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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Luxferre am 3.12.2025 | 17:18
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Warum laufen Eure Kampagnen aus?
Bei uns so:
- echtes Ende (happy oder nicht)
- SL leidet an Krea-Tief, Kampagne wird "auf Eis gelegt", SL kommt nicht wieder raus aus dem Tief, jmd anderer springt ein und nach 15 Jahren steigt der SL auch nicht wieder ein
- SL Unlust, abruptes Ende
- Spieler wünschen sich etwas Anderes/Neues
- TPK (total oder teil) und Kampagne kann aus Gründen nicht weitergeführt werden
Das ist alles schon passiert.
Seltsamerweise gibt es nicht "Das Eine Ende" einer Kampagne. Sonst könnte man das symptomatisch angehen ...
Zuletzt wurde eine laufende Kampagne etwas unglücklich für den SL abgesägt. Gründe wurden nie genannt. SL und Luzi unzufrieden, die beiden anderen Spieler scheinen fein damit zu sein. Die Kampagne davor wurde vom SL zu einem, etwas früheren als geplanten, aber echten Ende gebracht. Das system (D&D5e) war auch einfach scheiße!
Aktuell dräut mir, dass die Kampagne irgendwann einfrieren wird, da der SL bisweilen an Krea-Tief leidet und dann nicht weiter machen kann.
Wie läuft es bei euch?
Ich frage, weil ich !gefühlt! sehr oft wahrnehme, dass Kampagnen vorzeitig abgebrochen werden.
Ist das so?
PS Kampagne ist ein langer Handlungsstrang um/mit den SC, der sich über viele Spielabende erstreckt. Wer konkret dazu Diskussionsbedarf hat --> bitte entsprechenden Thread aufmachen und hier nicht derailen.
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In der Regel kümmert irgendwann niemand mehr um die Termine und so findet es ein Ende. Schade, aber eine Realität, die ich anerkennen muss.
Kann mich nicht erinnern in den letzten zehn Jahren eine Kampagne beendet zu haben.
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Oh, auch krass.
Wobei ich sagen muss ... wenn ich mich nicht um Termine und Co kümmern würde, dann würden wir auch nur noch alle Jubeljahre spielen.
Mindestens eine treibende Kraft muss es scheinbar immer geben.
Ehrlicherweise bin ich dem auch bisweilen überdrüssig.
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"Früher" so vor 2000 hatten wir immer wieder mal Kampangen gespielt die das Wort nicht verdient haben, das war zwar immer recht lange - also 1x Woche 19-23:00 (fr) oder 15-24:00 (sa) Es war eigentlich sowas wie ein abenteuer nach dem anderen abspielen ohne zusammenhang unsererseitz. Episodenhaft wie einige TV Serien eben wo es nicht wichtig ist wenn man mal eine Folge verpasst hat.
Deren Enden führst du auch auf
- SL leidet an Krea-Tief, Kampagne wird "auf Eis gelegt", SL kommt nicht wieder raus aus dem Tief, jmd anderer springt ein und nach 15 Jahren steigt der SL auch nicht wieder ein
- SL Unlust, abruptes Ende
- Spieler wünschen sich etwas Anderes/Neues
- TPK (total oder teil) und Kampagne kann aus Gründen nicht weitergeführt werden
Ich würde noch anmerken das es ab und an auch war das sich jemand ein anderes Regelwerk zugelegt hat und es eine Palastrevolution gab - ja das geht in richtung Spieler wünschen sich etwas anderes/neues.
Vor 2000 hatte ich mal "The Enemy Within" mit Midgardregeln durchgespielt, da wurde ich dazu animiert das nochmal aufzuwärmen - war das schlimmste was ich je gemacht hatte, die Kampange war durch, die Spielfiguren Helden - ging nicht mehr lange gut.
Sylvester 1999/2000 war das Ende meiner Vampirekampange was auch so zeitlich geplant war (ich wunder mich heut noch wie ich das hinbekommen habe)
Aber seitdem hab ich mir immer gesagt "Plane ein Ende für eine Kampange mit ein"
und das hat seitdem auch geklappt, wenn ich etwas als Kamapnge aufgesezt habe brachte ich es auch zu ende.
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Mindestens eine treibende Kraft muss es scheinbar immer geben.
Ehrlicherweise bin ich dem auch bisweilen überdrüssig.
Das ist so: Ein muss der Treiber sein. Und das meine ich garnicht als was schlechtes. Sondern jemand muss einfach mit dem Herz bei der Sache sein und immer wieder nach Terminen fragen, die Orga übernehmen und so weiter.
Und Termine sind in unserem Alter halt auch nicht mehr das gleich wie mit 16. Aber ich verliere dann halt auch schnell die Lust - bin eine ausgesprochene Diva. Nach ein paar Monaten wieder irgendwo anknüpfen? Besonders wenn man Sachen mag, die eher sozial oder investigativ sind. Da ist der Flow leider so schnell weg.
Naja, es ist halt so. OneShots und Rollenspiel-Theoretiker ist auch okay. ;D Besser als irgendwann eine Konsequenzen zu ziehen.
Aber seitdem hab ich mir immer gesagt "Plane ein Ende für eine Kampange mit ein"
Ist ein definitiertes Ende - also eine irgendwie gearteter Handlungsbogen - nicht quasi die Voraussetzung für eine Kampagne? Damit es nicht nur eine endloses Spielen um des Spielens Willen ist? Heißt ja nicht, dass sich an eine Kampagne nicht die nächste anschließen kann.
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Wir sind seit Mitte der 90er an einer eigenen Kampagne dran. Mittlerweile liegen die "meisten Karten auf dem Tisch", und wir befinden uns im Finale: Die antagonistischen Kräfte des Universums (Drachen, "Außerirdische", die Heerscharen von Zardos, dem Gegner der Gottheiten, und die freien Völker der Welt treten gegeneinander um die Vorherrschaft in unserer Welt an, und die SCs sind mittendrin.
Keine Ahnung, wie lange die Kampagne noch dauern wird.
• "SL leidet an Krea-Tief" - das würde ich ausschließen. Am meisten verschleißt mich der Erstell- und Regelkenntnisaufwand, 20-Stufen-Kreaturen gegen meine Gruppe (auch 20. Stufe) antreten zu lassen.
• "Die Kampagne wird "auf Eis gelegt"" - unwahrscheinlich, außer Krankheit oder Tod kommt dazwischen.
• "Die SL kommt nicht wieder raus aus dem Tief, jmd anderer* springt ein" bzw "SL Unlust, abruptes Ende" oder "Spieler wünschen sich etwas Anderes/Neues" - auch das ist eher sehr unwahrscheinlich.
• "TPK (total oder teil)" - für e i n e n TPK (der in 3.5 bei Nur-Voll-Zauberkundigen nicht einfach so passieren kann) gibt es einen den Spielenden unbekannten Plan B meinerseits.
Ich denke, es wird ein echtes Ende (happy oder nicht).
*das könnte dann eigentlich nur Namo sein. ^-^
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Zum Thema "Kampagne durchhalten":
Ich schiebe unser Durchhaltevermögen auch darauf, dass einige in der Spielrunde im Alter zwischen 13 und 22 zu spielen begonnen haben - und unsere gemeinsamen Sessions vielleicht noch die Verbindung zur Jugendzeit und/oder "die unbeschwerte Zeit" sind... So als Überlegung.
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In der Regel kümmert irgendwann niemand mehr um die Termine und so findet es ein Ende. Schade, aber eine Realität, die ich anerkennen muss.
Kann mich nicht erinnern in den letzten zehn Jahren eine Kampagne beendet zu haben.
Dito, so bei mir meist passiert
Ich laufe Spielenden auch nicht mehr lange hinterher.
Ein, zweimal der ermahnende Zeigefinger, dass es mir zu schlampig wird. Wenn es sich nicht ändert, dann kille ich die Kampagne offiziell und mach was neues.
Ich kann immer spielen, meine Spielenden nicht (so lange sie nicht GMen wollen)
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Ich habe schon erlebt:
:D Happy End (Kampagne fertig)
>;D TPK
:'( Aufgehört weil zu wenige Spieltermine mögich (wegen Studium, Umzug etc.)
:gasmaskerly: Drama - Spielleiter vögelt Spielin, Freund der Spielerin auch in der Runde, es folgt Drama. Nein, System war nicht Passion de la Passiones
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Ich habe schon erlebt:
:D Happy End (Kampagne fertig)
>;D TPK
:'( Aufgehört weil zu wenige Spieltermine mögich (wegen Studium, Umzug etc.)
:gasmaskerly: Drama - Spielleiter vögelt Spielin, Freund der Spielerin auch in der Runde, es folgt Drama. Nein, System war nicht Passion de la Passiones
Oje, der letze Punkt ist ja ein Alptraum wtf?
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Oje, der letze Punkt ist ja ein Alptraum wtf?
Das nennt man wohl einen kritischen Fehlschlag >;D
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Ein interessantes Thema. Ich selbst habe ja leider noch nie ein Happy End erlebt. Weder als Spieler noch als SL. Wenigstens an letzterem arbeite ich.
Wir hatten ein paar ganz wenige TPK.
Aber insgesamt sind die Kampagnen komischerweise einfach ausgelaufen. Ich kann das überhaupt nicht mehr rekonstruieren was da los war. Ich glaube wir waren jung und ungestüm. Da ich in einem meiner Abenteuer in einem Gasthaus in einer anderen Dimension mal habe fast alle meiner von mir geliebten eigenen, jemals gespielten, Charaktere habe vorkommen lassen, denke ich, dass es nicht daran gelegen hat, dass ich keinen Bock mehr hatte. Mit vielen verbinde ich etwas. Also hatte entweder der SL keinen Bock mehr, die Gruppe hat sich zerstritten (obwohl wir damals immer mit nem harten Kern gespielt haben, dem sich immer mal zwei bis drei andere Spieler angeschlossen haben. Ich vermute wir waren eben einfach ungeduldig und jeden Monat nach dem Taschengeld brachte irgendjemand ein neues heißes System zum Abend mit . "Das müssen wir spielen - machen wir hier mal nen Cut!". Muss echt demnächst mal einen Kumpel fragen mit dem ich alle paar Monate mal telefoniere. Vielleicht kann er sich daran erinnern. Die anderen habe ich schon lange aus den Augen verloren und einer lebt schon nicht mehr. Aber die Erinnerungen bleiben. Hat schon was von der Dnd Gruppe Stranger Things. So nehme ich uns im nachhinein auch wahr.
Edit. Ich stelle gerade fest dass ich gelogen habe. Eine Kampagne habe ich beendet nur dass sich daran die nächste Kampagne mit den gleichen Charakteren angeschlossen hat, die wir nicht beendet haben.
*das könnte dann eigentlich nur Namo sein. ^-^
Warum steht mein Name da? :o ;D Du hast mir zwar an mehreren Stellen schöne Einblicke in deine Kampagne gewährt, aber was da wirklich abgeht bzw. in der Summe passiert ist in so den drei Dekaden, mag sich niemand vorstellen. Gut das da niemand einsteigen "muss". Ich hoffe ihr habt irgendwo schön Tagebücher davon verfasst. Und ich bin immer noch auf den Tag gespannt, an dem du hier schreibst: Das wars! Wir haben fertig!
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Für mich der Hauptgrund ist Terminfindungsproblem selbst bei den Runden die auch ein gutes Ende der Geschichte haben:
- bei meiner Space 1889 war die Kombi aus Schichtarbeiter und fleißiger Medizinstudent schwierig. Das lief dann aus. Ich hatte mal einen Neustart probiert aber bis dahin die Charakterbögen gelöscht.
- meine 13th Age Kampagne wo ich SL war hatte irgendwann mit 5 Spielern folgende Konstellation erreicht:
Wochentage - einer kann freitags nicht, zwei können abends nicht, einer kann samstags nicht und eine kann sonntags nicht (ich kann nur am Wochenende)
Vorlaufzeit/Reaktionszeit - einer kann aus beruflichen Gründen nur 2 Wochen vorrausplanen, einer braucht >1 Woche um überhaupt zu reagieren
Zuverlässigkeit - ein Spieler hatte aus gesundheitlichen Gründen eine kurzfristige Ausfallqoute (entschuldigt aber jeweils erst am morgen des Spielabends) von gefühlt 80%.
Wir haben es am Ende durchgezogen. Dazu haben wir uns nen 6. Spieler dazu geholt. Mit ihm fanden dann die letzten 4 Abende statt- wobei ohne ihn wir nicht einmal die Mindestbesetzung von 3 erreicht hätten. Nach den Spielabenden hatten wir dann ein rundes wenn auch nicht vollständiges Ende.
- Deadlands Hell on Earth Kampagne. Wir haben da über Jahre hinweg gespielt aber waren da dann auch Terminlich irgendwann in ner Sackgasse mit einem Spieler der aufgrund Fernbeziehung nur Freitags konnte und 2 die abwechselnd aufgrund Schichtarbeit/anderer Spielrunde Freitags nicht konnten. Da haben wir sehr zäh jede Lücke und Ausnahme genutzt. Außerdem hab ich die Handlung gekürzt. Wir hätten da auch noch mehr spielen können aber die Terminfindung hat mich abgefuckt. Das Ende war aber sehr cool, auch wenn ich den Spielern eigentlich noch einen Epilog schulde.
- Ich hatte noch eine Deadlands Noir Runde - die hat sich einfach verlaufen
Und als Spieler:
- Hunter - da hatten wir nen sauberes Ende auch wenn die Terminfindung am Ende sehr zäh war
- Diaspora - da ist der SL mit Regeln und zum Teil Charakteren nicht warm geworden.
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Noch nicht genannt.
Das Spiel gibt ein natürliches Ende vor. Das natürlich in realistischer Zeit erreichbar ist und das Spiel funktioniert auch bis dahin.
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In den ersten ~15 Jahren meines Rollenspielerlebens war es überhaupt nicht SINN einer Kampagne, "zu einem Ende zu kommen". Wir haben meist episodisch gespielt, nach dem Abenteuer war vor dem Abenteuer, und die Kampagne war zu Ende, wenn keiner mehr Lust hatte oder jemand was Cooleres vorgeschlagen hat.
In den letzten ~10 Jahren haben ich zumindest bei den von mir geleiteten Kampagnen versucht, häufiger auch mal auf einen Abschluss hinzuarbeiten, und ab und zu hat das sogar geklappt. Es gibt aber auch diverse Gründe, warum es nicht geklappt hat:
- Real-Life: Spieler haben keine Zeit mehr, sind weggezogen, kämpften mit familiären Problemen oder psychischen Erkrankungen. Zu viel Veränderung hat dann die eine oder andere Gruppe gekillt.
- Rumgezicke: Es menschelt, Spieler gehen einander auf den Keks oder sind beleidigt, es gibt Kommunikationsfehler oder Egoprobleme. Besonders schlecht, wenn einer der Betroffenen der Spielleiter ist.
- Lust verloren: Die Kampagne läuft nicht so, wie man es sich vorgestellt hat. Figuren entpuppen sich als weniger toll als gedacht, die Story zündet nicht oder passt nicht zu den Spielern, die Abstände zwischen den Sitzungen sind zu groß. Und irgendwann macht man sich dann ehrlich und sagt: Der Kaiser ist nackt.
- ADHS-Spielleiter: Das wäre dann wohl ich. Im Grunde eine Variante des vorangegangenen Punkts, aber ich schaffe das auch ohne echten Grund. Es fällt mir einfach schwer, 2+ Jahre das Gleiche zu spielen. Ich habe es jetzt mehrfach geschafft, aber es ist für mich regelrecht harte Arbeit. Wenn dann noch nervige Sachen dazukommen, kann ich mich irgendwann einfach nicht mehr aufraffen.
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Im Studium versackten Kampagnen häufiger mal bei 80-90%, weil der Spannungsbogen nicht passte und sich das Ende der Kampagne zu sehr zog (es wurde dann aber typischerweise mit den gleichen Leuten einfach eine neue Kampagne angefangen). Manchmal gab's auch zwischenmenschlich Probleme, aber das war dann typischerweise recht schnell klar.
Heutzutage ist Problem Nummer 1, dass das Leben dazwischenkommt. Und weil eben bei allen oder zumindest den meisten Beteiligten in unserem Altar der Spielraum geringer als früher ist, findet sich dann manchmal einfach kein brauchbarer Spieltermin mehr. Nummer 2 wären dann, weiterhin, zwischenmenschliche Sachen (in den letzten 10 Jahren leider auch zweimal bei Gruppen passiert, die schon recht lange zusammen spielten).
Und so ein bisschen habe ich das System-ADHS-Problem auch (vor allem bei D&D war bei mir zwischenzeitlich mal komplett die Luft raus), aber das hält sich glücklicherweise einigermaßen in Grenzen, weil dank Online-Spiel die Variation mittlerweile einigermaßen hoch ist.
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Wild durcheinander aus meiner Historie:
- Dissonanz innerhalb der Gruppe (zB zw SL und Spielern), Kampagne wurde im Sande verlaufen lassen
- nach einer Ferien- oder Feiertagspause (Weihnachten) hat niemand mehr seinen Arsch hochbekommen zwecks Termin
- Kampagne erfolgreich abgeschlossen
- Kampagne gescheitert (TPK)
- SL hat die Lust verloren (und entweder gleich abgebrochen oder so einen Stuss geleitet bis die Gruppe gemeutert hat)
- Gruppenmitglieder sind weggezogen
- es ließen sich einfach keine sinnvollen Termine mehr finden / Spieler im RL überlastet / Spieler unzuverlässig (lassen Termine kurzfristig platzen) etc (*)
Mehr fällt mir jetzt grad nicht ein, aber das sind so die üblichen Verdächtigen.
Edit:
*) Ich muss dazu sagen, dass ich da relativ kompromisslos bin. Es gibt mir einfach überhaupt nichts, einmal im Monat oder seltener zu spielen, oder sehr kurze Sitzungen die kaum zum recap reichen. Wenn sich solche Konstellationen abzeichnen, wähle ich lieber ein Ende mit Schrecken als ein Schrecken ohne Ende.
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Bei mir gabs folgende 4:
- Alle ursprünglichen SCs Tod, danach ausgelaufen mangels Interesse & Lebensveränderungen (1x)
- Rumgezicke zwischen den Spielern (1x)
- Spieler wurden nach den Regeln zu übermächtig, so dass der SL keine Lust mehr hatte (1x)
- Die offenen Storyenden haben zu einen natürlichen Ende geführt (alle anderen Kampagnen)
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In all den Jahren sind nur zwei Kampagnen "gestorben". Das waren beides StarWars-Kampagnen.
Die eine hatte ein Ende, allerdings mit "To Be Continued" - da hatte ich aber an SW bereits das Interesse verloren (und das kam auch nie wieder).
Die andere wurde während Corona online gestartet, allerdings mit einem Paar, das davor ein Kind bekommen hatte. Und demnach die beiden es nicht geschafft haben, das Kleinkind am ins-Mikro-brüllen zu hindern, hab ich dann abgebrochen. War dann auch das letzte Mal, dass ich mit den beiden gespielt hab (waren davor über 10 Jahre Spieler in meiner Gruppe).
Alle anderen Kampagnen fanden entweder ein dezidiertes Ende, oder hatten ein "Staffel-Ende" bei dem die Serie nicht verlängert wurde. Hätte man fortführen können, war aber auch nicht notwendig.
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In den letzten 10 Jahren waren statistisch gesehen die häufigste Ursache für das Scheitern (entweder Eingehen oder gleich am Anfang nicht funktionierenden) von Kampagnen die Corona-Maßnahmen und die damit einhergehende Verlegung auf Onlinespiel. Das betraf IIRC insgesamt fünf Kampagnen, die entweder schon vorher liefen (und dann eingeschlafen sind) oder gleich als Onlinekampagnen begonnen wurden und nichts geworden sind.
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Bei uns läuft das im Grunde fast immer gleich ab.
Am Anfang sind alle Feuer und Flamme. Nach den ersten paar Abenden schleicht sich ein Trott ein, so das am Ende wieder nur ich alles vorantreibe. Das frisst dann natürlich auch an meiner Motivation. Dann kommen irgendwann die ersten Termine, die kurzfristig abgesagt werden müssen. Manchmal reg ich mich noch drüber auf. Manchmal nicht mehr. Dann bemühe ich mich um einen Nachholtermin. Der liegt dann meistens aber auch wieder 4 bis 6 Wochen in der Zukunft. Oft sagt dann dazu auch jemand noch ab. Gespielt wird trotzdem. Meine Motivation ist dann aber am Boden und ich bemühe mich nicht mehr um einen neuen Termin. "Wenn die Gruppe spielen will, wird sie es schon selbst tun". Machen sie meistens nicht. Und dann wird die Kampagne stillschweigend beendet.
Dann bin ich meistens ne Zeit lang beleidigt. Und hab keine Lust mehr auf Rollenspiel. Bis mich dann irgendwas wieder anfixt und ich wieder eine neue Kampagne anbiete. Und das Spiel beginnt von vorn.
Jetzt könnte man meinen, ich sollte einfach die Kampagnen weglassen und nur One Shots spielen. Aber mich erfüllen One Shots einfach nicht. Klar, ab und an mal einen spielen ist schon okay. Aber Rollenspiele sind für mich einfach Kampagnenspiele.
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zu meiner DSA Zeit wurde die G7 abgebrochen da der SL auf einmal uns regelrecht ghostete (und das war Anfang der 00er Jahre), der meldete sich nicht mehr, erschien nicht mehr bei Treffen... gar nix.
Als ich dann übernommen hatte (hab schon vorher n bisschen SL gemacht für 3 Abenteuer) gab's keine wirkliche "Kampagne" da wir halt die Abenteuer gespielt hatten die ich zur Verfügung hatte. Ich versuchte zwar die Abenteuer n bisschen zu verknüpfen aber ne wirkliche "Kampagne" sag ich mal war das nicht so.
Wir spielten uns allerdings durch die Spielsteine, die weißer Berg und die Kyriaka Kampagne (ok sind auch nur kurze).
Der Grund warum ich dann als SL nach der Südmeer Tetralogie abgebrochen hatte obwohl ich noch Pläne hatte für die Verdammten des Südmeers, Brogars Blut und anschließend die Jahr des Feuers Kampagne zu spielen lag dann am Regelwust der DSA 4.1 Regeln die mir dann zu viel wurden mit den Sonderfähigkeiten und Manövern.
Dann war n paar Jahre Pause ich hatte auf RPGs erstmal keine Lust mehr.
Neuer SL bisschen Shadowrun (aber nur kurz da der SL dann das studieren anfing) ... dann erste wirklich selbst gebastelte Kampagne von mir mit "Beyond the Wall" ja sie war absolut simpel aber für mich als alten Sack war das schon was neues :D die brachten wir gut zuende
Mittlerweile die dritte Kampagne mit "Schatten des Dämonenfürsten" wobei die dritte kurz vor dem Ende ist und indirekt mit der ersten und zweiten Kampagne verbunden war.
Planung für die nächste Kampagne die durch ehemalige SCs (jetzt NSCs) der ersten Kampagne Verbunden ist und schon die nächste Kampagne ins laufen bringt.
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DSA Anfangsrunde: Da war die Runde wegen Regeldifferenzen und unterschiedlichen Arten zu spielen schon angeschlagen. Mitgten in der Borbarad Kaufkampagne schlug dann mit Umzügen, Trennungen und Stujdium / Beruf das reale Leben zu.
Robotech: Wir haben mit zwei Spielleitern gespielt. Der Umzug eines Spielleiters führte dann dazu das nicht weiter gespielt wurde.
Warhammer: Das Pärchen das den Kern der Spieler bildete hat sich getrennt. Die Runde ging im Guten auseinander.
Star Wars: Dem Spielleiter gingen die Ideen aus.
Paranoia I: Wir haben ein längeres Abenteuer online beendet. Danach war Corona vorbei und ich vermute meine Spielenden sind wieder zu ihren Offline Runden zurückgekehrt.
Paranoia II: Läuft noch
Gruß Jochen
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- Abitur und diverse haben dann extern studiert.
- Der Spielleiter hat Ausbaumaterial nicht mehr bekommen, welches er zu verwenden gedachte.
- Ein Spieler ist überfahren worden und ein weiterer hat darauf auch seine Lebensprioritäten neu sortiert.
- Wir finden keine neuen gemeinsamen Termine mehr.
- Trennung eines Paares und folgend Aufspaltung der Gruppe.
- Wir haben den Einstieg in die letzte Episode nicht erkannt und die Welt ist untergegangen.
- die Lücke zum letzten Spie ist zu groß geworden und keiner wußte mehr so genau, was passiert war.
- Abschluss der Kampagne im großen Finale
- Zerfaserung der SCs mangels Gruppenkit nach einem solchen Finale.
- wir haben als Spieler nicht verstanden was wir in einem großen Mysterium tun sollten und der SL hat entnervt aufgegeben.
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Das hatte bei mir - wie bei vielen anderen auch- mehrere Gründe. Aber im Prinzip sind/waren es fast die selben Gründe (die schon genannt worden sind), die zum Abbruch oder (vorzeitigem) Ende der Kampagne geführt haben.
Als Spieler:
- In meiner ehemaligen, langjährigen 7teSee-Runde haben wir es immerhin geschafft, 2 Kampagnen zu beenden. Die eine Kampagne hatte sich der SL selbst ausgedacht, war richtig cool, die hauptsächlich in Avalon spielte und bei der es am Ende darum ging zu verhindern, dass es eine böse fremde Macht den Thron von Königin Elaine bestieg. Die zweite war dann eine offizielle Kampagne ("Mightier than the Sword"), die auch ganz nett war (an die ich mich aber nur noch bruchstückhaft erinnere). Irgendwann später haben wir dann angefangen die (offizielle) Kampagne rund um die montaignische Revolution zu spielen...das hielt allerdings nicht lange und waren auch nur zwei oder drei Sitzungen, denn der SL lag zum dem Zeitpunkt in den letzten Zügen seines Studiums und ist dann weggezogen. Das war dann auch der Anfang vom Ende der Spielrunde.
-Ich habe auch mal an einer "Der Innere Feind"-Kampagne für WarHammer Fantasy teilgenommen. Mit einem befreundeten Rollenspieler. Allerdings bin ich auf Dauer mit dem SL und dessen Leitstil nicht wirklich klar gekommen. Wenn es darum ging, eine Location oder einen NSC zu beschreiben, hat er dazu immer die jeweiligen Beschreibungen aus dem Buch vorgelesen. Es gab aber auch noch andere Dinge, die mich gestört haben. Am Ende von Schatten über Bögenhafen waren die Charaktere von einer Überzahl an Kultisten umringt, und es war nur noch eine Frage der Zeit, bis die Charaktere draufgehen würden. Aber bis dahin war (fast) alles gut, der Kampf spannend. Als die Würfel und die Situation vor Ort schließlich den Tod der SC darlegten, durften wir unsere Charaktere nicht sterben lassen sondern mussten beide einen SCHIP ausgeben, weil der SL -warum auch immer-unbedingt mit den beiden SCs weiterspielen wollte. Das fand ich schon ziemlich befremdlich. Als er dann im zweiten Teil ("Tod auf dem Reik") beim Kampf gegen eine Chaos-Kultistin samt beschworenen niederem Dämon nur meinte " Ja, der niedere Dämon wird euch ganz schön zu schaffen machen mit seinen 28(?) LP" war für mich der Zeitpunkt gekommen, aus der Runde auszusteigen. Zumal er solche überflüssigen OT-Kommentare des Öfteren gebracht hat. Und dass wir mit dem niederen Dämon völlig unerwartet dank Würfelglück den Boden aufgewischt haben, konnte er irgendwie auch nicht so richtig ab. Danach bin ich dann ausgestiegen (eine gute Entscheidung). Tat mir zwar ein bisschen Leid um den befreundeten Rollenspieler...aber wie ich von ihm erfahren habe, ging die Kampagne dann noch kurze Zeit mit neuen Mitspielern weiter. Beendet haben sie die Kampagne aber wohl nie, wegen Terminproblemen und ja, auch hier ist der SL dann wegezogen.
Als SL:
- Vor Jahren mal eine WarHammer Fantasy - Kampagne angefangen ("Nach dem Sturm"). Anfangs lief auch alles gut, aber mit zunehmender Dauer gab es immer mehr Termin-Probleme. Ist dann leider ab der Hälfte im Sande verlaufen. Schade drum.
- eine Deadlands:Classic - Kampagne. Groß angelegt, großes Ziel: Die Posse (Charaktere) sollten erst einige Abenteuer im Weird West bestreiten, und dann mittels Zeitreise in den Wasted West. Und von dort dann irgendwann später noch zu Lost Colony aufbrechen (Devils Tower-Triologie). Allerdings hat die Posse nicht lange genug überlebt und auch wegen Terminfindungsschwierigkeiten ist nie wirklich was draus geworden.
- Eine Elyrion-Kampagne wollte ich auch mal machen. War allerdings eher dem Wunsch einiger Spieler geschuldet. Die Runde damals litt aber zeitweise unter einer relativ starken Spielerfluktuation, weshalb da an eine Kampagne erstmal nicht zu denken war. Später dann kamen die üblichen Termin-Probleme, leicht unterschiedliche Spielvorstellungen (und Erwartungen) und der Ausstieg von 2 Spielern dazu. Die Runde existiert dann auch heute nicht mehr.
Ein erster Versuch, das Ganze in neuem Terrain mit neuen Mitspielern aufzuziehen ist leider mangels Interessenten gescheitert, aber ich will im neuen Jahr nochmal einen neuen Anlauf starten.
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Das Thema der Kampagne ist ausreichend bespielt worden. Keiner hat noch Lust auf Mehr.
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Das Thema der Kampagne ist ausreichend bespielt worden. Keiner hat noch Lust auf Mehr.
Reicht es nicht das schon einer keine Lust mehr hat?
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Mir ist auch noch etwas eingefallen:
Eine laufende Runde, alles schon gut vernetze figuren. Ein neuer Spieler steigt ein,... und kommt mit allem nicht klar - er kennt die Situation nicht, er lernt zwar das Regelwerk schnell aber igendwann sagt er das er es leid ist mit "lebenden Legenden" durch die Lande zu ziehen, weil seine Figur eben nicht bekannt ist in der Welt.
Daran wäre es fast gescheitert,... schlussendlich ist er dann wieder selbst gegangen.
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Man kann natürlich immer eine Diskussion starten und dann wird die Sl eine Schätzung abgeben wie lange er noch braucht um einen befriedigenden Abschluss zu generieren.
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@Edgar Allan Poe
Das sind jeweils andere Gruppen, die den beschriebenen Zyklus durchlaufen, oder bestehen die aufeinanderfiolgenden Runden mehr oder weniger aus den selben Spielenden?
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Mir ist auch noch etwas eingefallen:
Eine laufende Runde, alles schon gut vernetze figuren. Ein neuer Spieler steigt ein,... und kommt mit allem nicht klar - er kennt die Situation nicht, er lernt zwar das Regelwerk schnell aber igendwann sagt er das er es leid ist mit "lebenden Legenden" durch die Lande zu ziehen, weil seine Figur eben nicht bekannt ist in der Welt.
Normalerweise bin ich ja gegen ausufernde Hintergrundgeschichten für SC, aber das wäre wohl mal ein Fall gewesen, wo so etwas angemessen gewesen wäre.
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Ich habe Dinge scheinbar wirklich verdrängt. Bei mir war ja die eine, große, Kampagne einfach ausgelaufen nachdem wir 10 Jahre gespielt haben. Der Grund war leider simpel. Natürlich war es zum einen extrem aufwändig geworden, alles gesponnenen Handlungsfäden im Blick zu behalten und die Kämpfe zu gestalten war aufgrund der hohen Stufe (26-28 bei Rolemaster) der Charaktere wirklich schwer. Aber der eigentliche Grund war eine berufliche Fortbildung die ich begonnen hatte. Und auf diese musste ich mich sehr konzentrieren. Also musste darunter das einzige Hobby leiden. Ich weiß noch wie wir da sitzen, ich den Jungs das erkläre und noch vorschlage, ob für den Übergang nicht irgendjemand von ihnen etwas anderes leiten will, so dass ich einfach mehr Zeit habe. Quasi zwei Runden nebeneinander und die alte eben mit deutlich geringerer Spielfrequenz.
Ich glaube heute würde das ganz anders laufen. Damals mit Ende 20 kam da nur "Wir wollen nur die Runde spielen und sonst nix" und keiner wollte da in irgendeiner Form einspringen. Und das war es dann, nach dem Motto, dass wir ja dann vielleicht nach meiner Fortbildung weiter spielen können. :( Ziemlich trauriges Ende irgendwie für was wirklich großartiges.
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@Edgar Allan Poe
Das sind jeweils andere Gruppen, die den beschriebenen Zyklus durchlaufen, oder bestehen die aufeinanderfiolgenden Runden mehr oder weniger aus den selben Spielenden?
Im Großen und Ganzen sind es meist die selben Spielenden - allerdings nicht immer in der selben Zusammenstellung. Der Pool ist relativ groß - bzw. eigentlich sind es 2 Pools und 2 Gruppen. Und trotzdem ähneln sich die Zyklen fast wie 1 Ei dem Anderen.
Ich hab auch schon gedacht, ob es vielleicht an mir als Spielleiter liegt. Aber hätten die Leute keinen Spaß, würden sie sich ja nicht immer und immer wieder freiwillig melden und eine Zeit lang mitspielen (und richtig Bock haben). Und auch auf direkte Nachfragen bekomme ich fast ausschließlich positives Feedback. Ich schließe deshalb "Ich bin als SL einfach scheiße." aus.
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Und auch auf direkte Nachfragen bekomme ich fast ausschließlich positives Feedback. Ich schließe deshalb "Ich bin als SL einfach scheiße." aus.
Das habe ich keinesfalls vermutet! Ich habe gefragt, weil sich für mich die Frage aufdrängt, warum Ihr das unter Euch nicht analysiert und das Muster durchbrecht, also: warum sich stattdessen das Muster immer wiederholt.
Sollte es keine klare Antwort geben, so könnte ein Umgang sein, vielleicht immer nur kürzere Kampagnen (nennt man das "Abenteuerpfade"?) zu spielen.
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Meine letzten Kampagnen als Spieler:
1. D&D 5e, wöchentlich über Roll20: Abgebrochen, weil der SL sich als extremer Creep rausgestellt hatte.
2. D&D 5e, wöchentlich über Foundry: Nach knapp 2 Jahren und 20 Stufen erfolgreich abgeschlossen.
3. Daggerheart, wöchentlich über Foundry: Abgebrochen wegen Terminfindungsschwierigkeiten.
4. D&D 5e, wöchentlich irl: Abgebrochen, weil ich mit einer Mitspielerin, die nur am Handy saß, Videospiele spielte und sonst nur Blödsinn im Kopf hatte, nicht klargekommen bin.
5. Pathfinder 2e, wöchentlich über Foundry: Abgebrochen, weil sich der SL strikt weigerte, auch nur einen Blick auf die Regeln für Encounterbuilding oder Treasure by Level zu werfen und stattdessen nur Schwachsinn homebrewed hat.
Meine letzten Kampagnen als SL:
1. Pathfinder 2e, wöchentlich über Foundry: Vorgefertigtes Modul, erfolgreich abgeschlossen.
2. D&D 5e, wöchentlich über Foundry, als bezahlter SL: Erfolgreich abgeschlossen, ging von Stufe 1 bis 12. Wunderbare Chemie zwischen den Spielern und Charakteren.
3. Pathfinder 2e, im zwei Wochentakt über Foundry, als bezahlter SL: Erfolgreich abgeschlossen.
4. Shadowrun 6e: im Sande verlaufen
Meine derzeitigen Kampagnen:
1. D&D 5e, 2-3x im Monat irl in einem Verein als SL: wechsle mich mit einem anderen SL ab, läuft derzeit gut.
2. Pathfinder 2e, im zwei Wochentakt über Foundry: läuft derzeit gut.
3. "D&D 5e" mit "Lasers & Liches", 2x im Monat irl: homebrewsetting mit homebrewregeln, die mir zunehmend weniger gefallen. Auch mangelndes Charakterspiel und Teamplay. Überlege gerade damit, auszusteigen.
4. D&D 5e, wöchentlich über Foundry: Kampagne schließt gerade ab und wird diesen Dezember enden. Befinden uns kurz vor dem Finale. Die Gruppe spielt dann weiter mit Pathfinder 2e.
5. Pathfinder 2e, 2x im Monat, irl: Erste Session dieses Wochenende. Mal sehen wie das wird.
6. Shadowrun 6e, wöchentlich über Foundry als SL: läuft gut. Hatten zwischenzeitlich einen Monat Pause gemacht, spielen sonst wöchentlich.
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Das habe ich keinesfalls vermutet! Ich habe gefragt, weil sich für mich die Frage aufdrängt, warum Ihr das unter Euch nicht analysiert und das Muster durchbrecht, also: warum sich stattdessen das Muster immer wiederholt.
Sollte es keine klare Antwort geben, so könnte ein Umgang sein, vielleicht immer nur kürzere Kampagnen (nennt man das "Abenteuerpfade"?) zu spielen.
Das wollte ich dir auch gar nicht unterstellen :) Aber die Vermutung liegt ja Nahe: Mehrere unabhängige Gruppen. Selbes Muster. einzige Konstante: Ich. Aber wie gesagt ... die Fakten deuten eher auf ein anderes Problem.
Zu analysieren versucht habe ich das schon sehr häufig. Auch mit den Leuten zusammen. Die Argumente sind und bleiben im Groben immer gleich. Man habe halt Familie. Man habe halt nicht immer Zeit, ständig in Discord-Server/Whatsapp-Gruppen/Sonstwas reinzuschauen, um sich mehr einzubringen. Auf den Hinweis, dass es mitnichten darum geht, sich tagelang mit dem Spiel außerhalb des Spiels zu beschäftigen, sondern darum, dass sich jeder ordentlich um die Orga bemüht, kommt wenig Konstruktives. Ende dieser Diskussion ist dann immer ein "Ist halt so, kann ich nicht ändern." oder die Diskussion wird gar nicht beendet, sondern einfach ignoriert. Was defacto dann auch ein "Ist halt so, kann ich nicht ändern." ist - nur mit Mittelfinger.
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a) Die Kampagne wurde abgeschlossen.
b) Der SL schmiß aus irgendwelchen Gründen hin, zumeist Lustlosigkeit oder Ermüdung.
c) Der SL wurde diplomatisch zum "Pausieren" überredet.
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Die Argumente sind und bleiben im Groben immer gleich. Man habe halt Familie. Man habe halt nicht immer Zeit (...)
Ich kann dich so gut verstehen. Schon deinen Startpost, und auch das hier.
Und das "Ich habe halt nicht so viel Zeit"-Argument geht mir seit jeher umfassbar auf den Keks. Ja, ich hab wahrscheinlich keine Frau, keine Familie, kein Haus, keine Arbeit, keine Führungsposition, kein Training. Komischerweise reicht es bei mir trotzdem, um Sitzung für Sitzung halbwegs vorbereitet zu sein, während sich die meisten "aus Zeitgründen" darauf beschränken müssen, ab und zu gnadenhalber ein Daumen-hoch-Icon in die Whatsapp-Gruppe zu posten und zur Sitzung eine Tüte Chips mitzubringen.
Klar, jeder setzt andere Prioritäten, aber dieses "Ich habe halt nicht so viel Zeit" empfinde ich immer wieder als maximal respektlos gegenüber demjenigen, der sich die Mühe mit der Spielleitung macht, weil es ihm indirekt unterstellt, er würde das ja nur tun, weil er kein Leben hat.
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Ja, ich hab wahrscheinlich keine Frau, keine Familie, kein Haus, keine Arbeit, keine Führungsposition, kein Training.
Öhm ... "wahrscheinlich"? :D
Und ja, fast immer heißt heute "keine Zeit" nur "keine Lust". Ich frage mich sowieso oft, warum Leute an diesem Hobby festhalten, obwohl es ihnen offensichtlich egal ist.
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Bei uns war es auch immer Chaos, viel verschoben, hin und her, etc pp
Ein fester Termin alle zwei Wochen ist da hilfreich gewesen, v.a. unter der Woche kann oft drum herum geplant werden.
Eine Garantie ist das auch nicht, natürlich…
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Gründe die bei mir schon vor kamen:
1) Kampagne hat kein richtiges Ziel und spielt sich an sich selbst tot, weil eine Partei (SL oder Spieler) die Lust verliert.
2) Teil- TPK und die Spieler wollten nicht mehr weiter machen.
3) Sabotiert durch meine damalige Freundin, die auch Spielerin war. Ziemlicher "Dick"-Move, seither spielen meine Partnerinnen nicht mehr in meinen Hauptrunden.
4) System und ich harmonieren nicht.
Erfahrungsgemäss geht ein Editionswechsel oder Systemwechsel innerhalb der Kampagne nicht gut und führt dann dazu das alle gervt keinen Bock mehr haben.
5) Zu viele Termine brechen weg, wegen zu viel RL Problemen und die Runde schläft dann ein
Beendet habe ich zwei Kampagnen bisher. Beide von mir selbst gebaut.
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Noch ein zusätzlicher Punkt, der mir nachträglich in den Sinn kam: eine Kampagne endete, weil dem Spielleiter seine Notizen, die er auf einem USB-Stick mit sich herumtrug, um auch im Büro Zugriff darauf zu haben, durch ein falsches Netzteil am USB-Hub geröstet wurden. Backup gab's keins, insofern war die Kampagne dann auch zu Ende. Was sehr schade war, denn bis dahin war das eine sehr schöne Runde.
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Backup gab's keins,
In den 2020er Jahren? Seufz ... die Leute da draußen ...
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In den 2020er Jahren? Seufz ... die Leute da draußen ...
Schon länger her (war irgendwann Mitte der 2010er-Jahre). Aber ich war in der Tat auch etwas irritiert.
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Bei uns ist eine ganze Runde/Gruppe eingeschlafen, als Coroni ausbrach und der SL in die Gefährdungsgruppe gehörte.
Wir spielten 5e, Tiamat-Dingens "Kampagne" ... daher eh kein großer Verlust für mich.
Die Leute vermisse ich teilweise. Einige sind echt tolle Spieler/innen, andere wiederum mussten nach über anderthalb Jahren noch den Unterschied vom W8 zum W20 erklärt bekommen und haben auch ingame gar nichts beigetragen, was sehr schade war.
Und inhaltlich hatte die Kampagne auch nichts Spannendes zu bieten.
Somit war der Leidensdruck, diese Gruppe irgendwann wieder zu starten auch nicht sonderlich hoch.
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Bisherige Gründe für das vorzeitige Beenden einer Kampagne:
Grund #1 ist sicherlich sich ändernde Lebensumstände. Passiert sicher jeder Person, die (wie ich) in der Schule mit RPG angefangen hat, und wo nach dem Ende der Schulzeit der Freundeskreis sich in Studium, Job und Familie zersplittert. Ist mir auch schon selber (nach Ende meines Studiums) passiert, als ich in meinem neuen Job die Freuden des Schichtbetriebs kennengelernt habe, und unter der Woche plötzlich keine Zeit mehr hatte (während die SL durch ihre Familie am Wochenende nicht konnte) - da bin ich dann halt auch aus einer Runde ausgestiegen. Manchmal findet man (wenn es nur einzelne Spielende sind, die ausscheiden müssen) frisches Blut für die Kampagne, aber wenn die schon mehrere Jahre lief, dann sinken die Chancen exponentiell, dass sich noch jemand in die "eingespielte Truppe" und "gewachsene Lore" hineintraut.
Manchmal funktioniert es menschlich halt nicht (war bisher nur einmal - in einer D&D5-Runde, die ich zu leiten versucht habe - so). Wenn man merkt, dass man echt keine Lust mehr hat zur Runde zu gehen, dann ist das ein Zeichen, dass man vielleicht besser abbricht.
In einigen Fällen ist es so, dass man die Kampagne gar nicht als Kampagne geplant hat. In einigen Fällen hatte ich einen One-Shot, welcher den Spielenden so gut gefallen hat, dass sie noch einen spielen wollten... und noch einen. Und schwuppdiwupp war ich in einer Kampagne. Da das aber nicht als langfristiges Spiel geplant war, bin ich dann irgendwann an eine unsichtbare Barriere gestoßen, wo ich einfach keine Ideen mehr hatte, was noch als nächstes passieren könnte (langfristige Plots in eine bereits laufende Kampagne einzubauen ist nicht so einfach) - es fühlte sich alles wie abgeschlossene "Episoden" an, die nur lose durch dieselben Charaktere zusammengehalten wurden (und die Charaktere waren halt irgendwann ausgereizt).
Umgekehrt war es auch schon so, dass ich zu Beginn der Kampagne einen groben "Rahmen" hatte, worauf der Kampagnenplot hinauslaufen könnte, dann aber die Charaktere sich irgendwann in eine andere Richtung entwickelten (z.B. bei der Deadlands-Kampagne "Good Intentions", wo alle dann plötzlich keinen Grund mehr hatten sich gegen Hellstromme-Industries zu stellen, bzw. in einem Fall der Firma sogar positiv gegenüber standen). Die Ausrichtung eine Kampagne mid-game anzupassen ist möglich, aber nicht ohne dass es knirrscht. Da ist Beenden manchmal besser.
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Superspannendes Thema! Danke dafür.
Zu den Gründen wurde ja schon viel gesagt. Ich denke, die sind sehr vielgestaltig – so unterschiedlich wie die Spieler*innen am Tisch und ihre Lebenssituationen. Ich will aber mal versuchen, die Formen des Kampagnen-Aus zu skizzieren. Aus meiner Erfahrung heraus stellt sich das meistens in drei Varianten dar:
1. Das Ausplätschern: Wohl der Klassiker. Termine platzen, Leute ziehen um, die Luft ist raus. Es ist kein bewusstes Ende, sondern ein langsames Dahinsiechen. Wahrscheinlich leider das häufigste Ende – und zumindest für mich extrem unbefriedigend.
2. Der plötzliche Tod: Auch viel beschrieben hier im Thread. Die Kampagne endet von heute auf morgen, sei es durch einen massiven Gruppenkonflikt, den plötzlichen Wegfall der Spielleitung oder äußere Umstände, die keinen Raum mehr lassen. Es bleibt irgendein "Rumpf" einer Kampagne zurück, bei dem man nie erfährt, wie es ausgegangen wäre – ebenfalls sehr unbefriedigend.
3. Das "Echte" Finale: Vielleicht (?) der Idealfall – zumindest das Szenario, das wir alle wohl im Kopf haben, wenn wir eine Kampagne starten. Der Hauptkonflikt wird gelöst (auf die ein oder andere Weise 8)), und es gibt vielleicht sogar einen kleinen Epilog, der den Spieler*innen zeigt, was ihre Taten langfristig in der Welt verändert haben. Das gibt den Charakteren und der Story einen runden Abschluss.
Womit ich gute Erfahrungen gemacht habe, wenn man merkt, dass die Gruppe eigentlich etwas Neues braucht oder die Kraft für den großen Bogen fehlt: Der "Finale Cut". Man verkündet das Ende "offiziell" und spielt dann noch genau eine Session, um die Story gemeinsam zu einem befriedigenden Punkt zu bringen (Quasi eine Art Abkürzung zum Epilog). Das löst natürlich keine tieferen zwischenmenschlichen Probleme – aber die sollten vielleicht eh nicht über das Spiel selbst angegangen werden.
Habt ihr mit so einer bewussten vorzeitigen "Finalen Session" schon mal Erfahrungen gemacht?
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Das klingt jetzt unernst, aber ich empfinde die Frage als berechtigt: Was ist denn eigentlich eine Kampagne? Ich habe erlebt, dass ein "normal großes" Abenteuer von DSA aus den 90ern und 2000ern durchaus ein Volumen hat, das in anderen Systemen eine solide Kampagne wäre. Und DSA-Kampagnen? Wu-hoo...! Hab mal besser die nächsten 3W4 Jahre nix vor am Freitag!
Vermutlich kann man auf diese Frage nur etwas gefühlig (und damit unbefriedigend) antworten, oder man wagt die firme These, dass 'alles jenseits eines One-Shots' eine Kampagne ist. Oder man verabschiedet sich besser ganz vom Kampagnen-Begriff.
"Meine" Kampagnen (was immer das nun sein mag) enden, wenn die Runden sich auflösen. Dies hat üblicherweise berufliche Gründe oder dass jemand wegzieht. Sonst ziehen wir sie eigentlich durch.
Allerdings empfinde ich überlange Sequenzen (räumlich, dramaturgisch, konzeptionell, wie auch immer) nicht als sonderlich sinnvoll. All die mithin unlösbaren Kernprobleme des Rollenspiels (Plot beißt sich mit Spielerfreiheit, Kämpfe müssen zunehmend getürkt werden, usw.) werden dadurch nur potenziert. Episodenhaftes Spiel ist viel besser handhabbar, umgeht viele Probleme und ist dementsprechend überlegen.