zusätzlich kommt dazu, dass die Zeit begrenzt ist. Und da versuche ich zu spielen, woran ich gerade den meisten Spaß habe. Deshalb komme ich gar nicht dazu, etwas zu wollen, was ich nicht spielen könnte.
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Bei mir ist es Coriolis. Ich finde die Idee des orientalischen SC/FI Settings toll, aber ich komme überhaupt nicht rein. Keine Ahnung woran es liegt. Wir haben es ausprobiert, aber ich habe mich da dermaßen mit schwergetan, das es einfach nicht ging.
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Ich sammle jede Menge Superhelden-RPGs. Ich WILL das irgendwie geil finden und spielen. Habe selbst schon ein Abenteuer in Gotham City geleitet. Aber insgesamt bleibe ich bei Superhelden immer irgendwie gedanklich hängen - was außer Kampf soll passieren? Ich hatte ein/zwei Szenen damals eingebaut, die detektivisch angehaucht waren ... aber das hat auch nur so mehr oder minder gut funktioniert. Die Truppe hat Gott sei dank stark miteinander gespielt ... aber trotzdem war das Spiel eigentlich nur ein Sprung von Encounter zu Encounter ...
Und ich finde das so seltsam, weil das bei Fantasy oder Sci-Fi ja auch funktioniert ... aber in meinem Kopf klappt das bei Superhelden nicht ...
Ich bin zwar ein großer Batman Fan, aber als Rollenspiel zu spielen kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.
Einen der kanonisches Charactere zu Spielen fände ich seltsam (und wäre auch recht einschränkend), und wenn ich selber einen Erfinden würde käme mir das wie ein schlechter Fanfic-OC vor ...
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Bei mir ist es Coriolis. Ich finde die Idee des orientalischen SC/FI Settings toll, aber ich komme überhaupt nicht rein. Keine Ahnung woran es liegt. Wir haben es ausprobiert, aber ich habe mich da dermaßen mit schwergetan, das es einfach nicht ging.
Das ist interessant. Hattest Du das Gefühl, etwas falsch zu machen bzw. nicht genug Wissen zu haben, was diese arabisch angehauchten Aspekte angeht?
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Ich bin zwar ein großer Batman Fan, aber als Rollenspiel zu spielen kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.
Einen der kanonisches Charactere zu Spielen fände ich seltsam (und wäre auch recht einschränkend), und wenn ich selber einen Erfinden würde käme mir das wie ein schlechter Fanfic-OC vor ...
In unserer Runde hatten die Spieler sich eigene Charaktere erstellt. Das war auch ganz okay. Wie Fanfic wirkte das aber durchaus bei dem einen oder anderen der Charaktere. Ich hab inzwischen für mich festgelegt, WENN ich wirklich mal Superhelden auf den Tisch bringen KANN (was ziemlich sicher nicht passieren wird), dann werden bereits existierende Charaktere gespielt. Einschränkend finde ich das nicht, weil in meinem Kopf ist nur die gewählte Vergangenheit dabei fix. Alles weitere liegt dann in den Händen der Spieler.
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Das ist interessant. Hattest Du das Gefühl, etwas falsch zu machen bzw. nicht genug Wissen zu haben, was diese arabisch angehauchten Aspekte angeht?
Ja, das war ein großer Punkt. Wie spielen, ohne in die totale Klischeekiste zu greifen, wenn man nicht vorher bereits etwas über die arabische Kultur recherchiert. (bei Klingonen oder Vulkaniern habe ich das nicht, aber da beleidige ich unwissentlich auch keine realen Kulturen)
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Kann ich verstehen - aber bei Coriolis glaube ich, dass man sich da vom mit dem Spiel verbundenen Werbesprech ein wenig aufs Glatteis führen lässt. Der dritte Horizont mag nahöstlich inspiriert sein. Das schon. Aber ich tue mich recht schwer damit, in den Kulturen aus Coriolis sowas wie authentische Araber zu sehen.
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Bei der Wir-spielen-Gandalf-oder-Batman-Problematik sehe ich zwei Ängste:
1) Die Angst, dass sich die Dinge anders als im Kanon entwickeln könnten. Wer das als Problem sieht, der kann tatsächlich nur mit anderen Figuren in den Nischen und Schatten des Kanons spielen (was ja durchaus möglich ist).
2) Die Angst, dass die Spieler:innen ihren Charakteren nicht gerecht werden (also das z.B. der Johann einen Batman spielt, der so gar nicht zu der eigenen Interpretation von Batman passt). Diese Angst ist vielleicht nicht unberechtigt, wenn Teile der Spielerunde gar nicht so sehr an Herr der Ringe oder Superhelden interessiert ist bzw. sehr unterschiedliche Vorkenntnisse vorhanden sind.
Ich würde indes dafür plädieren, den Spieler:innen zuzutrauen, ihr Bestes zu geben und sie als gleichberechtigte Rezipienten von z.B. Batman anzusehen, d.h. nicht die eigene Interpretation als die alleingültige zu sehen, sondern anderen Interpretationen, vielleicht auch von einem Neuling, mit Offenheit und Freude am Austausch von Ideen - über das gemeinsame Rollenspiel, wohlgemerkt - zu begegnen.
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Mir geht, bzw. ging es, wie vielen anderen hier, dass gerade etablierte Franchises von außerhalb der Rollenspielwelt am Spieltisch... komisch wirken. Oder eben für mich nicht funktionieren. Aber: Ich musste mich auch schon eines Besseren belehren lassen!
Denn ALIEN, das ich zuerst für einen Grafikblender und hyperspezifischen Titel ohne Mehrwert ansah, machte beim Probespielen trotz allem wirklich Spaß. Fast schon wider Willen ;D Vor allem die Stressmechanik funktionierte richtig gut mit unserer Gruppe und dem Aufbauen von Druck, auch wenn natürlich jeder wusste, was der "Aha!"-Moment dann irgendwann bringen würde. Dieses Grundproblem haben ja auch Spiele wie Call of Cthulhu, wo es am Ende nur so viele Wege gibt, verfluchte Orte/Erbstücke, Kultisten und Alte Wesen einzuflechten, und man es deshalb nicht so sehr spielt, um als Spieler aktiv überrascht zu werden, sondern um in Atmosphäre zu schwelgen. Und das kann ALIEN mMn echt gut. Muss ich deshalb nicht oft oder gar regelmäßig spielen, aber ich glaube zu verstehen, warum manche Leute das richtig gut finden.
Abgesehen von Star Wars oder Star Trek gehören z.B. auch allgemein Western zu den Dingen, die ich gern als Film, Serie oder Buch konsumiere, aber nicht auf den Spieltisch portieren muss. Und einige Spieltitel wie etwa Homeworld, wo ich die Vorlage liebe, lassen mich ratlos zurück, um was es da gehen könnte und inwiefern das zünden kann/soll. Vielleicht würde ich es analog zu ALIEN sogar mögen? Keine Ahnung. Aktiv herantasten muss ich mich aber nicht, dafür quillt das Regal noch mit genügend ungespielten Sachen über.
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Mal ganz neugierig und naiv gefragt:
was ist denn das Problem in einem gesetzten Setting mit einem ggfs schriftstellerisch verfassten Ende und fertigen Plots?
Ich finde ja, dass Rollenspiel genau dadurch lebt, dass man sich von gesetzten Vorlagen auch abheben/absetzen kann, diese auch zu ändern vermag und Neues entdeckt oder gar er-/schafft. Darum geht es doch in Phantasie und Spiel.
Warum also nicht auch Saruman töten, bevor es in den Büchern geschieht? Warum nicht eine alternative Timeline (im pseudo-wissenschaftlichen Paralleluniversum, jaja, lieber Physiker, bitte nicht schlagen ... ich weiß ...) aufmachen und es versuchen plausibel weiterzuentwickeln? Warum nicht einen Käptn Kirk in einer Parallelzeit spielen? Oder das Haus Harkonnen durch eine saubere Infiltration auslöschen? Palpatine überlebt den Kampf gegen Vader und muss jetzt von anderen Anti-/Helden aufgehalten werden ... oder eben auch nicht.
Ich könnte die Gedanken jetzt weiterverfolgen, aber es sollte klar geworden sein, worauf ich hinaus will.
Einer meiner besten Kumpel ist totaler Tolkien-Fan und auch für ihn ist es immer ein Riesending, wenn wir mal auf Mittelerde spielen wollen. Da wird auch gern ein Teil im Zeitalter X aufgemacht an einem Ort X+1.500km im Osten von irgendwelchen Haupthandlungen.
ICH hingegen würde meine Spieler mitten reinwerfen in die Action :headbang:
Für mich bietet Rollenspiel genau diese Chance mit Settingvorgaben subversiv umzugehen!
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Beispiel Mittelerde (gilt aber ähnlich auch für Star Wars): Klar muss man sich vom Kanon nicht einschüchtern lassen, und kann ihn ruhig mal umschmeissen.
Aber gerade bei dieser riesigen Welt stellt sich mir die Frage: Können sich da die Leute wirklich nur vorstellen, genau zur Zeit Frodos gegen genau die gleichen Gegner kämpfen zu müssen? MUSS es Saruman sein, den man als Hindernis überwinden muss?
Das ganze überwältigende große Tolkien-Universum jetzt rein auf die Ereignisse im Herrn der Ringe zu reduzieren finde ich sehr eingeschränkt. Gerade diese Welt lebt ja sehr davon, dass Tolkien an allen Enden Hinweise eingestreut hat, dass auch anderswo und zu anderen Zeiten episches Zeugs abgeht.
Der Eine Ring hat das in seinen Abenteuern bis jetzt auch sehr passabel hinbekommen. Der Galgenkönig in "Geschichten aus Wilderland" ist schon eine finstere Antagonistenfigur, und der ganze vorgeschlagene Handlungsbogen um das Schicksal der Waldmenschen fühlt sich kein bisschen nach uninteressanter Nebenhandlung an. Die Timeline da kurz nach der Schlacht der Fünf Heere anzusetzen ist auch ein sehr cooler Ansatz, man bewegt sich inmitten der bekannten Kulturen, ohne dass man auf das Muster aus HdR festgenagelt wäre - der spielt ja erst 70 Jahre später.
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Ich sehe das ähnlich. Ich glaube viele Leute (ich bin nicht ganz unbetroffen) sehen den Canon als "heilig", der Name kommt ja nicht von ungefähr. Ich fände es komisch, Luke zu spielen und dann eigene Entscheidungen zu treffen - ich Räche meine Eltern indem ich den Sternzerstörer inflitriere statt auf den Todesstern zu gehen. Oder ich treffe halt keine eigenen Entscheidungen und spiele alles nach, scheitere dann vielleicht. Auch weird.
Ich finde das OK, wenn das jemand mag, ich mag das nicht. Dann spiele ich lieber was eigenes, das wichtige Tropes aufnimmt.
Aber gerade Mittelerde und Star Wars finde ich in dieser Hinsicht sehr schön. Du kannst was Tolles erleben und im Hintergrund passiert etwas Episches. Die Welt ist groß genug für viele Geschichten. Ich frage mal ketzerisch - wenn man in den 30ern Chuthulu spielt, muss dann die Kampagne unweigerlich damit enden, dass man Hitler und Stalin tötet? Sind alle Geschichten in denen man nicht persönlich die Geschicke der freien Welt steuert langweilig?
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Aber gerade Mittelerde und Star Wars finde ich in dieser Hinsicht sehr schön. Du kannst was Tolles erleben und im Hintergrund passiert etwas Episches.
Stimmt - gerade bei Star Wars empfinde ich das exakt genau so. Wobei es hilft, dass der Kanon bei Star Wars durch zahlreiche "Seitengeschichten" ohnehin eine Galaxis präsentiert, in der an jeder Ecke irgendwelchen schillernden Leuten der abenteuerlichste Kram passiert. Da dann irgendwo noch in einer eigenen Kampagne die Abenteuer von Glub Shitto, Svonko Star-Burp und Elcherella Fizzlevince unterzubringen (die von Luke und seinen Eskapaden nur aus dem Holonet erfahren) ist nicht das geringste Problem.
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2) Die Angst, dass die Spieler:innen ihren Charakteren nicht gerecht werden (also das z.B. der Johann einen Batman spielt, der so gar nicht zu der eigenen Interpretation von Batman passt). Diese Angst ist vielleicht nicht unberechtigt, wenn Teile der Spielerunde gar nicht so sehr an Herr der Ringe oder Superhelden interessiert ist bzw. sehr unterschiedliche Vorkenntnisse vorhanden sind.
Ich würde indes dafür plädieren, den Spieler:innen zuzutrauen, ihr Bestes zu geben und sie als gleichberechtigte Rezipienten von z.B. Batman anzusehen, d.h. nicht die eigene Interpretation als die alleingültige zu sehen, sondern anderen Interpretationen, vielleicht auch von einem Neuling, mit Offenheit und Freude am Austausch von Ideen - über das gemeinsame Rollenspiel, wohlgemerkt - zu begegnen.
Ist was dran. Ich meine, gerade Batman ist ein gutes Beispiel, weil der ohnehin schon auf die unterschiedlichsten Weisen beschrieben und interpretiert worden ist und zumindest die meisten davon (alle kenne ich natürlich nicht) immer noch wenigstens meine persönliche "Ja, doch, ist immer noch Batman"-Gefühlsprobe bestanden haben -- und die Figur wäre vermutlich nicht immer noch so populär, wenn es großen Teilen des Publikums nicht genauso oder zumindest ähnlich ginge.
(Zugegeben, ich mag da auch selbst nicht ganz unbefangen sein. Ich bin schon zu meiner Schulzeit über einschlägige SF auf den Trichter mit Alternativ- und Paralleluniversen gekommen, und von daher ist es dann natürlich leicht, unterschiedliche "Fassungen" derselben Figur einfach jeweils ihren eigenen solchen zuzuordnen...und dasselbe dann auch fürs Rollenspiel zu tun: "Wir spielen hier in unserem eigenen Gotham and Johann spielt den Batman, der da hineingehört.")
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Bei der Wir-spielen-Gandalf-oder-Batman-Problematik sehe ich zwei Ängste:
1) Die Angst, dass sich die Dinge anders als im Kanon entwickeln könnten. Wer das als Problem sieht, der kann tatsächlich nur mit anderen Figuren in den Nischen und Schatten des Kanons spielen (was ja durchaus möglich ist).
Das ist bei Batman ehr weniger ein Problem, der Kanon ist mittlerweile eh ziemlich nach all den ganzen Retcons und Realitätsveränderten Ereignisses völlig inkonsistent und es gibt es etliche alternative Versionen.
Und Ereignisse mit Dauerhaften Konsequenzen gibt es eh kaum.
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In TOR2 spielen die "Big Player" eine recht zentrale Rolle und kommen auch als Patrone der Spielenden aktiv vor.
Scheint der Beliebtheit der Reihe keinen Abbruch zu tun ...
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Darüber, dass man Star Wars oder Herr der Ringe nicht gut geeignet für ein Rollenspielsetting findet, wundere ich mich auch ein wenig. Wobei das einfach ja auch Gefühlsache ist und das jeder anders wahrnimmt.
Aber selbst wenn man in den erwähnten Zeiten (Zeit der Rebellion oder Zeit des Ringkrieges) spielt, gibt es doch dennoch so viele Möglichkeiten abseits der großen Heldengeschichten (ohne nicht selbst eine große Heldengeschichte zu spielen).
Unsere alte Star Wars Runde erinnert mich rückblickend betrachtet schon ein wenig an die Serie Andor. Wir hatten totalen Spaß daran, Star Wars auch mal etwas realistischer, schmutziger aber auch in Populationszentren zu spielen, wie wir es aus den Filmen kannten (wir haben in den 90ern Star Wars gespielt). Und auch der Ringkrieg bildet ja abseits der Buchhandlung (Also der Handlung im Buch, nicht der verschrobenen Buchladen dieses alten Sackheim Hobbits in Hobbingen) viele Brandherde die Tolkien ja nur hier und da mal angerissen hat. Finde ich ganz fantastisch in diesen Szenarien zu spielen. Insofern muss man (darf aber schon) der Metahandlung überhaupt nicht in die Quere kommen.
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Mit Star Wars, - Trek, etc. habe ich ehrlich gesagt überhaupt keine Probleme. Diese Universen sind so groß, das meine SCs da 200 Jahre herumeimern können ohne jemals von den "Großen" etwas zu hören oder zu sehen, das da für mich genug Platz und Zeit ist um eigenes zu bespielen. Der Spielplatz ist der gleiche, ja, aber ich spiele dann auf der Schaukel während Luke und Kirk im Sandkasten sitzen.