Kontingenz = Unvorhersehbarkeit und Unabhängigkeit von Ereignissen innerhalb eines Erwartungshorizontes, den man "Plausibilität" nennt.
Richtig. Hatte ich oben ja schon beschrieben: Die Ereigniswahrscheinlichkeit liegt zwischen 0 und 1, ist also möglich aber nicht zwingend.
Deshalb halte ich den Begriff für wenig geeignet als Kategoriebegriff. Aber das nur am Rande.
Dem Rest deines Beitrags stimme ich insofern zu, dass ich deine Beobachtungen teile.
Wenn ich den Ausgangspost richtig verstanden haben, geht es um die expliziten Systemregeln (Mechaniken) und nicht so sehr um die Kodifizierung hinsichtlich des World Buildings.
Auch erkläre ich mir die Ursachen anders, bzw. sehe die von dir beschriebenen Zusammenhänge als ein Zwischenergebnis und nicht den Auslöser unserer Spielendenpräferenzen an:
Kontigenz spielt bei meinem Erklärungsmodell eine Rolle, aber realweltliche Kontigenz.
Die Wahrscheinlichkeit, dass eine neue Spieler:in mit einem "großen" System (also einem System und einer Welt mit relativ weiter Verbreitung) in das Hobby einsteigt, ist relativ hoch (das ist kontingent). Das bedeutet, dass unsere Sozialisierung zum Rollenspiel in diesem Rahmen stattfindet und unsere späteren Erwartungshaltungen zum Rollenspiel entscheidend von diesen Ersterfahrungen geprägt werden.
(Das lässt sich gut beobachten, wenn man mit Spielenden an Tischen sitzt, von denen einige bereits DnD und sonst nix gespielt haben und andere überhaupt keine Erfahrung mitbringen - da sieht man häufig sehr deutlich, wie prägend die Ersterfahrungen beim RPG sind.)
Das bedeutet, wir begegnen Nicht-Mainstream-Systemen, -Welten, -Regelwerken vor dem Hintergrund unserer Erfahrungen und der damit verbundenen Erwartungen. Enttäuschungen werden entsprechend wahrscheinlich.
Weiterhin bezweifle ich, dass die großen System erfolgreich sind, weil sie "besser" wären, sondern gehe davon aus, dass das historisch kontingent ist: Die sind erfolgreich, weil sie erfolgreich sind und am Anfang des Hobby erfolgreich waren. Das Stichwort ist Marktmacht - bei DnD muss man bereits von Marktdominanz sprechen. Das bedeutet mehr Gelegenheiten zu spielen, mehr Erstkontaktpunkte mit neuen Konsument:innen etc.
Die Folge ist dann, dass diese Rollenspiele (bzw. deren Verlage) die ökonomische Kapazität haben, entsprechend mehr Material zu erzeugen, was wieder mehr gekauft wird usw. usw.
Das bedeutet jetzt nicht, dass es etwas Schlechtes ist, dass diese großen dominanten Systeme so dominant sind, ganz im Gegenteil haben sie dadurch den Vorteil, dass sie fiktiven Lebenswelten ausgestalten, die im Rahmen der Spielerfahrung
geteilte Lebenswelten (nach Schütz/Habermas) darstellen. Diese geteilte Lebenswelten liefern einen verlässlichen Hintergrund und ermöglichen reziprokes Verstehen innerhalb dieses fiktiven Welt. Der ausführlich gelieferte Hintergrund (Weltenbeschreibung) bietet einen konkreteren Rahmen, in dem sich in der fiktiven Spielwelt bewegt wird und das erfordert weniger Ambiguitätstoleranz - und lasst ehrlich sein, damit stehen die allermeisten Menschen zu einem erschreckenden Maße ohnehin auf Kriegsfuß.
Es ist ein bisschen widersprüchlich, weil sich diese Ambiguitätstoleranz ja in sich widersprüchlich entwickelt: auch ausführlich beschriebene Spielwelten strotzen oft nur so von Logikfehlern, diese werden aber von den Spielenden oft akzeptiert/ignoriert, während gleichzeitig die Existenz eines weiteren Bastardssohns eines in Ergänzungsband XY beschriebenen Königshauses angezweifelt werden kann, weil "das steht da ja nicht."
willkürlich
Weitere Randbemerkung: Ich glaube, dafür brauchen wir einen Thread.