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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Sphinx am 13.01.2026 | 11:45

Titel: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Sphinx am 13.01.2026 | 11:45
Da ich gerade eine DM Pause einlege und erst mal als Spieler unterwegs bin hab ich länger Zeit die nächste Kampagne zu planen. Und hab deshalb eine kleine Umfrage für die Spieler erstellt was sie sich wünschen würden. Dabei bin ich wieder über meinen eigenen Tellerrand gestolpert.

Ich ticke schon immer so das nur ein "erkämpfter Sieg auch ein Sieg" ist. Egal ob im Rollenspiel oder einem Computerspiel empfinde ich es unbefriedigend zu leicht zu gewinnen oder ohne Chance zu verlieren. Etwas das ich deshalb im Rollenspiel in Kämpfen auch angestrebt habe. Was in den meisten Systemen extrem anstrengend ist wenn man nicht Würfel drehen möchte und viel Zeit erfordert hat. Oft genug hat es dann doch nicht geklappt und ich war frustriert.
Die Umfrage hat aber ergeben das den Spielern viel wichtiger ist das die Kämpfe Cool sind (Interessante Umgebung, eigenen Charakter scheinen lassen,...) und es nicht ewig dauern soll bis sie wieder dran sind. Vom Schwierigkeitsgrad sollen sie ehr in der Mitte liegen. Ich hatte auch 4 Säulen vorgeschlagen wo sie gewichten sollten was sie gerne möchten (Soziale Encounter, Exploration, Kampf und eigenen Charakter entwickeln/ausspielen). Was bei meinen Spielern in recht gleichen vierteln geendet hat, also Kampf an sich schon eine ausgewogene Rolle spielen soll.

Da knirscht es in meinem Kopf jetzt aber und deshalb die Frage des Threads. Warum Zeit für etwas "kleinteiliges" wie ein Kampf aufwenden das auch in schnellen Systemen noch verhältnismäßig viel Zeit erfordert. Wenn es wenig wirkliche Gefahr gibt das etwas schief läuft oder ein SC stirbt?
Ich kann damit leben, es macht mein DM leben so viel leichter und eröffnet ganz anderen Rollenspielsystemen die Türen. Aber in bin schon interessiert was andere dazu meinen.

TLDR: Warum überhaupt Kämpfe ausspielen wenn es wenig Risiko gibt und das Ergebnis klar ist?
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2026 | 12:13
Da ich gerade eine DM Pause einlege und erst mal als Spieler unterwegs bin hab ich länger Zeit die nächste Kampagne zu planen. Und hab deshalb eine kleine Umfrage für die Spieler erstellt was sie sich wünschen würden. Dabei bin ich wieder über meinen eigenen Tellerrand gestolpert.

Ich ticke schon immer so das nur ein "erkämpfter Sieg auch ein Sieg" ist. Egal ob im Rollenspiel oder einem Computerspiel empfinde ich es unbefriedigend zu leicht zu gewinnen oder ohne Chance zu verlieren. Etwas das ich deshalb im Rollenspiel in Kämpfen auch angestrebt habe. Was in den meisten Systemen extrem anstrengend ist wenn man nicht Würfel drehen möchte und viel Zeit erfordert hat. Oft genug hat es dann doch nicht geklappt und ich war frustriert.
Die Umfrage hat aber ergeben das den Spielern viel wichtiger ist das die Kämpfe Cool sind (Interessante Umgebung, eigenen Charakter scheinen lassen,...) und es nicht ewig dauern soll bis sie wieder dran sind. Vom Schwierigkeitsgrad sollen sie ehr in der Mitte liegen. Ich hatte auch 4 Säulen vorgeschlagen wo sie gewichten sollten was sie gerne möchten (Soziale Encounter, Exploration, Kampf und eigenen Charakter entwickeln/ausspielen). Was bei meinen Spielern in recht gleichen vierteln geendet hat, also Kampf an sich schon eine ausgewogene Rolle spielen soll.

Da knirscht es in meinem Kopf jetzt aber und deshalb die Frage des Threads. Warum Zeit für etwas "kleinteiliges" wie ein Kampf aufwenden das auch in schnellen Systemen noch verhältnismäßig viel Zeit erfordert. Wenn es wenig wirkliche Gefahr gibt das etwas schief läuft oder ein SC stirbt?
Ich kann damit leben, es macht mein DM leben so viel leichter und eröffnet ganz anderen Rollenspielsystemen die Türen. Aber in bin schon interessiert was andere dazu meinen.

TLDR: Warum überhaupt Kämpfe ausspielen wenn es wenig Risiko gibt und das Ergebnis klar ist?

Ich denke das Problem liegt daran, dass es nicht DIE Spieler gibt und die Wünsche folgernd aus verschiedenen inkompatiblen Ecken kommen.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Outsider am 13.01.2026 | 12:21
Ich glaube du hast dir die Antwort selbst gegeben und siehst den Wald vor lauter Bäumen nicht  ~;D

TLDR: Warum überhaupt Kämpfe ausspielen, wenn es wenig Risiko gibt und das Ergebnis klar ist?

Selbst wenig Risiko ist nicht gleich kein Risiko und da du selbst sagst du möchtest keine Würfel drehen ist das Ergebnis nur aus SL Sicht vermeintlich klar. Die Spieler setzen sich trotzdem dem Zufallsfaktor "Würfel" aus und laufen Gefahr einen Charakter zu verlieren.

Sie wollen also nicht auf diesen "Kick" in kleinen Dosen verzichten, sie wollen nur das Kämpfen nicht immer zwingend heißt "die oder wir". Das wäre meine Interpretation.

Ich glaube es stand in einem der D&D Regelwerke ab der 3. Edition, dass die CR´s darauf ausgelegt sind ca. 1/4 der Ressourcen der Spieler (an Sprüchen, Heiltränken, TP usw.) aufzubrauchen. So ein Regelwerk sieht schon systemimmanent vor, dass Kämpfe eher ein mittleres bis niedriges Risiko sind (wenn man die CR auf die Gruppe abstimmt).

Ich denke solange der Kampf für die Spieler einen Anreiz darstellt würde ich sie auch ausspielen. Hängt aber auch immer vom System ab. Bieten die Regeln wenig Kampfwerte bei den SC, dann kann man sich das ausspielen in der Tat sparen. Sind Kämpfe taktisch und können Klassen dabei glänzen, spiele ich sie auch gerne aus.

Wie oben gesagt, wenig Risiko heißt ja nicht kein Risiko und der Zufallsfaktor überrascht auch immer mal wieder  :d
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: nobody@home am 13.01.2026 | 12:36
Da würde ich persönlich wohl erst mal nachhaken, um was man eigentlich kämpft und worin die Risiken genau bestehen sollen. Denn einfach nur "Überleben" direkt mit "Gewinnen" gleichzusetzen, greift mMn eigentlich zu kurz. (Das kann ich ggf. zu vertiefen versuchen, wollte aber nicht gleich mit einer Tangente anfangen.)

Selbst ziehe ich es schon vor, wenn nicht in jedem Gefecht gleich das nackte Überleben meines Charakters überhaupt auf dem Spiel steht; da zähle ich mich zu den "Spielercharaktere sind Hauptpersonen, die sterben nicht mal eben so im Vorspann"-Vertretern. Und wenn die meisten NSC-Gegner zumindest jeder für sich weniger gefährlich sind als ein hinreichend kampfkompetenter Spielercharakter, dann sagt mir meine subjektive Interpretation von Spielweltlogik, daß auch das in Ordnung ist -- wer auf seinem Gebiet erst mal einigermaßen gut ist (schön, je nach System kann man diskutieren, für welche insbesondere Anfänger-SC das überhaupt gilt), der trifft eben auch nicht mehr bei jeder kleinen Gelegenheit sofort auf ebenbürtige oder gar massiv überlegene Konkurrenz.

Entsprechend gehe ich also davon aus, daß es gerade für typische Rollenspielabenteurergruppen sehr wohl "Routine"kämpfe geben wird und sogar sollte, die die Gruppe ohne größeres direktes Risiko absolvieren kann und für die sie eher mal anschließend in die Bredouille kommen, wenn sie dabei aus der Sicht relevanter NSC die falschen Leute umgebracht haben oder überhaupt nicht hätten kämpfen sollen. Die richtig fordernden Gefechte wollen idealerweise eher punktuell eingesetzt werden, um praktisch genau die Botschaft zu senden, daß man es in ihnen eben nicht nur mit gewohnter 08/15-Standardkampfkost zu tun hat. Wie gesagt, alles nur meine Meinung...aber um solche sollte es ja gehen. :)
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Namo am 13.01.2026 | 12:58
Super spannendes Thema. Bin auf den weiteren Diskussionstrang gespannt. Ähnliche Fragen habe ich mir letztes Jahr ja auch gestellt. Ich war betrübt, wie schnell mein Bossgegner umgemacht wurde. Die Spieler fanden es toll und nicht antiklimatisch. Das war dann aber auch wieder eine Besonderheit in den Würfeln und nicht in der Grundsystematik. Aber das hat meine Gedanken zu "Kampfspass" der Spieler nochmal etwas befeuert. Damals war der Tenor auch schon, dass die Spieler nicht unbedingt immer die großen und lebensgefährlichen Kämpfe möchten. Sondern schon eher auch mal Kämpfe in denen sie scheinen können und die Chefs sind. Immer schwer mag also eher frustrierend oder spaßbefreit sein.

Was macht man aber nun daraus? Öfter mal 0815 Kämpfe ohne hohe Risiken? Kann ich mir bei DnD und Co vorstellen, wo es ja scheinbar auch ein wenig darum geht, die Ressourcen der Spieler zu erschöpfen und ohnehin eine hohe Kampfhäufigkeit existiert. In meiner Kampagne haben wir normalerweise vielleicht einen - maximal zwei - Kämpfe am Abend. Da möchte ich mich aus SL Sicht eigentlich nicht mit 0815 Kämpfen abgeben. Die Kosten dann gefühlt nur Zeit mit übersichtlichem Mehrgewinn. Das macht es dann schon etwas schwierig. Würde man z.B. drei Kämpfe am Abend einbauen können, so könnte ich mir schon vorstellen, dass zwei Drittel der Kämpfe relativ easy sind und ein Drittel eher herausfordernd wird. Aber tatsächlich schreibe ich hier auch nur aus SL Sicht. Ich glaube als Spieler haben mir auch easy peasy Kämpfe nichts gemacht bzw. Spaß gemacht. So Kämpfe bei denen es ums nackte Überleben geht habe ich tatsächlich gar nicht so gerne gemocht. Dafür aber umso geiler, wenn man sie geschafft hat.   
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Quaint am 13.01.2026 | 12:59
Naja und dann gibts so Leute wie mich, die extra Gummipunkte und co einbauen damit es Möglichkeiten gibt, dass die Charaktere sich auch mal vor dem Tod retten können oder krasse Aktionen durchziehen. Gleichzeitig erlaubt mir das als SL, so richtig vom Leder zu ziehen, denn werden die Gegner zu stark, gibt es keinen TPK, sondern es kostet nur nen Haufen Gummipunkte. Ein Sicherheitsnetz quasi.
Bei einem Actionfilm denkt man ja auch nicht unbedingt jedes Mal: gleich isser kaputt der Protagonist.
*Wirklich* regelmäßig SC töten fänd ich aber auch kontraproduktiv, die nehmen ja jedes mal ihre persönlichen Plots mit ins Grab, die Spieler bauen irgendwann nur noch so Teflonbillies vom Abreißblock usw.
Man kann aber von der Erzählung her usw. auch Spannung aufbauen, ohne "echtes" Risiko. Gibts ja auch genug Computerspiele, wo Kämpfe ne große Rolle spielen, aber es kaum mehr Risiko gibt als den Kampf halt paar Mal probieren zu müssen oder eben ein paar Minuten Fortschritt zu verlieren.
Quasi so bissle Combat as a Show.

Aber die Geschmäcker sind da auch total verschieden.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: korknadel am 13.01.2026 | 13:17
Ich mag es als Spieler nicht, wenn SLs meinen, die Spielenden bräuchten unbedingt eine Herausforderung. Die sich bei jeder guten Idee der Spielenden und bei jedem guten Wurf irgendetwas überlegen, damit es trotzdem noch herausfordernd bleibt. Das nervt mich. Wenn die Würfel gut fallen, dann hat man halt mal Glück und schlägt dem Drachen bei der ersten Aktion den Kopf ab. Das ist denkwürdig. Man würfelt oft genug schlecht. Uns wurde bei Ars Magica mal wegen mehrerer aufeinanderfolgender Patzer eine ganze Armee von einem Haufen Wegelagerer vernichtet. Da darf es zum Ausgleich doch auch mal andersrum sein, dass man einen schier unüberwindlichen Gegner überraschend vernichtet. Ähnlich geht es mir mit Ideen oder beim Einsatz von Ressourcen. Wenn die Spielenden Ressourcen oder Hirnschmalz opfern, um damit einer Gefahr zu entgehen, dann sollte das von der SL auch so akzeptiert werden.

Ein anderer Aspekt ist, dass Kämpfe ja auch spannend sein können, auch wenn ich weiß, dass die Protagonisten nicht sterben, davon leben tausende Abenteuergeschichten. Insofern verstehe ich den Wunsch der Spielenden in der Umfrage nach "coolen" Kämpfen. Es kommt natürlich sehr aufs Spiel an, aber es gibt durchaus etliche Kontexte, wo mir Kopfkino im Sinne einer epischen Story wichtiger ist als Herausforderung und Todesgefahr.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 13.01.2026 | 13:18
Die Leute wollen spannende Kämpfe, die den Anschein haben verloren werden zu können, aber auf gar keinen Fall verloren werden sollen.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Feuersänger am 13.01.2026 | 13:19
Immerhin hast du anscheinend Spieler, die sich selbst gegenüber ehrlich sind, was ihre Vorlieben angeht. Ich habe welche, die erst auf Nachfrage beteuern, dass sie die Kämpfe knackig schwer haben wollen, und wenn man ihnen dann diese liefert wird geweint.

Und wohlgemerkt meine ich mit "schwer" ausdrücklich nicht "man muss Glück beim Würfeln haben", sondern halt taktisch bissl mit Grips arbeiten, Ressourcen mit Bedacht einsetzen usw. Und ich gehe schon grundsätzlich davon aus, dass jeder Kampf gewonnen wird, auch wenn's halt vllt mal etwas teurer wird.

Ansonsten sei noch auf die Iterativen Wahrscheinlichkeiten hingewiesen, die halt echt eine Bitch sind: eine Überlebenschance von 99,5% pro Standardkampf hört sich vielleicht für den Laien harmlos an, bedeutet aber in der Praxis, dass zB in D&D / PF auf dem Weg bis Level 9 zu ~50% ein SC ins Gras beißt.
(Level 9 als Maßstab, weil da Raise Dead online kommt)
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: KhornedBeef am 13.01.2026 | 13:21
Was für Kämpfe man seinen Spielern dann überhaupt vorsetzen soll, ist ja weiterhin mit der Frage verknüpft, warum man sich in einen Kampf stürzt, außer für animalischen Nervenkitzel. Mögliche Antworten, jede eigentlich mindestens ein Essay wert:

- Auch Kämpfe ohne Lebensgefahr können Taktiker ansprechen:
Vielleicht hast du da eine andere Vorstellung, aber bei vielen Spielen, besonders Computerspielen, existieren gleich mehrfache zusätzliche Metriken außer "Du lebst noch" dafür, wie geil du den Kampf gewuppt hast. Bei so rundenbasierte Taktik vielleicht Combos, geringe Rundenzahl, keine HP verloren. Nicht alles davon ist fürs Pen&Paper gedacht, aber eine andere Sache schon: Sekundäre Ziele. Die man erreicht, wenn man besonders schnell ist, die aber auch z.B. gleichzeitig erreicht werden müssten, was die taktische Belastung erhöht ("Alrik kann jetzt nicht den Ork umhauen, Alrik trägt Waisenkinder in Sicherheit"). Apropos

- Etwas, wofür es sich zu kämpfen lohnt, sollte einen Kampf erfordern:
Sieht nicht jeder so, aber wenn gekämpft wird, lass sie auskosten, was sie damit erreichen. Dankbare Personen scharen sich um die Helden, geschlagene Antischurken ziehen sich mit einem anerkenndenden Nicken zurück; trag dick auf, erzähl dass die Luft in ihren Lungen frischer schmeckt jetzt wo das Übel eines wichtigen Handlangers beraubt ist; Leg den Fokus darauf, warum die SC diesen Kampf wollen, dann kann die Party das anspielen.

- Kämpfe sind auch Story: Wie schon gesagt, Kämpfe sollen ja mehr erreichen als tote Dudes. Reine Metzelorgien kennt man in anderen Medien ja eher als Exploitation-artiges Ding, aber man erreicht ja mit jedem interessanten Sieg etwas. Und ganz oft sind das nicht nur die prozeduralen (äußerlichen) Ziele wie "Halt das Tor, bis Gandalf da ist" sondern sie erfüllen auch dramatische (innere) Zwecke. Weibliche Charaktere definieren ihren Platz in einer patriarchalen Gesellschaft neu, Erbfeinde werden zu Freunden. Jesus hört auf im Wald herumzulungern und übernimmt Verantwortung. Manchmal ist ein Kampf auch einfach nur eine Gelegenheit, etwas über einen Charakter zu erzählen ("Ich webe mich schwertschwingend zwischen den langsameren Grottenschraten hindurch, wie wir es als Kinder über die Steine in den Stromschnellen taten.."). Und da ist dann der nahtlose Übergang zu "lass die SC einfach etwas Cooles tun".
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: nobody@home am 13.01.2026 | 13:27
Noch ein Detail am Rande, das mir gerade durch den Kopf gegangen ist: ich gehe standardmäßig fast schon im Reflex davon aus, daß eine "typische" SC-Gruppe wohl auch wenigstens einen oder zwei Eher-Nicht-So-Kämpfer enthalten wird. Denn der klassische Rollenspielansatz ist ja gerade ein einigermaßen bunt gemischtes Team und nicht beispielsweise "alles Cyborgsoldaten" oder "alles ausgebuffte Kampfzauberer"; da können also immer mal Leute dabei sein, deren Stärken sonstwo liegen, nur eben nicht ausgerechnet auf dem Gebiet Gewaltanwendung.

So...und was bieten Kämpfe jetzt den Spielern dieser Charaktere groß? :think:
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: korknadel am 13.01.2026 | 13:33
Nebenbei ist es ja auch sehr systemabhängig. Bei Runequest, Hârnmaster oder WFRP sollte man -- in unterschiedlichen Ausprägungen -- generell vor jedem Knirps, der mit einem Messer rumfuchtelt Respekt haben, weil grundsätzlich bei jedem Kampf schlimme Sachen passieren können. Da werden Begriffe wie Schwierigkeitsgrad allmählich auch schon unbrauchbar.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: KhornedBeef am 13.01.2026 | 13:35
Noch ein Detail am Rande, das mir gerade durch den Kopf gegangen ist: ich gehe standardmäßig fast schon im Reflex davon aus, daß eine "typische" SC-Gruppe wohl auch wenigstens einen oder zwei Eher-Nicht-So-Kämpfer enthalten wird. Denn der klassische Rollenspielansatz ist ja gerade ein einigermaßen bunt gemischtes Team und nicht beispielsweise "alles Cyborgsoldaten" oder "alles ausgebuffte Kampfzauberer"; da können also immer mal Leute dabei sein, deren Stärken sonstwo liegen, nur eben nicht ausgerechnet auf dem Gebiet Gewaltanwendung.

So...und was bieten Kämpfe jetzt den Spielern dieser Charaktere groß? :think:
Vielleicht wenig...oder anders gesagt: Man muss genauso kreativ werden wie bei der Frage, was der Barbar bei der Gerichtsverhandlung konstruktiv beiträgt. Das kommt auf die Spieler, aber vor allem auch aufs System an. Bei D&D ist das nicht vorgesehen, bei Fate kann jeder einen Vorteil erzeugen wie er es erzählen kann, bei SaWo gibt eine kleine Zahl von Tricks...
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Edgar Allan Poe am 13.01.2026 | 13:40
Für mich ist es sowohl als Spieler als auch als Spielleiter unfassbar unbefriedigend, wenn Kämpfe keine Herausforderung für die Spieler sind. Wenn ich als Spieler merke, ich pflüge da einfach durch die Gegner durch und habe überhaupt keine Sorge, dass hier mehr passiert, als das ich vielleicht eine Handvoll LP verliere (wenn ich Pech habe beim Würfeln), dann hab ich keinen Spaß daran. Genauso als Spielleiter: Wenn ich merke, dass meine Spieler viel zu mächtig geworden sind und mein schön geplanter Kampf zur Farce mutiert ... tjo ... dann bekomme ich schlechte Laune. Ist leider so. Kann ich nicht ändern.

Für mich muss bei jedem Kampf (!) die Möglichkeit bestehen, dass mein Charakter draufgeht. Egal ob ich gegen einen haushohen Dämonen kämpfe oder gegen einen Goblin mit einem angespitzten Stock. Ja, bei dem einen ist das Risiko sicher höher. Aber jedes Wesen, dass sich meinem Charakter (oder wenn ich SL bin meinen Spielern) in den Weg stellt um zu kämpfen, hat die Intention diesen Kampf zu gewinnen und selbst zu überleben. Und "gewinnen" heißt in den meisten Fällen bei uns am Tisch einfach "man tötet seinen Gegner".

TLDR: Ohne Risiko? Ohne mich.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2026 | 13:46
...

Für mich muss bei jedem Kampf (!) die Möglichkeit bestehen, dass mein Charakter draufgeht. Egal ob ich gegen einen haushohen Dämonen kämpfe oder gegen einen Goblin mit einem angespitzten Stock. Ja, bei dem einen ist das Risiko sicher höher. Aber jedes Wesen, dass sich meinem Charakter (oder wenn ich SL bin meinen Spielern) in den Weg stellt um zu kämpfen, hat die Intention diesen Kampf zu gewinnen und selbst zu überleben. Und "gewinnen" heißt in den meisten Fällen bei uns am Tisch einfach "man tötet seinen Gegner".

TLDR: Ohne Risiko? Ohne mich.

Angesichts dieses Risikos dürfte aber eben auch extrem viele Kämpfe damit ausgehen, daß die eine Seite erkennt, dass sie zu diesen Kampf wahrscheinlich verlieren wird und die andere einen Abzug akzeptiert - so sie von einem ehrlichen Rückzug ausgehen kann - , weil die Chance doch auch von einem Verlierer noch schmerzhaft getroffen zu werden größer ist, als der Nutzen den Gegner jetzt komplett zu erlegen verspricht.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Skeeve am 13.01.2026 | 13:52
Vielleicht wenig...oder anders gesagt: Man muss genauso kreativ werden wie bei der Frage, was der Barbar bei der Gerichtsverhandlung konstruktiv beiträgt. Das kommt auf die Spieler, aber vor allem auch aufs System an.
und wo die Stärken der nicht-kämpfenden Charaktere liegen. Wenn es der Bereich "spontane Wundheilung" ist... da wüsste ich schon was um die Kämpfer zu unterstützen. Ist nur das Problem während des Kampfes den Kleriker und den verletzten Kämpfer zusammen zu bekommen ohne weitere Verletzungen. Ich gehe mal davon aus dass Heilzauber nicht aus der Ferne wirken... und Heiltränke müssen doch auch meistens dem Verletzten eingeflößt werden oder nicht?
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Edgar Allan Poe am 13.01.2026 | 13:52
Rückzug gibt es natürlich. Aber nicht zwingend. Und nicht immer. Und meine Spieler sind meistens zu stolz dafür. Manchmal lege ich es ihnen dann doch sehr nah ...
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: unicum am 13.01.2026 | 14:02
Mich regt es bezüglich Kämpfen eher auf wenn SL meint er muss, weil ich einen Plan habe, den unbedingt torpedieren und verhindern.
Ich mag es als SL wenn ich von ungewöhlichen Plänen überrascht werde und lasse die dann auch durchlaufen.

Und ja ich spiel gerne taktisch, nicht jeder Kampf muss immer eine herausforderungn sein. Ich suche auch nach anderen Lösungen wenn ich meine es könnten welche da sein aber wenn es zum kampf kommt möchte ich auch das es mich etwas kosten kann - und seien es Gummipunkte.

Kämpfe ohne herausfordeung? - Kann man handwedeln. Ich fand es toll das als mein Assassine mal in eine Zollstation eingebrochen ist und da "aufräumte" während der rest draussen wartete der SL das handwedelte "Ein so fähiger Assassine? Einfache Zöllner? Du machst irgendwann das Haupttor von innen auf und gehst hinaus zu den anderen und meinst 'der Weg ist frei'".
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 13.01.2026 | 14:12
Kämpfe ohne herausfordeung? - Kann man handwedeln. Ich fand es toll das als mein Assassine mal in eine Zollstation eingebrochen ist und da "aufräumte" während der rest draussen wartete der SL das handwedelte "Ein so fähiger Assassine? Einfache Zöllner? Du machst irgendwann das Haupttor von innen auf und gehst hinaus zu den anderen und meinst 'der Weg ist frei'".

Sowas Ähnliches hatte ich mal, als ich Cyberpunk 2020 geleitet hatte.

Die SC wollten in die bolivianische Botschaft eindringen, da standen am Eingang zwei gelangweilte Securitytypen mit MPs. Die SC hatten die Idee, ihren kleinwüchsigen Fixer als Kind zu verkleiden (er sah tatsächlich aus wie ein Achtjähriger), mit einer echten MP zu bewaffnen, die sie aber bunt bemalten und bekloppte Plastikteile dranklebten, und dann ging der am harmlosesten aussehende SC (der Techie der Gruppe) als genervter Vater verkleidet mit dem Killerbambino dort vorbei, das Nichtkind plärrte die Securityheinis fröhlich mit "Onkel, guck mal, ich hab auch eine gaaaanz dolle Knarre!" an, die guckten freundlich interessiert, ratatatat!

Der einzige Wurf, der hier nötig war, war der Schauspielwurf des Kleinen und die Wahrnehmung der Securities, und der war eindeutig auf Seiten der SCs.
Da hab ich keine Kampfrunde mit Ini-Ermittlung oder sonstigem schweinkram eingeläutet, das war in meinen Augen gegessen.
Dabei hab ich in CP2020 gerne detaillierte grimmige Ballereien abgehandelt, das System hat das ja ganz gut gemacht.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: nobody@home am 13.01.2026 | 14:26
Vielleicht wenig...oder anders gesagt: Man muss genauso kreativ werden wie bei der Frage, was der Barbar bei der Gerichtsverhandlung konstruktiv beiträgt. Das kommt auf die Spieler, aber vor allem auch aufs System an. Bei D&D ist das nicht vorgesehen, bei Fate kann jeder einen Vorteil erzeugen wie er es erzählen kann, bei SaWo gibt eine kleine Zahl von Tricks...

Ich geb' ja zu, daß ich dieser Tage stark Fate-geprägt bin, was dann auch im Kampfbereich seine deutlichen Auswirkungen hat. ;) Sei das jetzt schon die Einteilung von NSC je nach Wichtigkeit, was sich direkt auf ihre Gefährlichkeit und Nehmerqualitäten auswirkt, oder die Möglichkeit, einen Konflikt definitiv aufzugeben, ohne dabei auf die Gunst irgendwelcher Würfel oder die zweifelhafte innerweltliche Gnade der Gegenseite angewiesen zu sein (was dann direkt darauf hinausläuft, daß "Ich will alle Gegner tot sehen!" als ausdrückliches Kampfziel eigentlich schon gar nicht mehr taugt)...da kommt schon einiges zusammen.

Andererseits hänge ich natürlich gerade deswegen an Fate, weil es meinen eigenen Vorstellungen von der Art von Abenteuern, die ich im Spiel erleben möchte, gut entgegenkommt; wer da also die Henne ist und wer das Ei, ist nicht unbedingt ganz klar. ;D
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.01.2026 | 14:40
Ich habe die Beiträge nur quergelesen, aber ich glaube, es wurde noch nicht genannt: es kommt nicht nur darauf an, ob man gewinnt, sondern auch, was man dafür vielleicht bezahlen muss. Das kann trivial einfach Geld in Form von Verbrauchsmaterial sein. Oder einmalige besondere "We win" Effekte, die man nicht mal eben einfach opfern möchte, weil man sie nicht ersetzen kann. Es können manchmal auch Beziehungen oder Moral sein.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: felixs am 13.01.2026 | 14:55
Risiko und Realismus: Die meisten Spieler sind bereit, mit ihren Figuren Risiken einzugehen, die sie selbst nicht eingehen würden. Mehr noch, die meisten sind bereit, das Leben ihrer Figuren ziemlich leichtfertig zu riskieren. So erklärt sich großteils, warum Rückzug und (vorläufige) Aufgabe so selten sind.

Ansonsten sind wir schnell wieder beim Thema, was Kämpfe "spannend" macht. Und die Antworten werden wieder seht unterschiedlich sein.

Ein Gedanke kam mir aber doch noch, beim Lesen der Ausgangsfrage: Jemand, der gern herausforderungsorientiert spielt, der wird wahrscheinlich bereit sein, sehr viel mehr Aufwand zu treiben (Regelfestigkeit, Durchrechnen von Optionen, Vorbereitung auf den Kampf) als jemand, der einen anderen Spielstil mag. Das kann schnell zu völlig unterschiedlichen Einschätzungen der Schwierigkeit führen. Da helfen vermutlich hauptsächlich Menschenkenntnis, zuverlässiges Bauchgefühl und Erfahrung.

Ich würde inzwischen dazu tendieren, Kämpfe stark zu reduzieren und als ultima ratio zu behandeln. Dafür müssen Kämpfe gefährlich sein. Leider kenne ich kein halbwegs regelleichtes Regelsystem, welches das so abbildet.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Luxferre am 13.01.2026 | 15:15
Die Leute wollen spannende Kämpfe, die den Anschein haben verloren werden zu können, aber auf gar keinen Fall verloren werden sollen.

Ähnliche Beobachtungen gemacht. Nicht ganz so sakrosankt, aber dennoch halte ich das Vorgenannte für relativ weit verbreitet.
Hinzu kommt, dass gewisse Systeme den Spielenden ein Wachtum vorgaukeln, die Gegner aber entsprechend mitwachsen, angepasst werden, Level Scaling, DDA, usw usf.
Die Kompetenz wird eigentlich nur im Vergleich zu vorher merklich steigen, im Vergleich zur Umwelt halt nicht ... mich ätzt das an  ~;D

Als SL mag ich Kämpfe, die meine Spieler auf einigen Ebenen herausfordern. Zu sehr darf ich es nicht übertreiben, weil kein wirklicher Taktiker am Tisch sitzt, aber Nahkämpfer haben meist ein Fernkampf-Backup am Start oder kontrollieren enge Zugänge, oder ... oder .... oder .....
Einen einzelnen Zauberwirker werde ich meinen Spielern nie zum Fraß vorsetzen  >;D langweilig!

Davon ab gilt eine recht weit gefasste Freiheit. Wenn die Novizen der Meinung sind, sich mit einer Truppe abgewichster Söldner anlegen zu müssen, dann entscheiden Würfel und hartes Spiel. Muss ja meinerseits nicht um Leben und Tod gehen und eine Aufgabe der SC wäre immer verhandelbar.
Aber ... erfahrungsgemäß hassen Spieler es aufzugeben und kämpfen bisweilen lieber bis zum Tode, obwohl die Gründe für die Messerschießerei nicht immer das eigene Leben wert wären .. nunja. Liegt ja auch an der Mischung der Spielenden, deren Spielvorlieben und/oder Egoprothesen am Tisch.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.01.2026 | 16:43

Hinzu kommt, dass gewisse Systeme den Spielenden ein Wachtum vorgaukeln, die Gegner aber entsprechend mitwachsen, angepasst werden, Level Scaling, DDA, usw usf.
Die Kompetenz wird eigentlich nur im Vergleich zu vorher merklich steigen, im Vergleich zur Umwelt halt nicht ... mich ätzt das an  ~;D

Ich kann gerade den Smiley nicht interpretieren. Zu der Aussage denke ich, dass sie so pauschal nicht stimmt. Die Gegner nehmen in der absoluten Gefährlichkeit ja beständig zu.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Johann am 13.01.2026 | 16:58
In einem Megadungeon (oder auch in einer Sandbox) alter Schule können die Spieler:innen selbst entscheiden, wie schwierig sie es gerne hätten:

Nehmen wir diese Treppe nach unten oder erforschen wir lieber die aktuelle Ebene weiter?
Die Heiltränke und sleep sind schon verbraucht -- machen wir trotzdem weiter?
Die Spuren weisen auf einen Gelatinous Cube hin und hier gibt's jede Menge Sackgassen. Rückzug?
Der Raum riecht nach einer Falle -- aber in der Mitte auf dem Podest ist ein Edelstein, der unseren Stufenanstieg garantiert. Na?

Und für die Spielleitung ist das wunderbar entspannend. Da wird einfach an nichts gedreht, da wird nichts nachkorrigiert, es kommt, wie es kommt.

Sehr zu empfehlen.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Vinter am 13.01.2026 | 17:05
Der Herausforderungsgrad der Kämpfe in meinen Runden ist zweitrangig. Vielmehr soll die Herausforderung innerhalb der Welt Sinn ergeben und nicht die Welt angepasst am Charakterlevel. Ich finde nichts nerviger als Kämpfe, die einzig und allein auf Spielbalance ausgelegt sind. Da reißt es mich aus der Immersion, wenn die durchschnittliche Stadtwache plötzlich Elitekämpfer der Stufe 9 sind. 
Allerdings haben die Handlungen der Charaktere Konsequenzen. Konsequenzen, die dann in tödlichen Herausforderungen enden können.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Zed am 13.01.2026 | 17:52
Ähnliche Fragen habe ich mir letztes Jahr ja auch gestellt. Ich war betrübt, wie schnell mein Bossgegner umgemacht wurde. Die Spieler fanden es toll und nicht antiklimatisch.

Meine Gruppe hatte zuletzt eine ähnliche Erfahrung: Die Zielperson wurde in ihrer befestigten Heimstadt mit allen Mitteln über zwei Spieltage hinweg ausgekundschaftet (DnD 3.5; jetzt 20. Stufe) - dabei geschah ein unverhergesehenes, schönes Intermezzo mit einem ihrer Schergen, der dabei umgedreht wurde - und dann haben sie die Zielperson innerhalb einer Runde erledigt: Als er schlief, haben sie sich hinteleportiert und zugeschlagen. Vier magiebegabte Charaktere der 19.-20. Stufe: Das Ziel konnte nicht einmal "Piep" sagen.

Meine Gruppe war aufgrund des schnellen, guten Kampfausgangs erleichtert und zufrieden, nein: glücklich. Im Kampf davor waren  s i e  es, die überrascht worden waren, und da war der Ausgang auch knapper. Sie waren jetzt also zumindest sehr zufrieden, vielleicht empfanden sie ihre Sieg auch als eine Art "poetische Gerechtigkeit".

Es ist dabei hervorzuheben, dass wir ja nur selten spielen, vielleicht 5 Mal im Jahr. Bei solchen Selten-Spiel-Runden greifen andere psychologische Mechanismen als bei Runden, die einmal in der Woche spielen.

Letztere langweilen sich vielleicht schneller, sie trauen sich mehr zu und wollen mehr Abwechslung, sie fühlen sich wohl auch sicherer in der Beherrschung ihrer Zaubergrad-IX-Potentiale.

Ich glaube, meine Gruppe ist vor jedem Kampf gleich nervös, und sie nehmen sich gerne viel Spielzeit, um sich "jedes Mal neu" in das Offensivpotential ihrer SCs reinzufuchsen, weil sie relativ gesehen höchstens alle 6 Monate einen Kampf erleben (denn unsere Kämpfe ziehen sich selten über zwei Spieltage hinweg).
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 13.01.2026 | 18:01
Immerhin hast du anscheinend Spieler, die sich selbst gegenüber ehrlich sind, was ihre Vorlieben angeht. Ich habe welche, die erst auf Nachfrage beteuern, dass sie die Kämpfe knackig schwer haben wollen, und wenn man ihnen dann diese liefert wird geweint.

Das meinte ich damit  ;)
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Namo am 13.01.2026 | 18:29
Hier wäre es sicher spannend noch ein paar mehr Spielermeinungen zu hören. Irgendwie rätseln hier viele Spielleiter herum. >;D
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Megavolt am 13.01.2026 | 18:30
TLDR: Warum überhaupt Kämpfe ausspielen wenn es wenig Risiko gibt und das Ergebnis klar ist?

In Systemen wie DSA gibt es keinen Grund, überhaupt einen Kampf auszuspielen.*

Das Rollenspielhobby verliert im Großen und Ganzen nichts Nennenswertes, wenn man die Kämpfe komplett streicht.

Wenn man gegen jede Einsicht partout kämpfen will, dann ist die Idealform von Kämpfen dann erreicht, wenn man sie wirklich verlieren kann, wenn sie relevant sind und wenn sie ultra schnell abgewickelt sind, denn diese drei Komponenten machen sie interessant.

Dies sehe ich in meiner Spielerfahrung ziemlich ideal realisiert bei DCC. Auch Savage Worlds ist ein guter Kandidat, auch wenn das System mittlerweile zugemüllt ist und einige alte Tugenden leider nicht mehr pflegt.

*und sorry, steinigt mich halt, aber auch bei DnD ist es doch im Prinzip das Gleiche in Grün. Vielleicht spielt ihr ein anderes DnD als ich, aber ich stecke gerade tief in Chult und die Kämpferei ist aus mehreren Blickwinkeln doch einfach nur unnütz vertane Zeit.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Namo am 13.01.2026 | 18:34
Das Rollenspielhobby verliert im Großen und Ganzen nichts Nennenswertes, wenn man die Kämpfe komplett streicht.

Außer vermutlich 90 Prozent seiner Spielerschaft.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: nobody@home am 13.01.2026 | 18:36
Der Herausforderungsgrad der Kämpfe in meinen Runden ist zweitrangig. Vielmehr soll die Herausforderung innerhalb der Welt Sinn ergeben und nicht die Welt angepasst am Charakterlevel. Ich finde nichts nerviger als Kämpfe, die einzig und allein auf Spielbalance ausgelegt sind. Da reißt es mich aus der Immersion, wenn die durchschnittliche Stadtwache plötzlich Elitekämpfer der Stufe 9 sind. 
Allerdings haben die Handlungen der Charaktere Konsequenzen. Konsequenzen, die dann in tödlichen Herausforderungen enden können.

Sehe ich ähnlich. Ich würde vielleicht die "tödlichen Herausforderungen" weniger betonen, aber einfach bloß die stärkste kleine Kampftruppe im Reich zu sein und das auch beweisen zu können (wenn und wo es tatsächlich mal dazu kommt), löst noch längst nicht alle Probleme der SC und kann ihr im Gegenteil sogar ganz neue bescheren, ohne daß die Spielwelt dazu großartig "mitleveln" muß.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Megavolt am 13.01.2026 | 18:39
Außer vermutlich 90 Prozent seiner Spielerschaft.

Also wenn ich Rollenspiel betreibe, um mich an den Kämpfen zu ergötzen, warum spiele ich dann ausgerechnet Rollenspiel?
Taktische Spielchen kann ich auch anderswo haben, aber ausgefeilter, schneller, schöner, aufwandsärmer, dynamischer, zugänglicher, ohne Moglerei, mit besserem Feedback und weniger clunky.

Brettspiele, Tabletops und Computerspiele sind da die offensichtlichen Kandidaten.

Ich denke übrigens nicht, dass man 90% der Spieler verlieren würde, aber vermutlich die Hälfte. :)
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Namo am 13.01.2026 | 18:49
Na weil ich bei tabletop und co eben keine Rollenspiekomponente hätte. Und gerade der Einstieg ins Hobby als heranwachsender Testosteronjugendlicher dürfte für viele auch am Spass an den Kämpfen und den "coolen" Aktionen darin geprägt sein. Beu meinem Steuerberaterjoggingkollegen hat das Kämpfen nach wie vor einen massiv hohen Stwllenwert.

Aber ich denke es ist mühsig darüber zu diskutieren, ich verstehe ja wie du gerne immer mal drastische/überzeichnete Aussagen  in den Forenraum wirfst um mal wieder Schwung in die Hütte zu bringen.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: nobody@home am 13.01.2026 | 18:52
Generell gehören für mich zum Rollenspiel in einem "Abenteuer"genre (also mindestens 95% aller Fälle) Kämpfe schon irgendwie dazu, geben darf's die also schon.

Daß aus jedem Kampf gefälligst eine nervenstrapazierende Demonstration brillianten taktischen Könnens auf beiden Seiten zu werden hat, folgt allein daraus aber noch lange nicht. ;)
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Zed am 13.01.2026 | 18:54
Das Rollenspielhobby verliert im Großen und Ganzen nichts Nennenswertes, wenn man die Kämpfe komplett streicht.

@Megavolt: Das wäre vielleicht eine Umfrage wert?

Angeregt durch viele Gespräche hier hatte ich meine Gruppe letztens gefragt, in welchem Verhältnis wir Kämpfe, Diplomatie und Strategie/"Rätsel" spielen, und ob sie sich das Verhältnis anders wünschen. Interessant war, dass von meinen 4 Menschen in der Gruppe alle das gespielte Verhältnis anders wahrnahmen (Ich persönlich denke, es liegt bei 4 (Kampf inkl. Kampfplanung) zu 3 (Diplomatie) zu 2 (Strategie und "Rätsel") Teilen) - und sie sagten im Schnitt, dass sie sich auf jeden Fall "50% Kampf inkl. Kampfplanung" wünschen.

(Aber auch hier spielt vielleicht wieder rein, dass wir recht selten spielen, ca. 5 Mal im Jahr.)
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Megavolt am 13.01.2026 | 18:57
Aber ich denke es ist mühsig darüber zu diskutieren, ich verstehe ja wie du gerne immer mal drastische/überzeichnete Aussagen  in den Forenraum wirfst um mal wieder Schwung in die Hütte zu bringen.

Ich wäre tatsächlich positiv überrascht, wenn mal irgendwas auch argumentativ angegangen würde hier im Forum. Ich kann meine Position durchaus verteidigen, begründen, entfalten und illustrieren. Ich sehe meine Perspektive keineswegs als überzeichnet an, sondern sie erwächst aus einer umfangreichen und vielschichtigen Praxiserfahrung.

Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Luxferre am 13.01.2026 | 19:00
Ich brauche keine Kämpfe in Rollenspielabenteuern.
Genausowenig, wie Chili im Thaifood.
Oder mehr als 100/200/300 PS im Auto.
Brauche auch keine Haustiere in meinem Haushalt.
Genausowenig, wie Internetdiskussionen.
Oder Lakritze.

Aber ich will das alles.

Übrigens tragen Kämpfe, zumindest bei uns, sehr zum Rollenspiel bei. Muss man in diesem erlauchten Kreise eigentlich gar nicht erklären ...
So ne Ilias oder Odyssee ohne Kämpfe ... oder diese alten Sinbad-Filme (50er bis 70er) so völlig ohne Action.
Ja klar. Möglich. Aber spannend?
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Megavolt am 13.01.2026 | 19:02
@Megavolt: Das wäre vielleicht eine Umfrage wert?
Ich habe im Vorbeihuschen der Beiträge zuerst gelesen "Wieviel wäre dir eine Umfrage wert, Megavolt?"  ~;D ~;D

Ja, wegen mir, warum nicht, aber das Tanelorn ist ja mittlerweile eine ausgekochte Suppe, da haben die Ergebnisse keine Aussagekraft mehr. Ich bin dieser für mich spannenden Frage schon vor langer Zeit einmal (auch irgendwie raffinierter) nachgegangen und mein Ergebnis war, dass "die größere Hälfte" der Rollenspieler dem Camp zuzurechnen ist, das solche Kämpfe richtig gut findet, bei denen ich nur ein irritierter Beobachter bin.

Ich bin aber auch DSA-zerstört und überspielt, ich mag Recht haben, trotzdem kann ich gleichzeitig der Schrullige sein. Am Ende ist es auch nicht wichtig.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Vinter am 13.01.2026 | 19:02
In Systemen wie DSA gibt es keinen Grund, überhaupt einen Kampf auszuspielen.*

Das Rollenspielhobby verliert im Großen und Ganzen nichts Nennenswertes, wenn man die Kämpfe komplett streicht.

Wenn man gegen jede Einsicht partout kämpfen will, dann ist die Idealform von Kämpfen dann erreicht, wenn man sie wirklich verlieren kann, wenn sie relevant sind und wenn sie ultra schnell abgewickelt sind, denn diese drei Komponenten machen sie interessant.

Dies sehe ich in meiner Spielerfahrung ziemlich ideal realisiert bei DCC. Auch Savage Worlds ist ein guter Kandidat, auch wenn das System mittlerweile zugemüllt ist und einige alte Tugenden leider nicht mehr pflegt.

*und sorry, steinigt mich halt, aber auch bei DnD ist es doch im Prinzip das Gleiche in Grün. Vielleicht spielt ihr ein anderes DnD als ich, aber ich stecke gerade tief in Chult und die Kämpferei ist aus mehreren Blickwinkeln doch einfach nur unnütz vertane Zeit.
Historisch gewachsen, am Spieltisch bewährt. Abwechslung zwischen taktischen Kämpfen, Storyelementen und Charakterspiel macht für die meisten Spieler den Reiz von Rollenspielen aus.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Luxferre am 13.01.2026 | 19:04
Ich habe im Vorbeihuschen der Beiträge zuerst gelesen "Wieviel wäre dir eine Umfrage wert, Megavolt?"  ~;D ~;D

Ja, wegen mir, warum nicht, aber das Tanelorn ist ja mittlerweile eine ausgekochte Suppe, da haben die Ergebnisse keine Aussagekraft mehr. Ich bin dieser für mich spannenden Frage schon vor langer Zeit einmal (auch irgendwie raffinierter) nachgegangen und mein Ergebnis war, dass "die größere Hälfte" der Rollenspieler dem Camp zuzurechnen ist, das solche Kämpfe richtig gut findet, bei denen ich nur ein irritierter Beobachter bin.

Ich bin aber auch DSA-zerstört und überspielt, ich mag Recht haben, trotzdem kann ich gleichzeitig der Schrullige sein. Am Ende ist es auch nicht wichtig.

Ich fänd Deine Aussage total spannend, wenn diese Abwertung des Tanelorns (also der Userschaft) einfach weggelassen würde.
Ich bin 5 Jahre nicht da gewesen, weil Frust und diese elenden Kleinkriege mit Idioten und so ... was ist Dir hier in der Zwischenzeit widerfahren, Diggie?
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Luxferre am 13.01.2026 | 19:08
Historisch gewachsen, am Spieltisch bewährt. Abwechslung zwischen taktischen Kämpfen, Storyelementen und Charakterspiel macht für die meisten Spieler den Reiz von Rollenspielen aus.

Für mich gehen Kämpfe auch mit Charakterentwicklung Hand-in-Hand. Sind (in den von uns gespielten Systemen) sehr gefährlich und keine lustlose, dumme Klopperei.
Ich mag es, wenn es für Kämpfe optional eine andere Lösung gibt. Und man sich diese redlich erarbeiten muss. Erst recht, wenn die Karten gerade nicht für einen stehen.
Kampf kann auch ein tolles Element sein, Themen aus der Spielwelt zu integrieren. Untote zum Beispiel, und warum sie funktionieren, wie sie funktionieren.

Und ab und an mal ein bisschen Angst um seinen Charakter zu haben ist auch ein Spannungselement.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Megavolt am 13.01.2026 | 19:10
Ich fänd Deine Aussage total spannend, wenn diese Abwertung des Tanelorns (also der Userschaft) einfach weggelassen würde.
Ich bin 5 Jahre nicht da gewesen, weil Frust und diese elenden Kleinkriege mit Idioten und so ... was ist Dir hier in der Zwischenzeit widerfahren, Diggie?

"Ausgekocht" ist doch keine Abwertung? Es ist doch nur eine prägnante Beschriebung der Tatsache, dass sich hier ca. 25 User die Klinke in die Hand geben. Das Forum ist dementsprechend ausgekocht, so wie eine Suppe ausgekocht ist, wenn sie lange genug auf dem Herd steht. Daraus folgt mMn sachlogisch, dass Umfragen hier keine Aussagekraft haben, weil es an Tiefe und Breite in der Teilnehmergruppe fehlt.

Vielleicht gibts noch eine treffendere Küchenmetapher, keine Ahnung.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Vinter am 13.01.2026 | 19:11
Für mich gehen Kämpfe auch mit Charakterentwicklung Hand-in-Hand. Sind (in den von uns gespielten Systemen) sehr gefährlich und keine lustlose, dumme Klopperei.
Ich mag es, wenn es für Kämpfe optional eine andere Lösung gibt. Und man sich diese redlich erarbeiten muss. Erst recht, wenn die Karten gerade nicht für einen stehen.
Kampf kann auch ein tolles Element sein, Themen aus der Spielwelt zu integrieren. Untote zum Beispiel, und warum sie funktionieren, wie sie funktionieren.

Und ab und an mal ein bisschen Angst um seinen Charakter zu haben ist auch ein Spannungselement.
Ja, das trifft es absolut. Hatte ursprünglich an einer ähnlich ausführlichen Antwort gefeilt. Nach den letzten Repliken dann aber die Lust verloren...
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Luxferre am 13.01.2026 | 19:18
"Ausgekocht" ist doch keine Abwertung? Es ist doch nur eine prägnante Beschriebung der Tatsache, dass sich hier ca. 25 User die Klinke in die Hand geben. Das Forum ist dementsprechend ausgekocht, so wie eine Suppe ausgekocht ist, wenn sie lange genug auf dem Herd steht. Daraus folgt mMn sachlogisch, dass Umfragen hier keine Aussagekraft haben, weil es an Tiefe und Breite in der Teilnehmergruppe fehlt.

Vielleicht gibts noch eine treffendere Küchenmetapher, keine Ahnung.

Du wärest also "tatsächlich positiv überrascht, wenn mal irgendwas auch argumentativ angegangen würde hier im Forum"? Finde das riecht nach Generalabrechnung  :korvin:

Was die Teilnehmenden hier angeht, kann ich Dir einen anderen Eindruck nach meiner Pause schildern. Abgesehen von anderen Wiedergängern, sind hier tolle neue Leute dazugekommen. Namo, flaschengeist, Andropinis oder tarinyon um mal die ersten zu nennen, die mir ad hoc einfallen (no offense an alle Anderen wertvollen Beitragenden an dieser Stelle!). Da kommt richtig gutes Meinungspotenzial bei raus.

Und dass Foren tendenziell weniger frequentiert und be-diskutiert werden, als "in den Guten alten Zeiten" .... ist doch kein Geheimnis.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Myratel am 13.01.2026 | 19:21
Für mich lebt das Rollenspiel sehr viel von coolen Aktionen und zwar im Kampf als auch außerhalb.
Wenn der Schwierigkeitsgrad immer so hoch ist, dass alles der Effektivität untergeordnet werden muss, dann leidet für mich auch der Spass.
Anderseits ohne den Reiz des Risikos macht kämpfen auch nur wenig Spass, d.h. auch das Anforderungslevel schon einigermaßen hoch sein muss.

Ich versuche also die Schwierigkeit und die Art der Kämpfen zu mischen, mache Kämpfe sind so ausgelegt, dass die Ritter, Thorwalerin nivesischer Jäger und auch der Magier sich matchen können, wer mehr Gegner erledigt. Manche können sie nur durch geschicktes Zusammenspiel ihrer Fähigkeiten bewältigen. Manchmal haben sie Zeit zum Planen und müssen es auch tun um erfolgreich zu sein, dann werden sie wieder mal überrascht und sie müssen um ihr nacktes Leben raufen oder gar müssen gar davon laufen (was sie allerdings meist erst tun, wenn es eigentlich zu spät ist, und sie dann auf meine Gnade angewiesen sind, und ich  irgend eine Gegenbenheit aus dem Hut zauberere die es doch noch zu ihren Gunsten wendet.) 
Manche Kämpfe kann man bei mir durch Schleichen, durch Einschüchtern oder Diplomatie umgehen.
Ich find es muss ein gute Mischung sein.

Als Spieler mag ich auch nicht, wenn ich von der ersten Runde an um das Leben meines Chars fürchten muss, und das Gefühl habe, zumindest ein Gruppenmitglied ist zu langsam ist, als das es davon laufen könnte. Davon Laufen ist für mich immer eine Option, aber ich muss das Gefühl haben, dass es auch funktionieren kann. Leider gibt es meist einen Zwerg oder einen anderen Char, der so langsam ist, dass er einfach keine Chance hat davon zukommen.   
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Megavolt am 13.01.2026 | 19:26
Du wärest also "tatsächlich positiv überrascht, wenn mal irgendwas auch argumentativ angegangen würde hier im Forum"?

Hu? Man sagt mir, "eine Diskussion sei müßig, ich würde gerne überzeichnen".

Ich stehe zu meiner Aussage, dass ich auch gerne mal ein Argument läse, statt zum Beispiel der gelesenen Figur.
Das ist halt meine Forenerfahrung, der sagbare Korridor ist eng, entsprechend unproduktiv ist er und entsprechend sinnlos.

Aber es ist mir ja auch EGAL, genießt halt eure Kämpfe.  ~;D
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Luxferre am 13.01.2026 | 19:27
Zurück zum schwierigkeitsgrad.

Ich spiele und leite nur Systeme, die so eine Mechanik nicht anbieten.
Kämpfe können nur mit Augenmaß und Erfahrung an die Gruppe angepasst werden. Ein gut geschossener Pfeil ist auch für erprobte Helden gefährlich und die Selbstsicherheit, wie in D&D und Co gilt einfach nicht.

Somit ist also auch eine Handvoll niederer Orks mit Kurzbögen noch eine veritable Herausforderung, die man taktisch klug angehen muss.
Ich finde das großartig.
Die haben vielleicht nur eine fünfunddreißig, vierzig prozentige Chance mich zu treffen ... und wenn ich gut gerüstet bis, dann wird wahrscheinlich kaum ein Treffer durchkommen ... aber wenn ich dann getroffen werde, dann kann das auch bös ins Auge gehen. Voll gut.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Blizzard am 13.01.2026 | 19:33
Ich brauche keine Kämpfe in Rollenspielabenteuern.
Genausowenig, wie Chili im Thaifood.
Oder mehr als 100/200/300 PS im Auto.
Brauche auch keine Haustiere in meinem Haushalt.
Genausowenig, wie Internetdiskussionen.
Oder Lakritze.

Aber ich will das alles.
...dann berichte doch mal, wie Thaifood mit Chilli und Lakritze schmeckt. Ich bin gespannt.  ~;D
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Luxferre am 13.01.2026 | 19:36
...dann berichte doch mal, wie Thaifood mit Chilli und Lakritze schmeckt. Ich bin gespannt.  ~;D

Ich könnte berichten, wie viel zu scharfes Thaifood in einem ü300PS Auto schmeckt und wie man diese würzige Sauce wieder aus dem veganen "Leder" bekommt  ~;D

Nein, Scherz beiseite ... ich versuche ja gerade meine Meinung zu den Themen (sind ja eher zwei, vielleicht drei?) darzulegen und hoffe auf weniger Schärfe in meinem Tonfall, als in meinem Lieblings-Thai-Panaeng-Nua  :d
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Skaeg am 13.01.2026 | 19:43
Es ist einfach so: Aus...

a.) "Jeder Kampf sollte gefährlich sein".
b.) "Kämpfe sollten häufig vorkommen".
c.) "SC sollten nicht andauernd draufgehen".

... kannst du dir maximal zwei aussuchen. Isso.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Megavolt am 13.01.2026 | 19:53
Das ist halt echt so ein Dreiecksdiagramm mit verschiebbarem Schwerpunkt, nicht schlecht.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Kaskantor am 13.01.2026 | 19:55
Ich persönlich mag Kämpfe im Rollenspiel und gerade die D20-Spiele ohne Kämpfen spielen?
Dann könnte man gleich alle Regeln weglassen.

Gerade in DnD sind 99,9% aller Fähigkeiten, die ein SC so bekommt, fürs Kämpfen gedacht.

Ich persönlich mag Kämpfe UND Rollenspiel! Hatte Gygax nicht eine ähnliche Idee?
Ich habe aber nichts dagegen, wenn mögliche Kämpfe auch durch Rollenspiel gelöst werden, gibt ja auch soziale Fähigkeiten, die einen Kampf verhindern können. So kamen in unseren Runden schon tolle Rollenspielmomente zustande, vor allem wenn es eh schon zuviel Kampf an Kampf gab.

Aber SIMS im Rollenspiel brauch ich nicht, dafür hab ich das echte Leben  ;

Kämpfe laufen bei uns wie sie laufen, da kann es schonmal zu einem SC-Tod oder TPK kommen. Wir würfeln offen. Und ich denke, das dann auch immer eine gewisse Spannung herrscht.

Wir sind auch unterschiedliche Spieler, d.h. manche mögens taktisch, manche erzählerisch, aber wir gönnen jedem seine Vorlieben.

Was die Schnelligkeit von Kämpfen angeht, hab ich das Gefühl, dass man derzeit zu immer schneller tendiert. Ich auch hin und wieder.
Aber mir fällt auf, dass mir schnelle (meist da weniger regeln, oder weniger Optionen) Kämpfe, eher langweilig werden. Ich hau zu, nächste Runde ich hau zu, usw.
Da mag ich derzeit einfach wieder etwas mehr Möglichkeiten.

Wir sind sowas um die mitte 30 bis mitte 40. Sogar, oder gerade meine Frau mag Kämpfe sehr und baut stundenlang an ihren PF2-SC herum. Also wegen dem Alter, was hier erwähnt wurde.

Ist natürlich alles nur meine Meinung und jeder soll spielen was ihm Spaß macht. Aber zumindest wir fangen jetzt nicht plötzlich an, Drama-Baby oder Gute Zeiten, schlechte Zeiten im Rollenspiel nachempfinden zu wollen, nur weil uns das die Popkultur alla CR und YouTube vorlebt.

Wir spielen noch so, wie die letzten 20 Jahre auch, nur eben Online, als im eigenen Rollenspiel-Keller :)
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: nobody@home am 13.01.2026 | 19:56
Was mir gerade auch noch ein wenig durch den Kopf schwirrt, ist der gute alte Spruch: "Fair fights are for suckers."

Der paßt nun auf mehr als nur eine Situation und gehört auf jeden Fall auch in die Sinnspruchliste eines jeden anständigen Combat-as-War-Ansatzes :) -- aber in diesem Fall will ich ihn mal etwas zweckentfremden, um gegen die Idee zu argumentieren, daß Kampfbegegnungen möglichst ausbalanciert und "spannend" sein sollen. Denn wenn die Kämpfe im Spiel tatsächlich primär oder gar praktisch ausschließlich fair wären...na ja, was würde das dann notwendigerweise aus allen Beteiligten auf beiden Seiten machen, die sich trotzdem noch freiwillig auf sie einließen? 8]
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: gunware am 13.01.2026 | 19:59
a.) "Jeder Kampf sollte gefährlich sein".
Wenn es heißen würde, "jeder Kampf sollte todgefährlich sein", dann würde ich dir zustimmen. Aber so wie von dir formuliert,  wüsste ich nicht, warum es nicht gehen sollte. Es gibt auch gefährliche Sportarten, bei denen auch nicht jede Weile einer ins Gras beißt.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Megavolt am 13.01.2026 | 20:05
Vielleicht lauten die drei Punkte im Dreieck auch:

Siege im Kampf sollen

- wertvoll sein, weil die Kämpfe einen hohen Grad an Gefahr bergen
- befriedigend sein, weil die Spieler sich souverän behaupten können
- verdient sein, weil die Regeln offen und ehrlich angewendet werden

Das ist super produktiv, wenn man darüber nachdenkt. Damit kann man eine Menge Dinge recht sauber kategorisieren.

Aus dem Ärmel:
DSA kassiert in der Praxis die ehrliche Anwendung der Regeln
Die OSR rühmt sich, dass sie den souveränen Sieg der Spieler kassiert.
Bei DnD werden die Gegner sehr präzise justiert, so dass sie normalerweise keinen hohen Grad an Gefahr bergen.

Nice!  ~;D
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Skaeg am 13.01.2026 | 20:10
Wenn es heißen würde, "jeder Kampf sollte todgefährlich sein", dann würde ich dir zustimmen. Aber so wie von dir formuliert,  wüsste ich nicht, warum es nicht gehen sollte. Es gibt auch gefährliche Sportarten, bei denen auch nicht jede Weile einer ins Gras beißt.
Gefährlich nach Rollenspielmaßstäben. Was nicht Ableben oder dauerhafte schwere Beeinträchtigung des Charakters verheißt, fällt unter den Tisch.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Namo am 13.01.2026 | 20:16
Hu? Man sagt mir, "eine Diskussion sei müßig, ich würde gerne überzeichnen".

Da du mich hier ansprichst, mag ich darauf doch antworten um das nicht so stehen zu lassen. Zum einen basiert meine Aussage darauf, dass ich immer wieder über spitze Aussagen von dir stolpere dienmir so wirken als würdest du bewusst "übertreiben" - oder um in deiner Sprache zu bleiben - extra viel nachzusalzen, damit die Suppe doch nochmal nen Geschmack bekommt. Ich muss da regelmäßig drüber schmunzeln und mag die Kommentare auch meistens.

Umgekehrt stellst du deine Aussage ja auch nicht zur Diskussion und wedelst das ab bzw behauptest einfach, dass Rollenspiele nichts nennenswertes durch das Weglassen von Kämpfen verlieren würden. Ich kenne kein RPG System, in dem es keine Regeln zu Kämpfen gibt. Es wird sicher ein paar Systeme geben, die keine Kampfregeln haben. Aber die erfolgreichsten und am häufigst gespielten System beinhalten solche Regeln bzw gewichten sie sogar extrem. Das wäre sicher nicht so, wenn daran kein Interesse bestünde. Die meisten käuflichen Abenteue beinhalten Kämpfe. Sie sind integraler Bestsndteil für die System und die meisten die eben jene Systeme spielen. Und ab davon wurde es hier ja schon geschildert, wenn man sich mit seinem Charakter identifiziert und ihn "lebt" ist eben das grundsätzlich Schlimnste Schicksal dass er stirbt. Seine Geschichte ist dann zu Ende. Das macht Angst vor gewissen Kämpfen. Aber auch zufrieden, wenn er dann eben in einem blaze of glory sterbe sollte.

Das empfindet und gewichtet jeder anders. Aber es entzieht sich mir tatsächlich meiner Vorstellung, wie das Rollenspiel durch das Weglassen von Kämpfen nicht etwas verlieren würde. Genauso wie es eben etwas verlieren würde, wenn man Charakterspiel weglassen würde und nur noch kämpfen würde. Genau diese Kombination ist doch normalerweise ein großer Teil der Faszination Rollenspiel. Und dazu muss man nicht groß in die Tiefe Diskussion oder Theorie einsteigen. Um es bei Lux Beispiel zu belassen: ich brauche ein Auto, aber wieviel PS es hat ist egal. Ich kann den Weg auch zu Fuß erwandern ohne Auto. Aber mit Auto=Kämpfen ist doch schöner.

Daher eben auch meine Aussage. Was will ich dagegen groß andiskutieren, wenn erstmal so eine Kernaussage getroffen wird die einfach nur absolut klingt und ausblended dass das Rollenspiel im Pen and Paper Bereich doch genau von der Kombination aus all diesen Teilen inklusive der Kämpfe lebt. Wie die Teile gewichtet werden ist ja eine andere Frage.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Megavolt am 13.01.2026 | 20:31
Ich muss da regelmäßig drüber schmunzeln

Na, dann ist ja doch noch nicht alles verloren.

Umgekehrt stellst du deine Aussage ja auch nicht zur Diskussion

Ich habe die Aussage nicht nur zur Diskussion gestellt, sondern die Diskussion expressis verbis eingefordert. Mehr geht nicht.

Mir lag tatsächlich schon häufiger eine längere Abhandlung in Form eines eigenen Threads auf der Zunge, aber die Frage ist halt: cui bono? Warum sich die Mühe machen?

Schlussendlich ist die Diskussionskultur im Tanlorn eh so eine Sache für sich, gell? Im letzten Thread, in dem ich gesagt habe, Kämpfe empfände ich als blöd, wurde ich moderationsseitig dazu aufgefordert, den Thread zu verlassen.  ~;D

Möge gerne ein durstigerer, in meinen Fußstapfen wandelnder Megavolt der Zukunft sich diesen Kelch zum Trunke an die Lippen heben, ich sehe hier keinen ausreichenden Preis.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Sphinx am 13.01.2026 | 20:33
Schön ein paar gute Kommentare hier die es aus verschiedenen Blickwinkeln beleuchten. Danke dafür.

Ich hab eins festgestellt nach einer Level 20 PF2e Kampagne. Je schwerer die Kämpfe waren und desto komplexer die Charaktere wurden desto weniger Rollenspiel wurde betrieben und desto angestrengter wurde der optimale Weg den eigenen Charakter zu Spielen gesucht. Die Spieler waren im Problemlösemodus und nicht mehr im Rollenspiel flow.
Ich selbst Spiele gerne, was Kampf angeht, simple Klassen. Weil es mir mehr mentalen Freirum bietet die Aktionen zu beschreiben. Aka wenn ich nur Hinlaufen und Draufhauen kann, dann kann ich diesen simplen Vorgang wenigstens interessant beschreiben.

Es mag taktisch totaler Blödsinn sein, am Kronleuchter zu schwingen und sich von oben auf die Gegner zu stürzen. Evtl. schlägt es fehl und man knallt unsanft auf den Boden. Macht man in einem knappen Kampf wohl nur wenn es Gumipunkte/Vorteile bringt. Ist es weniger schwer darf so eine Aktion auch mal schief gehen.

Meine Überlegung ist nur. Wieso sind schwergewichtige Systeme wie die D20 Varianten so beliebt. Wenn es doch nur Spiegel und Rauch sind die man im Kampf bekämpft. Wenn die Kämpfe ohnehin weniger Risiko haben, dann wäre es doch sinnig sie narrativer zu gestalten? Schon mit Würfeln, aber nicht mit Würfelorgien wie man sie von den D20 Systemen kennt. Oder sogar zweischichtig narrative Kämpfe und Boss Gegner? Das Beispiel vom Zollhaus hier im Thread, mit ein paar Würfeln damit es nicht nur erzählt ist.

Meine mini Umfrage Zeigt ja auch das die Spieler Kampf gleichwertig zum Rest möchten. Ich selbst kann mir zwar vorstellen ein System ohne Kampf zu spielen, aber irgendwie gehört es für mich fest dazu wenn es ein längerfristiges System sein soll. Ich meine Konflikte sollte IMO jedes Setting/System bieten und Kampf ist nur die extremste Eskalationsstufe eines Konfliktes.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Megavolt am 13.01.2026 | 20:42
Meine Überlegung ist nur. Wieso sind schwergewichtige Systeme wie die D20 Varianten so beliebt. Wenn es doch nur Spiegel und Rauch sind die man im Kampf bekämpft. Wenn die Kämpfe ohnehin weniger Risiko haben, dann wäre es doch sinnig sie narrativer zu gestalten? Schon mit Würfeln, aber nicht mit Würfelorgien wie man sie von den D20 Systemen kennt. Oder sogar zweischichtig narrative Kämpfe und Boss Gegner? Das Beispiel vom Zollhaus hier im Thread, mit ein paar Würfeln damit es nicht nur erzählt ist.

Vielleicht kennst du es ja schon, und ich laufe auch Gefahr, mich zu wiederholen, aber Savage Worlds hat

- ein minimalisitisches Lebenspunktesystem
- explodierende Würfel
- ein Mook System, bei dem man unwichtige Gegner quasi im Vorbeilaufen flott weghämmert

Vielleicht ist das was für dich, ich fand es eine gute Lösung für viele der von dir beschriebenen und von mir ähnlich wahrgenommenen Probleme.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Outsider am 13.01.2026 | 20:43
Meine Überlegung ist nur. Wieso sind schwergewichtige Systeme wie die D20 Varianten so beliebt. Wenn es doch nur Spiegel und Rauch sind die man im Kampf bekämpft. Wenn die Kämpfe ohnehin weniger Risiko haben, dann wäre es doch sinnig sie narrativer zu gestalten? Schon mit Würfeln, aber nicht mit Würfelorgien wie man sie von den D20 Systemen kennt. Oder sogar zweischichtig narrative Kämpfe und Boss Gegner? Das Beispiel vom Zollhaus hier im Thread, mit ein paar Würfeln damit es nicht nur erzählt

Ich denke weil Menschen in ihrer Freizeit gerne Dinge machen die ihnen Spaß machen. Gewinnen z. Bsp. oder die Charakterwerte entwickeln, sehen wie ihr Char besser wird und sich neue Möglichkeiten erschließen.

Die Spiele sind beliebt weil sie genau das ermöglichen.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Sphinx am 13.01.2026 | 20:52
Vielleicht kennst du es ja schon, und ich laufe auch Gefahr, mich zu wiederholen, aber Savage Worlds hat
Ohne flax nach so vielen Jahren Rollenspiel hab ich zwar von Savage Worlds gehört aber noch nie geschaut was es bietet. Ich schaue es mir jetzt, wo ich eh etwas neues suche, definitiv mal näher an.
Aber das soll den Thread jetzt nicht zum entgleisen bringen :)
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: gunware am 13.01.2026 | 21:04
Was nicht Ableben oder dauerhafte schwere Beeinträchtigung des Charakters verheißt, fällt unter den Tisch.
Nun ja, die Gefahr ist da, aber so wie bei gefährlichen Sportarten, schlägt sie ja nicht fast jedes Mal zu.
Oder fällt es für dich nicht unter gefährlich, wenn es nicht in mindestens 75% der Fälle vorkommt? Oder wie oft muss es ausarten, um als gefährlich zu gelten?
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Gruftengel am 13.01.2026 | 21:17
Also meine Spieler wollen lieber herausfordernde Kämpfe, da kann der Kampfausgang auch mal ungewiss sein. Möglichkeiten zur Flucht sind ja fast immer gegeben, kommt aber wirklich sehr selten vor. Ich schreibe die meisten Abenteuer selbst und versuche, die wichtigen Gegner herausfordernd zu gestalten. Natürlich ist es ein Open-World-Spiel, wo bei Zufallsbegegnungen im Wald, wenn er denn weit genug von einer Stadt weg ist, zwischen einem Schlumpf und einem grünem Drachen einem alles begegnen kann. Wenn man sich entscheidet, den Drachen anzugreifen, muss man mit den Konsequenzen leben. So ist dass dann halt. Irgendwo am Anfang stand, die Spieler haben ja meist die Wahl, in einem Dungeon die Treppe nach unten zu gehen, was meist gleichzusetzen ist mit, die Gegner sind da schwerer, oder sie bleiben auf der Ebene und erkunden diese und gewinnen so an der nötigen Erfahrung, die tiefere Ebene dann u schaffen als einen schönen und klassischen Ansatz. Wenn die Spieler mit diesem Wissen ausgestattet sind, liegt es ein wenig auch in ihren Händen. Generell ist es ja so, dass die neueren Spieler davon ausgehen, mir passiert nichts und sie sind die tollsten, kann man so spielen, ist aber nicht unseres. Ich spiele seit 1995, damals mit der 2nd Edition angefangen, da war eine Todesfee halt auch gefährlich, und ein verpatzter Rettungswurf gegen eine Medusa hat versteinert, das wars, keine 3 misslungenen Rettungswürfe. Eine Auflösung hat halt aufgelöst und nicht ein wenig Schaden gemacht und nur dann aufgelöst, wenn der wenige Schaden reichte. Man muss wissen, was man spielen will. Wir spielen eine Mischung aus AD&D 2nd, Pathfinder und D&D 5e, nach mit moderneren Regeln, also die Prozentwürfe durch SG ersetzt z.B. aber der Blick einer Gorgone versteinert nunmal, wenn ein RW verpatzt wurde...Punkt. Viele Untote ziehen Stufen ab, die sind dann weg...Punkt. Alles andere ist in meinen Augen nur weichgespühle. Wenn ich lese D&D ohne kämpfen, dann muss man das auch mögen, wir tuen es nicht, aber ich respektiere diese Art von Spiel, für uns aber ein NoGo.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Vinter am 13.01.2026 | 21:18
Vielleicht kennst du es ja schon, und ich laufe auch Gefahr, mich zu wiederholen, aber Savage Worlds hat

- ein minimalisitisches Lebenspunktesystem
- explodierende Würfel
- ein Mook System, bei dem man unwichtige Gegner quasi im Vorbeilaufen flott weghämmert

Vielleicht ist das was für dich, ich fand es eine gute Lösung für viele der von dir beschriebenen und von mir ähnlich wahrgenommenen Probleme.
Tatsächlich haben wir über eine längere Zeit SW ausprobiert, weil es "Fast! Furious! Fun!" versprach. Weg vom ewigen HP-Hämmern und die Vorstellung von kurzen, aber knackigen Kämpfen, in denen selbst Mooks gefährlich werden konnten, klangen fein. Nach meinem Empfinden, und das meiner Gruppe, konnte aber keines der Versprechen wirklich eingelöst werden. Ja, ein explodierender Wurf kann leicht mal das Kampfesglück kippen, aber schnell waren die Kämpfe nun wirklich nicht, dank der ständig wechselnden conditions.   
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Gruftengel am 13.01.2026 | 21:27
Noch zur Ergänzung meines Beitrages.

Bei uns gibt es zwar die Standardorks aus dem MM, aber die Spieler können sich nie sicher sein, dass so einer nicht auch mal paar TW mehr hat, mehr Schaden macht usw...das macht viel mehr Spaß, als wenn die das MM auswendig kennen und wissen, wieviel TP ein Gegner hat, welche RK usw.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Outsider am 13.01.2026 | 21:31
Noch zur Ergänzung meines Beitrages.

Bei uns gibt es zwar die Standardorks aus dem MM, aber die Spieler können sich nie sicher sein, dass so einer nicht auch mal paar TW mehr hat, mehr Schaden macht usw...das macht viel mehr Spaß, als wenn die das MM auswendig kennen und wissen, wieviel TP ein Gegner hat, welche RK usw.

Die Werte aus den MMs sind ja auch "nur" Standardexemplare meine ich. Abweichungen kann es immer geben. Mag mich aber auch falsch erinnern.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: nobody@home am 13.01.2026 | 21:43
Die Werte aus den MMs sind ja auch "nur" Standardexemplare meine ich. Abweichungen kann es immer geben. Mag mich aber auch falsch erinnern.

Individuelle Gegner lassen sich eigentlich bei entsprechendem Wunsch immer anpassen -- das System beeinflußt dabei höchstens, mit wieviel Aufwand das im einzelnen Fall verbunden ist.

Und wenn man wirklich wollte, könnte man wahrscheinlich gut argumentieren, daß es das "Standardexemplar" einer bestimmten Art von "Monstern" in real existierender körperlicher Form normalerweise genausowenig geben dürfte wie den statistischen Durchschnittsmenschen, die aufgelisteten Werte für einen Standardork in einem hinreichend komplexen Regelwerk also eigentlich gerade solche sein sollten, die so gut wie nie ein wirklicher Ork genau so und nicht anders hat. ;)
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.01.2026 | 21:52
Noch zur Ergänzung meines Beitrages.

Bei uns gibt es zwar die Standardorks aus dem MM, aber die Spieler können sich nie sicher sein, dass so einer nicht auch mal paar TW mehr hat, mehr Schaden macht usw...das macht viel mehr Spaß, als wenn die das MM auswendig kennen und wissen, wieviel TP ein Gegner hat, welche RK usw.

Nee, das ist mir zu random. Also ja, in einer gewissen Bandbreite, weil einzelne Vertreter vielleicht bessere Kämpfer sind als andere. Oder weil einer der Chuck Norris unter den Orks ist. Aber im Großen und Ganzen sollte man doch eine Ahnung haben, wie gefährlich ein typischer Vertreter so ungefähr ist. Das ist ja auch irgendwie die Erfahrung, die die SC sammeln.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Outsider am 13.01.2026 | 21:54
Individuelle Gegner lassen sich eigentlich bei entsprechendem Wunsch immer anpassen -- das System beeinflußt dabei höchstens, mit wieviel Aufwand das im einzelnen Fall verbunden ist.

Und wenn man wirklich wollte, könnte man wahrscheinlich gut argumentieren, daß es das "Standardexemplar" einer bestimmten Art von "Monstern" in real existierender körperlicher Form normalerweise genausowenig geben dürfte wie den statistischen Durchschnittsmenschen, die aufgelisteten Werte für einen Standardork in einem hinreichend komplexen Regelwerk also eigentlich gerade solche sein sollten, die so gut wie nie ein wirklicher Ork genau so und nicht anders hat. ;)

Hängt ja von der Regeltreue ab mit der in der Gruppe gespielt wird. Ich wette es gibt auch Gruppen die veränderte Monsterwerte um Kämpfe "herausfordernden" zu gestalten als negatives Beispiel für Spielleiterwillkür erachten.

Standardwerte machen es dem SL am Ende auch einfacher. Wenn er denn weniger kreativ sein will.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: nobody@home am 13.01.2026 | 22:38
Hängt ja von der Regeltreue ab mit der in der Gruppe gespielt wird. Ich wette es gibt auch Gruppen die veränderte Monsterwerte um Kämpfe "herausfordernden" zu gestalten als negatives Beispiel für Spielleiterwillkür erachten.

Standardwerte machen es dem SL am Ende auch einfacher. Wenn er denn weniger kreativ sein will.

Ich bin sicher, daß es die gibt, und ja, einfach nur vorgegebene Standardsachen 1:1 durchzupausen spart Aufwand, wenn man gerade nicht die Zeit, Energie, oder sonstwie Lust hat; für so etwas Nebensächliches wie diverse Mooks, die standardmäßig eh nur in Gruppenformation auftreten, mache ich mir die Mühe, jeden einzelnen von ihnen liebevoll im Detail auszuarbeiten, ja normalerweise auch nicht.

Andererseits wiederum gehört ein hochoffizieller und möglichst umfassend sein sollender Monsterkatalog gar nicht zwingend überhaupt zur Standardausstattung jedes Rollenspiels -- und wenn man von Systemen, die mehr oder weniger gut auch ohne auskommen, eh schon mal ein bißchen ans Improvisieren gewöhnt ist, dann verspürt man vermutlich auch bei einem Spiel, das so etwas doch mal hat, nicht gleich dieselbe Art von Zwang, sich sklavisch ans Schema F zu halten. :)
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Outsider am 14.01.2026 | 00:17
Andererseits wiederum gehört ein hochoffizieller und möglichst umfassend sein sollender Monsterkatalog gar nicht zwingend überhaupt zur Standardausstattung jedes Rollenspiels -- und wenn man von Systemen, die mehr oder weniger gut auch ohne auskommen, eh schon mal ein bißchen ans Improvisieren gewöhnt ist, dann verspürt man vermutlich auch bei einem Spiel, das so etwas doch mal hat, nicht gleich dieselbe Art von Zwang, sich sklavisch ans Schema F zu halten. :)

Da muss ich für mich zumindest ein wenig widersprechen. Ich habe beides gespielt also Systeme mit ausufernden MM und ohne. Bei D&D muss ich aber sagen, dass ich es kaum für sinnvoll empfand Monster großartig zu verändern. Es gab sooooo viele davon das kaum mehrmals die selben auftauchten. Meistens boten die Monster dann genügend Optionen um Individuell genug zu erscheinen und das hat ein Jahrzehnt gut geklappt. Orksafari mal außen vorgenommen. Aber sowas ist zu platt.

Ich fand es eher erleichternd nicht improvisieren zu müssen, sondern mir einfach ein Monster auszusuchen, das zu Kampagne / Abenteuer passt und dann zu schauen was kann es alles und das dann als SL im Kampf zu bringen. Ich improvisiere gerne bei Abenteuern, haben die Spieler eine gute Idee, kann genutzt werden um darauf aufzubauen, machen die Spieler etwas vollkommen außer der Reihe muss ich reagieren damit es weitergeht usw. Bei Monstern habe ich den Hang zur Improvisation eher selten verspürt. Also kann mich nicht wirklich daran erinnern. 

Meine Spieler (und ich als Spieler) haben gerne gekämpft (bei D&D; in anderen Systemen eher weniger) und mit wenigen Ausnahmen waren die Kämpfe gefühlt weder zu leicht noch zu stark. MERS war da was anderes, da war das Balancing schon schwieriger und die meisten Abenteuer hatten absurd starke Gegner.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: nobody@home am 14.01.2026 | 00:59
Da muss ich für mich zumindest ein wenig widersprechen. Ich habe beides gespielt also Systeme mit ausufernden MM und ohne. Bei D&D muss ich aber sagen, dass ich es kaum für sinnvoll empfand Monster großartig zu verändern. Es gab sooooo viele davon das kaum mehrmals die selben auftauchten. Meistens boten die Monster dann genügend Optionen um Individuell genug zu erscheinen und das hat ein Jahrzehnt gut geklappt. Orksafari mal außen vorgenommen. Aber sowas ist zu platt.

Na ja -- im Gegenzug muß man halt gerade bei so was wie D&D statt dessen den Überblick darüber behalten, was es schon alles gibt, und dann beim Aussuchen potentieller Gegner nachhalten, was die jetzt vielleicht wieder Neues (oder zumindest Seit-sechs-Monaten-nicht-mehr-Verwendetes) drauf haben, das man im Kampf dann besser nicht vergißt. Zum Vergleich habe ich bei so was wie Fate erst mal gar kein fest voreingestelltes Setting oder Genre, für das es einen "offiziellen Standardkatalog" überhaupt geben könnte; dafür ist das Selberbasteln von NSC aller Art einigermaßen eingängig erklärt, und wenn ich einen so mal erstellten Werteblock ein paarmal klonen möchte ("Mal sehen, als 'Typen' will ich natürlich einmal 'normale' Orkkämpfer, dazu ein paar Orkbogenschützen, und als schwereres Kaliber den einen oder anderen Orkberserker...wie könnten die mechanisch so aussehen?"), kann ich das ja immer noch. Und da sie alle direkt auf meinem persönlichen Mist gewachsen sind, ist auch gleich das Risiko geringer, daß ich dann im Spiel irgendetwas Kritisches kurzerhand "übersehe".

Aber welche Arbeit man sich lieber macht, ist natürlich Geschmackssache, und daß sich irgendwer unbedingt alles auf einmal und mit scharf antun soll, verlangt ja hoffentlich auch niemand. :)
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Maarzan am 14.01.2026 | 07:25
In Systemen wie DSA gibt es keinen Grund, überhaupt einen Kampf auszuspielen.*

Das Rollenspielhobby verliert im Großen und Ganzen nichts Nennenswertes, wenn man die Kämpfe komplett streicht.

Wenn man gegen jede Einsicht partout kämpfen will, dann ist die Idealform von Kämpfen dann erreicht, wenn man sie wirklich verlieren kann, wenn sie relevant sind und wenn sie ultra schnell abgewickelt sind, denn diese drei Komponenten machen sie interessant.

Dies sehe ich in meiner Spielerfahrung ziemlich ideal realisiert bei DCC. Auch Savage Worlds ist ein guter Kandidat, auch wenn das System mittlerweile zugemüllt ist und einige alte Tugenden leider nicht mehr pflegt.

*und sorry, steinigt mich halt, aber auch bei DnD ist es doch im Prinzip das Gleiche in Grün. Vielleicht spielt ihr ein anderes DnD als ich, aber ich stecke gerade tief in Chult und die Kämpferei ist aus mehreren Blickwinkeln doch einfach nur unnütz vertane Zeit.

Dann hast du einen beschränkten Blick auf "das Hobby".

Es gibt reichlich leute, welche aus den Kämpfen einen größeren teil ihres Spielspaßes ziehen, sei es als in der Rgeel besser verregelter taktikteil, weil es aus anderen Medien übernommen cool wirkt dort gut auszusehen oder auch einfach mal zum Dampf ablassen.

Aber wir können das ja zum Glück optimal schnell und tödlich lösen: Kommt  es zu einem Kampf ist die Figur von Megavolt automatisch und sofort bewußtlos, wahlweise auch tot (für die Spannung eine Münze werfen - Kopf oder hopps), die armen anderen Mitspieler können sich dann ja entscheiden ob sie ihm folgen oder sich mit den Kampfregeln auseinander setzen.

Es ist einfach so: Aus...

a.) "Jeder Kampf sollte gefährlich sein".
b.) "Kämpfe sollten häufig vorkommen".
c.) "SC sollten nicht andauernd draufgehen".

... kannst du dir maximal zwei aussuchen. Isso.

ich denke das Problem liegt in der Komponente a).

Gefährlich dürfte weniger als "mit jedem Gefecht ist man mit guter Chance tot" als "in jedem Gefecht besteht mindestens eine Restchance zu sterben oder schwer verwundet zu werden".

Oder man federt die Tödlichkeit (zusätzlich?) über eine begrenzte Anzahl Rettungspunkte ab. "Das wäre jetzt das Ende gewesen und ich bin jetzt deutlich näher dran dass dieses Ende demnächst kommt, wenn es so weiter geht" ist meiner Erfahrung nach für die meisten Spieler ausreichend.

...

A) Ich hab eins festgestellt nach einer Level 20 PF2e Kampagne. Je schwerer die Kämpfe waren und desto komplexer die Charaktere wurden desto weniger Rollenspiel wurde betrieben und desto angestrengter wurde der optimale Weg den eigenen Charakter zu Spielen gesucht. Die Spieler waren im Problemlösemodus und nicht mehr im Rollenspiel flow.
Ich selbst Spiele gerne, was Kampf angeht, simple Klassen. Weil es mir mehr mentalen Freirum bietet die Aktionen zu beschreiben. Aka wenn ich nur Hinlaufen und Draufhauen kann, dann kann ich diesen simplen Vorgang wenigstens interessant beschreiben.

B) Es mag taktisch totaler Blödsinn sein, am Kronleuchter zu schwingen und sich von oben auf die Gegner zu stürzen. Evtl. schlägt es fehl und man knallt unsanft auf den Boden. Macht man in einem knappen Kampf wohl nur wenn es Gumipunkte/Vorteile bringt. Ist es weniger schwer darf so eine Aktion auch mal schief gehen.

C) Meine Überlegung ist nur. Wieso sind schwergewichtige Systeme wie die D20 Varianten so beliebt. Wenn es doch nur Spiegel und Rauch sind die man im Kampf bekämpft. Wenn die Kämpfe ohnehin weniger Risiko haben, dann wäre es doch sinnig sie narrativer zu gestalten? Schon mit Würfeln, aber nicht mit Würfelorgien wie man sie von den D20 Systemen kennt. Oder sogar zweischichtig narrative Kämpfe und Boss Gegner? Das Beispiel vom Zollhaus hier im Thread, mit ein paar Würfeln damit es nicht nur erzählt ist.

A) Weil die Charaktere für die Spieler an Wert gewonnen haben gegenüber einem Starter und weil auf höherem level dann das Spiel auch oft wieder gefährlicher wird. Andererseits sollten hochstufige Charaktere eigentlich auch ein wenig mehr Ahnung, Verstand und ggf auch Selbsterhaltungswillen haben als "junge wilde".

B) Wenn es nicht trivial reproduzierbar ist (hust: narrativ") dann können spektaukuläre Manöver auch für Ansehen unter der Mitspielerschaft bzw. ggf auch bei der Legendenbildung in der Welt führen.
Und in Systemen mit individuellem Erfahrungsfortschritt kann schwierige Aufgaben bestehen sich auch wertemäßig auszahlen. Das ist dann der Wettbewerb in einem an sonst kooperativen Spiel.

C) Weil es den Spielern Optionen gibt und sie sich damit zumindest zu einem Teil für den Erfolg ihrer Figuren verantwortlich fühlen können. Wie schon in deinem Beispiel A) : auch hochstufig funktioniert das dann nicht ohne Nachdenken mit dem Erfolg. Systemmastery wird "sportlich" belohnt. 
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: darkeye am 14.01.2026 | 10:44
Interessante Diskussion.
Wie schon in vielen Beiträgen gelesen, sehen das alle unterschiedlich ~;D

Für mich selber empfinde ich tatsächlich als Spieler und Spielleiter Kämpfe verschieden.
Als Spieler möchte ich gerne spektakuläre Aktionen durchführen, es gibt Systeme, die diesen Stiel das unterstützen und ich nicht sofort sterbe, sondern mich eher auf "coole"/charaktergerechte Aktionen konzentrieren kann. (aka Rollenspiel im Kampf).
Mich nerven Kämpfe, in denen ich maximal "Outcome-Fokussiert"/taktisch "richtig" spielen muss, um meinen Charakter zu retten. Das macht mir keinen Spaß. Ich weiß aber, das einige meiner Mitspieler genau hier ihren "Sweet Spot" haben. Muss ich durch, wenn ich in der Runde weiter mitspielen will.

Als Spielleiter erwische ich mich aber dabei, Kämpfe herausfordernd/realistisch(hust)/schwierig/"besonders" zu gestalten. Obwohl ich auch die Rückmeldung einiger Mitspieler bekommen habe, die chaotisch zufällige Kneipenschlägerei mit improvisierten Gegnern war "cool"...

Daher gibt mir die Diskussion gerade wieder einen Denkanstoß, für die nächste Sitzung...
Danke :d
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Maarzan am 14.01.2026 | 10:56
...
Als Spieler möchte ich gerne spektakuläre Aktionen durchführen, es gibt Systeme, die diesen Stiel das unterstützen und ich nicht sofort sterbe, sondern mich eher auf "coole"/charaktergerechte Aktionen konzentrieren kann. (aka Rollenspiel im Kampf).
...

Kostenfreies Posing =/= "Rollenspiel" und charaktergerecht kommt erst recht auf den Charakter an.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Boba Fett am 14.01.2026 | 11:02
Ich möchte mal einen anderen Ansatz denken:

Kampfsituationen im Pen&Paper Rollenspiel sollen unterhalten.
Unterhaltung kommt durch den Aufbau von Spannung und der möglichen Mitgestaltung.
Spannung entsteht durch einen ungewissen Verlauf oder einem ungewissen Ausgang.
Mitgestaltung entsteht durch die Option mehr zu machen als nur repetetiv immer seine Würfelwürfe zu wiederholen.

Die Situation im Kampf sollte also nicht starr sein, dynamisch. Und der Kampfverlauf sollte Entscheidungen über Handlungen abverlangen.
Die Entwicklung sollte auch unvorhersehbar sein. Da ein rein binärer Ausgang (gewonnen oder gestorben) eine zu hohen Wahrscheinlichkeit für zu einen entgültigen Ausgang beschert,
sollte es die Möglichkeit geben, analog zu differenzieren. Zum Beispiel über den Einsatz und Verlust von Ressourcen oder dass es eben nicht nur Sieg oder Niederlage gibt,
sondern Randbedingungen. Ein "Sieg aber zu spät" durch ein Zeit-Limit ist beispielweise eine Option. Ein "Sieg, aber die entscheidende Komponente ist zerstört" auch.

Kampfsituationen sollten sich also während des Konfliktes verändert und Reaktionen erfordern.
Es sollte mehr Handlungsoptionen geben, als Angriff und Verteidigung.
Mögliche Ergebnisse sollten mehr als nur Sieg oder Tod bedeuten können.

Und Kampfsituationen sollten abwechslungsreich sein.
"Wir stehen auf einer Fläche und kämpfen mit dem Gegner, bis eine Seite ihre Summe an Leben ausgehaucht hat" ist nicht abwechslungsreich.
Man kann das Terrain einbeziehen, unterschiedliche Orte wählen. Umgebung kann sich verändern, Kampfsituationen auch (Ab Runde 10 kommt Verstärkung, es fängt an zu schneien, Nebel kommt auf. Jemand schaltet das Licht aus, die Alarmanlage geht an, der Strom fällt aus, die Panzertüren fahren in 30 Sekunden zu und verhindern jede Flucht, Erdbeben, Hagelschlag, magische Lachsalvenattacke, Der Pizzabote radelt durch die Szene, Die Polizei wurde gerufen, ...
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Outsider am 14.01.2026 | 11:42
Na ja -- im Gegenzug muß man halt gerade bei so was wie D&D statt dessen den Überblick darüber behalten, was es schon alles gibt, und dann beim Aussuchen potentieller Gegner nachhalten, was die jetzt vielleicht wieder Neues (oder zumindest Seit-sechs-Monaten-nicht-mehr-Verwendetes) drauf haben, das man im Kampf dann besser nicht vergißt. Zum Vergleich habe ich bei so was wie Fate erst mal gar kein fest voreingestelltes Setting oder Genre, für das es einen "offiziellen Standardkatalog" überhaupt geben könnte; dafür ist das Selberbasteln von NSC aller Art einigermaßen eingängig erklärt, und wenn ich einen so mal erstellten Werteblock ein paarmal klonen möchte ("Mal sehen, als 'Typen' will ich natürlich einmal 'normale' Orkkämpfer, dazu ein paar Orkbogenschützen, und als schwereres Kaliber den einen oder anderen Orkberserker...wie könnten die mechanisch so aussehen?"), kann ich das ja immer noch. Und da sie alle direkt auf meinem persönlichen Mist gewachsen sind, ist auch gleich das Risiko geringer, daß ich dann im Spiel irgendetwas Kritisches kurzerhand "übersehe".

Aber welche Arbeit man sich lieber macht, ist natürlich Geschmackssache, und daß sich irgendwer unbedingt alles auf einmal und mit scharf antun soll, verlangt ja hoffentlich auch niemand. :)

Meinst du nicht, das ist ein rein theoretisches Problem welches in der Praxis wenig relevant ist? Ich kann mich nicht erinnern, dass es ein Problem war eine Kampffähigkeit eines Monsters zu vergessen. Weil ich sie als SL nicht vermisse und die Spieler meistens gar nicht wissen können, dass ich sie vergessen habe oder nur nicht einsetze (oder das Monster neu für sie ist).

Vielleicht fällt mir das irgendwann auf, beim erneuten Schmökern im MM.

Ich sehe das eh nicht so eng, wenn Spieler ein Monster kennen. Entspricht ja vielleicht sogar der Erfahrung ihrer Charaktere und da bei uns in der Runde reihum geleitet wurde, hatte eh jeder Einblick in die Monsterkompendien. Gutes Rollenspiel zeichnet sich ja auch dadurch aus, das der Spieler Charakter- und Spielerwissen trennen kann.

Es gibt extremen, um mal wieder den Bogen zum Thema zu kriegen, da kann man sich Kämpfe sparen. Beispiel aus meiner ehemaligen Gruppe, für einen SL bestanden Monster nur aus TP, Schadenswürfel und Angriffswerten. Er hat sich so gut wie nie die Mühe gemacht Spezialangriffe zu nutzen oder überhaupt zu lesen was das Monster kann. Dann bin ich ganz bei Sphinx, dann kann man sich Kämpfe gegen bestimmte Monster auch gleich sparen und es sein lassen.

Positiver Aspekt seiner Faulheit, gerade bei exotischeren Monstern hat man sich dann das eine oder andere Mal schon gewundert wie herausfordernd ein Kampf sein kann, wenn man auch die Spezialfähigkeiten eines Monsters einsetzt.  ~;D
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: darkeye am 14.01.2026 | 11:44
Zitat
Kostenfreies Posing =/= "Rollenspiel" und charaktergerecht kommt erst recht auf den Charakter an.

Richtig. Aber der "Kämpfer" ist halt nicht immer der Tank, der Schläge einsteckt und austeilt, sondern manchmal auch der Schwertmeister in Earthdawn oder der Swashbuckler, der sich mit der besagten Kronleuchter mitten in den Kampf stürzt (=Charakterkonzept) und dann glänzen soll. :headbang:  Wenn die Spielleitung solche Aktionen allerdings regelmäßig "bestraft" (erschwerte Proben, Gelegenheitsangriffe, die den Charakter fast töten etc.), macht der Spieler es halt nicht mehr. Also habe ich als Spieler an diesem Charakter keinen Spaß mehr, mein Konzept (=Vorstellung meines Charakters in der Welt funktioniert nicht). Ergo sollte die Tödlichkeit/Ernsthaftigkeit vor dem Spiel bekannt sein, damit ich mein Konzept anpassen kann (oder einfach nicht mitspiele, soll ja Spaß machen).

Die Fragestellung war ja nicht: wie mache ich Kämpfe interessanter (Umstände, Umgebung, Zeitdruck etc) sondern was Spieler wirklich möchten (und ich mag solche "kostenfreien Posings" und meine Spieler eine zünftige Kneipenschlägerei, wo mal jemand aus dem Fenster fliegt).  8)
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Maarzan am 14.01.2026 | 11:59
Richtig. Aber der "Kämpfer" ist halt nicht immer der Tank, der Schläge einsteckt und austeilt, sondern manchmal auch der Schwertmeister in Earthdawn oder der Swashbuckler, der sich mit der besagten Kronleuchter mitten in den Kampf stürzt (=Charakterkonzept) und dann glänzen soll. :headbang:  Wenn die Spielleitung solche Aktionen allerdings regelmäßig "bestraft" (erschwerte Proben, Gelegenheitsangriffe, die den Charakter fast töten etc.), macht der Spieler es halt nicht mehr. Also habe ich als Spieler an diesem Charakter keinen Spaß mehr, mein Konzept (=Vorstellung meines Charakters in der Welt funktioniert nicht). Ergo sollte die Tödlichkeit/Ernsthaftigkeit vor dem Spiel bekannt sein, damit ich mein Konzept anpassen kann (oder einfach nicht mitspiele, soll ja Spaß machen).

Die Fragestellung war ja nicht: wie mache ich Kämpfe interessanter (Umstände, Umgebung, Zeitdruck etc) sondern was Spieler wirklich möchten (und ich mag solche "kostenfreien Posings" und meine Spieler eine zünftige Kneipenschlägerei, wo mal jemand aus dem Fenster fliegt).  8)

Wenn es einfach wäre, wäre es auch kein Fall fürs glänzen. In dem Sinne gehören die Abzüge sogar zum Glänzen dazu - entweder weil du in deiner Nische so gut bist, dass du es dir leisten kannst oder weil du es riskiert hast und erfolgreich heraus gekommen bist.
Wobei man sagen muss, dass es SL wie auch Systeme gibt (DSA) , welche es da dermaßen mit Abzügen übertreiben bei gleichzeitig schwach steigender Kompetenz und in Relation zum Scheitern knausrigen Effekten, dass es tatsächlich auch für Spezialisten suizidial sinnlos wird. 

Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: nobody@home am 14.01.2026 | 12:30
Generell jedenfalls: wenn mein Charakter als guter Kämpfer definiert ist, dann will ich das im Kampf auch merken. Soll er dagegen kämpferisch eher nicht so beschlagen sein...dann ist es mir durchaus recht, wenn ich auch das merke. ;) Dann brauche ich auch keine Regeln, die ihn durch die Hintertür doch eigens wieder für den Kampf buffen, "weil da jeder gleichberechtigt mitmachen soll", sondern dann ist mein Charakter im Zweifelsfall halt auch mal eher der Typ, der bei Kampfbeginn in Deckung geht und wartet, bis die Luft wieder rein ist -- das gibt den eigentlichen Gruppenkämpfern mehr Zeit im Scheinwerferlicht, und wenn wir mal partout so gar keine von denen haben sollten, dann sind Gefechte wahrscheinlich schon von vornherein etwas, dem wir zumindest beim Spiel mit diesen konkreten Figuren lieber aus dem Weg gehen möchten.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Megavolt am 14.01.2026 | 13:19
Es gibt reichlich leute, welche aus den Kämpfen einen größeren teil ihres Spielspaßes ziehen,
Ah, das wohlige Gefühl, der Mehrheit anzugehören. Das gönne ich dir gerne und da freue ich mich für dich.

Und auch du kannst dich für mich freuen, denn:

Aber wir können das ja zum Glück optimal schnell und tödlich lösen: Kommt  es zu einem Kampf ist die Figur von Megavolt automatisch und sofort bewußtlos, wahlweise auch tot (für die Spannung eine Münze werfen - Kopf oder hopps)

So spiele ich ziemlich häufig! Und das ist super! Etwa bei den DCC Trichtern. Da sind die Helden so schwach auf der Brust, dass sie normalerweise bei einem Treffer das Zeitliche segnen. Das kommt dem von dir beschriebenen Münzwurf schon recht nahe, finde ich.

Es gibt aber - man höre und staune - sogar NOCH bessere Varianten. Wenn ich Zeit (und Lust) habe, dann scheibe ich dazu später noch ein ein paar Sätze.

Vielleicht magst du mir für mein besseres Verständnis deiner Position währenddessen noch entfalten, wie du bei den Kämpfen im Rollenspiel auf lustvolle Art und Weise "Dampf ablässt" und wie du "cool wirkst, indem du bei Kämpfen gut aussiehst". Ich hoffe, ich habe dich hier nicht sinnentstellend zitiert.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: Maarzan am 14.01.2026 | 13:37
Ah, das wohlige Gefühl, der Mehrheit anzugehören. Das gönne ich dir gerne und da freue ich mich für dich.

Besser als einfach mal der Mehrheit zu erklären euren Spielstil braucht man nicht ...

Und auch du kannst dich für mich freuen, denn:

So spiele ich ziemlich häufig! Und das ist super! Etwa bei den DCC Trichtern. Da sind die Helden so schwach auf der Brust, dass sie normalerweise bei einem Treffer das Zeitliche segnen. Das kommt dem von dir beschriebenen Münzwurf schon recht nahe, finde ich.

Punkt für dich.


Vielleicht magst du mir für mein besseres Verständnis deiner Position währenddessen noch entfalten, wie du bei den Kämpfen im Rollenspiel auf lustvolle Art und Weise "Dampf ablässt" und wie du "cool wirkst, indem du bei Kämpfen gut aussiehst". Ich hoffe, ich habe dich hier nicht sinnentstellend zitiert.

Du musst da nicht mich überzeugen. Ich habe die Position selbst nicht, sondern muss so etwas als Kompromiß mit einbauen, aber ich sehe, daß es Mitspieler gibt, welche offenbar so operieren und finde es blöd, wenn da jemand pauschal ("nicht an meinem Tisch" wäre eine ganz andere Aussage) erklärt: euer Spiel braucht keiner.

Wobei ein entgeistertes "Wie viel Schaden hast du gerade verursacht?!" des SLs durchaus schon mal eine gewisse Genugtuung auslöst. Aber solche Erlebnisse sind nicht auf den Kampf beschränkt, sondern eher das Ergebnis unerwarteter Einsätze von Magie und Fertigkeiten.

Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: treslibras am 14.01.2026 | 13:42
Ich möchte mal einen anderen Ansatz denken:

Kampfsituationen im Pen&Paper Rollenspiel sollen unterhalten.
Unterhaltung kommt durch den Aufbau von Spannung und der möglichen Mitgestaltung.
Spannung entsteht durch einen ungewissen Verlauf oder einem ungewissen Ausgang.
Mitgestaltung entsteht durch die Option mehr zu machen als nur repetetiv immer seine Würfelwürfe zu wiederholen.

Die Situation im Kampf sollte also nicht starr sein, dynamisch. Und der Kampfverlauf sollte Entscheidungen über Handlungen abverlangen.
Die Entwicklung sollte auch unvorhersehbar sein. Da ein rein binärer Ausgang (gewonnen oder gestorben) eine zu hohen Wahrscheinlichkeit für zu einen entgültigen Ausgang beschert,
sollte es die Möglichkeit geben, analog zu differenzieren. Zum Beispiel über den Einsatz und Verlust von Ressourcen oder dass es eben nicht nur Sieg oder Niederlage gibt,
sondern Randbedingungen. Ein "Sieg aber zu spät" durch ein Zeit-Limit ist beispielweise eine Option. Ein "Sieg, aber die entscheidende Komponente ist zerstört" auch.

Kampfsituationen sollten sich also während des Konfliktes verändert und Reaktionen erfordern.
Es sollte mehr Handlungsoptionen geben, als Angriff und Verteidigung.
Mögliche Ergebnisse sollten mehr als nur Sieg oder Tod bedeuten können.

Und Kampfsituationen sollten abwechslungsreich sein.
"Wir stehen auf einer Fläche und kämpfen mit dem Gegner, bis eine Seite ihre Summe an Leben ausgehaucht hat" ist nicht abwechslungsreich.
Man kann das Terrain einbeziehen, unterschiedliche Orte wählen. Umgebung kann sich verändern, Kampfsituationen auch (Ab Runde 10 kommt Verstärkung, es fängt an zu schneien, Nebel kommt auf. Jemand schaltet das Licht aus, die Alarmanlage geht an, der Strom fällt aus, die Panzertüren fahren in 30 Sekunden zu und verhindern jede Flucht, Erdbeben, Hagelschlag, magische Lachsalvenattacke, Der Pizzabote radelt durch die Szene, Die Polizei wurde gerufen, ...

Das finde ich ist ein sehr guter Zugang zur Gestaltung von spannenden Kämpfen.

Auch aus mechanisch eher simplen "streich-mal-xHP-weg"-Systemen oder gar Erzählspielen kann man als SL eine Menge rausholen, indem man die Rahmenbedingungen ausgestaltet und ernst nimmt.

Spieleraktionsoptionen finde ich da schon deutlich systemabhängiger. Wenn man "Entwaffnen", "Umschmeißen" oder "KO schlagen" gar nicht als Option hat, und sie nutzen will, geht der Weg doch quasi zwangsläufig zum Erzählspiel, was zumindest das Risiko trägt, die anderen, "mechanischen" Teile zu entwerten.

Ich finde MYTHRAS z.B. macht da schon verdammt viel richtig (unter der Prämisse, dass man taktische Optionen in der Mechanik gut findet/benötigt). Die Mythras-Kampfmodule erklären die grundlegenden "taktischen Möglichkeiten" auch sehr gut.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten
Beitrag von: darkeye am 14.01.2026 | 14:02
Zitat
Wenn es einfach wäre, wäre es auch kein Fall fürs glänzen. In dem Sinne gehören die Abzüge sogar zum Glänzen dazu - entweder weil du in deiner Nische so gut bist, dass du es dir leisten kannst oder weil du es riskiert hast und erfolgreich heraus gekommen bist.
Wobei man sagen muss, dass es SL wie auch Systeme gibt (DSA) , welche es da dermaßen mit Abzügen übertreiben bei gleichzeitig schwach steigender Kompetenz und in Relation zum Scheitern knausrigen Effekten, dass es tatsächlich auch für Spezialisten suizidial sinnlos wird.

Ich glaube, das stimmt mit dem überein, was ich meine.

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Ich finde MYTHRAS z.B. macht da schon verdammt viel richtig (unter der Prämisse, dass man taktische Optionen in der Mechanik gut findet/benötigt). Die Mythras-Kampfmodule erklären die grundlegenden "taktischen Möglichkeiten" auch sehr gut.

Ich bin 100% bei dir, daher leite ich "Enemy within" mit Mythras regeln. Klappt, auch wenn die Spieler  etwas brauchen, mit den Zusatzeffekten warm zu werden. Es bleibt gritty, kämpfe bleiben schnell tödlich, aber das System unterstützt regelmäßig Ergebnisse mit Entwaffnen, zu Boden stoßen u.ä. ohne das Spieler vorher auf-/abschläge bekommen. Es ist so deutlich "mehr" in einem Kampf drin (schon durch das System) als z.B. in D&D oder Shadowrun.