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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Swanosaurus am 30.01.2026 | 10:12

Titel: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Swanosaurus am 30.01.2026 | 10:12
Ein Gedanke dazu, Eigenschaften von Rollenspiel-Regelsystemen quer zu der Frage nach Narrativismus/Simulationismus zu betrachten: Wie sehr vermittelt ein System ein Gefühl von Kontingenz?

Ich habe beim Googeln leider festgestellt, dass der Begriff leider auf recht vielfältige Weise verwendet wird, deshalb erkläre ich kurz auf Grundlage meiner nur etwa zwei bis drei Jahrzehnte alten Studienerinnerungen, was ich meine (ohne Anspruch auf philosophische Korrektheit, mit Anspruch auf Erkenntnisgewinn in Bezug auf Rollenspiel):

Kontingenz kenne ich vor allem als Einwand marxistisch geprägter kritischer Theorie gegen die Postmoderne, da bedeutet sie: Die Welt ist da und geht nicht im Diskurs auf. Wenn ich auf Glatteis ausrutsche und mir den Ellbogen breche, ist das ein spürbares und materielles Ereignis; auch wenn die materielle Wirklichkeit nicht abschließend bestimmt werden kann, sondern immer gesellschaftlich gefiltert ist, bricht sie doch immer ins Gesellschaftliche ein. Oft wird das dann auch weitgehend gleichbedeutend mit "Zufall" gefasst, wobei ich damit gerade in Bezug auf RSP nicht so glücklich bin.

Kontingenz heißt für mich in Bezug auf Rollenspielregeln: Ein System ist geeignet, ein Gefühl von Wirklichkeit der bespielten Welt zu vermitteln, die sich dafür immer wieder unabhängig von Genreerwartungen und spieltechnischen "Loops" und Standarderwartungen verhalten muss.

Das KANN natürlich über Simulationismus herbeigeführt werden, als Idee geht Simulationismus aber an der Sache vorbei, die mich in Wirklichkeit interessiert und birgt die Gefahr, sich in einer Kleinteiligkeit zu verlieren, die gar nicht nötig ist, um Kontingenz zu erzeugen. Das Gefühl von Kontingenz muss sich nämlich nicht auf vollständig quantifizierbare und objektivierbare Eigenschaften der materiellen Wirklichkeit stützen (wir müssen also nicht die Durchschlagskraft eines Projektils bestimmen oder für den Wahrnehmungsabzug bestimmen, wie stark genau ein Bronzehelm den Schall dämpft oder verzerrt); es lässt sich vielmehr schlicht dadurch vermitteln, dass es in der Welt Dinge gibt, die oft unwägbare und gelegentlich entscheidende Auswirkungen auf unsere Bewertung der Situation und den Ausgang von Handlungen haben.

Meine These:
Wenn der "Play Loop" und die geschlossene Funktionalität des Systems in den Vordergrund treten und die materielle Wirklichkeit der Dinge in der Spielwelt in erster Linie als Fluff gilt, sinkt tendenziell das Gefühl von Kontingenz. Beispiel im Daggerheart-System: Es gibt vergleichbar effektive Waffen und Rüstungen für alle. Ob ich mit einem Zweihänder oder einem Piu-Piu-Zauberstab kämpfe, ist Fluff, der relativ geringe Auswirkungen auf meine Handlungsfähigkeit in der Szene und den Gesamtablauf eines Kampfes hat. Der Ausgang wird durch diesen Faktor nicht wesentlich beeinflusst.

Wenn die Eigenschaften z.B. von Gegenständen simulationisch behandelt werden, dann habe ich natürlich ein hohes Gefühl von Kontingenz. Der Zauberer darf nicht in den Nahkampf geraten, sonst ist er geschnetzelt. Dass der Zauberstab Feuer verschießt, setzt eventuell die Gardinen in Brand, was nicht Fluff für angerichteten Schaden ist, sondern ein neu in die Spielwelt eingetretenes kontingentes Ereignis.

Ich glaube, dass Kontingenz nicht unbedingt komplexe Regeln benötigt; dass sie sich aber tendenziell mit Balancing, Play Loops und einem stark von Genreerwartungen gelenkten Spiel beißt. Rollenspielsysteme, bei denen ich meistens ein gutes Gefühl von Kontingenz habe, sind Dragonbane, Die Rolemaster-Familie, Sturmbringer, Troika!/FightingFantasy/Warlock, Cyberpunk ... Sachen, bei denen ich das Gefühl habe, die Welt ist Fluff und ich stecke im Play Loop sind Pathfinder, Cypher, wahrscheinlich auch Daggerheart (habe ich aber noch nicht ernsthaft gespielt).

Das ist für mich persönlich nicht mal so sehr eine gut/schlecht-Entscheidung, es gibt noch andere wichtige Faktoren. Cypher spiele ich z.B. sehr gerne. Aber Kontingenz nimmt für mich einen hohen Stellenwert ein, wenn sie zu weit in den Hintergrund tritt, dann hört das Spiel tendenziell auf, mich zu interessieren.

Ist als Theorie noch alles andere als rund und vielleicht auch nicht rundzukriegen, aber ich gebe es mal als Gedanken hier rein, vielleicht kann jemand etwas damit anfangen oder es weiterentwickeln.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Maarzan am 30.01.2026 | 10:31
...
Kontingenz heißt für mich in Bezug auf Rollenspielregeln: Ein System ist geeignet, ein Gefühl von Wirklichkeit der bespielten Welt zu vermitteln, die sich dafür immer wieder unabhängig von Genreerwartungen und spieltechnischen "Loops" und Standarderwartungen verhalten muss.

... es lässt sich vielmehr schlicht dadurch vermitteln, dass es in der Welt Dinge gibt, die oft unwägbare und gelegentlich entscheidende Auswirkungen auf unsere Bewertung der Situation und den Ausgang von Handlungen haben.

...

Diese Aussagen würden ich so lesen, dass jede Art Chaos die Kontingenz erhöhen würde.
Ich denke aber der Bezug (wie detailliert der nun sein muss stände auf einem anderen Blatt)  auf "Spielweltphysik" bzw innerweltliche Logik wäre für die meisten Spieler da notwendig,  um in dem Sinne hier zu zählen.

Oder, ohne SIM-Neigung keine Kontingenzsteigerung.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Swanosaurus am 30.01.2026 | 10:35
Diese Aussagen würden ich so lesen, dass jede Art Chaos die Kontingenz erhöhen würde.

Ja, wobei es mir natürlich um ein Maß an Kontingenz geht, das in etwa mit unserem Wirklichkeitserleben in Einklang steht. Also "Shit happens", und nicht "Random shit happens all the time".

Wie gesagt ist für mich mehr Kontingenz im RSP nicht prinzipiell besser, ich habe definitiv meine Comfort Zone. Aber wenn Systeme bewusst Kontingenz reduzieren, um verlässliche Playloops zu erzeugen oder Genreerwartungen zu bedienen, dann müssen sie schon in anderen Hinsichten sehr gut oder interessant sein, damit sie für mich nicht langweilig werden.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Raven Nash am 30.01.2026 | 13:02
Ich würde ja das Wort "Konstanz" dafür wählen. Mir kommt es auf Konstanz an - also dass ich mich darauf verlassen kann, dass bestimmte Dinge in der Spielwelt sich immer gleich verhalten. Sei das Gravitation, sei das das Wetter, seien das die Obrigkeiten einer bestimmten Region.
Und Systeme wie DH brechen diese Konstanz, indem sie plötzlich Effekte zulassen, die mit diesen Dingen nicht vereinbar sind - und zwar ohne Magie.
Magie hat ihre eigene Konstanz, indem sie Regeln unterliegt. Was kann Magie? Wo liegen ihre Grenzen? Die meisten Systeme regeln das ja recht eindeutig (lustigerweise meist auch solche, die sonst darauf keinen Wert legen).
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Swanosaurus am 30.01.2026 | 13:15
Ich würde ja das Wort "Konstanz" dafür wählen. Mir kommt es auf Konstanz an - also dass ich mich darauf verlassen kann, dass bestimmte Dinge in der Spielwelt sich immer gleich verhalten. Sei das Gravitation, sei das das Wetter, seien das die Obrigkeiten einer bestimmten Region.
Und Systeme wie DH brechen diese Konstanz, indem sie plötzlich Effekte zulassen, die mit diesen Dingen nicht vereinbar sind - und zwar ohne Magie.
Magie hat ihre eigene Konstanz, indem sie Regeln unterliegt. Was kann Magie? Wo liegen ihre Grenzen? Die meisten Systeme regeln das ja recht eindeutig (lustigerweise meist auch solche, die sonst darauf keinen Wert legen).

Ich würde sagen, das ist was anderes - mit Kontingenz wollte ich eigentlich gerade die Unverlässlichkeit bezeichnen, die sich aus mehreren Faktoren ergibt, die auf unvorhergesehene und nicht vorausgeplante Weise zusammenspielen.

"Konstanz" läuft wieder quer dazu auf einer anderen Ebene. Konstanz kann heißen: Ein Bronzehelm gibt verlässlich +2. Es kann aber auch heißen, ich kann mich drauf verlassen, dass ein Kampf ausbalanciert ist und ich danach Gelegenheit zu einem Short Rest bekomme.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Raven Nash am 30.01.2026 | 13:50
Ich würde sagen, das ist was anderes - mit Kontingenz wollte ich eigentlich gerade die Unverlässlichkeit bezeichnen, die sich aus mehreren Faktoren ergibt, die auf unvorhergesehene und nicht vorausgeplante Weise zusammenspielen.
Hmm, aber ist es nicht genau das, was du bei Systemen ala DH hast? Dieses "Und plötzlich ist da XY - weil Isso!"?
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: nobody@home am 30.01.2026 | 13:57
Hmm, aber ist es nicht genau das, was du bei Systemen ala DH hast? Dieses "Und plötzlich ist da XY - weil Isso!"?

Ich denke, worauf es hinausläuft, ist, daß die Spielwelt quasi "real" genug sein soll, um auch plausible und begründbare Unvorhersehbarheiten liefern zu können. Also eben nicht "weil isso", sondern "Sch-...okay, damit hat jetzt keiner von uns gerechnet, aber natürlich kann sowas auch mal passieren". Gewissermaßen wie im richtigen Leben halt.

Swanosaurus, korrigier mich bitte, wenn ich falsch liege. :)
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Skyrock am 30.01.2026 | 14:04
Geht es dir also darum, dass die Welt ein Eigenleben führt? Das gängigste Mittel wäre ein Metaplot, mit dem die Geschichte der Spielwelt durch externe Autoren fortgeschrieben und verändert wird.
Die Zufallstabellen für landesweite Jahres- und Monatsereignisse in AD&D Oriental Adventures wären ein anderes Beispiel, als Quelle von Eigenleben unabhängig vom Input der Spielteilnehmer.

Geht das in die richtige Richtung?
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Swanosaurus am 30.01.2026 | 14:17
Ich denke, worauf es hinausläuft, ist, daß die Spielwelt quasi "real" genug sein soll, um auch plausible und begründbare Unvorhersehbarheiten liefern zu können. Also eben nicht "weil isso", sondern "Sch-...okay, damit hat jetzt keiner von uns gerechnet, aber natürlich kann sowas auch mal passieren". Gewissermaßen wie im richtigen Leben halt.


Ja, das und speziell die regeltechnische Unterstützung davon!
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Swanosaurus am 30.01.2026 | 14:18
Geht es dir also darum, dass die Welt ein Eigenleben führt? Das gängigste Mittel wäre ein Metaplot, mit dem die Geschichte der Spielwelt durch externe Autoren fortgeschrieben und verändert wird.
Die Zufallstabellen für landesweite Jahres- und Monatsereignisse in AD&D Oriental Adventures wären ein anderes Beispiel, als Quelle von Eigenleben unabhängig vom Input der Spielteilnehmer.

Geht das in die richtige Richtung?

Das kommt dann ja eher von der Setting- als von Regelseite. Habe ich jetzt noch gar nicht drüber nachgedacht, scheint mir aber eher noch eine andere Baustelle zu sein.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Feuersänger am 30.01.2026 | 14:20
Ich versuche mal, den für mein Verständnis entscheidenden Satz rauszufiltern:

Kontingenz heißt [...]: Ein System ist geeignet, ein Gefühl von Wirklichkeit der bespielten Welt zu vermitteln

Das finde ich einen interessanten Betrachtungswinkel. Vielleicht wäre dann Kontingenz als Begriff ein geeigneter Ersatz für das böse Wort "Realismus"?

Dann kann man sich entsprechend überlegen, was Kontingenz erzeugt und was sie behindert/einschränkt.
Anti-kontingent ist da für mich, wenn wie in deinem Beispiel nicht groß zwischen Zauberstab und Zweihandschwert unterschieden wird, weil regelmechanisch alles pauschal als "Angriff" abgehandelt wird und alles darüber hinaus nur als Colour behandelt wird.
Oder auch wenn zB wie in der D&D Edition-die-nicht-genannt-werden-darf ein Schurke seinen Supermesserigen Messerangriff nur einmal am Tag durchführen darf, rein aus balancetechnischen Gründen, ohne Erklärung warum er nicht noch weitere Kreaturen abmessern darf wenn er die geeigneten Umstände herbeiführt.

Man merkt vielleicht, für mich spielt Kontingenz (so verstanden) eine relativ wichtige Rolle, wobei mir aber schon das durch D&D 3E gebotene Level meistensteils ausreicht. Ich schließe mich an, dass überbordender Simulationismus da relativ schnell keinen Mehrwert mehr bietet.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Johann am 30.01.2026 | 14:39
Kontingenz heißt für mich in Bezug auf Rollenspielregeln: Ein System ist geeignet, ein Gefühl von Wirklichkeit der bespielten Welt zu vermitteln, die sich dafür immer wieder unabhängig von Genreerwartungen und spieltechnischen "Loops" und Standarderwartungen verhalten muss.

Das KANN natürlich über Simulationismus herbeigeführt werden, als Idee geht Simulationismus aber an der Sache vorbei, die mich in Wirklichkeit interessiert und birgt die Gefahr, sich in einer Kleinteiligkeit zu verlieren, die gar nicht nötig ist, um Kontingenz zu erzeugen.

Das leuchtet mir ein. Wenn ich dich richtig verstehe, dann geht es nicht darum, eine detaillierte Wettertabelle zu haben -- sondern um die Einstellung der Spielleitung bzw. das Gefühl der Spieler:innen, dass das Wetter *unabhängig* von Stimmung oder Plot ist (also nicht "ein Gewitter zum dramatischen Höhepunkt" oder "etwas Regen, damit sie nicht die Steilwand hochklettern, sondern den Tunnel nehmen").

Wenn ich richtig liege, wäre es völlig in Ordnung, wenn die Spielleitung sagt "1-3: Klarer Himmel, 4-5: Bewölkt, 6: Gewitter" oder auch nur "1-5: Ein paar Wolken, 6: Ein Gewitter". Die exakten Wahrscheinlichkeiten spielen nur am Rande eine Rolle, wenn der ehrliche Versuch das Wetter neutral zu handhaben dahinter steht.

(Streng genommen geht's nicht einmal darum, das Wetter überhaupt an die Würfel abzugeben, sondern um die Unbestechlichkeit des Wetters.)

Zitat
Meine These:
Wenn der "Play Loop" und die geschlossene Funktionalität des Systems in den Vordergrund treten und die materielle Wirklichkeit der Dinge in der Spielwelt in erster Linie als Fluff gilt, sinkt tendenziell das Gefühl von Kontingenz. Beispiel im Daggerheart-System: Es gibt vergleichbar effektive Waffen und Rüstungen für alle. Ob ich mit einem Zweihänder oder einem Piu-Piu-Zauberstab kämpfe, ist Fluff, der relativ geringe Auswirkungen auf meine Handlungsfähigkeit in der Szene und den Gesamtablauf eines Kampfes hat. Der Ausgang wird durch diesen Faktor nicht wesentlich beeinflusst.

Da stimme ich dir zu -- ebenso dem Punkt, dass das nicht automatisch gut/schlecht ist.

Ein interessanter Post!
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: KhornedBeef am 30.01.2026 | 15:01
Ich habe neulich noch etwas zum Thema OSR gelesen, daran erinnert mich das
Sind "Wandering Monsters" ein Element der Kontingenzerfahrung, solange in der Fiktion klar ist, dass die Population eines Dungeons nicht an einer Stelle sitzen würde?
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Holothuroid am 30.01.2026 | 15:38
Wenn ich die Worte lese vermeine ich das Ansinnen zu verstehen. Dann lese ich die Beispiele und es ist vorbei.

Meine These:
Wenn der "Play Loop" und die geschlossene Funktionalität des Systems in den Vordergrund treten und die materielle Wirklichkeit der Dinge in der Spielwelt in erster Linie als Fluff gilt, sinkt tendenziell das Gefühl von Kontingenz. Beispiel im Daggerheart-System: Es gibt vergleichbar effektive Waffen und Rüstungen für alle. Ob ich mit einem Zweihänder oder einem Piu-Piu-Zauberstab kämpfe, ist Fluff, der relativ geringe Auswirkungen auf meine Handlungsfähigkeit in der Szene und den Gesamtablauf eines Kampfes hat. Der Ausgang wird durch diesen Faktor nicht wesentlich beeinflusst.

Wenn die Eigenschaften z.B. von Gegenständen simulationisch behandelt werden, dann habe ich natürlich ein hohes Gefühl von Kontingenz. Der Zauberer darf nicht in den Nahkampf geraten, sonst ist er geschnetzelt. Dass der Zauberstab Feuer verschießt, setzt eventuell die Gardinen in Brand, was nicht Fluff für angerichteten Schaden ist, sondern ein neu in die Spielwelt eingetretenes kontingentes Ereignis

Diese Beschreibung strotzt für mich von Genre-Erwartung. Es gibt Zauberer. Und die sind schlecht im Nahkampf. Der Zauberstab verschießt Feuer. Es gibt Zweihänder. Das operiert für mich auf der Ebene von Fuck It! I Cast Fireball (https://www.youtube.com/watch?v=lu6VeXHCAqk&list=RDlu6VeXHCAqk&start_radio=1&pp=ygUPaSBjYXN0IGZpcmViYWxsoAcB). Dass die Gardinen und mehr ggf. brennen ist so Teil der Genre-Erwartung, dass man es memifiziert verarbeiten kann. Du findest von Magiern, die Dinge in Brand setzen, noch unzählige weitere Videöchen.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Swanosaurus am 30.01.2026 | 16:02

Diese Beschreibung strotzt für mich von Genre-Erwartung. Es gibt Zauberer. Und die sind schlecht im Nahkampf. Der Zauberstab verschießt Feuer. Es gibt Zweihänder. Das operiert für mich auf der Ebene von Fuck It! I Cast Fireball (https://www.youtube.com/watch?v=lu6VeXHCAqk&list=RDlu6VeXHCAqk&start_radio=1&pp=ygUPaSBjYXN0IGZpcmViYWxsoAcB). Dass die Gardinen und mehr ggf. brennen ist so Teil der Genre-Erwartung, dass man es memifiziert verarbeiten kann. Du findest von Magiern, die Dinge in Brand setzen, noch unzählige weitere Videöchen.

Klar, die Ereignisse selbst bewegen sich im Rahmen der Genreerwartungen. Mir geht es um den Unterschied, inwiefern die Regeln das einhegen: Ich kann eine Mikrostruktur von Genreelementen haben (Zauberer haben keine Rüstung, Vorhänge fangen Feuer) und das dann in Verbindung mit Regeln auf die Spielwelt loslassen und sehen, wohin es führt. Dann habe ich Kontingenz - die Welt muss nicht realistisch oder klischeefrei sein, aber es muss den Raum sowohl für die Entfaltung von Eigenlogiken als auch für das Einbrechen des Unerwarteten geben, und all das muss einen spürbaren, wenn nicht gar entscheidenden Einfluss auf die Globalentwicklung der Ereignisse nehmen.

Wenn das wegfällt, weil die ganzen Eigenlogiken schon wieder eingehegt sind (der Zauberstab hat den gleiche Spieleffekt wie der Zweihänder), verliert die Spielwelt an Kontingenz. Egal, wie sehr die Details nun an Genreelementen angelehnt sind, sie verlieren an Bedeutung zugunsten einer relativ gleichbleibenden Erwartung an den Ablauf des Geschehens.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Swanosaurus am 30.01.2026 | 16:08

Kontingenz heißt [...]: Ein System ist geeignet, ein Gefühl von Wirklichkeit der bespielten Welt zu vermitteln

Das finde ich einen interessanten Betrachtungswinkel. Vielleicht wäre dann Kontingenz als Begriff ein geeigneter Ersatz für das böse Wort "Realismus"?

Denke schon ... Realismus hat ja immer das Problem, dass unklar ist, ob etwas in Bezug auf unsere Wirklichkeit realistisch sein soll, in Bezug auf die Wirklichkeit der Spielwelt oder in Bezug auf den zu erwartenden Ausgang bei dem benutzten System. Das geht ja oft alles ziemlich durcheinander.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Holothuroid am 30.01.2026 | 18:01
Ich kann eine Mikrostruktur von Genreelementen haben (Zauberer haben keine Rüstung, Vorhänge fangen Feuer) und das dann in Verbindung mit Regeln auf die Spielwelt loslassen und sehen, wohin es führt. Dann habe ich Kontingenz - die Welt muss nicht realistisch oder klischeefrei sein, aber es muss den Raum sowohl für die Entfaltung von Eigenlogiken als auch für das Einbrechen des Unerwarteten geben, und all das muss einen spürbaren, wenn nicht gar entscheidenden Einfluss auf die Globalentwicklung der Ereignisse nehmen.

OK, dann ist klar, dass sich an Beispielen, also der Extension des Begriffes, die Geister scheiden werden. Was für die einen unerwartet ist, kommt für die nächsten abgedroschen. Dann können wir zwar sagen: "Das hat sich für mich kontigent angefühlt", aber damit hat sich das dann. Die Sache wird nicht besser, da die Faszination, die wir für das Geschehen am Spieltisch empfinden, sich nur schwer vermitteln lässt.

Es ist dann auch schwierig zu sagen, dass bestimmte Maßnahmen Kontigenz "erhöhen" oder "herbeiführen". Sie können möglicher Weise die Wahrscheinlichkeit verbessern, dass Leute Kontingenz empfinden werden. Das ist deutlich indirekter. Und du kannst natürlich feststellen, dass für dich bestimmte Vorgehensweisen fast sicher funktionieren, aber das ist dann eben nicht übertragbar.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Swanosaurus am 30.01.2026 | 18:35
OK, dann ist klar, dass sich an Beispielen, also der Extension des Begriffes, die Geister scheiden werden. Was für die einen unerwartet ist, kommt für die nächsten abgedroschen. Dann können wir zwar sagen: "Das hat sich für mich kontigent angefühlt", aber damit hat sich das dann. Die Sache wird nicht besser, da die Faszination, die wir für das Geschehen am Spieltisch empfinden, sich nur schwer vermitteln lässt.

Hm, das verstehe ich noch nicht richtig - mir geht es eigentlich darum, auf die Erzeugung von was für Strukturen die Regeln abzielen bzw. welche sie dann tatsächlich erzeugen. Das erscheint mir relativ unabhängig von konkreten Inhalten. Um bei dem Vorhangbeispiel zu bleiben: Wenn bei mir ankommt, dass die Vorhänge jetzt brennen, weil der Zauberstab Feuer macht und weil ein Piu danebenging, dann fühlt sich das kontingent an, in dem Sinne, dass da primär in der Spielwelt was passiert, was sekundär abgewickelt wird, auch, wenn das, was passiert, eine Konvention ist. Wenn das Feuer der Ausdruck davon ist, dass eine Figur des fünften Levels im Rahmen ihres vorgesehenen Durchschnitts-Schadensoutputs bei ihrem Angriff Umgebungsschaden anrichten kann, der Schadensoutput aber prinzipiell gleich bleibt, weil er levelabhängig ist und weil z.B. die balancierte Planung der Kämpfe von einem verlässlichen Schadensoutput abhängig ist, dann fühlt sich das nicht für mich bei gleichem Inhalt eher wie eine Inszenierung an.

Wobei natürlich die Frage nach der Henne und dem Ei berechtigt ist: Ich kann praktisch immer die Kombination aus regeltechnischer Abwicklung und Geschehen innerhalb der Fiktion in die eine oder andere Richtung interpretieren. Wenn das System aber starke Rahmen für erwartbare Ausgänge setzt oder vermittelt, dass die Fiktion ein Skin über der regeltechnischen Abwicklung ist, dann werde ich in Richtung einer Interpretation gedrängt, die die Regeln als Ausgangspunkt setzt und damit nur in geringem Maße dafür offen ist, den vorgesehenen spielmechanischen Ablauf durch kontingente Ereignisse innerhalb der Fikton beeinflussen zu lassen.

Von daher sehe ich auch das:


Es ist dann auch schwierig zu sagen, dass bestimmte Maßnahmen Kontigenz "erhöhen" oder "herbeiführen". Sie können möglicher Weise die Wahrscheinlichkeit verbessern, dass Leute Kontingenz empfinden werden.

ganz genauso.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Galatea am 30.01.2026 | 18:43
Rollenspielsysteme, bei denen ich meistens ein gutes Gefühl von Kontingenz habe, sind Dragonbane, Die Rolemaster-Familie, Sturmbringer, Troika!/FightingFantasy/Warlock, Cyberpunk ... Sachen, bei denen ich das Gefühl habe, die Welt ist Fluff und ich stecke im Play Loop sind Pathfinder, Cypher, wahrscheinlich auch Daggerheart (habe ich aber noch nicht ernsthaft gespielt)
Ich kann dir sagen wo das grundlegende Problem bei diesen Systemen liegt - Charakterklasse und Charakterstufe sind regelmechanische Konzepte, die aber vom Fluff die meiste Zeit über NULL unterstützt werden - der Lore tut meist so, als gäbe es diese fundamental handlungsbestimmenden Eigenschaften überhaupt nicht.

Eine der positiven Ausnahmen ist Order of the Stick (ein teilsatirischer D&D Comic), wo Klasse und Stufe (sowie andere Regelmechaniken) explizit als eine real in der Welt existierende Sache behandelt werden, teilweise mit völlig absurden Konsequenzen (z.B. der Barde nimmt die Swashbuckler-Prestigeklasse und wird von einem Moment zum anderen zu einem Kampfmoster, weil er seinen Charismabonus auf seinen Angriffswert addieren kann).
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Holothuroid am 30.01.2026 | 19:24
Eine der positiven Ausnahmen ist Order of the Stick (ein teilsatirischer D&D Comic), wo Klasse und Stufe (sowie andere Regelmechaniken) explizit als eine real in der Welt existierende Sache behandelt werden, teilweise mit völlig absurden Konsequenzen (z.B. der Barde nimmt die Swashbuckler-Prestigeklasse und wird von einem Moment zum anderen zu einem Kampfmoster, weil er seinen Charismabonus auf seinen Angriffswert addieren kann).

LitRPG ist ein ganzes großes Genre. Für eins der besseren Exemplare wäre meine Empfehlung Delve auf Royalroad.

Das mit dem belibigen Attribut auf Waffenschaden war ja auch eins den Beispielen im Daggeerheart, die für Swanosaurus seinem Genuss eher abträglich sind. Aber warum? Als D&D4 rauskam, wurde die Frage rauf und runter diskutiert. Die einen so Untergang des Abendlandes, die anderen so what. Ganz häufig wurde auch angeführt, dass der super Angriff nur einmal am Tag funktioniere (siehe auch Feuersänger oben). Worauf die ständige Antwort in Hinblick auf D&D3 war: Und warum darf der Barbar nur x mal am Tag wütend werden?

Dagegen scheint das schon interessanter:

Hm, das verstehe ich noch nicht richtig - mir geht es eigentlich darum, auf die Erzeugung von was für Strukturen die Regeln abzielen bzw. welche sie dann tatsächlich erzeugen. Das erscheint mir relativ unabhängig von konkreten Inhalten. Um bei dem Vorhangbeispiel zu bleiben: Wenn bei mir ankommt, dass die Vorhänge jetzt brennen, weil der Zauberstab Feuer macht und weil ein Piu danebenging, dann fühlt sich das kontingent an, in dem Sinne, dass da primär in der Spielwelt was passiert, was sekundär abgewickelt wird, auch, wenn das, was passiert, eine Konvention ist. Wenn das Feuer der Ausdruck davon ist, dass eine Figur des fünften Levels im Rahmen ihres vorgesehenen Durchschnitts-Schadensoutputs bei ihrem Angriff Umgebungsschaden anrichten kann, der Schadensoutput aber prinzipiell gleich bleibt, weil er levelabhängig ist und weil z.B. die balancierte Planung der Kämpfe von einem verlässlichen Schadensoutput abhängig ist, dann fühlt sich das nicht für mich bei gleichem Inhalt eher wie eine Inszenierung an.

Es scheint also darum zu gehen, dass Leute mit diesen von der Spielmechanik angeregten Zuständen weiter sich die Situation ausmalen können. Also es regt zu einer schlüssigen Antwort, was dann als nächstes passieren könne. Und das ist der Punkt, wo ich an dem Genre hängen bleibe. Weil, was sich als schlüssig darstellt, ganz erheblich von einschlägigen Handlungen geleitet sein wird.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Drudenfusz am 27.02.2026 | 14:43
Kontingenz kann im Rollenspiel nie in en Regeln sein, sondern bestenfalls nur am Seitenrand (in the margins). Da Regeln halt nur ein Norm-Fall beschreien können, aber alle Möglichkeiten sich erst im Kontext des Spiels selber entfalten.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Gorilla am 7.03.2026 | 18:28
Es scheint also darum zu gehen, dass Leute mit diesen von der Spielmechanik angeregten Zuständen weiter sich die Situation ausmalen können. Also es regt zu einer schlüssigen Antwort, was dann als nächstes passieren könne. Und das ist der Punkt, wo ich an dem Genre hängen bleibe. Weil, was sich als schlüssig darstellt, ganz erheblich von einschlägigen Handlungen geleitet sein wird.

Ich schließe daran einfach mal an.
Ich scheitere bei diesem Thread immer wieder wieder am Begriff "Kontingenz".
Wenn wir ihn erkenntnistheoretisch begreifen, dann bedeutet es: weder notwendig noch unmöglich. Die Existenzwahrscheinlichkeit liegt also zwischen 1 und 0.
In der Soziologie beschreibt er ausdrücklich eine Ergebnisoffenheit; eine (soziale) Situation ist also kontingent, wenn sie möglich ist (Luhmann schließt mit seiner Definition ja ausdrücklich an Aristoteles an).

Darüber wird in den Sozialwissenschaften ausdrücklich die Subjektivität von Kontingenz betont: ein Aktant reagiert auf Impuls X so, ein anderer ganz anders.
Systemregeln für einen abgegrenzten soziale Interaktionsraum können also alleine schon deshalb keine Kontingenz herstellen, sondern minimieren diese eher.

Die Fragestellung scheint sich aber ohnehin mehr um Plausibilität zu drehen.
Und da finden wir uns auf jeden Fall in der Subjektivität wieder.
Um ein o.g. Beispiel aufzugreifen: Wo ist das Problem mit gleichen Schadenwerten für unterschiedliche Waffen? Für mich ist es überhaupt keine Frage, dass eine Auseinandersetzung zwischen zwei Kämpfenden i.d.R. recht ergebnisoffen ist. Auch wenn einer ein Schwert und die Andere einen Stab hat.
Wenn die Stabkämpferin einen einzigen Wirkungstreffer setzt, dann war es das für den Schwertkämpfer genauso wie umgekehrt, falls beide es ernst meinen. Ob das physische Momentum des Angriffs durch schiere Überwältigungskraft (STR), durch Schnellkraft des Angreifenden (DEX) oder durch perfektes Timing (INT/WIS) erzeugt wird, spielt im Ergebnis ja keine Rolle. Im Ergebnis spielt es keine Rolle, ob der Schädel durch einen Schwerthieb oder ein Stuhlbein zertrümmert wurde.
Natürlich ist das nur eine Auslegung und die Frage nach der Ergebniswahrscheinlichkeit wird im RPG ja (fast) immer gestellt. Immersion ist aber grundsätzlich mit beiden Auslegungen (gleich?) gut möglich.

Die Plausibilität hängt also irgendwie immer am Narrativ, mit dem wir die Simulation auflösen und in "Handlung" umsetzen.

Drehen wir uns am Ende wieder im immer gleichen GNS-Kreis?
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: treslibras am 9.03.2026 | 12:56
Wenn ich es richtig verstehe, ist Dein Punkt, dass die Spielwelt, ich sag mal, „Souveränität“ haben sollte, und das durch die Regeln gestützt wird bzw. es auch keine Regeln gibt, die das durch zu hohe Abstraktion oder Metaziele ad absurdum führen. bzw. unplausibel machen.

Ist das dann nicht recht nah dran an Simulationismus?

Der sich in seiner allgemeinen Definition ja nicht um höchstmögliche Wiedergabe von Realität dreht, sondern um Welt-Treue /-Emulation – ganz unabhängig von Komplexität oder Abstrahierungsgrad der Mechaniken. 
(The One Ring hat z.B. einige recht abstrahierte Regelsubsysteme, die aber klar auf die Emulation von Mittelerde einzahlen, und damit genau Unterschiede zu einer realen Echtwelt produziert.)

Und bestimmte Spiele drehen den Fokus um, weil die Emulation nicht Primärzweck ist, sondern "nur" Leinwand (Fluff) für die eigentlich wichtigeren, gamifizierten Metaziele (uplevelling, hero journey) und Spielerzentrierte Narration. Weil es den Spielern relativ egal ist, wie genau sie Hitpoints wegbrezeln, solange es einfach ist (rules light), sie eine schöne Geschichte dazu erzählen können und am Ende auf jeden Fall XP einsammeln. (Das klingt polemischer als es gemeint ist.)

Was mich dann dabei wundert ist Dein Beispiel: Daggerheart. Das ist – soweit ich das mitgeschnitten habe, ein DND-Redux-Loveletter mit narrativ-performativem „critical roll“-Zuckerguss. Also praktisch ja der Versuch einer Quintessenz genau solcher Spiele.
Ich würde also Kampf als abstrahiertes Minigame der Hitpoint-Reduktion erwarten, mit minimalen taktischen Möglichkeiten, wahrscheinlich stark abgespeckten Kampfregeln, und einer Anleitung, wie man SC-fokussierte narrative Momente dabei erzählt. Von daher überrascht die Überraschung, denn wenn Daggerheart das also für „narrative Freiheit“ und Loslösen von Regelbalast auf die Spitze treibt, ist das ja nur konsequent.  (Ich mag mich total täuschen, wie gesagt, DnD-artige Spiele spiele ich nur am PC.)

Ist es das, was Dich stört? Die Radikalität der Abstrahierung - und damit ja auch der Abwertung der Relevanz einer konsistenten Spielwelt und seiner „anfassbaren“ Artefakte zugunsten der Einfachheit eines Minigames?
Ist das dann nicht ziemlich nah an einem „Simulationismus vs. Gamismus“-Argument, bzw. „emulation first“ gegen „gaming first“?

Oder verdrehe ich gerade Dein Argument?
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Gorilla am 10.04.2026 | 01:26
Ist das dann nicht ziemlich nah an einem „Simulationismus vs. Gamismus“-Argument, bzw. „emulation first“ gegen „gaming first“?
Damit machst du jetzt ein neues Fass auf, würde ich sagen: Simulation =/= Emulation.
Aber wenn wir beim Simulationismus vs. Gamismus bleiben, stimme ich dir auch zu, dass wir es hier gar nicht mit einer neuen Frage zu tun haben.
Es ist das alte Lied von Präferenzen und Regeldichte.
Auf den zweiten Teil des Ausgangspost zurückzugreifend, würde ich bezweifeln, dass höhere Regeldichte zwangsläufig die Plausibiltät - oder Kontigenz in den Worten von Swanosaurus - eines Systems erhöht. Unter Umständen ist das genau umgekehrt der Fall.
Gilt natürlich auch in beide Richtungen. Auch vereinfachte Regeln führen nicht zwangsläufig zu mehr Plausibilität (wobei ich persönlich allerdings schon sagen würde, dass die Chancen dabei höher sind, weil mehr individueller Interpretationsspielraum zur Verfügung steht).
Ist im Grunde das alte Problem von der Formalisierung sozialer Normen (z.B. Gesetze - oder eben Regeln) und deren allgemeine Anwendbarkeit auf jede mögliche Situation - das kann nie funktionieren; weshalb sich grundsätzlich informelle Regeln leichter durchsetzen lassen - sie sind schlicht selbstwirksam, solange sie dem sozialen Standard entsprechen.
Am Rollenspieltisch definiert dann jede Gruppe ihren sozialen Standard durch die Spielhandlung selbst (das ist der Punkt, den 1of3 bereits gemacht hat).
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Maarzan am 10.04.2026 | 07:41
Damit machst du jetzt ein neues Fass auf, würde ich sagen: Simulation =/= Emulation.
Aber wenn wir beim Simulationismus vs. Gamismus bleiben, stimme ich dir auch zu, dass wir es hier gar nicht mit einer neuen Frage zu tun haben.
Es ist das alte Lied von Präferenzen und Regeldichte.
Auf den zweiten Teil des Ausgangspost zurückzugreifend, würde ich bezweifeln, dass höhere Regeldichte zwangsläufig die Plausibiltät - oder Kontigenz in den Worten von Swanosaurus - eines Systems erhöht. Unter Umständen ist das genau umgekehrt der Fall.
Gilt natürlich auch in beide Richtungen. Auch vereinfachte Regeln führen nicht zwangsläufig zu mehr Plausibilität (wobei ich persönlich allerdings schon sagen würde, dass die Chancen dabei höher sind, weil mehr individueller Interpretationsspielraum zur Verfügung steht).
Ist im Grunde das alte Problem von der Formalisierung sozialer Normen (z.B. Gesetze - oder eben Regeln) und deren allgemeine Anwendbarkeit auf jede mögliche Situation - das kann nie funktionieren; weshalb sich grundsätzlich informelle Regeln leichter durchsetzen lassen - sie sind schlicht selbstwirksam, solange sie dem sozialen Standard entsprechen.
Am Rollenspieltisch definiert dann jede Gruppe ihren sozialen Standard durch die Spielhandlung selbst (das ist der Punkt, den 1of3 bereits gemacht hat).

Simulation und Emulation sind tatsächlich entscheidend unterschiedliche Dinge.
Simulation versucht die Spielwelt durch Regeln zu beschreiben, Emulation quasi durch eine Auswahl bekannter Bilder über diese Speilwelt .
Wenn die Regelumsetzung Fehler hat, dann kann da Mist bei rauskommen. Bei den Bildern hat man immer den vertrauten Eindruck, aber diese Bilder geben dann aber auch einen limitierten und selbst ggf widersprüchlichen Eindruck wieder , wenn die Vorlage bereits in sich unsauber ist.
Eine Emulation hat den nur in "interessanten" Situationen ausfallenden Transporter als übliches Ereignis. Eine Simulation hat einen Transporter der bei bestimmten Ursachen ausfällt und damit nicht ähnlich wirkt wie in den medialen Vorlagen.

Ich teile da das threefold GDS noch einmal quer nach Weg und nach Zielspiel, denn nicht nur der Sim-Zweig hat diese Trennung.

Vereinfachte Regeln funktionieren nur bei entsprechend gemeinsamer (als Team) und kompatibler Spielerfahrung. Ich habe eine Gruppe gehabt, die das gekonnt hätte, aber Dutzende, wo das Gescheitert wäre bzw. solche Experimente gescheitert sind.
Und die gemeinsame Erfahrung ist ja auch wieder mit traditionellen Spielen erfolgt. Von Null auf sehe ich da wenig Möglichkeiten daß das so klappt außer ein sehr dominanter SL hämmert einer Gruppe seien Version erfolgreich ein und die bekommt / akzeptiert auch keinen externen Input. 
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Boba Fett am 10.04.2026 | 10:28
Kontingenz = Unvorhersehbarkeit und Unabhängigkeit von Ereignissen innerhalb eines Erwartungshorizontes, den man "Plausibilität" nennt.

Unvorhersehbarkeit impliziert die Möglichkeit von Zufall, setzt diesen aber nicht zwingend voraus.
Unabhängigkeit impliziert Ereignisse unabhängig von Regeln (z.B. Genretropes), solange diese nicht den Erwartungshorizont brechen.
Ereignisse dürfen genretypisch sein, dürfen durch Genrekonventionen aber nicht diktiert werden ("Torte ins Gesicht").

Das würde ja eigentlich Regeln, die den plausiblen Rahmen des Verhalten der Hintergrundswelt abstecken bedingen und dann Mechanismen, die innerhalb dieses Rahmens Unvorhersehbarkeiten generieren. Also zum Beispiel (aber nicht nur): Ereignis-Generatoren, die nicht das Suspension of Disbelief knacken.

Die Regeln wären ja zum Beispiel umfangreiche Weltbeschreibungen, die ein Gefühl dafür vermitteln, was plausibel sein kann. Dann wären Spielwelten wie Aventurien, Harnworld, oder Splittermond im Vorteil. Und das würde erklären, warum sich Leute so viel Material aus einem System sammeln.

Spielwelten, die einen zu großen Möglichkeitshorizont haben, würden vielleicht noch als "Spektakel-Tourismus" dienen, sich aber nicht für lange Kampagnen eignen. Dazu fällt mir (ungeachtet des Cypher Systems) Numenera ein, wo unsere Spielenden einfach nicht mit warm wurden, weil niemandem klar war, wie Dinge, auf die man stieß, einzzuschätzen waren. Paranoia fällt mir als zweites ein.
Spielwelten, die zu sehr auf ihren Tropez herumreiten, schränken die Unvorhersehbarkeit ein. Als Geheimagent werde ich NATÜRLICH an eine todbringende Maschine gekettet während der Antagonist mir seinen teuflischen Plan erklärt, damit ich in letzter Sekunde entkommen und später die Welt retten kann - welch Überraschung. Da fallen mir Alien und Troubleshooters ein, vielleicht auch Outgunned Adventure. Das ist dann was für Liebhaber des Genres, für die anderen nutzt sich das irgendwann ab.
Tja, und Systeme, die sich kaum darum kümmern, dass sie eine Spielwelt haben, weil diese nur zur Begründung dient, damit das Abenteuer irgendwo stattfinden kann, vermitteln natürlich sehr wenig über den Plausibilitätshorizont. Das war eines der Probleme, die D&D4 für mich hatte, weil die Settingbeschreibungen nur das enthielten, was für Abenteuer relevant war aber wenig Gefühl für die Welt (und deren Plausibilität) vermittelten.
Und dann gibts für mich noch die broken Settings, die für mich nicht funktionieren, weil sie eben keinen Rahmen stecken, da sie widersprüchlich sind und an sich schon den Suspension of Disbelief sprengen. Arcane Codex, wo das römische Reich als Nachbarnation der französischen Renaissance neben dem von Vampiren beherrschten Drakia positioniert war. Die Welt von Battletech gehörte für mich auch dazu, ebenso die Wirtschaftssysteme ganz vieler Welten.

Frage(n) an Rumpel:
Darf das Ereignis (solange es unvorhersehbar und plausibel ist) auch willkürlich bestimmt werden, also zum Beispiel von der Spielleitung oder von jemand anderen am Tisch (oder im Publikum) oder vom Autor eines Kauf-Abenteuers? Vermutlich ja, oder?
Sollte es Unplausibilitäts-Vetos geben? "Borbarads Raumschiff? Ach komm, wir spielen Fantasy!" Also sozusagen die P-Card zusätzlich zur X-Card.
Und wem Fallen Alternativen zur Settingspezifischen Zufallstabelle und zur "Spielleiterwillkür" (okay, man kann auch den Spielern "was passiert" Entscheidungsgewalt zumuten - oder dem Publikum, wenn man actual plays einbezieht - es bleibt aber willkürlich) ein?
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Gorilla am 10.04.2026 | 11:16
Kontingenz = Unvorhersehbarkeit und Unabhängigkeit von Ereignissen innerhalb eines Erwartungshorizontes, den man "Plausibilität" nennt.
Richtig. Hatte ich oben ja schon beschrieben: Die Ereigniswahrscheinlichkeit liegt zwischen 0 und 1, ist also möglich aber nicht zwingend.
Deshalb halte ich den Begriff für wenig geeignet als Kategoriebegriff. Aber das nur am Rande.

Dem Rest deines Beitrags stimme ich insofern zu, dass ich deine Beobachtungen teile.
Wenn ich den Ausgangspost richtig verstanden haben, geht es um die expliziten Systemregeln (Mechaniken) und nicht so sehr um die Kodifizierung hinsichtlich des World Buildings.

Auch erkläre ich mir die Ursachen anders, bzw. sehe die von dir beschriebenen Zusammenhänge als ein Zwischenergebnis und nicht den Auslöser unserer Spielendenpräferenzen an:

Kontigenz spielt bei meinem Erklärungsmodell eine Rolle, aber realweltliche Kontigenz.
Die Wahrscheinlichkeit, dass eine neue Spieler:in mit einem "großen" System (also einem System und einer Welt mit relativ weiter Verbreitung) in das Hobby einsteigt, ist relativ hoch (das ist kontingent). Das bedeutet, dass unsere Sozialisierung zum Rollenspiel in diesem Rahmen stattfindet und unsere späteren Erwartungshaltungen zum Rollenspiel entscheidend von diesen Ersterfahrungen geprägt werden.
(Das lässt sich gut beobachten, wenn man mit Spielenden an Tischen sitzt, von denen einige bereits DnD und sonst nix gespielt haben und andere überhaupt keine Erfahrung mitbringen - da sieht man häufig sehr deutlich, wie prägend die Ersterfahrungen beim RPG sind.)
Das bedeutet, wir begegnen Nicht-Mainstream-Systemen, -Welten, -Regelwerken vor dem Hintergrund unserer Erfahrungen und der damit verbundenen Erwartungen. Enttäuschungen werden entsprechend wahrscheinlich.
Weiterhin bezweifle ich, dass die großen System erfolgreich sind, weil sie "besser" wären, sondern gehe davon aus, dass das historisch kontingent ist: Die sind erfolgreich, weil sie erfolgreich sind und am Anfang des Hobby erfolgreich waren. Das Stichwort ist Marktmacht - bei DnD muss man bereits von Marktdominanz sprechen. Das bedeutet mehr Gelegenheiten zu spielen, mehr Erstkontaktpunkte mit neuen Konsument:innen etc.
Die Folge ist dann, dass diese Rollenspiele (bzw. deren Verlage) die ökonomische Kapazität haben, entsprechend mehr Material zu erzeugen, was wieder mehr gekauft wird usw. usw.

Das bedeutet jetzt nicht, dass es etwas Schlechtes ist, dass diese großen dominanten Systeme so dominant sind, ganz im Gegenteil haben sie dadurch den Vorteil, dass sie fiktiven Lebenswelten ausgestalten, die im Rahmen der Spielerfahrung geteilte Lebenswelten (nach Schütz/Habermas) darstellen. Diese geteilte Lebenswelten liefern einen verlässlichen Hintergrund und ermöglichen reziprokes Verstehen innerhalb dieses fiktiven Welt. Der ausführlich gelieferte Hintergrund (Weltenbeschreibung) bietet einen konkreteren Rahmen, in dem sich in der fiktiven Spielwelt bewegt wird und das erfordert weniger Ambiguitätstoleranz - und lasst ehrlich sein, damit stehen die allermeisten Menschen zu einem erschreckenden Maße ohnehin auf Kriegsfuß.
Es ist ein bisschen widersprüchlich, weil sich diese Ambiguitätstoleranz ja in sich widersprüchlich entwickelt: auch ausführlich beschriebene Spielwelten strotzen oft nur so von Logikfehlern, diese werden aber von den Spielenden oft akzeptiert/ignoriert, während gleichzeitig die Existenz eines weiteren Bastardssohns eines in Ergänzungsband XY beschriebenen Königshauses angezweifelt werden kann, weil "das steht da ja nicht."

Zitat
willkürlich
Weitere Randbemerkung: Ich glaube, dafür brauchen wir einen Thread.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Boba Fett am 10.04.2026 | 11:19
Richtig. Hatte ich oben ja schon beschrieben...

Danke! Ich formuliere sowas ganz gern für mich noch mal in eigenen Vokabeln, um mich zu vergewissern, dass ich richtig interpretiere und auch, um das für mich leicht formuliert abzuspeichern.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Gorilla am 10.04.2026 | 12:54
Danke! Ich formuliere sowas ganz gern für mich noch mal in eigenen Vokabeln, um mich zu vergewissern, dass ich richtig interpretiere und auch, um das für mich leicht formuliert abzuspeichern.
War auch nicht als Vorwurf gemeint, sondern als Bestätigung, dass ich mich richtig verstanden gefühlt habe. Falls das so ankam, tut es mir leid. Eine Rechtfertigung ist nicht nötig. Danke dir für die Rückmeldung.
Ich nutze den Prozess der schriftlichen Versprachlichung auch oft, um mich zu sortieren, kann das also gut nachvollziehen.
Titel: Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
Beitrag von: Jiba am 10.04.2026 | 19:00
Deshalb halte ich den Begriff für wenig geeignet als Kategoriebegriff. Aber das nur am Rande.

Ich finde ihn auch nicht perfekt passend. Vor allem, weil es für das, was der Swanosaurus da beschreibt, in der Game Design-Praxis bereits einen verbreiteten Fachbegriff gibt. Er meint so ziemlich das, worum es hier geht (und das ganz ohne Marx zu bemühen): Emergent Gameplay (https://de.wikipedia.org/wiki/Emergent_Gameplay) bzw. Emergente Spielmechanik(en).

Dort, wo Spielmechaniken eigene kleine "Geschichtchen" hervorbringen können, spricht man auch von Emergent Storytelling – der dürfte fürs Rollenspiel noch relevanter sein. Viele Videospiele nutzen inzwischen gezielt miteinander interagierende Einzelmechaniken (zum Beispiel basierend auf einer Physik-Engine, aber nicht ausschließlich, weil zum Beispiel auch breit gestreute Zufallsmechanismen einen ähnlichen Effekt haben können), um emergentes Storytelling selbst zu erzeugen.

Kontingenz wäre also ein Begriff dafür, wie sehr ein Rollenspiel emergente Spielmechaniken verwendet.

Ich sag ja immer gerne, die Rollenspieltheorie sollte gerne öfter mal ins Videospieldesign schauen. Das ist so ein Beispiel dafür. Wir müssen begrifflich das Rad nicht immer neu erfinden. :)