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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Luxferre am 25.11.2025 | 17:33
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Eine Niederlage gehört im Leben dazu.
Beim Sport/Wettbewerb, im Job bei der Beförderung, falsche Entscheidungen getroffen, aufs falsche Pferd gesetzt ...
Wie schaut es bei Euch beim Rollenspiel aus?
Ich frage das, weil ich gefühlt (!) eine sehr hohe Schaffbarkeit der Herausforderungen wahrnehme. Ob gescriptete ABs, Kampagnen oder freie Runden. Erfolg ist einfach und machbar, die Widrigkeiten so angesetzt, dass man diese locker überwinden/schaffen kann.
Auch sind die Herausforderungen intellektuell meist nicht so dolle. Eindimensionale Probleme oder Rätsel können aufwands- und gedankenlos, eindimensional gelöst werden.
Warum ist das so? Und bringt das eigentlich Spaß?
Spielt Ihr so? Oder seid Ihr da konsequenter und "härter"? Und ist "hart" in diesem Kontext der richtige Begriff?
Welche Niederlagen können die SC denn erfahren?
TPK ist natürlich das Ultimo. Unschön vor Allem dann, wenn es um langes Kampagnenspiel geht.
Verlust von Reputation
Verlust von Ausrüstung (was gefühlt oft sehr schwer wiegt!)
Verlust einer möglichen Belohnung
Verlust wichtiger NSC
Wege, die nicht mehr offen stehen
Erzählt mal von Euren Niederlagen im Rollenspiel und den Konsequenzen. Gern auch, um diese Liste zu erweitern.
Auch gern, welche Spielart Euch mehr Spaß bringt - und warum?
Ich bin gespannt, da mich dieses Thema inhaltlich immer mal wieder über die Jahre begleitet und natürlich auch in Bezug zu meinen alten Runden.
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Bei mir gibt es so ne Erfolgswahrscheinlichkeit von ca. 80 bis 90% wenn man als Spieler keinen groben Unfug treibt. Ab und zu mal erkennen, dass etwas vielleicht zu schwierig ist gerade, fordere ich aber schon. Dann muss man nach Alternativen suchen.
Und es kommt schonmal vor, dass z.B. jemand umgehauen wird, knapp überlebt aber dann irgendwelche Konsequenzen hat, z.B. einen unliebigen Pakt mit einer Retterentität oder eine Verkrüppelung. Kann man aber meist auch irgendwann wieder klären, Stoff für ein neues Abenteuer.
Ein paar Mal wurde auch die Gruppe gefangen (quasi als Alternative zum TPK) und musste dann wieder freikommen.
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Ich bin im Großen und Ganzen nett als Spielleiter, aber ich verbiege meine Spielwelt nicht. Ein Drache ist ein Drache, der wird jetzt nicht plötzlich zum Schoßhündchen, nur weil sich ein Rudel Erststüfler in den Kopf setzt, den vertrimmen zu wollen.
Daher sind die häufigsten Gründe für Dinge, die in meinen Runden schiefgehen: (1) Spieler haben die Schwierigkeit dessen, was sie da machen, völlig falsch eingeschätzt, (2) Spieler haben irgendwelche anderen bösen Fehler gemacht oder (3) die Würfel waren einfach dagegen.
Wenn dann doch mal was passiert ist, schaue ich gerne, ob es eine nicht-finale Möglichkeit gibt, das zu lösen (heißt glaube ich auf Rollenspielerneudeutsch "Fail Forward"). Wenn ich die SC also gefangennehmen kann und die Kampagne dann mit "Flucht ohne Ausrüstung" oder "Ausgesetzt auf einer einsamen Insel" o.ä. weitergehen kann, dann mache ich das. Aber wenn das nicht passt, kann es auch sein, dass endgültig Feierabend ist.
Zwei Beispiele - eins für Variante 1 und eins für Variante 2:
- Die Truppe ist in den Turm der Schurken eingedrungen. Sie haben das geklaut, was sie klauen wollten, und durchqueren auf dem Weg nach draußen die Gemächer einer ziemlich verschrobenen Frau mit einem voluminösen Kopftuch auf dem Kopf (eine Undercover-Medusa, was aber zunächst nur der Spielleiter weiß). Sie gehen ihr noch ein wenig auf den Geist, aber als klar wird, mit was sie es zu tun haben, flüchten sie vom Balkon. Der Gruppen-Schurke kann es aber nicht lassen, diese Szene noch auszuwalzen: Er stellt sich mit dem Gesicht zu ihr auf den Balkon, haucht ihr noch einen Kuss zu und will sich mit ausgebreiteten Armen rückwärts vom Balkon fallen lassen. Da platzt ihr der Kragen und sie wirkt ihren versteinernden Blick. Rettungswurf verkackt, keine Bennies mehr übrig - als er unten im Hof aufschlägt, ist er schon nur noch eine Statue.
Was seine Kumpels vor ein Problem stellt, denn eine 6 Fuß große Steinstatue ist definitiv zu schwer, um weggetragen zu werden. Sie versuchen erst noch, ihn auf einen Karren zu schieben, aber die herbeieilenden Hobgoblins (wir sind schließlich in einer feindlichen Umgebung) sorgen schnell dafür, dass aus der Szene eine wilde Flucht ohne die Statue / den Schurken wird. Die Würfel sind aber dagegen, und am Ende werden sie eingeholt und besiegt. Nicht totgeschlagen, sondern ergriffen.
Cut, nächste Szene: Die SC befinden sich an einem unbekannten Ort, irgendwo unter der Erde in einer überdimensionalen Gefängnishalle, mit dem Kopf nach unten aufgehängt und natürlich ohne Ausrüstung (oder das geklaute Artefakt). Vor ihnen stehen zwei unsympathisch aussehende Hobgoblins und wetzen Messer. Jetzt heißt es schnell denken... - Die Gruppe ist durch einen Brunnen in ein unterirdisches Gangsystem unter der Stadt eingedrungen, um das mysteriöse Verschwinden von Personen aus der Region zu untersuchen. Sie finden Spuren ziemlich bösartiger Echsenmenschen und stolpern irgendwann über eine Art Kühlkammer/Schlachthaus, in der Menschenteile wie Schweinehälften aufgehängt sind. Als sie Schritte hören, entscheiden sie sich für einen Angriff, ohne zu prüfen, wer da kommt oder wie viele es sind. Im Kampf gegen die Menschenfresser-Echsenmenschen geraten sie dann schnell auf die Verliererstraße, alle sind schwer gezeichnet, der Waldläufer liegt bereits am Boden, der Gruppenheiler wird schmerzlich vermisst, und die Countdownwürfel zeigen an, dass die Verstärkung der Echsenmenschen gleich eintrifft. Und in den Moment zerbricht auch noch das Schwert des Gruppenkämpfers.
An der Stelle haben wir uns in die Augen gesehen und gesagt: Okay, den Rest wollen wir eigentlich gar nicht mehr wissen. Wir bauen neue Figuren...
Ist es sowas, wonach du suchst?
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Exakt :d
Danke für die Einblicke!
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Ich liebe drastische Konsequenzen, egal ob ich leite oder spiele.
Bei mir können meine Kinder mit ihren Mausrittern verlieren, Märchen schlecht ausgehen, Charaktere zu tragischen Figuren werden (Trollbabe, gestern Abend) oder nur eine beschissene Lösung finden (Trollbabe, ebenfalls gestern Abend) und ganze Dungeon Expeditionen ins Gras beißen (passiert immer wieder mal, auch in höheren Stufen).
Mein erster (lange eingestellter) Blog hieß Out for Blood (https://outforblood1.blogspot.com/2012/04/my-trinity-of-old-school-gaming-part-1.html).
Wie es in einem der frühen Artikel heißt:
I want anticlimaxes.
I want failures.
I want death.
I'm out for blood.
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Wir finden es bei unseren Produkten wichtig, dass bei allen Kämpfen irgendeine Form von Niederlage möglich sein muss. Wenn das nicht der Fall ist, sollte es keinen Kampf geben. Wo ist sonst der Nervenkitzel? Worin besteht die Herausforderung?
Niederlagen können daher aufgrund der Eskalationsdeck-Mechanik unseres Systems sehr unterschiedliche Formen annehmen. Nicht jeder Kampf muss zwingend tödlich enden. Auch ein empfindlicher Verlust von Material und Reserven ist eine Niederlage, bis hin zum Pyrrhus-Sieg. Über Zustände kann man genauso Triumph auf Kredit ermöglichen, wie Niederlage mit Trostpflaster.
Aber auch klassische Niederlagen sind wichtig. Bei "Freude, schöner Götterfunken…" gibt es ein größeres Gefecht, bei dem die Protagonisten erfolgreich entkommen können, oder eben nicht. Und die "oder eben nicht" Variante ist dabei sogar die, die wir persönlich spannender finden. Dann wird man eben gefangengenommen. Das ermöglicht wiederum Konfrontation und Konversation mit den Antagonisten, die sonst so gar nicht möglich wäre. Solche Weichen gibt es insgesamt mehrfach. Das ist auch bei unseren neuen Spielen nicht anders.
Privat handhabe ich das jetzt auch nicht anders. Die Spielercharaktere sind die Protagonisten der Geschichte, aber das macht sie nicht gefeit vor empfindlichen Verlusten und Niederlagen. Unser System unterstützt das aber auch sehr gut, bzw. legitimiert es. Das ist erfahrungsgemäß nämlich das größte Problem für Spieler. Die meisten wissen gar nicht, dass eine Niederlage okay ist und nicht das Ende des Spiels bedeutet.
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Ich habe da früher drüber gebloggt.
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Das hängt wie so häufig davon ab, wie häufig eine Runde spielt, meine ich.
Wir spielen ja seit Jahrzehnten etwa viermal im Jahr mit denselben Charakteren. Da ist die Motivationslage, etwas schief gegangenes wieder gerade zu rücken und vielleicht zwei Jahre um dasselbe Thema zu kreisen, eher schmal. Ich bemühe mich, alle drei bis fünf Sessions etwas neues / kontrastreiches anzubieten. Ich denke, das ist Teil des Erfolges unserer langen Kampagne.
Würden wir häufiger spielen, dann wäre das „Sicherheitsnetz gegen Misserfolg“ sicher schmaler. Aber auch so hat meine Gruppe nie eine 100%ige Sicherheit, dass ihre Pläne klappen.
Sie sammeln unter anderem Questgegenstände ein (für den Kampf gegen Zardos). Die vorletzte Quest haben sie intensiv ausspioniert und sich dann entschieden: Machen wir nicht, ist uns zu gefährlich. Das kann man wohl eine kleine Variante von Misserfolg nennen.
Als dann einige Sessions später eine NSC mit dem Questgegenstand auftauchte - sie hatte die Quest mit ihrer NSC-Gruppe enorm verlustreich geschafft - war meine Gruppe erst ziemlich fuchsig, kriegte sich dann aber ein. Das Ganze bot auf jeden Fall viel Stoff für schönes Charakterspiel.
Kurz: Ich denke, meine Selten-Spiel-Gruppe braucht eine größere Erfolgschance als eine Häufig-Spiel-Gruppe, aber keinesfalls eine 100%ige Erfolgsgarantie.
Plus: Jetzt, wo wir im Finale unserer Kampagne sind, sind die Bandagen mit Ansage etwas dünner. Dessen sind sich meine Spielenden bewusst.
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Welche Arten zu Scheitern gibt es?
Wenn ihr mich fragt: einige
Man kann sein Hab und Gut verlieren
Diverse Körperteile, sein Leben.
Aber auch sein Ansehen, seinen Job, Geliebte Menschen, seine Würde, sein Gewissen, seine geistige Gesundheit, seinen Weg, seine Seele, sein Gefolge, seine Unschuld, seine Ziele, seine Werte, seine Zauberkraft, seine Vitalität, seinen Lebenswillen, seine Loyalität, seine Zugehörigheit, sein Heim etc.
(Letztere finde ich noch etwas spannender als das gängige Gemetzel )
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Ich habe da früher drüber gebloggt.
Habe ich ziemlich sicher gelesen, aber hast Du vielleicht einen Link für uns? Der in deiner Signatur tut's (vorübergehend?) nicht...
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Bei uns ist die Welt untergegangen, weil wir ein Schiff, von dem wir gar nicht wußten, daß es so wichtig ist, nicht am Ablegen gehindert haben.
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Letzen Samstag auf einem Con:
Ich glaube es gab insgesamt 3 Bösewichte, davon war einer der Geldgeber.
Die Leute die wir beschützen sollten waren Piraten die sich zur Ruhe gesetzt haben (also auch nicht wirklich gut).
Von den 3 Bösewichten lebte nach dem Abenteuer noch zwei, einer ist aber etwas gedemütigt da er denkt das ich den Oberpirat gekillt habe und nun dessen Krahm erbe (den der Pirat von seinem Handelshaus geraubt hat) mich angehen wollte er aber dann doch nicht auch weil wir den ersten Bösewicht gelegt haben und dieser sein Mittelsman in der Magiergilde war.
Wir haben den Schlüssel zu einer Schatzkammer aber die Karte nicht, wir haben eine finstere Hexe mal gesehen wissen aber nicht in welchen zusammenhang sie mit der ganzen sache steht,...
Alos ja - hätte besser laufen können,... aber: viele Ansatzpunkte für noch mehr abenteuer.
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Grundsätzlich sollte eine Gruppe von Spielercharakteren, die einigermaßen kompetent wirken soll, deutlich öfter gewinnen als verlieren. Drei zu eins oder so scheint mir da für klare Ausgänge in beiden Fällen aus dem Bauch heraus erst mal ein recht gutes Verhältnis zu sein.
Aber natürlich sind Ausgänge nicht unbedingt immer klar binär. Wenn eine Mission eigentlich mehrere Ziele hat, wieviele davon darf sie verfehlen, bevor sie als Komplettfehlschlag einsortiert werden kann? ("Also, wir sollten das McGuffin aus dem Hort des Drachen Furioso besorgen..." "Haben wir gemacht." "...und dabei darauf achten, daß Furioso nicht ausflippt und beispielsweise anfängt, vergeltungsweise ganze Siedlungen einzuäschern..." <Brüllen, Schreie, und aufsteigender Rauch in einiger Entfernung> "...oh. Äh...upps?") Oder wie teuer darf ein nomineller Erfolg erkauft sein, bevor er eigentlich schon eher einer Niederlage gleichkommt? (König Pyrrhus läßt grüßen...) Da ist noch einiges an Luft und Verhandlungsspielraum drin, denn bloß, weil die SC am Ende nicht allesamt tot sind, ist eben noch lange nicht garantiert, daß sie umgekehrt schon den lupenreinen Totalerfolg eingefahren haben.
Wobei ich es nebenbei generell vorziehe, Spielercharaktere mit ihren Niederlagen möglichst leben zu lassen, wenn sich das halbwegs glaubwürdig einrichten läßt. Denn ein TPK ist ja irgendwie sehr einfach und bequem -- "Ach, schade, jetzt sind wir alle tot und die Kampagne vorbei, so ein Pech aber auch." In der Spielwelt mit den Auswirkungen des eigenen Scheiterns klarkommen zu müssen (wenn man seinen Charakter nicht gerade kurzerhand Selbstmord begehen läßt...), das ist doch die eigentliche Herausforderung! >;D
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DSA 1 Con vor zig Jahren. 8 Gruppen mussten jeweils einen Kristallschädel suchen. Die 8 Schädel wurden gebraucht, um was ziemlich BösesTM zu bannen. Am Schluss kamen aber nur 7 Schädel zusammen, was dann eben nicht gereicht hatte. In der 8. Gruppe hatte der Schurke den Schädel gefunden, eingesteckt, versteckt und dann teuer verkauft gehabt. Und so ist halt die Welt untergegangen. :o 8] ;) Wäre noch spannend gewesen, zu sehen, wie die Auswirkungen tatsächlich gewesen waren.
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Wir hatten ein Cuthulu Abenteuer, da war vorprogrammiert, dass wir verlieren, bzw. wir hätten uns selber opfern können. War sehr ungewöhnlich, da unser SL schon bemüht ist und „heil durchzubekommen“ >;D
War irgendwie Sci-Fi, wir hatten eine fremde (völlig überlegene) Intelligenz gefunden irgendeine Cuthuloider düsterer Habgott, Spacehorror, durch den Kontakt war ich sicher, wir bringen das Teil zu Erde, wenn wir flüchten.
Mein Kollege war anderer Meinung, ich hatte überlegt Ihn zu überwältigen und das Shuttle zu crashen, aber warum den Abend ruinieren? Die nächste Expedition hätte es vermutlich eh verbockt. ~;D
Naja, das Teil hat uns den Sauerstoff abgedreht und den Autopiloten gekapert.
War aber dennoch ein cooler Abend, ich meine ein „Halloween-Special“ und auch so angekündigt.
Das Ganze war schon stimmungsvoll und wir hatten Spaß.
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Tatsächliche Weltuntergänge habe ich jetzt noch keinen erlebt, wenn solche drohten haben wir es eigentlich immer geschafft sie zu verhindern.
Die Niederlagen, die mir gerade so auf Anhieb einfallen, lassen sich meistens runterbrechen auf:
- SL hat sich brachial bei der Schwierigkeit eines Kampfes verschätzt, teils noch verschärft durch Widerspenstigkeit des Zufallsgenerators (Karten / Würfel)
--> in einem Fall einen quasi unausweichlichen TPK durch fadenscheiniges SL-Manöver abgewendet, aber bei uns war trotzdem die Motivation futsch, Kampagne abgebrochen
- SL (derselbe wie oben, aber anderes System) hatte die Schwierigkeit absolut auf Kante gesetzt, aber einer unserer Mitspieler hat Züge verschenkt "um es spannender zu machen" und dann hat's halt nicht mehr gereicht. Dies geschah im finalen Kampf der Kampagne.
--> es kam unabwendbar zum TPK, was uns die Auflösung der Kampagne und ihrer Geheimnisse verwehrt hat. Den Mitspielern war es angeblich egal, mich hat es gewurmt.
- nachdem wir tatsächlich einen Weltuntergang erfolgreich abgewendet hatten, sind wir noch einer weiteren Verschwörung auf die Spur gekommen, aber hier hat uns der SL (ein anderer diesmal) wochenlang gegen Wände laufen lassen, ehe er damit rauskam dass wir das unmöglich aufdecken könnten weil es einfach "zu groß für uns" sei. Also erzwungener Fehlschlag durch SL-Willkür --> Abbruch der Kampagne, Auflösung der Spielrunde.
--> immerhin muss ich mir in keinem dieser Fälle Vorwürfe machen, selber etwas falsch gemacht zu haben. Entweder es war SL- oder Systemversagen oder ein Mitspieler hat das Match geschmissen.
In zweiter Ordnung hatten wir freilich schonmal kleinere Niederlagen und Rückschläge. Sowas wie: Bösewicht hat eine befreundete NSC entführt; als wir ihn stellen wollten hat er uns den Arsch versohlt und konnte mit seiner Gefangenen entkommen. Letzteres war eine Concession, die uns einen TPK ersparte. Alles halb so wild weil wir dann eben später nochmal die Gelegenheit bekämen, die NSC zu befreien.
Oder gerade aktuell: bei einem Kampf von fiesen Gegnern auf den Sack bekommen, gerade noch rechtzeitig weggerannt und später besser vorbereitet nochmal zurückgekehrt. Dann wiederum rannte ein befreundeter NSC (in dem Moment von einem Spieler gesteuert) in sein Verderben und starb; es folgte eine Sidequest um ihn ins Reich der Lebenden zurückzuholen. Das hat halt eine ganze Sitzung gekostet. Sowas gehört aber halt alles dazu. Solange sich solche Niederlagen in Grenzen halten, kann ich da gut mit leben.
Das war halt bei einem früheren SL anders, der hat die Kämpfe immer so ausgetüftelt und skaliert, dass wir ca 60% Siegchance hatten, das heisst in 2 von 5 Kämpfen haben wir auf den Sack gekriegt und mussten mit eingekniffenem Schwanz das Weite suchen. Er hat sich auch jegliche CaW-Taktiken verbeten, mit denen wir die Chancen zu unseren Gunsten hätten drehen können - dafür war es umgekehrt immer möglich, zu fliehen. Reines Combat as Sport halt. Die ständigen Niederlagen haben uns aber binnen kurzem dermaßen frustriert, dass wir die Kampagne abgebrochen haben.
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An eine komplette Niederlage kann ich mich eigentlich nicht erinnern. Allerdings an Fälle, wo ein Sieg so stümperhaft errungen wurde, dass er heftige Folgen hatte.
Da waren Vulkanausbrüche dabei, die nachträgliche Ermordung befreundeter NPCs, ein Rache-Hinterhalt, usw.
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Bei uns ist die Welt untergegangen, weil wir ein Schiff, von dem wir gar nicht wußten, daß es so wichtig ist, nicht am Ablegen gehindert haben.
;D
Da kann ich nicht mithalten.
Außer einem TPK bei einem Gastspielleiter, gab es nichts vergleichbares.
Dh.
Doch paar kleine Dinge schon -ich musste mal NSC die Kehle einer Figur durchschneiden lassen, weil die Gruppe auf „Keinen Schritt weiter oder er stirbt!“ einfach angegriffen hat.
Dann noch einige Darwin Award reife Tode meiner Figuren oder die der Mitspieler die aber eher für „Sachen zum Lachen „ taugen.
Edit.
Sowas wie Verlust der Ehre oder Reputation gab es durchaus auch.
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Viel zu lange gar kein Gruppenrollenspiel gespielt...
Hing immer vom Spielstil ab. Der wiederum hängt vom System ab.
Bei DSA, bei Midgard, erst recht bei Castle Falkenstein gab es zwar Misserfolge, aber die hatten für die Figuren und die Gruppe nur selten sehr harte Auswirkungen. Das Kontinuum ist hier: Bei Castle Falkenstein soll es schon laut Beschreibung immer weitere Chancen und nur kleines Scheitern zwecks Erhöhung der Dramatik geben. Bei DSA 3 (und ein klein wenig DSA 4) war das etwas unterschiedlicher und ich habe verschiedene Stile erlebt. Aber insgesamt war das auch praktisch immer mit sehr guten Chancen und geringem Risiko für die Spielerfiguren. Bei Midgard habe ich mich bemüht, das so zu leiten, dass riskante Aktionen auch tatsächlich riskant waren. Das System unterstützt das eher mittelmäßig und ist doch eher freundlich zu den Spielerfiguren.
Bei Cthulhu war sich die Gruppe immer einig, dass das tödlich sein darf und soll. Entsprechend wurde das so gespielt und die Niederlagenquote - oft mit Tod der Spielerfiguren - war recht hoch; dürfte ca. 50% gewesen sein.
Versuche, mit Black Hack und dann Blue Hack (weil mir Black Hack teilweise zu albern war) sehr konsequent und tödlich zu spielen, haben nicht gut funktioniert. Die Gruppe war davon eher paralysiert und es hat sich stark gezogen, Aufträge wurden nicht angenommen, Erkundungen wurden abgebrochen, Probleme wurden an die Obrigkeit weitergegeben (die das natürlich nicht angenommen hat - ist ja nicht DSA...) etc. Hätte sich mit der Zeit vielleicht eingespielt - oder es hat einfach nicht zur Gruppe gepasst. Jedenfalls gab es da eigentlich nur Niederlagen, aber vor allem deshalb, weil Herausforderungen gar nicht erst angenommen wurden.
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Einige schreiben, dass ohne Möglichkeit zum Verlieren oder Verlust oder einer Niederlage keine Herausforderung oder kein Nervenkitzel bestehen würde.
Dem stimme ich eigentlich zu.
Aber ...
Ich kenne Leute, die lieber der Illusion einer kaum schaffbaren Herausforderung erliegen, als dass diese wirklich zu einer herben Niederlage führen könnte. Diese Leute sind sich der Mathematik der bespielten Systeme eigentlich im Klaren, scheinen das aber aus ihrer Vorliebe zur Bequemlichkeit auszublenden.
Und ich glaube, dass diese Personen nicht alleine auf der weiten welt sind UND ich glaube, dass dies sogar ein valider Spielstil ist.
(SIDENOTE: Als SL fahre ich die Philosophie, dass ich die verschiedenen Vorlieben meiner Spielenden auch bediene. Der Eine mag sich gern kompetent und mächtig in seinen Fähigkeiten fühlen und sich der Illusion einer kaum schaffbaren Herausforderung hingeben, der Andere mag sich gern überlegen und erhaben fühlen und der Nächste mag gern Abenteuer erleben, mehrschichtige Plots durchblicken und so ...)
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SNIP
Ihr spielt ja auch D&D in -zumindest relativ- leistungsorientierter Gruppe. Da würde ich keinen anderen stil erwarten.
Genau wie bei Sette und seinen AD&D1st, OSR Gruppen, in denen die Charaktere ( >;D ) eher (!) aus Werten bestehen und tödlich Herausforderungen bestehen müssen.
Als wir lange Zeit D&D/PF spielten, waren Charaktertode dennoch nicht auf der Agenda und zu krasse Herausforderungen wurden teilweise sehr negativ wahrgenommen. Vielleicht liegt es auch an einer gewissen (oder wenig vorhandenen) Frusttoleranz in meinen Gruppen? I don't know ... ich denke, dieser Thread wird einige Erkenntnisse zutage fördern :d
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...
Und ich glaube, dass diese Personen nicht alleine auf der weiten welt sind UND ich glaube, dass dies sogar ein valider Spielstil ist.
...
Ja, aber dann nicht in derselben Runde.
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Bei uns ist die Welt untergegangen, weil wir ein Schiff, von dem wir gar nicht wußten, daß es so wichtig ist, nicht am Ablegen gehindert haben.
Das war keine Niederlage, das war eher Scheiße ~;D
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Ja, aber dann nicht in derselben Runde.
Korrekt.
Nach Möglichkeit (!) nicht, es sei denn, die SL kann das so leiten, dass auch unterschiedliche Vorlieben bedient werden.
Da ich nicht den Luxus von 12 bis 14 Spielenden habe, die ich nach ihren Vorlieben zusammenbringe, sehe ich zu meine 3 Jungs entsprechend zu leiten. Klappt gemeinhin auch relativ passabel.
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Ich kenne Leute, die lieber der Illusion einer kaum schaffbaren Herausforderung erliegen, als dass diese wirklich zu einer herben Niederlage führen könnte. Diese Leute sind sich der Mathematik der bespielten Systeme eigentlich im Klaren, scheinen das aber aus ihrer Vorliebe zur Bequemlichkeit auszublenden.
Ich bin nicht ganz sicher, was Du meinst.
Aber jenseits der "Mathematik" - mit der sich in meinen Runden kaum jemals jemand beschäftigt hat* - habe ich eine Tendenz dazu beobachtet, dass Spieler bei angekündigt gefährlicher Spielwelt und angekündigt "harter" Spielweise die eigenen Figuren aus gefährlichen Situationen heraushalten wollen - bis zu einem Punkt, an dem ich nicht mehr gesehen habe, wie man dann noch Abenteuerspiel betreiben soll. Ich vermute, dass das mit der Sozialisierung der Spieler zu tun hat. Das war immer hauptsächlich DSA und alles andere im Bereich Fantasy wurde gespielt "wie DSA". Interessanterweise war es bei Cthulhu anders - da wurde die Gefährlichkeit akzeptiert. Daher eben auch die Vermutung, dass das mit erlernten Handlungsmustern zu tun hat.
*Habe auch selten einen Spielstil gesehen, bei dem Spieler vor einer Entscheidung tatsächlich gerechnet hätten. "Das wird schwer" oder "sehr schwer" oder "eher leicht" kam vor, aber eher weniger sowas wie "das wird eine um 4 erschwerte Probe werden".
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Du hast es schon erfasst, was ich meinte, felixs.
:d
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Meine Spieler haben eher panische Angst verschont zu werden (Wenn die Regeln was anderes sagen)
Deshalb kriege ich immer so Sätze wie: „Bring uns bitte um!“ oder „Uns passiert ja eh nix „(Um mehr Herausforderung zu provozieren)
Besonders jenseits von Horror, im klassischen RPG
(Ein Spieler will dagegen lieber nicht mit seiner Figur sterben. Dem müsste ich dann im Worst Case wahrscheinlich Wiederbelebung anbieten)
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Meine Spieler und Spielerin (eine, daher Singular) neigen dazu, nicht zu erkennen, wann ein Konflikt sich zu einer Niederlage entwickelt.
Die haben wirklich Probleme damit, zu erkennen, dass Rückzug oder Aufgabe eine Option sein kann.
Früher hat das dann in einen TPK resultiert und alle waren frustriert - gelernt hat da aber auch keiner draus - auch der Spielleiter nicht.
Inzwischen gebe ich Hinweise, denn ich denke, die Charaktere selbst müssten erkennen, wann ein Kampf "verloren" ist.
Ggf. würfelt dann jemand auf eine angemessene Fertigkeit, und kriegt entsprechend des Resultats Informationen.
Letztendlich entscheiden aber die Spieler, was ihre SCs machen.
Und wenn sie der Meinung sind, dass sie das schaffen, Flucht oder Aufgabe keine Option ist, dann lass ich das entsprechend laufen.
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(Ein Spieler will dagegen lieber nicht mit seiner Figur sterben. [...]
...und die anderen hüpfen in dem Fall freiwillig in die Kiste? >;D
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Meine Spieler und Spielerin (eine, daher Singular) neigen dazu, nicht zu erkennen, wann ein Konflikt sich zu einer Niederlage entwickelt.
Das Thema kenne ich auch.
Rückzug scheint bisweilen schlimmer zu sein, als der Tod .. oder gar nicht in der Geisteswelt einiger Spielenden zu existieren.
Ich habe bisweilen das Gefühl, dass meine Spieler davon ausgehen, dass jede Bedrohung und jeder NSC auch irgendwie für die schaffbar wäre ... vielleicht ist es mal an der Zeit, den Zahn zu ziehen >;D
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Bei mir hängt es vom Genre und der beabsichtigten Atmosphäre ab. Meiner Erfahrung nach passen viele Spielsysteme nicht (gut) zu dem, was das Rollenspiel an sich verspricht. Dann passe ich entsprechend an. Dazu kommt, dass ich so überhaupt kein herausforderungsorientierter taktisch/strategischer Spielleiter bin. Das langweilt mich. Ich will coole Stories, die eskalieren - das kann durch ein Regelwerk geschehen, muss es aber nicht.
Ich spiele gerne Pulp und ich spiele gerne Cyberpunkiges. Beides völlig unterschiedlich. Wenn wir Indy oder Conan spielen, sollen die Charaktere ja gewinnen - und dabei das ein oder andere unterhaltsame Missgeschick erleiden. Da ist auch ziemlich ausgeschlossen, dass ein Charakter stirbt oder es harte Konsequenzen gibt. Bei Cyberpunk sieht das gaaanz anders aus. Den falschen Typen schräg angeguckt? Sayonara Choomba.
Nicht zuletzt hängt es aber auch immer von den "Umgebungsvariablen" ab. An einem Freitag Abend, wo alle eine harte Woche hinter sich hatten und nur noch auf Stammhirn laufen muss ich einfach keine komplexen Rätsel reinbringen.
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Ich habe bisweilen das Gefühl, dass meine Spieler davon ausgehen, dass jede Bedrohung und jeder NSC auch irgendwie für die schaffbar wäre ... vielleicht ist es mal an der Zeit, den Zahn zu ziehen >;D
Denke, das hat was mit Sozialisation und ggf. mit Genrekonventionen (gewachsener Art) zu tun.
Metakommunikation über den gewünschten Spielstil könnte helfen.
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:d
Ja, Kommunikation sollte helfen, könnte man annehmen.
Ich beobachte (auch in anderen Kontexten, zB Job), dass sich die Leute auf ihre bequeme innewohnenden Handlungen und Vorlieben zurückziehen. Auch wenn man in einer Gruppe über Themen spricht und sich dazu committed, bedeutet das (erfahrungsgemäß) nicht immer, dass das Committment auch durchgezogen wird. Wenn ich beruflich Change Prozesse begleite, nehme ich das sehr deutlich wahr. In unserer alten Runde (>30J) habe ich eine ähnlich Wahrnehmung. Und ja, wir haben schon drüber gesprochen ...
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Das Thema kenne ich auch.
Rückzug scheint bisweilen schlimmer zu sein, als der Tod .. oder gar nicht in der Geisteswelt einiger Spielenden zu existieren.
Ich habe bisweilen das Gefühl, dass meine Spieler davon ausgehen, dass jede Bedrohung und jeder NSC auch irgendwie für die schaffbar wäre ... vielleicht ist es mal an der Zeit, den Zahn zu ziehen >;D
Und da besteht halt glaub ich ein Dilemma aufgrund der chimärenhaften Natur von Rollenspiel. Es erfordert immer wieder Klarstellung, auf welcher Ebene man gerade ist, was kommuniziert werden soll und was die validen Optionen sind: Ist es spielerische Herausforderung oder Storypromt? Eine Horde Goblins in DnD für eine Lvl 15 Gruppe ist einfach nicht dasselbe wie eine ein Schwadron Nazi-Elitekämpfer, das die Gruppe kurz vor Erreichen des Zieles mit gezückten MPs umstellt. Meiner Erfahrung nach hilft da nur klare, offene Kommunikation und Übung, bis man sich aufeinander eingegroovt hat.
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Ein weiteres, gutes Plädoyer für eine saubere Kommunikation :d
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Übrigens gern auch Metakommunikation während des Spiels - "das ist so nicht gedacht, ihr könnt das machen, aber das ist ziemlich wahrscheinlich tödlich". Das wäre dann eine klare Ansage und jeder weiß, woran er ist.
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Einer meiner SL hat das in einer relativ neuen Runde so gemacht das er sich einen Tod als Mini besorgt hat.
Wenn der auf den tisch gestellt wird sollten wir uns überlegen was wir machen.
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Meine häufigste Niederlagenerfahrung als Spieler war oder ist der TPK in Verbindung mit Abbruch der Kampagne oder des Abenteuers, gelegentlich auch noch garniert mit dramatischen Hinschmeißen des Spielleiters. Das habe ich immer am meisten gefürchtet, weil sich anschließend unweigerlich die Diskussion über das nächste System und wer es leitet ankündigt, alles weil IRGENDWER SO BESCHEUERT WAR, DAS GRUPPENAUTO KAMIKAZEMÄSSIG IN EINE STRASSENBLOCKADE ZU HEIZEN, OBWOHL DER KOFFERRAUM DES WAGENS RANDVOLL MIT C4 IST, WEIL MAN ANGST HAT DASS MAN VERKNACKT WIRD WEIL MAN VERGESSEN HAT BEI DER CHARAKTERERSCHAFFUNG FALSCHE SINS ZU KAUFEN, UND DAS MIT DEM SPRUCH "Egal, wir gehen eh alle drauf!" AUF DEN LIPPEN!
Äh, was war nochmal die Frage? Ach ja: Wir haben also wenigstens drei Shadowrun-Runden, zwei D&D-Runden und eine StarWars D20-Runde nach einer halben Sitzung aufgegeben, weil die Gruppe auf schwachsinnigste Weise draufgegangen ist, und das nach stundenlanger Charaktererschaffung. Das war alles in den Jahren bevor ich das erste mal von Session Zero gehört habe. Da prallten öfter mal falsche Erwartungen auf gekränkte Egos, üblicherweise ein Rezept für ein Desaster.
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Das Thema kenne ich auch.
Rückzug scheint bisweilen schlimmer zu sein, als der Tod .. oder gar nicht in der Geisteswelt einiger Spielenden zu existieren.
Ich habe bisweilen das Gefühl, dass meine Spieler davon ausgehen, dass jede Bedrohung und jeder NSC auch irgendwie für die schaffbar wäre ... vielleicht ist es mal an der Zeit, den Zahn zu ziehen >;D
Ja, und um einen Nebenschauplatz auf zu machen:
Meine Gruppe hat ebenso Schwierigkeiten damit, wenn sich die Opposition einfach mal ergibt. So nach dem Motto: Hey, ich bin nur ein Söldner, wurde für den Job angeheuert, aber bevor ich draufgehe, ergebe ich mich - und ich wusste übrigens nicht, dass ich auf der Seite der "Bösen" stehe. Für mich war das nen Job wie jeder andere."
Und um es klar auszuschliessen: Im irgendwelche Scheusale, die Untaten begangen haben oder werden oder Monster, die man eben nicht am Leben lassen kann, geht es hier explizit nicht.
Kapitulationsverhandlungen sind da sehr schwierig, weil die "Laufen lassen, wenn die Verliererseite das Ehrenwort gibt, sich zukünftig nicht mehr einzumischen (und auch den Hintermännern keine Infos zu geben)" so gar keine Möglichkeit eingeräumt wird. Konflikte gehen diesbezüglich fast immer bis zum Tode.
Und das macht es vielleicht auch so schwer, sich selber dann mal zu ergeben oder zurückzuziehen. Denn "wie ich Dir, so Du mir" scheint da irgendwie der Gedanke zu sein. Und da man selber kein Pardon gibt, erwartet man auch keines.
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Einer meiner SL hat das in einer relativ neuen Runde so gemacht das er sich einen Tod als Mini besorgt hat.
Wenn der auf den tisch gestellt wird sollten wir uns überlegen was wir machen.
Der würd bei mir irgendwie immer auf dem Tisch stehen,... also es sei denn das ich TFoS leite, da würde dann ein Plüschhase an dessen Stelle sitzen.
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Zum Umgang mit Niederlagen gehört natürlich auch der Umgang mit der Niederlage der Gegner.
Das Fass können wir hier sehr gerne aufmachen, lieber Boba!
OIch hatte mal in einer neuen Gruppe von Neulingen gemischt mit ein paar alten Hasen (ich leitete das erste mal in der Konstellation). Da haben die ein paar söldner hopps genommen, die sich im Sumpf versteckten und dort als böse Waldwesen getarnt einige Dörfer, uA das Heimatdorf der (vermeintlichen) Helden terrorisierten. Der kampf war hässlich und vor vielen Zeugen. Am Ende ergaben sich zwei der Söldner, wobei einer die Heilung gar nciht mehr erlebte und der andere dann "hinterm Zaun des Dorfes" (den es zu erwartender Weise gar nicht gab) mal eben mit einem stich ins Genick gekillt wurde. Das war der Heiler der Söldner. Das Gespräch verlief eigentlich so, dass ich dachte, dass er überleben dürfe.
Naja, ich habe die SC dann mit den Überbleibseln der Familie dieses Söldners konfrontiert. Von Hass erfüllte Ehefrau und hungrige Kinder ... die Blicke war's allemal wert.
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Naja, ich habe die SC dann mit den Überbleibseln der Familie dieses Söldners konfrontiert. Von Hass erfüllte Ehefrau und hungrige Kinder ... die Blicke war's allemal wert.
Genau davor scheue ich mich... Ich bin ja nicht der Moral-Pädagoge. Die Leute sind nun mal erwachsen...
Andererseits nervt es mich auch. Ich habe es bisher erst einmal (Pathfinder AP) gehabt, dass die Spielercharaktere einen NSC laufen lassen haben, obwohl der klar zu den Gegnern gehörte.
Aber der ergab sich auch vor dem Kampf, einfach weil es offensichtlich war, dass er keine Chance hatte. Und das war ein Söldner, also niemand abgrundtief böses...
Das war dann so überraschend, dass ich gar nicht wusste, wie ich den jetzt behandeln soll. Sie haben ihn später nochmal in ihrer Stammkneipe getroffen und er hat sich bedankt und ein Bier ausgegeben... Und dann gehörte er zum lebenden Inventar der "Heimatstadt" der Gruppe.
Hat das was verändert? Nö. Bei nächster Gelegenheit war die Party dann gleich wieder die "Murder-Hobo Band auf Tour".
Und manchmal sind das völlig absurde Aktionen. Die Nacht-Wache der SCs nimmt im Lager wahr, dass ein Trupp, der sie wohl verfolgt, in der Nähe campiert und anstatt jemanden zu wecken (z.B. den Scharfschützen) nimmt sie sich das Scharfschützen-Gewehr (das mit dem guten Zielfernrohr und der Schallunterdrückung) und knallt die Nachtwache der anderen Seite ab... Auf die Frage, des sich aufregenden Scharfschützen, warum sie ihn nicht geweckt habe, immerhin wäre er viel besser genau darin und was ihr einfiele, ungefragt die Waffe zu nehmen und einzusetzen kam ein lapidares "dazu war eben keine Zeit". Manchmal verstehe ich die Gedankengänge der Spieler einfach nicht. Es war die ganze verf*ckte Nacht Zeit und genug Distanz, dass ein "Wecken" der Kameraden unbemerkt geblieben wäre. Das war ähnlich absurd wie "mein Charakter ist halt so"...
Egal, jedenfalls finde ich solche eiskalte "wer sich uns in den Weg (und sei es nur am Seitenrand) stellt, wird getötet" Attitüden schlicht weg daneben, weil sie jede Menge Optionen im Spiel verhinden.
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Ich übertreibe es auch ungern - aber an sich finde ich plausible Reaktionen der Umwelt auf die Taten der SC schon gut.
Meine Stammgruppe lässt oft genug mal jemanden für einen Gegendeal gehen oder verleibt sich den entsprechenden NSC, wie es bei euch mal passiert, für die eigenen Zwecke ein. Haben schon viele coole Situationen dadurch gehabt :d
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Man ist als Spieler halt gerne auch gleich noch computerspielverwöhnt, wo besiegte 08/15-NSC sich meistens bequemerweise gleich in Wohlgefallen auflösen, anstatt auch nur eine Leiche im Weg herumliegen zu lassen, und dann auch später kein Hahn mehr nach ihnen kräht, weil das im Programm einfach nicht vorgesehen ist. Wer rechnet denn da noch ernsthaft damit, daß das im Rollenspiel ohne Computer schlagartig anders sein soll? ::)
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Naja, ich habe die SC dann mit den Überbleibseln der Familie dieses Söldners konfrontiert.
Ich leite immer nach der Prämisse "Die Aktionen der SC müssen Impakt auf die Welt haben" Insofern: Ja ich mach ab und an ähnliches.
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Ich leite immer nach der Prämisse "Die Aktionen der SC müssen Impakt auf die Welt haben" Insofern: Ja ich mach ab und an ähnliches.
Ich habe früher die Regel gehabt, die Handlungen der Gruppe zeigen, was die Welt so macht. Geht die Gruppe erbarmungslos vor, macht es die Welt auch.
Aber das hab ich vor längerer Zeit abgelegt. Zum einen, weil ich die Spielwelt diesbezüglich vordefinieren und nicht kaputt machen lassen möchte
und zum anderen, weil die Leute eben erwachsen sind. Seit 20 und mehr Jahren. Ich bin doch kein Sozalpädagoge...
Aber vielleicht sollte ich wirklich mal so ein unschuldiges niedliches Kind mit großen braunen Rehaugen auftauchen lassen, dass dann fragt "Warum hast Du meinen Daddy getötet?"...
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Wo ich die Situation gerade nochmals durchdenke und erinnere ...
Die SC hatten die Leiche des erstochenen/hingerichteten Söldners auch einfach so neben dem Dorf liegen lassen. Ich fragte den entsprechenden Spieler, was er damit vorhabe und er meinte nur trocken, dass sich die Dörfler schon darum kümmern würden. Die Drecksarbeit wurde ja schon von ihm übernommen.
Das war auch der Moment, wo sich das Bild einer hasserfüllten Witwe samt Kindern bildete ...
Ich gebe also zu, es reichten sich innerweltliche Spiellogik und Erziehungsauftrag die Hand. Es wäre vermessen, wenn ich Zweiteres rundheraus leugnete.
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Ich gebe also zu, es reichten sich innerweltliche Spiellogik und Erziehungsauftrag die Hand. Es wäre vermessen, wenn ich Zweiteres rundheraus leugnete.
Alles gut, ich möchte nicht missionieren!!! Jeder soll das so händeln, wie er das für am Besten empfindet.
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Alles gut :d zurück zum Umgang mit Niederlagen der Spielercharaktere!
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Alles gut :d zurück zum Umgang mit Niederlagen der Spielercharaktere!
"...wir schalten zurück zu Bob..."
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Alles gut :d zurück zum Umgang mit Niederlagen der Spielercharaktere!
Na ja, seien wir mal ehrlich: "Die Spielercharaktere sind mittlerweile über mehrere Reiche hinweg als blutrünstige Metzler bekannt" ist auch nicht unbedingt ein Sieg. ;)