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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Mouncy am 31.10.2025 | 11:15
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Viele Spiele haben ja irgendwo eine Tabelle mit Lebenshaltungskosten pro Tag, Woche oder Monat. Manchmal auch mit Lebensstil von arm bis Luxus. Kennt ihr sicherlich. Mich würde mal interessieren wie ihr das so handhabt mit den Lebenshaltungskosten für SC. Benutzt ihr das am Tisch? Wie wird das gemanaged? Wie hart verregelt spielt ihr? Welche Systeme spielt ihr eher handwedelig, wo wird gehartwurstet?
Ich habe mal bis zu 3 Antworten möglich eingestellt, weil abhängig von System und SL usw. gibt es sicherlich Abweichungen. Wenn euch eine Antwort fehlt: Einfach meckern, wird ergänzt. :)
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Wer wie wir sehr selten spielt (DnD 3.5), schmilzt alles, was Rollenspiel sein kann, auf das ab, was der Runde am meisten Spielspaß macht.
Lebenshaltungskosten und Belastungslogistik ignorieren wir seit Jahren. Alle sind "sehr reich" und "kriegen Belastung schon hin".
Würden wir häufiger spielen, würden wir beides wohl wieder hochfahren.
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Kommt bissle drauf an was gespielt wird und was da für Regelungen existieren. Wenn man z.B. DnD spielt und nach den ersten 2-3 Stufen dann hunderte Goldmünzen hat, interessieren mich die 2 Silber 3 Kupfer für den Kneipenabend wenig. Würde man 3 Monate Zeitsprung machen und wollte in der Zeit nicht arbeiten würde ich aber vielleicht mal gucken was sowas kostet.
Wenn sowas wie Lebensstil keine oder kaum Auswirkungen hat, mache ich das normalerweise auch eher grob.
Oftmals ist es ja relativ Wurst ob man in nem billigen Motel oder ner Luxusvilla wohnt, zumindest für die Regeln.
Und manchmal ist das ja auch vom System her relativ einfach geregelt. WoD z.B.; wenn du da den Ressourcenhintergrund nimmst, so dass du Oberschichtmäßig verdienst, dann gilt normalerweise auch, dass du halt Oberschichtmäßig lebst, und dann ist es damit weitgehend geregelt, da ist ja auch ein Einkommen dabei.
Ich hab aber auch schon Runden gehabt, wo ein Luxuslebensstil sehr greifbare Auswirkungen hatte (z.B. Dienstpersonal, mehr Gummipunkte, ...) und da wird dann mitunter schon grob geguckt. Und halt um den SC etwas Ressourcen aus der Tasche zu ziehen.
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Es gibt ja Systeme die bei unterschiedlichen Leveln der Lebenshaltung auch besondere Vor-/Nachteile geben. Da ist es zwar wichtig dass das Geld entsprechend ausgegeben wird, aber in unseren Runden in denen sowas Einfluss hat haben die Charaktere entweder ein regelmäßiges Einkommen oder (bei geringen Summen) werden so Sachen "aus der Portokasse" (also dem Haufen auf dem alles landet was sich die Gruppe nicht selbst auf den Bogen schreiben will) bezahlt/abgerechnet.
Es gibt aber auch Systeme die alle paar Stufen nochmal Kosten für "normale" Ausrüstung (Waffen/Rüstungen/...) auf die Lebenshaltungskosten packen, dann aber evtl. auch die Effektivität der Gegenstände erhöhen.
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Ich hab' mich mal persönlich für die ersten beiden Punkte entschieden. Spielweltlogistik ist natürlich etwas, was im Hintergrund mehr oder weniger "realistisch" vor sich hinexistiert, aber die nötige Verwaltungsarbeit möglichst kleinteilig den Spielern selbst aufzubrummen, ist einfach nicht meins -- und die Systeme, bei denen ich mich heutzutage am besten aufgehoben fühle, thematisieren denn auch die Abenteuer der diversen Kupferstücke und Dollarnoten gar nicht erst.
(Okay, selbst Fate Core hat noch "Ressourcen" als Beispielfertigkeit und meint damit unter anderem schon Cash. Aber auch da geht's eben nicht um genaue Spielweltbeträge ("Okay, ein Ordentlicher (+2) Wert beschert dir dieses monatliche Einkommen, geh sparsam damit um..."), sondern mehr um die Frage, wie effektiv ich diese meine Ressourcen jeweils aktuell im Spiel einsetzen kann, um Probleme aus dem Weg zu räumen oder mir Vorteile zu verschaffen...und darüber können dann aus meiner Sicht allemal wieder die Würfel entscheiden. :))
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Ich finde ja grundsätzlich "Lebenshaltungskosten" im durchschnittlichen Abenteuer-Zusammenhang eher seltsam. Landstreicher und Söldner haben sowas nunmal nicht. ~;D
Ich bin auch kein besonderer Freund von "Basenbau", weil mich eben die ganze Logistik dahinter nicht interessiert.
Rationen sind wichtig, eventuell die Preise eines Gasthofes, alles mehr wird nur unnötig kompliziert.
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Vielleicht noch eine Anmerkung zum Hintergrund meiner Frage: Auslöser ist, dass wir neulich mit Coriolis angefangen haben. Da kam dann seitens der Spieler die Frage auf, wie wir das mit Treibstoff und Nahrung usw. handhaben wollen. In Session 1 erstmal gehandwedelt, ist eh klar. Bin jetzt am stöbern im Buch, und da bin ich auf die Tabelle für Lebenshaltungskosten gestoßen (S. 106 Living Expenses). Ich überlege ob wir Treibstoff, Munition, Nahrung kleinere Reparaturen, Wartung, Energiezellen usw. einfach als Monatspauschale verrechnen und fertig. Muss ich natürlich noch mit den Spielern besprechen.
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Einfach einen NPC "Manager/Buchhalter" für die Crew besorgen, dann hast du auch gleich einen Aufhänger für bestimmte Abenteuer:
"Sorry Leute, den Job müsst ihr jetzt annehmen sonst kommt ihr von hier nicht mehr weg!" ;)
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Generell würde ich vielleicht auch sagen, daß ich das Nachhalten wirklich jeder einzelnen Ausgabe eigentlich nur für die Spielercharaktere für sinnvoll halte, die...am ausdrücklichen Existenzminimum knabbern und wirklich nichts als von einem Tag zum nächsten einfach gegeben voraussetzen können. Nur, wieviele von denen gibt es in der typischen Kampagne überhaupt und wenn sie existieren, wie lange bleiben sie so arm? :think:
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Vielleicht noch eine Anmerkung zum Hintergrund meiner Frage: Auslöser ist, dass wir neulich mit Coriolis angefangen haben. Da kam dann seitens der Spieler die Frage auf, wie wir das mit Treibstoff und Nahrung usw. handhaben wollen. In Session 1 erstmal gehandwedelt, ist eh klar. Bin jetzt am stöbern im Buch, und da bin ich auf die Tabelle für Lebenshaltungskosten gestoßen (S. 106 Living Expenses). Ich überlege ob wir Treibstoff, Munition, Nahrung kleinere Reparaturen, Wartung, Energiezellen usw. einfach als Monatspauschale verrechnen und fertig. Muss ich natürlich noch mit den Spielern besprechen.
Nun, das "alte" Coriolis wo man in einem arabisch inspirierten Bereich des Weltraums mit eigenem Raumschiff herumfliegt, kenn ich ein bissle. Und das hat keine gute Wirtschaftssimulation mitgeliefert. Zumindest nicht im GRW. Insofern kannst du natürlich ein wenig Arbeit investieren und eine Pauschale festlegen und generell so bissle "Wirtschaft light" machen. Viel mehr wird dann aber bald sehr viel Aufwand. Und kann auch Probleme geben - soviel ich weiß geht das Spiel etwa davon aus, das man nicht einfach mal die beste persönliche Ausrüstung für alle holt, aber wenn man realistisch wirtschaftet und halt ein mitunter nicht ganz kleines Schiff hat, nun, da müssen ja eigentlich schon von schiffswegen her gewisse Mittel da sein.
Das ganze Ding tendiert aber IMHO ein bissle zu Style over Substance, insofern ist "just wing it" wohl auch ne Option, die viele nutzen bei dem Spiel.
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Also bei bestimmten Kampagnen, z.B. bei Traveller wenn man einen Freihändler spielt, d.h. Handel und Missionen und gleichzeitig hohe Unterhaltkosten & Raten für das Schiff kann ich mir sowas gut vorstellen. Bei Fantasy wäre das Äquivalent z.B. eine eigene Basis oder auch eine eigene Karawane.
Ich habe selbst noch nie so gespielt, bin aber dafür offen und habe auch schon Spieler gehabt die in die Richtung gespielt haben (Wagen mit Zugtier, plündern & stehlen, kaufen & verkaufen).
In jedem Fall müssen aber die Spieler das wollen und ich würde auch die Regeln entsprechend anpassen. Verbotene Lande hat z.B. ein rudimentäres System zum Basenbau (plus auch Regeln für Herstellung). Sieht ganz brauchbar aus, kann innerhalb der Kampagne und mit den Fraktionen wohl auch einen echten Vorteil bieten (nicht nur Geldsenke). Dann braucht man auch etwas Einkommens-Management.
Ich bin aber auch schon zwei mal aus (online) Kampagnen ausgestiegen, weil die Verexcelung Überhand nahm. Damit meine ich aber Ausrüstungs-Verwaltung als Selbstzweck und Optimierungsaufgabe statt als Spiel.
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Was ich bisweilen nutze wenn Finanzen nicht so wichtig sind (was meistens der Fall ist) ist die 1% Regel. Wenn ein Charakter für etwas weniger als 1% seines Geldes investiert für irgendwas, dann muss er das nicht notieren und es wird unter ferner liefen bzw. sonstige Lebenshaltung subsumiert. Muss man natürlich manchen Spielern etwas auf die Finger hauen, die das ausnutzen wollen, aber in vielen Fällen vereinfacht das die Buchhaltung ohne das man gleich komplett ohne Geld hantiert. Also das neue Zauberschwert oder das neue Raumschiff sind dann wahrscheinlich schon Ausgaben, wo man sich was streichen muss.
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Also der typische Schatzsucher ist doch entweder reich oder tot. Normale Lebenshaltungskosten fallen da irgendwie nicht ins Gewicht. Repräsentationskosten um anzuzeigen dass man wichtig ist sind natürlich was anderes.
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Ich verstehe nicht, wo der Reiz an Buchhaltung liegen soll.
Am Karrierenanfang haben die Noobs vielleicht nicht genug Geld, und da muss man schauen, was man sich leisten kann.
Aber ab einer bestimmten Kompetenz (Level, Grad, ...) spielt Geld für Alltag doch keine Rolle mehr.
Das findet sich irgendwo in den Rundungsfehlern der Dezimalstellen wieder, wenn man in "Kilo Gold" oder ähnlichen Dimensionen rechnet.
Und dann soll man als Milliardär noch mitschreiben, dass man sich eine Bleistiftmine zum Karte zeichnen gekauft hat?
Wer's mag, der soll das bitte machen. Schreibt derjenige auch auf, wie oft er im Dungeon auf's Klo gegangen ist?
Wenn es wirklich eine Rolle spielt runden wir das als "monatlichen Pauschalbetrag" auf und ziehen es ab.
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Viele Spiele haben ja irgendwo eine Tabelle mit Lebenshaltungskosten pro Tag, Woche oder Monat. Manchmal auch mit Lebensstil von arm bis Luxus. Kennt ihr sicherlich. Mich würde mal interessieren wie ihr das so handhabt mit den Lebenshaltungskosten für SC. Benutzt ihr das am Tisch? Wie wird das gemanaged? Wie hart verregelt spielt ihr? Welche Systeme spielt ihr eher handwedelig, wo wird gehartwurstet?
(...)
Spiele, in denen man Lebensstil-Kosten und alle Ausrüstung Münzgenau abrechnet, habe ich meistens eher kurz gespielt (eine der wenigen Ausnahmen war z.B. GURPS).
u.a. spiele ich zurzeit Basic Roleplaying. Dort gibt es sogenannte "Wealth Levels" von "Destitute" bis "Wealthy". Jedes Item hat einen "Item Value" von "Cheap" bis "Priceless".
Jedem Item Value ist wiederum einem Wealth-Level zugeordnet.
z.B.
Wealth Level Affluent -> Item Value Expensive
Wealth Level Average -> Item Value Average
Wealth Level Poor -> Item Value Inexpensive
Wealth Level Destitute -> Item Value Cheap
Liegt der Item Value des gewünschten Items gleich oder unter dem Item Value, den man sich durch sein Wealth Level leisten kann, kann man das Item automatisch erwerben.
Liegt der Wert des Items über dem Item Value, den man sich leisten kann, muss man einen ggf. erschwerten Wurf auf die Fertigkeit "Status" schaffen. Liegt der Wert des Items 3 oder mehr Stufen über dem eigenen Wealth Level, kann man dieses Item überhaupt nicht erwerben.
Als Antwort habe ich gewählt:
Jain, keine fixen Kosten für Lebensstil, aber Rationen und Unterkunft haben fixe Preise die auf einer Liste stehen
Splittermond geht u.a. diesen Weg. Man hat in der Ressource "Vermögen" zu Spielbeginn einen Wert von -2 (Mittelloser Lebensstil) bis 4 (Luxuriöser Lebensstil)
Gleichzeitig stehen konkrete Preise für Positionen wie Waffen, Rüstungen, Kleidung, Tiere, Unterkunft, Verpflegung, Reiseausstattung, Einbruchswerkzeug etc. in den Ausrüstungslisten.
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Wobei ich Lebensstilkosten als sowas wie bei Shadowrun verstanden habe. Das man also eine Pauschale Summe zahlt und einem Kleinvieh dann erspart bleibt. Also z.B. Mittelschicht, 5000 Nuyen im Monat, bist fertig. Deine neuen Reflexbooster musste aber "händisch" bezahlen.
Hat DnD 5 ja beispielsweise auch. Wenn man einigermaßen bequem lebt redet man da über 1-2 Goldstücke am Tag. Wenn man dann wie in meinem Beispiel oben 3 Monate Urlaub macht kann man sich halt mal 100gp streichen. Oder halt überlegen wie man in der Zeit sonst über die Runden kommt.
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Sowas rechne ich im Worldbuilding durchaus gerne mal aus. Aber dann eher in der Absicht, dass man sich im Spiel nicht mehr groß drum kümmern muss. Also etwa eine sinnvolle Lebensstil-Tabelle à la "1 Monat - durchschnittlicher Komfort - 10 Silbertaler" -- Haken dran.
Props, wenn diese sich auch noch glaubhaft in ein durchdachtes Wirtschaftssystem einfügen, und nicht selbst ein "ärmlicher" Lebensstil immer noch bedeutet, dass dir pro Jahr 2 Pfund Gold durch die Hände wandern.
Völlige Handwedelei mag ich nicht so gerne, aber selbst das wäre mir noch lieber als das andere, "Eine Hartwurst kostet zwei Hella" Extrem.
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Wobei ich Lebensstilkosten als sowas wie bei Shadowrun verstanden habe. Das man also eine Pauschale Summe zahlt und einem Kleinvieh dann erspart bleibt. Also z.B. Mittelschicht, 5000 Nuyen im Monat, bist fertig.
So rum lasse ich mir das auch gefallen. Also gerade nicht in der Form, dass man das Vermögen haarklein nachhält und dann für jeden Kleinkram in Sachen Lebenshaltung die zugehörigen Kosten abzieht, sondern dass es umgekehrt Pauschalpreise für verschiedene Stufen von Lebenshaltung gibt und jeweils mit Beispielen aufgeführt ist, was da alles mit abgedeckt wird.
Oder gleich so wie in der abgespeckten Option von WFRP: Beruf/Berufsstufe ist eine von drei sozialen Schichten zugeordnet und daraus ergibt sich, was automatisch abgedeckt ist und was mühsam extra bezahlt werden muss oder schlicht außer Reichweite ist.
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Wir spielen grad 13th Age momentan auf Level 9 (geht bis 10) Geld spielt schon lange eigentlich keine größere Rolle mehr, sieht das System auch mehr oder weniger so vor. Wir nehmen das nur noch her um Heiltränke und ähnliche Verbrauchsgüter abzurechnen aber eigentlich ist sogar das sinnlos geworden. Ganz ehrlich, wenn die Gruppe zur Elf Queen geht und sagt sie brauchen 10.000 Silber für irgendwas und können das begründen, joa, dann kriegen sie das von der...
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None of the above.
Nachhalten von Lebenskosten der Charaktere hängt bei mir völlig vom System ab, ob‘s Sinn macht oder nicht, und ob’s für die Spieler interessant genug ist.
Bei Fantasy ist oft die Art des Spiels (On-Shot vs. Kampagne, z.B.) ausschlaggebend. Wenn ja, dann lieber Π * Daumen, als kleinteilig.
In meiner aktuellen Traveller-Runde macht sich der Spieler des Skippers tatsächlich die Mühe, sämtliche Einnahmen und Ausgaben der Gruppe im Spreadsheet nachzuhalten. Schließlich müssen ja die monatlichen Raten für’s Schiff bezahlt werden, ansonsten könnte man sich bald in zivilisierten Gegenden nicht mehr blicken lassen.
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Option 2 passt denke ich am besten.
Kosten fallen in dem Rahmen an, in dem die Spieler sie benötigen und es zur Situation passt. Kehrt man in ein Wirtshaus ein, so kostet das für die Unterkunft. Gönnt man sich etwas in einer Stadt auf dem Markt, dann zahlt man dafür. Zumindest dann, wenn man Freude daran hat, das als einen (kleinen) Teil des Rollenspiels zu betrachten. Wenn das gerade irrelevant oder von geringem Interesse ist, dann kann das fröhlich über den Daumen gepeilt werden.
Meine Spieler sind meist aber ohnehin auf sich gestellt irgendwo in der Landschaft unterwegs, wo tägliche Kosten nicht anfallen und man sich selbst versorgt.
Für Dinge wie Proviant oder Munition gilt ähnliches: So viel Management, wie man möchte und im Zweifelsfall Pi x Daumen.
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Wir spielen meist D&D und bei uns (mit mir als SL) haben sich fixe Kosten je Monat (nach der Tabelle im Buch) eingebürgert. Dazu habe ich noch Regeln ge-homebrewed die festlegen was der Lebensstil für Auswirkungen hat. Je nach Lebensstil sind kleinere Ausgaben dann auch automatisch mit enthalten.
Wer "Komfortabel" lebt braucht z.B. nicht mehr über Pfeile, Papier, Fackeln, Rationen oder kleinere Trinkgelder buchführen. Das ist alles automatisch im Lebensstil mit drin und wird automatisch beim nächsten Besuch einer Ortschaft wieder aufgefüllt. Einzig größere Anschaffungen(Heiltränke, Materialkomponenten für teure Zauber etc) müssen noch extra bezahlt werden. Das ist mMn ein brauchbarer Mittelweg zwischen Realismus und Spielbarkeit.
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Heiltränke und Waffen und Besonderheiten müssen sich verdient oder bezahlt werden.
Über Rationen usw. wird nur Buch geführt, wenn es wirklich darauf ankommt und die Verknappung wichtig fürs Abenteuer ist, also zum Beispiel bei einer längeren Reise durchs Eis oder auf einer einsamen Insel.
Ansonsten ist die Buchführung unnützer Ballast.
Nun spielleitere ich aber selbst in einer Kultur, die weitestgehend ohne Geld auskommt, und spiele in einem Szenario, in dem die Gruppe im Auftrag des Militärs losgeschickt wird und dementsprechend auch ausgerüstet wird. Aber auch ansonsten sehe ich in der Buchhaltung keinen Sinn und keinen Ertrag fürs Spiel.
Ausnahme Shadowrun: Da ziehen wir uns die Lebenshaltungskosten pauschal ab und da werden Munition, Ausrüstung und Cyberware natürlich anständig bezahlt.
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Es kommt natürlich auch immer ein bisschen auf das System und das Setting an. In einem Endzeit-Setting à la Mad Max oder Fallout würde ich das Thema wohl schon mit etwas mehr Buchhaltung versehen, einfach weil es zum Setting dazu gehört. Generell handhabe ich sowas aber immer möglichst einfach und nicht zu kleinteilig, damit das einen und den Spielfluss nicht allzu unnötig aufhält. Bei den (Abstimmungs)Optionen liege ich da wohl zwischen 2 und 3. Größere und odere teurere Dinge wie z.B. ein Pferd oder aber Waffen und auch Munition müssen i.d.R. gekauft werden. Bei manchen Sachen schaue ich auch in einer entsprechenden Ausrüstungstabelle nach, was die denn kosten. Andrere Preise wie z.B. Kost & Logis in einem Gasthaus lege ich dann aber auch schon mal frei Schnauze aus. Wobei ich mich schon auch gerne daran orientiere dass es in Städten meistens etwas teurer ist als auf dem Land. Aber ja, grundsätzlich versuche ich den buchhalterischen Verwaltungsaufwand so gering wie möglich zu halten.
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Für Standard-Fantasy:
Gehe davon aus, dass die Figuren halt irgendwie in der Spielwelt leben. Wie und mit welchem Lebensstil, ergibt sich aus Hintergrund und Geschichte. Habe keine Lust, das zu berechnen.
Geld, welches mit Aufträgen erarbeitet und anderweitig gefunden/gewonnen wird, wird für größere Anschaffungen fällig.
Das alles geht davon aus, dass das Überleben bzw. die wirtschaftliche Entwicklung der Figuren nicht das wesentliche Thema des Spiels sein soll.
In anderen Spielwelten oder in Spielen mit anderer Zielsetzung könnte das anders sein.
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Ausnahme Shadowrun: Da ziehen wir uns die Lebenshaltungskosten pauschal ab und da werden Munition, Ausrüstung und Cyberware natürlich anständig bezahlt.
Das ist einerseits gut nachvollziehbar, weil man so eine saubere Trennung zwischen der (pseudo-)legalen Lebenshaltung und den "richtigen" Schattenangelegenheiten hat.
Andererseits sind Munition und viele Ausrüstungsgegenstände rein kostenmäßig so deutlich im Peanuts-Bereich, dass man sie entweder mit unter der normalen Lebenshaltung abhandeln oder eine parallele Zusammenfassung für den Schattenpart ansetzen könnte. Meist ist da nur relevant, ob man den Kram rechtzeitig und in ausreichender Menge ran bekommt.
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Mir ist in den letzten ein, zwei Tagen ja mehrfach die Frage durch den Kopf gegangen: "Okay, wenn wir schon Lebenshaltungskosten zum Thema machen wollen, wie sieht's dann eigentlich auf der anderen Seite der Medaille aus? Mit anderen Worten, wie genau verregelt und verwaltet sollte das Einkommen der SC sein?"
Denn auch da gibt's ja prinzipiell ein Spektrum von "Kümmert uns nicht weiter" bis zu "Jede wo auch immer aufgeklaubte Kleinigkeit, die sich vielleicht noch mal verramschen läßt, muß auf jeden Fall einzeln notiert und für Trag- und sonstige Lastzwecke gewogen werden!"...und ohne wenigstens ein paar Bezugspunkte in Sachen angenommene Höhe der SC-Einkünfte zu haben, nützen mir auch die detailverliebtesten Kostentabellen in einem Regelwerk nicht allzu viel. ;)
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Mit anderen Worten, wie genau verregelt und verwaltet sollte das Einkommen der SC sein?"
Die naheliegende Antwort ist: Auf dem selben Detailgrad.
Das dürfte großteils selbstkorrigierend sein - wenn der SL jeden Furz und Feuerstein abrechnen lässt, wird auch alles zu Geld gemacht. Und wenn es nur heißt "ihr seid jetzt mittellos/arm/wohlhabend/reich/stinkreich/absurd reich", wird man auch entsprechend auf die Ausgabenseite blicken mit dem Gedanken "ist damit doch schon alles abgedeckt".
Wie gesagt, WFRP macht das eigentlich ganz gut und verzettelt sich höchstens an zwei Stellen: einmal beim Zeitaufwand für das Erwerben des Standardeinkommens und zum anderen bei dem absurd überregelten Thema, wie man Geld abseits der zielführenden Lebenshaltungskosten abrechnet, einsetzt oder überhaupt auch nur verfügbar hält.
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Das ist einerseits gut nachvollziehbar, weil man so eine saubere Trennung zwischen der (pseudo-)legalen Lebenshaltung und den "richtigen" Schattenangelegenheiten hat.
Andererseits sind Munition und viele Ausrüstungsgegenstände rein kostenmäßig so deutlich im Peanuts-Bereich, dass man sie entweder mit unter der normalen Lebenshaltung abhandeln oder eine parallele Zusammenfassung für den Schattenpart ansetzen könnte. Meist ist da nur relevant, ob man den Kram rechtzeitig und in ausreichender Menge ran bekommt.
Bei Shadowrun kommt noch ein Aspekt hinzu: Die Motivation für die meisten Runs ist Geld. Insofern macht die Kostenrechnung schon einen Sinn. Man muss ja wirtschaftlich mit seinen Ressourcen umgehen, sonst zahlt man am Ende noch drauf.
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Man muss ja wirtschaftlich mit seinen Ressourcen umgehen, sonst zahlt man am Ende noch drauf.
Das kann man grundsätzlich immer noch kürzen und vereinfachen, genau wie bei Traveller.
Denn: Es muss ja ein prinzipiell tragfähiges Modell sein, sonst gäbe es die ganze Sparte nicht. Man kann also stumpf hergehen und sagen: insgesamt geht sich das aus, die Details interessieren uns gar nicht so genau.
Spannend wird es an der Stelle, wo man bei den Ausgaben sparen kann und damit mehr Gewinn aus der gegebenen Bezahlung holt. Da geht es dann aber auch wieder nicht um Munition und ähnlichen Kleinkram, sondern um die großen Posten und Verbrauchsgüter.
Da kann man ein interessantes Spielelement draus machen, aber
a) das muss auch wieder nicht mit auf den Nuyen genauer Buchhaltung passieren
und
b) das hat "offizielles" Shadowrun genau niemals gemacht.
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Das kann man grundsätzlich immer noch kürzen und vereinfachen, genau wie bei Traveller.
Denn: Es muss ja ein prinzipiell tragfähiges Modell sein, sonst gäbe es die ganze Sparte nicht. Man kann also stumpf hergehen und sagen: insgesamt geht sich das aus, die Details interessieren uns gar nicht so genau.
Spannend wird es an der Stelle, wo man bei den Ausgaben sparen kann und damit mehr Gewinn aus der gegebenen Bezahlung holt. Da geht es dann aber auch wieder nicht um Munition und ähnlichen Kleinkram, sondern um die großen Posten und Verbrauchsgüter.
Da kann man ein interessantes Spielelement draus machen, aber
a) das muss auch wieder nicht mit auf den Nuyen genauer Buchhaltung passieren
und
b) das hat "offizielles" Shadowrun genau niemals gemacht.
Das ist tatsächlich beim generellen "Auftragsabenteurer gegen Bezahlung"-Ansatz so ein Detail, bei dem ich das Gefühl habe, daß so einige Systeme es dezent überspringen: wie sehen "Standardlöhne" für solche Söldnertypen je nach genauer Aufgabe eigentlich überhaupt aus, und ab welchem Punkt lohnt sich umgekehrt für die schon die Annahme eines Auftrags gar nicht mehr wirklich? Gerade in Kampagnen, die einerseits schon ein bißchen Wert auf Vermögensverwaltung legen, in denen aber die SC sich andererseits in erster Linie durch genau solche Zeitarbeit über Wasser halten sollen, weil sie als klassische Mörderhobos gar kein "normales" Festeinkommen durch z.B. einen regulären Job wie jeder andere haben, wären da ein paar konkrete Angaben für SL wie Spieler gleichermaßen hilfreich.
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Viele D&D-artige mogeln sich da drum herum, indem es einfach so viel Geld gibt, dass man innerhalb einer recht überschaubaren Zeitspanne aus dem Murderhobo-Lebenswandel katapultiert wird - dann braucht man das natürlich auch nicht fein ausklügeln.
Und auf der anderen Seite gibt es zumindest eine Handvoll Spiele, die einfach postulieren, dass man zwischen den Abenteuern alles mehr oder weniger sinnlos auf den Kopp gehauen hat und deswegen weiter Murderhobo sein muss; wenn das der gewählte Spielinhalt ist, ist das mMn ein recht sympathischer Ansatz.
Zuletzt hat für Traveller irgendwo mal einer postuliert, dass das alles natürlich gerade so nicht aufgeht mit der Kohle, damit man neben dem Tagesgeschäft noch abenteuern muss. Kann man so machen (vorausgesetzt, das war überhaupt Absicht), aber das lässt sich auch einfach direkt so setzen und fertig.
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Und auf der anderen Seite gibt es zumindest eine Handvoll Spiele, die einfach postulieren, dass man zwischen den Abenteuern alles mehr oder weniger sinnlos auf den Kopp gehauen hat und deswegen weiter Murderhobo sein muss; wenn das der gewählte Spielinhalt ist, ist das mMn ein recht sympathischer Ansatz.
Hmnaja. Das ist erstmal okay, aber auf Dauer hat das bei uns eher zu einer "Motivationslücke" geführt. So geschehen in Conan D20, wo die "High Living" Regel genau das macht, was du sagst. Das ist halt da letztendlich etwas unglücklich, weil bei dieser Konstellation Reichtum kein Anreiz für die Spieler ist -- man kann ja auch keinen neuen supertollen Gear damit kaufen oder so -- aber gleichzeitig die Jagd nach Reichtum so ziemlich den einzigen Anreiz für die Charaktere darstellt. Nur damit sie ihn dann wieder zwischen den Sitzungen auf den Kopp hauen, wenn man als Spieler nichtmal dabei ist.
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Hmnaja. Das ist erstmal okay, aber auf Dauer hat das bei uns eher zu einer "Motivationslücke" geführt. So geschehen in Conan D20, wo die "High Living" Regel genau das macht, was du sagst. Das ist halt da letztendlich etwas unglücklich, weil bei dieser Konstellation Reichtum kein Anreiz für die Spieler ist -- man kann ja auch keinen neuen supertollen Gear damit kaufen oder so -- aber gleichzeitig die Jagd nach Reichtum so ziemlich den einzigen Anreiz für die Charaktere darstellt. Nur damit sie ihn dann wieder zwischen den Sitzungen auf den Kopp hauen, wenn man als Spieler nichtmal dabei ist.
Entspricht andererseits der Darstellung von "Jagd nach Reichtum" in der meisten gängigen Fiktion ganz gut -- "Schätze" sind da so gut wie nie etwas, mit dessen späterer Investition sich auch nur eine Geschichte genauer befaßt, sondern bestenfalls etwas, hinter dem man im Lauf der Handlung herjagt, das man vielleicht erlangt oder auch nicht, und das einem auch im letzteren Fall mit guter Wahrscheinlichkeit eher Scherereien bereitet, als ein wirklicher unzweideutiger Lohn der ganzen Mühe zu sein. Thorin Eichenschild könnte ein Lied davon singen.
Übrigens kenne ich das Prinzip "Belohnungen halten nicht lange" in erster Linie aus der bei mir noch irgendwo herumfliegenden Version von Barbarians of Lemuria, die buchstäblich ihre Erfahrungspunkte danach vergibt, wie schön man beschreiben kann, wie der eigene Charakter seine Abenteuereinnahmen wieder verpraßt...da paßt's dann auch schon wieder recht gut ins Genre. :)
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Ich mag Shadowrun hierbei, vorallem mit dem erweiterten Lebensstilen und Wohnungsoptionen wie "Beschützt von einer Gang" oder "schlecht zu finden". Und eben als Basis Squatter, unterer, mittlerer, und oberere Lebensstil und halt Luxus als Basis und das muss man Mann jeden Monat bezahlen. Daraus haben sich halt ganz eigene Connection ergeben und eine Geschichte drum gebaut.
"Bei beschützt von einer Gang hat der SC eine Connection "Gangbos" raussgemacht, wie er Ihn kennengelernt hat etc. und auch die Punkte bezahlt. Der andere war ein Technomancer mit "schlecht zu finden" und "schwer zu beschatten" einen Einfluss 2/Loyalität 5 KI (eingesperrt in einem Labor und durch Zufall befreit) Sie war für einige Dinge ganz nützlich, vorallem hat sie immer abwechselnde Drohnen verwendet um Pizza abzuholen weil kein Lieferdienst den Weg zu dem Haus gefunden hat.
Das alles summiert sich dann auf, gibt einen Preis und am ende hast deinen Lebensstil und eine Vorstellung von deinem Zuhause.
Ich mache das sehr gerne, dieses Ausarbeiten von solchen Hintergründen, aber viele Spieler leider nicht
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Entspricht andererseits der Darstellung von "Jagd nach Reichtum" in der meisten gängigen Fiktion ganz gut
Es ist halt ein weiterer Eintrag auf der ohnehin ziemlich langen Liste von Themen, Techniken und Topoi, die in Film und Literatur gut funktionieren und im RPG nicht so besonders.
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Es ist halt ein weiterer Eintrag auf der ohnehin ziemlich langen Liste von Themen, Techniken und Topoi, die in Film und Literatur gut funktionieren und im RPG nicht so besonders.
Kommt halt drauf an, wo man seine Abenteuerinspirationen fürs Rollenspiel überhaupt hernimmt. Für zumindest die älteren unter uns, die nicht gerade persönlich ein entsprechend wildes Leben hinter sich haben, werden das nun mal Film und Literatur sein -- für die Jede-Kiste-muß-gelootet-werden-Videospielgeneration kann ich da zugegebenermaßen weniger sprechen.
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Es ist halt ein weiterer Eintrag auf der ohnehin ziemlich langen Liste von Themen, Techniken und Topoi, die in Film und Literatur gut funktionieren und im RPG nicht so besonders.
Man muss mindestens eine andere Spieler-, idealerweise auch eine andere Charaktermotivation anstelle von Reichtum finden.
In dem Moment, wo ich absolut setze, dass der Kram immer wieder verschwindet, kann das nur noch als "Motivationsfarbe" dienen, aber hat offensichtlich keine Substanz mehr.
WFRP macht das ja mit ein bisschen mehr Gefummel unterm Strich ähnlich, aber da kann (bzw. muss) man parallel dazu zusehen, dass man unerwarteten Reichtum zeitnah einigermaßen nützlich investiert. Nur über zig Sitzungen ansparen wird absehbar nicht funktionieren, vorher ist die Kohle irgendwie abgeflossen, geklaut oder verlebt.
Das erzeugt für mich einen schönen Vibe von "Nimm was du kriegen kannst", aber auch da gibt es freilich Spieler, denen das enorm auf die Nüsse geht. Andersrum ist da schon die "normale" Geldbuchhaltung verfügbar und man muss nur die Sonderregeln zum Verlust rausschmeißen, wenn man es "traditioneller" haben will.
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kommt drauf an wo und was wir spielen. Generell aber "ja aber als fixer Betrag"
In Shadowrun haben die Charaktere ja Unterkünfte das kostet nunmal, auch in einer Kampagne bei Schatten des Dämonenfürsten gab es Lebenskosten da die Charaktere alle in der Stadt gelebt haben und man nicht groß aus dieser Stadt rausgeht. Als ich die Freeport Kampagne geleitet habe war's genauso. Da die ganze Kampagne IN und UM die Stadt spielt leben die SCs ja da und so gibt's halt auch die kosten.
In der jetzigen Kampagne ist das nicht der Fall, da die SCs grad einmal quer durch die Welt gereist sind (und gerade nicht mal in ihrer eigenen Dimension sind). Hier enstanden dann eher Reisekosten und die waren variabel.
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Kennt man eigentlich ausserhalb meiner Blase das Konzept "Gruppenkasse"? also das nur eine Person wirklich die Buchführung über die Geldbestände führt?
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Kennt man eigentlich ausserhalb meiner Blase das Konzept "Gruppenkasse"? also das nur eine Person wirklich die Buchführung über die Geldbestände führt?
Ja. War oft genug meine Aufgabe. Teils inkl. Ausrüstungsführung und den dafür benötigten Wagen fahren.
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Kennt man eigentlich ausserhalb meiner Blase das Konzept "Gruppenkasse"? also das nur eine Person wirklich die Buchführung über die Geldbestände führt?
auch das wird bei uns so gehandhabt...je nach Kampagne halt :) jetzt wo die SCs rumreisen macht das unser Priester. Da keiner dem Cambion (teufelskind) das Geld anvertrauen möchte da er doch seeehr "spendabel" ist mit Geld (und Luxus)
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Man muss mindestens eine andere Spieler-, idealerweise auch eine andere Charaktermotivation anstelle von Reichtum finden.
Was mit der Grund sein mag, aus dem ich mich mit der Idee, daß es ohne Geld und Schätze eine "Motivationslücke" geben soll, von vornherein schwertue -- Gestalten, die allein aus Geldgier dabei sind, sind schon mir einfach nicht sympathisch genug, um sie als eigene SC spielen zu wollen (und selbst als NSC auf der Gegenseite ist es mir als SL meist nicht besonders schade), und umgekehrt wird Geld allein, sobald die Figur eine andere "eigentliche" Motivation hat, schnell zur Formsache. Ja, natürlich will mein Auftragskonzernsaboteur für das Risiko, das er eingeht, möglichst auch angemessen bezahlt werden...aber den Chris Adams (https://de.wikipedia.org/wiki/Die_glorreichen_Sieben_(1960)) macht er im Zweifelsfall dann eben doch auch.
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Was mit der Grund sein mag, aus dem ich mich mit der Idee, daß es ohne Geld und Schätze eine "Motivationslücke" geben soll, von vornherein schwertue -- Gestalten, die allein aus Geldgier dabei sind, sind schon mir einfach nicht sympathisch genug, um sie als eigene SC spielen zu wollen (und selbst als NSC auf der Gegenseite ist es mir als SL meist nicht besonders schade), und umgekehrt wird Geld allein, sobald die Figur eine andere "eigentliche" Motivation hat, schnell zur Formsache. Ja, natürlich will mein Auftragskonzernsaboteur für das Risiko, das er eingeht, möglichst auch angemessen bezahlt werden...aber den Chris Adams (https://de.wikipedia.org/wiki/Die_glorreichen_Sieben_(1960)) macht er im Zweifelsfall dann eben doch auch.
Ist ja nicht nur einer in der Gruppe, der motiviert werden muß, auch zur Zusammenarbeit. Geld ist halt ein gemeinsamer Nenner für verschiedenste Interessen.
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Ist ja nicht nur einer in der Gruppe, der motiviert werden muß, auch zur Zusammenarbeit. Geld ist halt ein gemeinsamer Nenner für verschiedenste Interessen.
Mag sein, aber das ist zuallererst mal Spielersache -- habe ich also was verpaßt, wenn ich noch denke, daß auf dieser Ebene normalerweise noch nicht um Cash auf die Kralle als Belohnung fürs Mitspielen gefeilscht wird? >;D
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Also für mich ist die Verwaltung von Einnahmen und Ausgaben zentraler Bestandteil eines Fantasy-Rollenspiels. Klar, es gibt so Adventure-RPGs, wo es nur um die Story geht und alles andere ist Wurst und wird gehandwedelt - aber alle RPGs, die einigermaßen realistisch sein wollen bzw. die Anmutung von Realismus vermitteln wollen, brauchen hier klare Regeln. Es ist ja wie im echten Leben: seit dem Neolithikum buckeln wir, damit wir am Ende des Tages / Sommers genug zu Essen haben. In der fäntelalterlichen RPG-Welt ist es nicht anders. Das in diesem Thread angesprochene Problem des kometenhaften Aufstiegs vom Murderhobo zum Abenteurer-Milliardär kommt ja stark davon, dass in den neueren RPGs (inbesondere bei D&D 5) alle Regeln weggefallen sind, die den Möchtegernhelden das Geld wieder aus der Tasche gezogen haben. Klar, man kann das lazy so regeln wie DCC Lankhmar und einfach random Carousing-Tabellen machen (lololol, ihr habt alles versoffen). Aber mMn braucht es das gar nicht. Das Stichwort heißt hier: Geld für Training und Level-Up. Die Lebensunterhaltungskosten sind nämlich recht schnell wurst, wenn Zeit keine Rolle spielt.
Beispiel: bei D&D 5 fräse ich mich durch den Dungeon (Zeitbedarf: ein paar Stunden), level dabei hoch, haue am Abend im Dorf alles auf den Kopf und gehe am nächsten Tag in den nächsten Dungeon - repeat. Theoretisch kann ich so in ein paar Wochen Level 20 sein und gebe ein paar Goldmünzen für ein Zimmer in der Taverne aus, während ich durch den Verkauf von magischen Items und/oder anderem Loot superreich werde.
Bei AD&D 1e/2e muss ich dagegen im Endeffekt all mein Sauer verdientes Geld wieder ausgeben, weil ich 1) einen Trainer finden und bezahlen (wie auch immer) muss und 2) das Training i.d.R. mehrere Wochen / Monate dauert und dadurch dann die Lebensunterhaltungskosten doch wieder zu Buche schlagen. Außerdem konnte man in diesen Editionen keine magischen Gegenstände verkaufen und war aufgrund all dieser Faktoren immer knapp bei Kasse. Die frühen D&D-Helden waren quasi alle Opfer eines Schneball-Systems, wo ihnen die anderen Adventure-Bros hohe Gewinne versprachen nach ihrer Rückkehr aus dem Dungeon :D Aber Spaß beiseite: man hat so immer nen Grund, wieder loszuziehen.
Ähnlich ist es bei BECMI: da sind die Domain-Rules so angelegt, dass man nie mehr Einnahmen hat als Ausgaben. Das führt dazu, dass man sich nicht als Herrscher zur Ruhe setzen kann. Kein Bug, sondern ein Feature!
Man könnte den Spieß natürlich auch umdrehen und den Spielern die Möglichkeit geben, zwischen den Abenteuern Geld zu verdienen. Das gibt es z.B. bei The Fantasy Trip. Da wird bei einigen Abenteuern explizt die Möglichkeit benannt, mit dem Charakter vor dem Dungeon noch ein bisserl Kohle zu verdienen in der Stadt, damit man auch genügend Equipment hat.
Letztendlich ist es natürlich egal, welche Regeln man jetzt genau nimmt. Wichtig ist nur, dass man bedenkt, was eigentlich das Ziel des Spiels ist (ja, Rollenspiele haben auch Spielziele, sonst wären es ja keine "Games") und wie das Erreichen dieser Ziele verregelt ist. Geht es darum, Schätze und Erfahrung anzuhäufen, dann muss halt bedacht werden, welche Auswirkungen das Anhäufen von Erfahrung und Schätzen auf die Motivation der Charaktere und die simulierte Spielwelt hat.
P.S. Anstatt AD&D könnte man übrigens noch andere Old-School-Spiele wie Midgard nennen. Dort wird ja Gold für EP oft stark kritisiert. Ich finde es aber genial. Auch DSA 2 und GURPS 2/3 hatten ensprechende Regeln.
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Mag sein, aber das ist zuallererst mal Spielersache -- habe ich also was verpaßt, wenn ich noch denke, daß auf dieser Ebene normalerweise noch nicht um Cash auf die Kralle als Belohnung fürs Mitspielen gefeilscht wird? >;D
Dann läufst du halt nur Gefahr, daß jeder sich eine unmonetäre Motivation setzt, welche eigentlich erfordern würde, daß alle in unterschiedliche Richtungen laufen müßten. Geld "klebt" dann meist sozusagen die Casuals an die deutlich kleinere Zahl an Proaktiven.
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Spielen gerade eine D&D Kampagne. Normale Ausgaben (Übernachtung, Essen, Trinken) decken wir einfach mit einem allgemeinen Betrag für die ganze Gruppe ab und müssen uns dann nicht um die Buchführung kümmern.
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Dann läufst du halt nur Gefahr, daß jeder sich eine unmonetäre Motivation setzt, welche eigentlich erfordern würde, daß alle in unterschiedliche Richtungen laufen müßten. Geld "klebt" dann meist sozusagen die Casuals an die deutlich kleinere Zahl an Proaktiven.
Das Risiko gehe ich mit Geld genauso ein, nur, daß dann zusätzlich noch jeder seine eigenen Vorstellungen davon hat, was damit gemacht werden soll...ganz im Ernst: wenn schon die Spieler einfach in alle Richtungen auseinanderlaufen wollen und sich das auch nicht ausreden lassen, dann wird das mit dieser Runde am selben Tisch ohnehin nix. Das läßt sich dann auch mit ein paar imaginären Goldstücken/Dollars/imperialen Credits/was-auch-immer für die Charaktere nicht kitten.
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- Gruppenkasse: ja, in den meisten Gruppen haben wir sowas. Da zahlt dann jeder zB 10% seines Cash ein, oder wir füllen immer wieder mal um fixe Summen auf. Daraus werden dann zum einen genau solche Alltagausgaben bestritten, aber v.a. auch die Kosten für Heilung, zumal sich durch das Pooling viel schneller effizientere Methoden erschließen lassen (zB Wand of Cure Light Wounds 70% billiger als Heiltränke).
- Motivation: das kommt halt aufs Spiel an. Selbst wenn AD&D keinen hohen Cashflow hätte -- wir haben btw ohne Trainingskosten gespielt, nie auch nur davon gehört dass es das da gäbe -- kommen halt aus den Lootabellen immer viele neue Spielzeuge rausgepurzelt, und zumindest Zauberklassen bekommen alle paar Stufen neue Spielsachen dazu. Mal davon abgesehen, dass sich dann ganz gerne Kampagnen mit Weltrettungsplot und BBEG entwickeln.
Das ist halt in Conan D20 auch alles nicht so. Es gibt keine Magic Items, und Zauberer sind so selten dass man nichtmal unbedingt einen in der Gruppe hat, und die Level-Ups geben letzten Endes nur Boni aufs Zuhauen. Und weil es Sword & Sorcery ist, gibt es keine epischen Weltrettungskampagnen. Noch weiter gedacht: selbst wenn die SC ihre Schätze behalten dürften und nicht verprassen müssten, gibt es recht bald nichts mehr, was sie - spielrelevant - dafür kaufen könnten. Als Endgame bleibt da eigentlich nur das Dominion-Spiel, und den Absprung muss man erstmal rechtzeitig schaffen.