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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Murphy am 19.02.2026 | 08:01

Titel: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Murphy am 19.02.2026 | 08:01
Kennst du das auch?
Der Kampf beginnt, die Spieler versuchen sich jeden Vorteil zu erquatschen, auch unmögliche. Wenn Gegner gut treffen, dann empfinden die Spieler das als unfair. Sie erleben echte Bedrückung statt Spass zu haben.

Einerseits finde ich das gut, weil Kampf in echt genauso bedrückend und chaotisch ist, wie bei uns am Tisch, andererseits fände ich es auch toll, sie hätten Spass daran und würden es etwas lockerer nehmen.

Macht ihr auch solche Erfahrungen?
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Swanosaurus am 19.02.2026 | 08:23
Ich erlebe schon gelegentlich eine gewisse Hitzigkeit bei Kämpfen, aber eigentlich immer in dem Rahmen, in dem ich sie als positiv empfinde. So eine Verbissenheit, wie du sie schilderst, eigentlich nicht.

Leitest du denn eine lange Kampagne? Ich leite eigentlich immer nur One- und Fewshots, und da ist das Investment der Spieler*innen in die Charaktere vielleicht einfach geringer und sie können mehr Freude daran haben, dass es einfach wild zur Sache geht, ohne sich allzu viel über die langfristigen Konsequenzen den Kopf zu zerbrechen.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Murphy am 19.02.2026 | 08:41
Ja, das ist schon mal eine gute Erkenntnis, bei One-shots geschieht das nicht. Es handelt sich um seeeehr lange Kampagnen.

Aber warum die Verbissenheit? Ist doch nur ein Spiel.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: KhornedBeef am 19.02.2026 | 08:44
Wie äußert sich die Bedrückung? Ist sie vergleichbar mit Empfindungen bei Pech bei einem normalen Gesellschaftsspiel, deiner Meinung nach? Oder ist es vielleicht Angst um ihren konkreten Charakter?
Die meisten Menschen wollen ja keinen echten Kampf erleben. Manche wollen das Narrativ eines realistischen Kampfs, anderen wollen einen Actionfilm. Als erstes könnte man darüber reden, ob denn eure Wünsche weiter auseinandergehen als gedacht.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Maarzan am 19.02.2026 | 08:57
Ich kenne das primär von Runden, wo der SL keinen Vertrauensvorschuss mehr hat und die Spieler falsches Spiel vermuten. Das muss nicht an ihm liegen, Spieler können solche Erwartungen auch aus vorherigen Runden mitnehmen.
Würfelst du offen? Gelten die gleichen Regeln auch für deine NSC? Leitest du "dramatisch"?
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Settembrini am 19.02.2026 | 09:06
Ich lehne mich mal ferndiagnostisch aus dem Fenster:

Was Du schilderst, kenne ich vor allem aus Runden, die enträumlichte Kämpfe haben, mit unklarer Bewegung und Initiative.
Das heißt, die Spieler sind dort in einer Art Panikmodus, da sie die Situation nicht vollständig vor Augen haben, und es in der Vergangenheit immer wieder zu "Überraschungen" kam, was Raum-Zeit und Handlungsreihenfolge angeht. So in etwas als wäre man in einem Kampf mit einem oder mehreren Unsichtbaren, und man darf nicht immer handeln, wenn man denkt. Wie eine Art Alptraum.

Abhülfe wäre dann, sollte das zutreffen, eine ordentliche Darstellungen aller Beteiligter, am besten auf einer BattleMat, mindestens aber einer einigermaßen maßstäblichen Skizze. Ebenso sind dann ganz klare Initiativeregeln wichtig und klare Aktionsökonomie.
Da brauch man sich dann eben keinen Vorteil "erquatschen", weil man eben auch keine Nachteile oder Überraschungen "reingequatscht" bekommt. Sondern im Rahmen des Spiels.

Angst vor Gefahr ist ja gut für die Spannung aber Angst vor Willkür und Chaos ist das Gegenteil von einem Spiel. Tatsächlich spielen wir SPIELE als Menschen, weil wird Dinge bei verläßlichen Regeln genießen können, die in der Realität sehr unangenehm sind. Man kann jetzt filosofisch werden, ob das nicht unrealistisch sei und es wünschenswert sei Kämpfe zu existenziellem Horror zu machen. Was man sagen kann: es ist dann kein Spiel mehr. Sondern eine Psychotechnik oder Simulation.

Ob das bei Euch zutrifft weiß ich natürlich garnicht :-)
Aber bei vielen anderen habe ich das schon gesehen oder erlebt.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: unicum am 19.02.2026 | 09:10
Kennst du das auch?
Der Kampf beginnt, die Spieler versuchen sich jeden Vorteil zu erquatschen, auch unmögliche. Wenn Gegner gut treffen, dann empfinden die Spieler das als unfair. Sie erleben echte Bedrückung statt Spass zu haben.

Einerseits finde ich das gut, weil Kampf in echt genauso bedrückend und chaotisch ist, wie bei uns am Tisch, andererseits fände ich es auch toll, sie hätten Spass daran und würden es etwas lockerer nehmen.

Macht ihr auch solche Erfahrungen?

Nein - Also nicht so, ich habe andere schlechte erfahrungen weil manche Spieler etwa sich vorteile rausnehmen wollen die ihre Figuren einfach nicht haben. Etwas das ich auch am "Theater of the Mind" etwas festmache wenn da jeder ein anderes Theater hat. Exemplarisch sind das immer wieder vorkommende Teleportationsfähigkeiten von SPf und beim hinlegen eines Flächeneffektzaubers das so zu machen das nur Gegner und nicht auch befreundete NSC im Effektbereich sind.

Interessant das du abschätzzen kannst wie bedrückend und chaotisch Kampf in real sein kann. Bei den zum Glück nur wenigen Fällen (2) in denen ich im Ansatz in so etwas wie ein Kampfmodus geschalten habe war ich so voll mit Adrenalin das ich es nicht so empfunden habe, da kahmen die negativen Dinge erst deutlich später.



Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Murphy am 19.02.2026 | 09:11
Ich lehne mich mal ferndiagnostisch aus dem Fenster:

Was Du schilderst, kenne ich vor allem aus Runden, die enträumlichte Kämpfe haben, mit unklarer Bewegung und Initiative.
Das heißt, die Spieler sind dort in einer Art Panikmodus, da sie die Situation nicht vollständig vor Augen haben, und es in der Vergangenheit immer wieder zu "Überraschungen" kam, was Raum-Zeit und Handlungsreihenfolge angeht. So in etwas als wäre man in einem Kampf mit einem oder mehreren Unsichtbaren, und man darf nicht immer handeln, wenn man denkt. Wie eine Art Alptraum.

Ich glaube, das ist ein 100-prozentiger Treffer. Genau das ist es. Danke, Settembrini! Ich werde das austesten.  :d
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Sphinx am 19.02.2026 | 09:22
Meine Aktuelle Erfahrung nach Jahren DnD. Und jetzt 2 Jahren PF2e bis in den High Level Bereich.
Je schwieriger die Kämpfe werden, sogar noch mehr wie sie erfunden werden, desto mehr verfallen die Spieler in den "Problemlöse Modus". Jede Entscheidung wird abgewägt, jeder Vorteil wird versucht zu er quatschen,... Es wird immer weniger Rollenspiel und immer mehr einen taktisches Tabletop Kampfsimulationsspiel.
Eine Diskussion hatte ich wo ich dachte: Wenn ich so als DM gegen einen Spieler argumentiert hätte, wäre der richtig eingeschnappt gewesen.
Gegner ist in Wände mit Deckel eingeschlossen durch Zauber. Die Wand steht aber auf Sand und ist nicht so dick. Also Gegner Buddelt eine Runde lang in den Sand das er unter der Mauer durch lunzen kann und nutzt seinen Teleport, der Sicht erfordert, um sich raus zu Teleportieren. Nee das entwertet den Zauber ja total...der muss sich da mind. 3 Runden durch die Steinwand hacken....

Genau die gleiche Gruppe wenn sie merkt das sie gegen total unterlegene Gegner kämpfen. Sie fangen an faxen zu machen. Blöde Aktionen durchzuführen Probieren was aus,....und vor allen Dingen lassen 5 Grade sein. Gut Kampf ist immer noch irgendwie ein Punkt wo ich das Gefühl hab das Spiel schaltet von Rollenspiel um auf Kampfsimulation, aber das ist ein anderes Problem.

Hatte nach der Kampagne dann mal eine Umfrage unter den Spielern gemacht. Mit der Feststellung das ihnen das harte (Combat as Sport) gar nicht so wichtig ist. Weshalb ich, sobald ich wieder den SL mache, in die PBTA/FBTD Richtung gehe. Ich bin schon sehr gespannt ob den Spielern das "Erzählerische" Kämpfen zusagt und vor allem ob sie mehr im Rollenspielmodus bleiben.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Settembrini am 19.02.2026 | 09:26
Ich glaube, das ist ein 100-prozentiger Treffer. Genau das ist es. Danke, Settembrini! Ich werde das austesten.  :d

Schön! Welche Regeln benutzt Ihr denn eigentlich? Vlt. gibt es da ja was?
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: KhornedBeef am 19.02.2026 | 09:40
Meine Aktuelle Erfahrung nach Jahren DnD. Und jetzt 2 Jahren PF2e bis in den High Level Bereich.
Je schwieriger die Kämpfe werden, sogar noch mehr wie sie erfunden werden, desto mehr verfallen die Spieler in den "Problemlöse Modus". Jede Entscheidung wird abgewägt, jeder Vorteil wird versucht zu er quatschen,... Es wird immer weniger Rollenspiel und immer mehr einen taktisches Tabletop Kampfsimulationsspiel.
Eine Diskussion hatte ich wo ich dachte: Wenn ich so als DM gegen einen Spieler argumentiert hätte, wäre der richtig eingeschnappt gewesen.
Gegner ist in Wände mit Deckel eingeschlossen durch Zauber. Die Wand steht aber auf Sand und ist nicht so dick. Also Gegner Buddelt eine Runde lang in den Sand das er unter der Mauer durch lunzen kann und nutzt seinen Teleport, der Sicht erfordert, um sich raus zu Teleportieren. Nee das entwertet den Zauber ja total...der muss sich da mind. 3 Runden durch die Steinwand hacken....

Genau die gleiche Gruppe wenn sie merkt das sie gegen total unterlegene Gegner kämpfen. Sie fangen an faxen zu machen. Blöde Aktionen durchzuführen Probieren was aus,....und vor allen Dingen lassen 5 Grade sein. Gut Kampf ist immer noch irgendwie ein Punkt wo ich das Gefühl hab das Spiel schaltet von Rollenspiel um auf Kampfsimulation, aber das ist ein anderes Problem.

Hatte nach der Kampagne dann mal eine Umfrage unter den Spielern gemacht. Mit der Feststellung das ihnen das harte (Combat as Sport) gar nicht so wichtig ist. Weshalb ich, sobald ich wieder den SL mache, in die PBTA/FBTD Richtung gehe. Ich bin schon sehr gespannt ob den Spielern das "Erzählerische" Kämpfen zusagt und vor allem ob sie mehr im Rollenspielmodus bleiben.
Das ist ja auch so eine Kombination, die auf den zweiten Blick sinnig ist: Kampf mit "harten Bandagen" obwohl er nicht wichtig ist drückt wohl aus, dass die Prämisse akzeptiert ist, dass der Kampf zu der Art Spiel gehört, aber auf der anderen Seite die Kontrolle über die Figur bedroht, durch die die eher präferierten Spielbestandteile erlebt werden. Klar, da würde ich auch hart kämpfen :)

Was Faxen und Ausprobieren angeht: Ein Stück weit denke ich da "ja wozu habe ich den ein Spiel mit grenzenloser Fiktion". Es kann vom Tonfall unpassend sein, aber generell klingt das ja nach Spaß. Vielleicht auch ein Stück "die Regeln bringen mich sonst immer in Schwierigkeiten, jetzt hole ich mir etwas Spaß von den Regeln zurück"
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Swanosaurus am 19.02.2026 | 10:04
Ich kann mir vorstellen, dass mehr Klarheit/Battlemap die Lösung sein könnten.

Wenn das nicht hilft, dann vielleicht alternativ stärker betonen, dass ein Kampf in den meisten Fällen kein Szenario sein muss, das um vollständiges Gewinnen/Verlieren gehen muss. Dafür muss es Kampfziele geben, die z.B. auch bei einem Rückzug erreichbar sind (Erbeutung eines Gegenstands/Gefangenen, Zeit rausschlagen, einfach aus der Gefahr entkommen). Dann bleiben die Spieler evtl. leichter im "Storymodus" und können sich verschiedene "wertige" Ausgänge vorstellen und nicht nur den, in dem sie die Gegner vollständig besiegen. Womit sie dann bestenfalls entspannter und mit dem Gefühl an die Sache rangehen können: "Was immer passiert, es wird schon irgendwie spannend weitergehen."
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: unicum am 19.02.2026 | 10:14
Ich kann mir vorstellen, dass mehr Klarheit/Battlemap die Lösung sein könnten.

Wenn das nicht hilft, dann vielleicht alternativ stärker betonen, dass ein Kampf in den meisten Fällen kein Szenario sein muss, das um vollständiges Gewinnen/Verlieren gehen muss. Dafür muss es Kampfziele geben, die z.B. auch bei einem Rückzug erreichbar sind (Erbeutung eines Gegenstands/Gefangenen, Zeit rausschlagen, einfach aus der Gefahr entkommen). Dann bleiben die Spieler evtl. leichter im "Storymodus" und können sich verschiedene "wertige" Ausgänge vorstellen und nicht nur den, in dem sie die Gegner vollständig besiegen. Womit sie dann bestenfalls entspannter und mit dem Gefühl an die Sache rangehen können: "Was immer passiert, es wird schon irgendwie spannend weitergehen."

Nun es gibt halt den Spruch "ein Bild sagt mehr als 1000 Worte" da bin ich immer noch dabei. Das Theater of the Mind funktioniert bei uns Freitags Abends Prima - vor allem wenn 2 Spieler fehlen mit denen zusammen es einfach nicht funtioniert. Das frustriert mich immer wieder (als Mitspieler wohlgemerkt, wobei der SL Battlemaps so garnicht mag und es deswegen immer wieder zu solchen unnötigen und emotionalen Diskussionen kommt)

Aber ja ich kenne auch genügend Spieler die im Modus sind "Der SL ist unser Gegner" - also zumindest zeitweise.
Ist halt so eine Sache das man als SL die Gegner der SC spielt und gleichzeitig der Schiedsrichter ist, eine Zwickmühle die einige besser als andere auflösen können (sowohl auf SL als auch auf Spieler seite).
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Eleazar am 19.02.2026 | 10:15
Für mich ist auch das Spiel mit Rasterplan die Rüstung:

Ohne eine bildliche Darstellung ist es nie klar, ob SL und Spieler die selbe Vorstellung haben. Denke ich, dass ich mich gegen Überraschungsangriffe sicher positioniert haben und ist der SL anderer Meinung, ist der Konflikt offensichtlich.

Wenn ich den Raum nicht beschreibe und möglichst auch aufzeichne, ist die Situation noch fluide. Natürlich werden dann noch Wünsche zum Inventar geäußert.

Unklarheit in Kämpfen macht miese Stimmung.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: YY am 20.02.2026 | 10:47
Einerseits finde ich das gut, weil Kampf in echt genauso bedrückend und chaotisch ist, wie bei uns am Tisch

Wenn Vorteile rausgequatscht werden sollen, passt allein schon die Zeitschiene nicht dazu.

Man kann ein einigermaßen authentisches Kampfgefühl erzeugen, darauf müssen sich die Spieler aber auch einlassen und es nutzt sich recht schnell ab. Schnell genug, dass das keine "richtige" Kampagne lang hält.
Jedenfalls ist nicht jedes Bedrückungs- oder Bedrohungsgefühl schon ein Schritt in Richtung Simulation bzw. authentisches Kampfgefühl. Den "quatschenden" Spielern wird es wohl auch kaum so vorkommen; da ist viel eher ein Gefühl von unfairem Spielverlauf und drohender Spielniederlage die Ursache.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Swanosaurus am 20.02.2026 | 10:55
Jedenfalls ist nicht jedes Bedrückungs- oder Bedrohungsgefühl schon ein Schritt in Richtung Simulation bzw. authentisches Kampfgefühl. Den "quatschenden" Spielern wird es wohl auch kaum so vorkommen; da ist viel eher ein Gefühl von unfairem Spielverlauf und drohender Spielniederlage die Ursache.

Wenn man das wirklich will, gibt es ja auch Systeme, die Kämpfe als chaotisch und unvorhersehbar abbilden, aber dabei trotzdem transparent und verlässlich sind. Z.B. mein Leib-und-Magen-Lightsystem Troika!, in dem die Initiative nach Zufallssystem aus nem Beutel gezogen wird und man nie was, wann die Runde vorbei ist und entsprechende End-of-Round-Effekte eintreten.

Das finde ich dann die deutlich bessere Alternative, als ein System mit verbindlichen und verlässlichen Abläufen unverbindlicher und unverlässlicher zu spielen, um für Chaos und Unsicherheit zu sorgen.

Führt aber eher vom Thema weg - wollte nur darauf hinweisen, dass es durchaus Systeme gibt, die ein chaotisches Kampfgeschehen in den Vordergrund rücken und trotzdem regeltechnisch verbindlich und verlässlich sind.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: YY am 20.02.2026 | 11:17
Ich gehe den Weg vom Thema weg noch einen Schritt weiter und sage: auch ein chaotisches Kampfgeschehen, insbesondere über explizite Regelmechaniken, taugt nicht zur Simulation bzw. trägt nicht (oder jedenfalls nicht per se) zum authentischen Kampfgefühl bei.

Aber eindeutige Zustimmung: wenn ich etwas abseits vom Thema Simulation/Spielgefühl Chaos und Unsicherheit will, muss das im Regelwerk so angelegt sein und darf nicht aus "reiner" Unverlässlichkeit, Unverbindlichkeit und letztlich Willkür von SL-Seite kommen.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Lyonesse am 20.02.2026 | 11:47
Kennst du das auch?
Der Kampf beginnt, die Spieler versuchen sich jeden Vorteil zu erquatschen, auch unmögliche. Wenn Gegner gut treffen, dann empfinden die Spieler das als unfair. Sie erleben echte Bedrückung statt Spass zu haben.
Um da Bedrückung zu empfinden, muss man schon relativ tief im Spiel bzw. im Charakter sein. In der Regel steigt die auf, weil die Leute ''reale'' Angst um ihren Char haben. Kenne ich selber aus früheren und ein wenig fanatischeren engagierteren Zeiten.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: nobody@home am 20.02.2026 | 11:47
Ich vermute auch ein wenig, daß wir das Thema "Theater of the Mind" selbst mit Battlemap nicht einfach so loswerden. Warum dieses? Na, weil natürlich trotzdem jeder am Tisch seine ganz eigenen individuell vorgeprägten Vorstellungen davon mitbringt, wie so ein "richtiger" Kampf im Spiel eigentlich aussehen und sich anfühlen sollte...und da macht's dann wenig Unterschied, ob wir auf dem Tisch möglichst charaktertreue Miniaturen zentimetergenau über einen Bodenplan schubsen oder nur frei reden und gegebenenfalls noch mal mit Händen und Füßen nachhelfen (außer natürlich, wenn die eine oder andere Praxis oder sogar beide den einen oder anderen Spieler schon an sich stört).

Allein schon jemand aus der Taktikoptimiererecke und jemand anderes, für den "gute" Kämpfe in der Mehrzahl im schlichten fröhlichen Aufmischen ganz selbstverständlich unterlegener Gegner mit der gelegentlichen härteren Nuß dazwischen bestehen, können sich da sowohl untereinander als auch mit Dritten schnell ins Gehege kommen -- von den jeweils verwendeten Regeln ganz zu schweigen.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Luxferre am 20.02.2026 | 12:07
Ich kenne das von Leuten, die im RSP etwas kompensieren müssen (Achtung: keine Verallgemeinerung, aber ich kenne AUCH solche Typen).
Das sind so Leute, die mit ihrem Nichterfolg im RL ein Problem haben und das im RSP dann ingame darüber kompensieren, dass ihre SC immer alls ganz furchtbar toll und gut und beeindruckend können, ganz stark [gegen die Wand gelaufen], gewandt [wieder aufgestanden] und mutig [gleich nochmal probiert] sind und natürlich total larger-than-life. Einzelgänger-Edge-Lords die auf niemanden angewiesen sind, wandelnde Egoprothesen mit Obrigkeitsablehnung und perfekter Abstimmung aller ihrer Fähigkeiten ... also wie im echten Leben (äh  8] ) ...
Diese Leute haben auch geradezu einen Zwang, aus allen Situationen das letzte Quäntchen Vorteil für sich zu diskutieren, teils in unangenehm-aggressiver Manier.
Vielleicht ist euch auch mal so jemand untergekommen? Und ich hoffe, dass DAS nicht die tragende Rolle bei Euch spielt, Murphy!

Nunja  ~;D  ich habe diese Zöpfe auf jeden Fall abgeschnitten, weil ungesund.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Arkam am 24.02.2026 | 12:44
Hallo zusammen,

also ich kenne solches Verhalten so aus den 1980er Jahren wo die Regeln eben noch sehr locker waren und Dpielleiterentscheidungen eine viel größere Rolle spielten.
Inzwischen ist doch gerade der Kampfteil bei den meisten Systemen so verregelt das man als Spieler sehr genau weiß welche Vorteile man für was erhalten kann.
Ich habe einen Spieler in meiner Runde der das manchmal vergisst. Das allerdings nicht um Vorteile zu ergeifern sondern weil er sich Gedanken gemacht hat, neue Möglichkeiten sieht und diese dann auch gerne im Spiel hätte. - Also Engargement und kein Generve.

Gruß Jochen
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Haukrinn am 24.02.2026 | 13:50
Kennst du das auch?

Ja. Ich sehe das aber nur bedingt als Problem.

Der Kampf beginnt, die Spieler versuchen sich jeden Vorteil zu erquatschen, auch unmögliche.

Naja, die einzige Wahrheitsquelle für den Kampf bist ja du. Da deine Spieler keine Telepathen sind, müssen sie sich ja Details erquatschen. Auch zu ihrem Vorteil, das ist ihr gutes Recht und nebenbei etwas, was man in echten Konflikten (nicht nur Kämpfen) ja auch tut: Wem zentrale Infos fehlen, der verliert. Wer den besten Überblick hat, maximiert seine Chancen, zu gewinnen. Bezüglich der Unmöglichkeit ist ja auch vieles relativ. Klar, renitente Regelverweigerer (oder im anderen Extrem Rules Layer) können nerven, aber auch hier gilt. Woher soll ich wissen, was möglich ist, wenn die Situation vor allem im Geist meiner SL entsteht? Meine Perspektive darauf ist halt begrenzt.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das in Runden mit einem gewissen Grundvertrauen in aller Regel im Rahmen bleibt. Wenn man weiß, dass der Spielleiter fair und offen bleibt, dann rechnet man nicht mit fiesen Tricks oder Nachteilen durch Informationen, die man selbst gar nicht haben kann. Wenn der Spielleiter halbwegs vernünftige Vorschläge nicht ablehnt, sondern ihnen mit einem "Versuchs doch, würfle mal auf X gegen Y" begegnet, dann fühlt man sich nicht eingeengt.

Anders sieht es aus, wenn Gegner plötzlich Geländebesonderheiten zu ihrem Vorteil nutzen von denen man als Spieler gar nicht wusste, dass sie da sind. Wenn Gegner plötzlich Spezialangriffe haben, auf die es klare Hinweise hätte geben müssen. Das ist SL-Versagen. Wenn nicht gar hinterfotzig. Was Charakteren sofort auffällt, gehört Spielern auch gesagt, ohne dass die nachfragen müssen.

Wenn Gegner gut treffen, dann empfinden die Spieler das als unfair. Sie erleben echte Bedrückung statt Spass zu haben.

Bedrückung und Stress sind ein Ziel von Konflikten. Sonst kann man sie sich auch sparen. Aber der Stress soll natürlich Spannung und damit Spass erzeugen. Ich denke das Gefühl der Unfairness ist dabei entscheidend. Wenn man sich unfair behandelt fühlt, dann stellt sich schon die Frage, wo das herkommt. Intransparenz ist oft eine Quelle für das Empfinden einer unfairen Behandlung. Zum Beispiel wenn Gegner häufig treffen, ich als Spieler aber die SL-Würfel nicht sehe. Oder wenn ich als Spieler vorher eben versucht habe, in eine gute taktische Situation zu kommen, um einem starken Gegner überhaupt gewachsen zu sein, die SL das aber geflissentlich ignoriert.

Ich würde das auch nochmal trennen vom Schwierigkeitsgrad und auch von den Angeboten der SL, die hätten helfen können. Denn manchmal ist empfundene Unfairness auch leider einfach Blödheit. Wenn die SL vorher reichlich Hinweise auf Trolle in der Gegend gestreut hat, die Spieler die aber geflissentlich ignorieren, dann darf man ihnen zu Beginn des Kampfes auch mal unter die Nase reiben, dass in ihnen das ungute Gefühl hochsteigt, einige deutliche Hinweise auf dem Weg hierhin übersehen zu haben. Selbst dann möchte ich als Spieler aber nicht plötzlich in der Falle sitzen und mir handlungsunfähig vorkommen. Die Situation entschärfen, vielleicht entkommen können, das alles muss möglich bleiben. Und sei es nur um des Spasses willen.

Und letztendlich ist es auch immer eine Frage des Spielertyps, mit dem man es zu tun hat. Eine Gruppe von Leuten, die einfach nur bespasst werden will, will keine Herausforderungen haben. Weder intellektuell noch taktisch. Vielleicht hätte man das als SL gern. Aber dann muss das als Metaproblem betrachtet und diskutiert werden.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 24.02.2026 | 14:20
Der Kampf beginnt, die Spieler versuchen sich jeden Vorteil zu erquatschen, auch unmögliche.

Das ist völlig normal. In den allermeisten Fällen ist der Beginn eines Kampfes im Rollenspiel vergleichbar mit dem Beobachtereffekt in der Quantenphysik. Ein chaotischer, nicht genau definierter Zustand, wird durch die direkte Betrachtung konkretisiert. Wer steht wo, wo steht was, etc. Wo das meistens gerade eben noch völlig amorph war, wird es nun relevant.
Selbstverständlich möchte jeder einen Kampf mit einer möglichst optimalen Ausgangssituation beginnen.
Unmut tritt dabei vor allem dann auf, wenn die Spieler nicht das Gefühl haben, dass die Spielleitung objektiv handelt. Wenn also auch das Vertrauen in die Benevolenz der Spielleitung bereits erschüttert oder ganz verloren ist. Die Spielleitung wird dann zu einer antagonistischen Figur. Das ist bereits ein Problem für sich.

Komplizierter wird es dann, wenn die Regeln das befeuern. Bzw. die Unklarheit der Regelbasis. Solide und transparente Regeln können ein objektivere Sicht auf die Situation erwirken. Erzwingen nicht, aber deutlich begünstigen. Ungerechtigkeit wird ja sogar dann von Menschen empfunden, wenn sie faktisch unmöglich ist. Leute schmeißen auch mal fluchend einen Game Controller in die Ecke, wenn ein Computergegner sie besiegt hat, obwohl der sich mangels echter Intelligenz ja zu 100% an gescriptete Regeln hält. Lassen wir da mal Spiele außen vor die nachweislich betrügen…

Was den Stress für viele Spieler unnötig steigert, ist das Kampf im Rollenspiel von vielen als binäres Phänomen wahrgenommen wird. Das Resultat ist Triumph, oder Auslöschung. Spieler, die glauben das ein Kampf nicht ausschließlich mit dem Tod ihrer Figuren enden muss, sind deutlich lockerer. Natürlich nur, wenn das auch ausreichend häufig stimmt.

Ich empfehle folgende "Tricks", um diese Konflikte zu entzerren und potentiell aufzulösen:
1. Lass als SL auch die NSC um Vorteile ringen. Das findet sozusagen nur in deinem Kopf statt, aber lass sie dabei auch ruhig mal scheitern und sie einen Kampf in ungünstigeren Positionen beginnen, als sie optimal haben könnten. Fehlbarkeit der NSC, sowie objektive Missgunst des Schicksals lehrt deine Spieler, sehr hintergründig und subtil, dass du als SL nicht auf einer der beiden Seiten stehst.
2. Lass immer einen der Spieler für einen NSC würfeln. Wenn ein Mitspieler den perfekten Treffer gewürfelt hat, bist du nicht schuld. Und wenn das ständig rotiert, ist auch keiner der Mitspieler schuld. Die Würfel werden objektiv unparteiisch. Und würfle, wenn du doch selbst würfelst, alle wichtigen Dinge niemals hinter einem Schirm.
3. Frag ruhig mal einen der Spieler "Was würdest du jetzt tun, wenn du NSC XY wärst? Wen würdest du angreifen? Und warum?" Das entzerrt die Antagonistenrolle etwas. Die Spieler lernen zu verstehen, dass auch die NSC Akteure sind, die das Ziel haben zu gewinnen.
4. Bringe den Spielern bei, dass es andere mögliche Ausgänge eines Kampfes gibt, als die Auslöschung einer Seite.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: nobody@home am 24.02.2026 | 14:40
Was den Stress für viele Spieler unnötig steigert, ist das Kampf im Rollenspiel von vielen als binäres Phänomen wahrgenommen wird. Das Resultat ist Triumph, oder Auslöschung. Spieler, die glauben das ein Kampf nicht ausschließlich mit dem Tod ihrer Figuren enden muss, sind deutlich lockerer. Natürlich nur, wenn das auch ausreichend häufig stimmt.

[...]
4. Bringe den Spielern bei, dass es andere mögliche Ausgänge eines Kampfes gibt, als die Auslöschung einer Seite.

Was für Kämpfe im Rollenspiel ohnehin eine dankbare Lektion ist, die viele Regelwerke rein für sich genommen erst mal nur unzureichend oder gleich gar nicht vermitteln. Weder in der Realität noch in der Fiktion geht's ja im Kampf normalerweise wirklich darum, die jeweilige Gegenseite genau da und dort bis zur letzten Nase konsequent und komplett niederzumachen -- wenn das im Spiel regelmäßig anders ist, dann bildet man damit also letztendlich weder das eine noch das andere Vorbild überzeugend ab.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Galatea am 24.02.2026 | 15:49
Was den Stress für viele Spieler unnötig steigert, ist das Kampf im Rollenspiel von vielen als binäres Phänomen wahrgenommen wird. Das Resultat ist Triumph, oder Auslöschung. Spieler, die glauben das ein Kampf nicht ausschließlich mit dem Tod ihrer Figuren enden muss, sind deutlich lockerer. Natürlich nur, wenn das auch ausreichend häufig stimmt.
Ja, das ist mir auch aufgefallen. Ist halt das typische EDO/Grimdark-Klischee, dass der böse Overlord seine Schergen aussendet, um die Spieler abzumurksen. James-Bond-mäßige Gefangennahmen mit egomanischen Monologen der (Unter-)Schurken und anschließendem Ausbruch sind da irgendwie nicht vorgesehen.

In meinem Setting versuche ich da auf zwei Arten gegenzuwirken, die vielleicht auch hier nützlich sein könnten.

- Absichtliches Töten ist ein absolutes kulturell-gesellschaftliches NoGo. Wenn jemand stirbt, weil er im Krieg erschlagen/erschossen wird, okay, aber mutwilliges Töten geht überhaupt nicht, weder aus kulturell-religiöser Sicht noch von einem Ressourcenblickwinkel. Sklaverei, Menschenhandel, (auch vertraglich-temporäre) Leibeigenschaft, "Shanghaiing"/Pressganging usw. sind aber in den meisten Gesellschaften ziemlich normal.

- Die meisten wirklich gefährlichen Gegner (die der übernatürlichen Art) sind im Prinzip immer auf einem Timer. Wenn sie ihre Ziele nicht einigermaßen schnell erreichen werden sie sich erstmal zurückziehen, weil sie jede Sekunde außerhalb ihres Unterschlupfs Energie kostet - ein Kampf wird daher selten bis zur Auslöschung der Gegner laufen. Aber sie kommen später wieder, meistens dann, wenn man es am wenigsten brauchen kann.
Auch verfolgen sie ihre Ziele sehr konsequent und werden in der Regel keine Zeit damit verplempern, die Gruppe umzubringen, wenn sie das haben, was sie wollen (auch weil Leichen aus oben genannten Gründen SEHR viel Aufmerksamkeit erregen).
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Maarzan am 24.02.2026 | 15:59
Was für Kämpfe im Rollenspiel ohnehin eine dankbare Lektion ist, die viele Regelwerke rein für sich genommen erst mal nur unzureichend oder gleich gar nicht vermitteln. Weder in der Realität noch in der Fiktion geht's ja im Kampf normalerweise wirklich darum, die jeweilige Gegenseite genau da und dort bis zur letzten Nase konsequent und komplett niederzumachen -- wenn das im Spiel regelmäßig anders ist, dann bildet man damit also letztendlich weder das eine noch das andere Vorbild überzeugend ab.

Wobei einem da in vielen Spielen auch einiges an Steinen in den Weg gelegt wird.
Viele Spiele halten ihre Startcharaktere auch in der Breite ihrer anwendbaren Fähigkeiten gerne so kurz, das (Hyper)Spezialsierung im Kampf selbst der beste Lösungsweg zu sein scheint bei den zu erwartenden (zahlreichen) Kämpfen. Aber damit gibt es eben auch keine nennenswerte Möglichkeit Kämpfen auszuweichen oder aus ihnen zu fliehen, wenn die zu erwartenden Proben verkackt wohl würden, wenn man diesen Weg nicht optimiert hat und dafür dann halt die direkte Kampffähigkeit aufgegeben hat.

Dazu kommt noch, daß auch die Gegner dann halt oft nicht der 0815 Hansel der Gegenseite ist sondern irgend etwas "dramatisches", wo man den Vorteil oder die Spezialsierung schon braucht um eine halbwegs akzeptable Chance zu haben.
Wenn dann noch die Alternative zum Sieg ist "Welt geht unter" oder wenigsten "Abenteur ist futsch" statt "hat mich jemand relevantes fliehen sehen" kommt da noch einmal weiterer Druck
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 24.02.2026 | 19:17
Die Tödlichkeit von Konfrontationen hängt auch sehr daran, was ein Regelsystem überhaupt an Stellschrauben anbietet.
Wir haben bei der Entwicklung unseres Systems sehr viel Arbeit darein investiert, ausreichend Stellschrauben und Indikatoren zu verbauen, um das überhaupt auch begreifbar zu machen. Dazu gibt es natürlich auch hardcaps, die aber erstmal nicht für sich definieren, was die Konsequenz ist. Besiegt in einer Kneipenschlägerei ist eher ein vollgeblutetes Hemd und blaue Flecken, vielleicht ein wackeliger Zahn. Besiegt in einer Schießerei mit der Polizei ist (außerhalb der USA) vermutlich eher mit Handschellen im Krankenbett, oder verarztet in U-Haft, wohingegen besiegt in einer Schießerei mit der Waffen-SS in Stalingrad für einen Rotarmisten eher tot oder für tot gehalten und liegengelassen sein wird.

Je nach System kann man auch die gezielte Ermordung von Menschen für alle nicht-Psychopathen mit entsprechenden Kosten belegen. Das kann man je nach System sehr unterschiedlich handhaben und es betrifft natürlich nicht alle Charaktere gleichermaßen. Wer bereits völlig abgestumpft ist von Gewalt und ständigem Morden, der kann zwar ohne __weitere__ Kosten jemanden ermorden, aber der hat seinen Preis vermutlich bereits gezahlt. Dazu gibt es ja auch umfangreiche Beobachtungen und Studien. Die meisten Menschen kommen sehr viel besser damit klar, im Eifer eines Gefechts einen aktiv kämpfenden Gegner zu töten, sehr viel schlechter bei einem überraschten oder überrumpelten Gegner und nur sehr schlecht bei einem Gegner, der zum Zeitpunkt des Aktes keine Gefahr (noch nicht oder nicht mehr) darstellte. In unserem System würde ich das bei Charakteren, die noch nicht so abgebrüht sind, beispielsweise schlicht mit Moralpunkten erkaufen lassen. Das zehrt dann schnell an den psychischen Reserven und transportiert deutlich, dass sowas einen Preis hat, den man vielleicht nicht zahlen will, wenn es nicht "nötig" ist.

Andersherum schützt es mitunter ja auch die Protagonisten, wenn solche Mechanismen auf die NSC angewandt werden.

"Hah, wir haben gewonnen. Na los, Joe. Knall sie ab."
"Was? Nein, mach das gefälligst selbst. Ich bin kein kaltblütiger Killer."
"Ich etwa?"
"Und nun?"
"Lass sie uns fesseln und zum Boss bringen. Der weiß, was zu tun ist."
"Oder wir gehen einfach. Die haben ihre Lektion sicher gelernt. Der Boss sagte, wir sollen sie fertig machen. Die sehen ziemlich fertig aus für mich."
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Maarzan am 24.02.2026 | 20:04
... Dazu gibt es ja auch umfangreiche Beobachtungen und Studien. ...
Das bezieht sich dann aber auf Leute, welche in einer halbwegs modernen aufgeklärten Gesellschaft sozialsiert wurden. 
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Issi am 24.02.2026 | 20:55
Ja, das ist schon mal eine gute Erkenntnis, bei One-shots geschieht das nicht. Es handelt sich um seeeehr lange Kampagnen.

Aber warum die Verbissenheit? Ist doch nur ein Spiel.
Du hast Dir deine Frage eigentlich schon beantwortet.

„Es handelt sich um seeeehr lange Kampagnen.“

Und da hört es irgendwann auf nur ein Spiel zu sein.
Warum?
Weil Leute, die da so lange, vielleicht sogar mit derselben Figuren dabei sind, da einfach auch Herzblut mitreinfließen lassen müssen- sonst wären sie längst schon ausgestiegen.

Das ist einfach ein Zeichen, dass sie an solange gehegten und gepflegten Schöpfungen hängen.
Dann haben die Leute vielleicht auch Wünsche ob oder ob nicht, wie oder wie lieber nicht eine Figur sterben soll.
Das kann ihnen niemand verübeln.

Tipp: Nimm den Stress raus, biete sowas wie Wiederbelebung als Option an, dann geht die Angst etwas runter und der Spaß wieder rauf.



Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Feuersänger am 25.02.2026 | 13:33
Es ist mitunter eine feine Linie zwischen "sich Vorteile erquatschen" und "deine dir zustehenden Regeloptionen ausnutzen".
Ich für meinen Teil bin als Spieler ja schon froh, wenn der SL nicht die Fähigkeiten meines Charakters entwertet und nicht zu meinen Ungunsten Regeln falsch anwendet. [ich gestehe, wenn er sie zu meinen Gunsten falsch anwendet, bin ich da toleranter. o:) ]
Und darum reklamiere ich durchaus schonmal im laufenden Kampf, wenn ich der Meinung bin, dass da gerade etwas falsch läuft. Auch schonmal, wenn es gerade nicht weh tut (weil mir zB egal sein kann ob ein Gegner mit +2 oder +4 zuhaut, wenn ich eh AC24 habe), weil es immer Präzendenzen für die Zukunft setzt.

Zu den häufigsten SL-Sünden gehört bspw, den SC Gegner auf den Arsch zu spawnen, die man eigentlich schon viel früher hätte wahrnehmen können müssen. Gerade gestern hat mich ein Spieler an einen Encounter erinnert, wo ich als SL das angeblich selbst getan habe. Das ist schon ne Weile her und ich bin mir keiner Schuld bewusst, da muss ich aber nochmal in mich gehen und auf jeden Fall in Zukunft mehr darauf achten, Wahrnehmungsproben bei der korrekten Entfernung zu beginnen.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: gunware am 25.02.2026 | 22:46
Weder in der Realität noch in der Fiktion geht's ja im Kampf normalerweise wirklich darum, die jeweilige Gegenseite genau da und dort bis zur letzten Nase konsequent und komplett niederzumachen -- wenn das im Spiel regelmäßig anders ist, dann bildet man damit also letztendlich weder das eine noch das andere Vorbild überzeugend ab.
Es gibt halt auch Kämpfe, die durchaus mit der Flucht der Gegner enden könnten. Das Problem ist eher die Schwelle zu bestimmen, wann die Gegner zu flüchten versuchen. Gerade in den Abenteuern aus der D&D oder PF Ecke steht häufig dabei, sinngemäß "der Gegner flüchtet bei X verbleibenden TP". Ich kann mich jetzt an keine Kampfbegegnung erinnern, in der es möglich war. Entweder war der Gegner so eingekreist, dass eine Flucht nicht möglich oder Selbstmord glich, oder, viel häufiger, machten die Charaktere X+ Schaden. Und dann kam der Gegner gar nicht in die Versuchung, flüchten zu wollen.Bevor er dazu kommen konnte, war der Kampf für ihn vorbei.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: nobody@home am 25.02.2026 | 23:53
Es gibt halt auch Kämpfe, die durchaus mit der Flucht der Gegner enden könnten. Das Problem ist eher die Schwelle zu bestimmen, wann die Gegner zu flüchten versuchen. Gerade in den Abenteuern aus der D&D oder PF Ecke steht häufig dabei, sinngemäß "der Gegner flüchtet bei X verbleibenden TP". Ich kann mich jetzt an keine Kampfbegegnung erinnern, in der es möglich war. Entweder war der Gegner so eingekreist, dass eine Flucht nicht möglich oder Selbstmord glich, oder, viel häufiger, machten die Charaktere X+ Schaden. Und dann kam der Gegner gar nicht in die Versuchung, flüchten zu wollen.Bevor er dazu kommen konnte, war der Kampf für ihn vorbei.

Yep. Darüber habe ich mich, wenn ich mich recht entsinne, schon in spätestens den Neunzigern geärgert, als diverse Produkte über mehrere Systeme hinweg zwar gepredigt haben, daß Gegner auch mal aufgeben oder flüchten sollten (und sei es nur, um den Spielern dezent indirekt zu verklickern, daß ihre Charaktere diese Option ja eigentlich auch hätten), das aber gleichzeitig mit Regeln und Szenarien verbunden haben, die das ohne ausdrückliches Schummeln so gut wie unmöglich machten.

Wenn ich heute noch mal eins dieser Systeme oder einen ihrer moderneren Verwandten leiten sollte (und ich muß ja nicht mal mehr, gibt ja mittlerweile Alternativen), würde ich bei NSC mit plausiblem Selbsterhaltungstrieb -- also keine blindwütigen Berserker oder nur stoisch ihr Programm ohne entsprechende Subroutinen abfahrenden Automaten -- wohl Pi mal Daumen allerspätestens nach dem Verlust der halben Trefferpunkte oder bei einer Mookhorde dem Ausschalten der Hälfte der Mitglieder zum Rückzug blasen. Denn wenn der Kampf da noch läuft, ohne daß der Gegner seinerseits deutlich sichtbar auf dem Zahnfleisch kriecht, dann merkt auch der dümmste Rieseneinzeller, daß die Begegnung wohl nicht zu seinen Gunsten ausgehen wird...und selbst einigermaßen intelligente Tiere dürften, wenigstens meiner Meinung nach, schon deutlich vorher wenigstens mal kurz innehalten und versuchen, Bilanz zu ziehen und abzuwägen, ob sie überhaupt noch weitermachen wollen, von Kroppzeug, das sich für noch schlauer hält und vielleicht tatsächlich schon die Digitaluhr erfunden hat, ganz zu schweigen. Spielercharaktere müssen sich an diese Faustregel natürlich nicht halten, denen steht es frei, ihren Hals beliebig zu riskieren; aber der überwiegende Rest zumindest meiner Spielwelt darf in dieser Hinsicht geistig ruhig etwas gesünder sein. 8]
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.02.2026 | 06:45
Es gibt halt auch Kämpfe, die durchaus mit der Flucht der Gegner enden könnten. Das Problem ist eher die Schwelle zu bestimmen, wann die Gegner zu flüchten versuchen. Gerade in den Abenteuern aus der D&D oder PF Ecke steht häufig dabei, sinngemäß "der Gegner flüchtet bei X verbleibenden TP". Ich kann mich jetzt an keine Kampfbegegnung erinnern, in der es möglich war. Entweder war der Gegner so eingekreist, dass eine Flucht nicht möglich oder Selbstmord glich, oder, viel häufiger, machten die Charaktere X+ Schaden. Und dann kam der Gegner gar nicht in die Versuchung, flüchten zu wollen.Bevor er dazu kommen konnte, war der Kampf für ihn vorbei.

Kann ich nicht bestätigen. Flucht der Gegner klappt in meiner Runde regelmäßig. Wobei da fliehende Gegner AUCH regelmäßig noch bei der Flucht getötet werden. Ich würde sagen, eine Flucht ist in meiner Runde ca. zu 50 % durchaus erfolgreich.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: gunware am 26.02.2026 | 07:44
Flucht der Gegner klappt in meiner Runde regelmäßig. Wobei da fliehende Gegner AUCH regelmäßig noch bei der Flucht getötet werden.
Eine Flucht kann klappen, ohne Frage. Aber das ist dann mehr bei den Kämpfen, in denen keine Vorgaben im Abenteuer sind oder der Kampf auf meinem Mist gewachsen ist. Wobei größere Chancen den Kampf zu überleben, haben die Gegner, wenn sie in die Verhandlung einsteigen, als wenn sie versuchen zu fliehen. Letztens haben zwei Kobolden um "fairen Prozess" gefeilscht - und es hat sogar geklappt. Deshalb (wie meistens) ist es am Tisch viel komplexer als wenn man es in einem Forum mit einer (fast dogmatisch klingender) Aussage beschreiben möchte.
Dass in den Kämpfen, in denen die Charaktere die Flüchtlinge sind, es auch nicht zur Flucht der Gegner kommt, ist logisch.

Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich das Thema entführe. Es geht doch eher um die Spieler, die sich ihre Vorteile herbeireden wollen. Deshalb zurück zu Thema: das ist bei uns in dem Sinne nicht relevant, weil ich als SL nicht der alleinige Regelwächter bin. Alle achten auf die Regel und bei Regelkonstrukten, die einer der Spieler besser beherrscht als ich, läuft das bei uns nach seiner Aussage. Selbstverständlich gibt es auch Fälle, wo einer der Spieler sagt, "hätte der Gegner nicht jetzt liegend sein sollen?" und ich sage "Nö, weil euch eine bestimmte Information fehlt" und das Spiel läuft weiter. Deshalb würde ein Versuch, sich Vorteile herbeizureden, die nicht vorhanden sind, nichtmal an meinen "Protest" scheitern, sondern schon an der Erklärung der anderen Spieler, warum es nicht funktioniert.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.02.2026 | 07:52
Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich das Thema entführe. Es geht doch eher um die Spieler, die sich ihre Vorteile herbeireden wollen.

Gehört imo zum Thema, weil das sich abzeichnende Ende eines Kampfes imo oft die Stelle ist, wo Spielende verstärkt irgendwas wollen. Z.B. können sie ungemütlich werden, weil sie glauben, die SL würde Gegner bei der Flucht bevorteilen. Oder Gegner würden weiterkämpfen, obwohl sie gar keine Chance mehr haben.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Vinter am 26.02.2026 | 20:54
Kennst du das auch?
Der Kampf beginnt, die Spieler versuchen sich jeden Vorteil zu erquatschen, auch unmögliche. Wenn Gegner gut treffen, dann empfinden die Spieler das als unfair. Sie erleben echte Bedrückung statt Spass zu haben.

Einerseits finde ich das gut, weil Kampf in echt genauso bedrückend und chaotisch ist, wie bei uns am Tisch, andererseits fände ich es auch toll, sie hätten Spass daran und würden es etwas lockerer nehmen.

Macht ihr auch solche Erfahrungen?
Ja, die Erfahrung habe ich auch gemacht. Mein Eindruck: Das hängt auch viel von den jeweiligen Spielern ab. Ich teile mittlerweile Spieler in Macher und Schisser ein.  Meine aktuelle Runde (6 Spieler) besteht zu gleichen Teilen aus Machern und Schissern. Die Macher gehen in der Regel voll rein, leben mit dem Risiko, versuchen sich dabei trotzdem auch taktische Vorteile zu schaffen. Die Schisser versuchen sich hingegen jeden Vorteil zu erquatschen, meiden jedes Risiko und empfinden jeden Treffer gegen ihren Charakter als unfair. Auch abseits der Kämpfe. Die erlebte Bedrückung der Schisser ging zuletzt so weit, dass sie sich geweigert haben, einen Dungeon zu betreten. Andererseits beschweren sich die Schisser, dass sie nie Schätze oder magische Gegenstände finden (tun sie aber). Und nein, das ist kein gutes Rollenspiel, die Schisser spielen jeden Charakter so.   
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Maarzan am 26.02.2026 | 21:05
Ja, die Erfahrung habe ich auch gemacht. Mein Eindruck: Das hängt auch viel von den jeweiligen Spielern ab. Ich teile mittlerweile Spieler in Macher und Schisser ein.  Meine aktuelle Runde (6 Spieler) besteht zu gleichen Teilen aus Machern und Schissern. Die Macher gehen in der Regel voll rein, leben mit dem Risiko, versuchen sich dabei trotzdem auch taktische Vorteile zu schaffen. Die Schisser versuchen sich hingegen jeden Vorteil zu erquatschen, meiden jedes Risiko und empfinden jeden Treffer gegen ihren Charakter als unfair. Auch abseits der Kämpfe. Die erlebte Bedrückung der Schisser ging zuletzt so weit, dass sie sich geweigert haben, einen Dungeon zu betreten. Andererseits beschweren sich die Schisser, dass sie nie Schätze oder magische Gegenstände finden (tun sie aber). Und nein, das ist kein gutes Rollenspiel, die Schisser spielen jeden Charakter so.

Schaun wir mal wie es aussieht, wenn es denn mal einen der Macher erwischt.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: nobody@home am 26.02.2026 | 21:25
Ja, die Erfahrung habe ich auch gemacht. Mein Eindruck: Das hängt auch viel von den jeweiligen Spielern ab. Ich teile mittlerweile Spieler in Macher und Schisser ein.  Meine aktuelle Runde (6 Spieler) besteht zu gleichen Teilen aus Machern und Schissern. Die Macher gehen in der Regel voll rein, leben mit dem Risiko, versuchen sich dabei trotzdem auch taktische Vorteile zu schaffen. Die Schisser versuchen sich hingegen jeden Vorteil zu erquatschen, meiden jedes Risiko und empfinden jeden Treffer gegen ihren Charakter als unfair. Auch abseits der Kämpfe. Die erlebte Bedrückung der Schisser ging zuletzt so weit, dass sie sich geweigert haben, einen Dungeon zu betreten. Andererseits beschweren sich die Schisser, dass sie nie Schätze oder magische Gegenstände finden (tun sie aber). Und nein, das ist kein gutes Rollenspiel, die Schisser spielen jeden Charakter so.

Na ja -- von der Wortwahl mal abgesehen, ist es natürlich richtig, daß Spieler normalerweise nicht alle auf genau dieselbe Weise auf etwas reagieren, bloß, weil sie in derselben Gruppe sind. :) Da gibt's allgemeine Persönlichkeitsunterschiede, dann etwas spezieller sicher auch im individuellen Selbstvertrauen und der bisherigen Rollenspielerfahrung (im Guten wie im Schlechten und natürlich auch schlicht vom Umfang her)...und manchmal knallen auch schlicht Erwartungen hart aufeinander.

Wobei ich mich persönlich im obigen Schema ja eher für einen Macher halten würde -- nix gegen plausible Vorteile, aber bei zu viel Herumzögern reißt mir als Spieler schon mal der Geduldsfaden und wenigstens ein paar blaue Flecke oder dekorative Bandagen muß mein Charakter einfach abkönnen --, aber ich vermute, das würden zumindest einige Schisser auch ganz unverfroren von sich selbst behaupten, nimm meine Ansicht also nicht unbedingt zu ernst. ;)
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Vinter am 26.02.2026 | 21:25
Schaun wir mal wie es aussieht, wenn es denn mal einen der Macher erwischt.
Naja, eigentlich erwischt es immer die Macher.
Na ja -- von der Wortwahl mal abgesehen, ist es natürlich richtig, daß Spieler normalerweise nicht alle auf genau dieselbe Weise auf etwas reagieren, bloß, weil sie in derselben Gruppe sind. :) Da gibt's allgemeine Persönlichkeitsunterschiede, dann etwas spezieller sicher auch im individuellen Selbstvertrauen und der bisherigen Rollenspielerfahrung (im Guten wie im Schlechten und natürlich auch schlicht vom Umfang her)...und manchmal knallen auch schlicht Erwartungen hart aufeinander.

Wobei ich mich persönlich im obigen Schema ja eher für einen Macher halten würde -- nix gegen plausible Vorteile, aber bei zu viel Herumzögern reißt mir als Spieler schon mal der Geduldsfaden und wenigstens ein paar blaue Flecke oder dekorative Bandagen muß mein Charakter einfach abkönnen --, aber ich vermute, das würden zumindest einige Schisser auch ganz unverfroren von sich selbst behaupten, nimm meine Ansicht also nicht unbedingt zu ernst. ;)
Alles fein. Mein Beitrag ist ja auch überzeichnet ;)...das Amüsante ist ja in meiner Runde, dass der größte "Schisser" ansonsten derjenige ist, der die meiste Spielpräsenz und -erfahrung (30 Jahre+) besitzt und zuweilen die anderen spielerisch deshalb auch dominiert. Aufgrund seiner Einschätzung und Überredungskunst hat die Gruppe eben deshalb auch die meisten "Gefahren" ,oder besser Herausforderungen, umschifft: "Der Dungeon ist wahrscheinlich gefährlich...da gehen wir besser nicht rein"...   
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Quaint am 26.02.2026 | 21:35
Naja, ich denke halt, wenn die Leute so Sorge um ihre Chars haben, dann sollte man mal darüber reden, ob man sowas wie permanenten Charaktertod nicht abschafft für die Runde. Oder zumindest nen Sicherheitsnetz oder zwei einbaut. Sollen ja alle Spaß haben dürfen. Und die ungemütlichen Spieler klingen nicht so, als hätten sie viel Spaß.

Ich mein, ich kenn schon, dass die Spieler nervös werden, und dann teils auch lange für ihren Zug brauchen weil sie optimal agieren wollen. Aber es gibt bei mir auch immer so Schicksalspunkte oder Fanmail, da müsste man es schon bunt treiben um den Char zu verlieren. Und ich denke das trägt dazu bei, dass es üblicherweise nicht gar so ungemütlich wird in meinen Runden.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Vinter am 26.02.2026 | 21:41
Naja, ich denke halt, wenn die Leute so Sorge um ihre Chars haben, dann sollte man mal darüber reden, ob man sowas wie permanenten Charaktertod nicht abschafft für die Runde. Oder zumindest nen Sicherheitsnetz oder zwei einbaut. Sollen ja alle Spaß haben dürfen. Und die ungemütlichen Spieler klingen nicht so, als hätten sie viel Spaß.

Ich mein, ich kenn schon, dass die Spieler nervös werden, und dann teils auch lange für ihren Zug brauchen weil sie optimal agieren wollen. Aber es gibt bei mir auch immer so Schicksalspunkte oder Fanmail, da müsste man es schon bunt treiben um den Char zu verlieren. Und ich denke das trägt dazu bei, dass es üblicherweise nicht gar so ungemütlich wird in meinen Runden.
Ich glaube, das ist schon etwas komplexer und lässt sich nicht wirklich mit Gummipunkten lösen. Mit dem besagten Spieler spiele ich ja bereits seit etwa 30 Jahren überwiegend in D&D-Runden. Ein anderer meiner altgedienten Spieler, eher die Macher-Kategorie, findet Gummipunkte beispielsweise dämlich. Er will Konsequenzen dann auch sehen.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 26.02.2026 | 21:58
"Spaß" im Rollenspiel ist ja auch nicht so einfach zu definieren.

Manche Spieler haben keinen Spaß, ohne Netz und doppelten Boden. Aber für andere Spieler ruiniert genau die Existenz solcher Schutzmechanismen das, was ihnen Spaß am Spiel macht, weil sie eben gerade den Nervenkitzel schätzen, scheitern zu können. Das miteinander unter einen Hut zu kriegen ist ein Tanz auf einem sehr schmalen Grad. Im Kampf oft noch mehr, als in anderen Spielsituationen.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Sphinx am 27.02.2026 | 07:33
Die Frage sie sich mir da gerade stellt ist: Warum hängen Spieler so an der Story eines Charakters und nicht an der Gemeinsamen Story? Ist ja eine Generelle Einstellung wie man das ganze sieht. Die auch irgendwo tief im Hobby (oder der Menschheit) verwurzelt sein muss?
Alle Arbeiten zusammen damit es eine gute/epische/lustige,... Geschichte wird. Wenn der eigene SC mit seinem Tot diese Geschichte Bereichert ist es doch was gutes.
Ich hab auch mal komplett Charakter Zentriert angefangen bin aber über die Jahre immer mehr in die "Geschichte am Tisch muss gut werden" Ecke gerückt.
Hab schon Spieler erlebt die es als schlimm empfinden wenn deren Charakter stolpert...denn er ist doch perfekt in allen belangen
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Maarzan am 27.02.2026 | 07:40
Die Frage sie sich mir da gerade stellt ist: Warum hängen Spieler so an der Story eines Charakters und nicht an der Gemeinsamen Story? Ist ja eine Generelle Einstellung wie man das ganze sieht. Die auch irgendwo tief im Hobby (oder der Menschheit) verwurzelt sein muss?
Alle Arbeiten zusammen damit es eine gute/epische/lustige,... Geschichte wird. Wenn der eigene SC mit seinem Tot diese Geschichte Bereichert ist es doch was gutes.
Ich hab auch mal komplett Charakter Zentriert angefangen bin aber über die Jahre immer mehr in die "Geschichte am Tisch muss gut werden" Ecke gerückt.
Hab schon Spieler erlebt die es als schlimm empfinden wenn deren Charakter stolpert...denn er ist doch perfekt in allen belangen

Das sind halt zwei verschiedene Arten Spiel, einmal mit Fokus auf die eigene Figur / Rolle, einmal mit Fokus auf "die Geschichte".
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Ainor am 27.02.2026 | 08:22
Kennst du das auch?
...
Macht ihr auch solche Erfahrungen?

Ich hab das umgekehrte Problem: meine Spieler werden im Kampf zu gemütlich.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Quaint am 27.02.2026 | 08:46
Man muss sich halt irgendwie arrangieren oder getrennte Wege gehen. Ich kann aber Leute schon verstehen, die keine Charaktere vom Abreißblock wollen. Und wenn einige Leute sich so stressen und ängstigen im Kampf, dass das ganze Spiel darunter leidet, dann finde ich es halt schon ne Option auf die zuzugehen und ihnen etwas Sicherheit zu geben. Ich würd auch allemal lieber haben, dass sich da niemand übermäßig stressen muss, selbst wenn die "Macher" dann vielleicht etwas Langeweile kriegen. Klar gibts auch Leute, die wollen den vollen Nervenkitzel, die wollen das Risiko von Tod und co. Aber vielleicht ist ein Kompromiß möglich, dass man halt etwas Halt gibt ohne dass es gleich unspannend wird. Je nachdem wie es geregelt ist geben Gummipunkte halt etwas Schutz aber keinen vollständigen. Savage Worlds hat ja etwa seine Bennies, aber durch andere Mechaniken dann trotzdem ne hohe Todesquote.
Und Charaktertod und co - da kommt es ja noch drauf an, wie das passiert. Wenn man da gut Drama reinbringt und der Spieler mitmacht, kann das ja richtig gut werden. Aber es gibt halt auch Goblin Nr. 3 würfelt einen Freakroll, tschüss Charakter. Und das muss nicht jeder gut finden. Und manchmal gibt es auch so Sachen a la crit - Kämpfer verliert seinen Schwertarm, damit kann er nie wieder anständig kämpfen, aber ausser kämpfen kann er nicht viel. Und dann? Völlig verständlich, wenn Leute sowas nicht wollen. Auch wenn man da theoretisch super Dramamaterial draus gewinnen kann (siehe Jamie Lannister)
Und bei vielen Runden ist es ja auch so, dass das Risiko weitenteils Illusion ist. Soviele Kämpfe wie mancher Charakter bestreitet und am Ende steht er doch noch da. Selbst bei so OSR Sachen kenne ich es eigentlich so, dass zwar die ersten paar Level sehr riskant sind, aber wenn man mal Erfahrung hat, dann sinkt die Todesquote stark.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Sphinx am 27.02.2026 | 09:28
Ich bin auch ehr der Macher. Da funkelt ein Objekt auf einem Sockel.....klar weiß ich das als Spieler da gibt es ne Falle. Aber ich würde auch nur mit einem Spielleiter spielen wo das Berühren der Statue nicht den sofortigen tot zur folge hat. Den Arm weggesprengt bekommen führt doch zu viel interessanteren Folgen.
Dagegen die Spieler die 10 Min. herumdrucksen um nur nicht die Statue zu berühren. Das empfinde ich mittlerweile als ehr anstrengend.

Klar weiß Indiana Jones das es eine Falle gibt. Klar versucht er sie nicht auszulösen. Aber letztendlich entsteht daraus das es nicht klappt eine unterhaltsame Aktion Scene.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: nobody@home am 27.02.2026 | 10:33
Die Frage sie sich mir da gerade stellt ist: Warum hängen Spieler so an der Story eines Charakters und nicht an der Gemeinsamen Story? Ist ja eine Generelle Einstellung wie man das ganze sieht. Die auch irgendwo tief im Hobby (oder der Menschheit) verwurzelt sein muss?

Persönlich denke ich nach wie vor, daß da der klassische "Du bist Spieler, du hast nur die Kontrolle über deinen eigenen Charakter und sonst nix!"-Ansatz zumindest eine gewisse Rolle spielen dürfte. Denn daß der dann leicht dazu führen kann, daß man auch nur auf den eigenen Charakter achtet und sich mit vielen andere Dingen, solange sie nicht direkt zum Nutzen oder Schaden eben dieses Charakters sind, gar nicht erst mehr groß beschäftigt, mag nicht unbedingt mit letzter Sicherheit logisch zwingend sein -- recht einfach nachvollziehbar scheint es mir aber allermindestens schon.

Warum sollte sich jemand, der so sozialisiert worden ist und dem vielleicht auch schon das eine oder andere Mal gesagt worden ist, daß andere SC nicht seine Charaktere sind und er sich also dort bitte nicht einmischen soll, also überhaupt um deren "Story" Gedanken machen? Geht ihn doch gar nichts an! :P
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Vinter am 27.02.2026 | 13:28
Man muss sich halt irgendwie arrangieren oder getrennte Wege gehen. Ich kann aber Leute schon verstehen, die keine Charaktere vom Abreißblock wollen. Und wenn einige Leute sich so stressen und ängstigen im Kampf, dass das ganze Spiel darunter leidet, dann finde ich es halt schon ne Option auf die zuzugehen und ihnen etwas Sicherheit zu geben. Ich würd auch allemal lieber haben, dass sich da niemand übermäßig stressen muss, selbst wenn die "Macher" dann vielleicht etwas Langeweile kriegen. Klar gibts auch Leute, die wollen den vollen Nervenkitzel, die wollen das Risiko von Tod und co. Aber vielleicht ist ein Kompromiß möglich, dass man halt etwas Halt gibt ohne dass es gleich unspannend wird. Je nachdem wie es geregelt ist geben Gummipunkte halt etwas Schutz aber keinen vollständigen. Savage Worlds hat ja etwa seine Bennies, aber durch andere Mechaniken dann trotzdem ne hohe Todesquote.
Naja, die Todesquote in meinen Runden ist eigentlich äußerst gering. Das liegt zum Einen sicher an meinen Spielern, die meist eher Risiko aversiv agieren. Zum anderen spamme ich aber auch meine Runde nicht mit Combat Encountern zu. Gefahren werden in der Regel auch frühzeitig von mir gekennzeichnet, was im Extremfall dazu führt, dass die Spieler einen Dungeon lieber links liegen lassen. Und dann sind die OSR-Charaktere durch mein Hausregelwerk auch noch recht robust gebaut. Inklusive Talenten, die individuell die Lebenserwartung eines Charakters verlängern können. So gesehen können sich meine Spieler also auch Gummipunkte kaufen. Ich kenne halt meine Spieler. Aber all dies ändert nichts daran, dass bestimmte Spieler trotzdem jegliches Risiko scheuen und im Zweifel auch andere Charaktere über die Klinge springen lassen würden, um die eigene Haut zu retten.   
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 27.02.2026 | 13:36
Die Frage sie sich mir da gerade stellt ist: Warum hängen Spieler so an der Story eines Charakters und nicht an der Gemeinsamen Story?

In sehr verdichteten Geschichten ist das exakt das Gleiche.

Für mich sind die besten Geschichten die, wo das was im Spiel passiert eng verwoben ist mit dem Hintergrund und der Persönlichkeit der Charaktere. Dabei hängen unterschiedliche Stränge dann mitunter an unterschiedlichen Figuren. Das ist aber nicht einfach austauschbar. Wenn ein Charakter einfach so draufgeht, dann bricht ein kompletter Sektor der Story einfach so in sich zusammen. Wenn das mehr als einmal passiert, ist die Kampagne vermutlich tot. Dazu kommt auch, dass manche Charaktere nur gut als Support für andere Charaktere funktionieren, für sich allein aber nicht mehr funktionieren oder keinen Spaß mehr machen. Das gilt sowohl für SC, als auch für NSC.

Letztendlich ist das auch eine Frage der Erwartungen. Wenn drei Leute in das eine Restaurant weit und breit gehen, wo es vor allem Surf & Turf gibt und sie alle Surf & Turf bestellen und einer sich vor allem auf den Hummer freut und sein Steak für einen weiteren Hummer eintauscht, ein anderer eigentlich nur das Steak essen will und daher bereitwillig den Lobster mit Nummer 1 für ein zweites Steak tauscht und der Dritte sich auf die Combo aus Steak und Lobster freut, dann ist niemand am Tisch noch zufrieden, wenn die Küche mitteilt "Sorry, Lobster sind jetzt ausverkauft. Könnte Wochen dauern, bis es wieder welche gibt. Vielleicht nie. Kommt ihr morgen trotzdem alle wieder?". Nicht einmal der, der gar keinen Lobster wollte ist dann happy, denn seine Freunde werden wohl nicht mehr mit zum Essen in dieses Restaurant kommen. Einer, weil er kein Surf & Turf mehr bekommt und einer, weil er keine zwei Lobster haben kann. Diese Tischrunde ist damit kaputt. Und bitte mache sich jetzt niemand zum Esel indem er diese Geschichte weiterspinnt, wie die drei jetzt mal Thai Food ausprobieren, oder einer von ihnen Küstenfischer wird, um den Lobstersupply zu retten. Das würde nur zeigen, dass man das Beispiel nicht verstanden hat.

Und nochmal ein ganz konkretes Beispiel ohne Meeresfrüchte: Manche Kampagnen werden gepitched über ein Setting. Andere über ein Thema. Stellt euch mal vor das Thema ist "Zwei Brüder verlassen 1700 das Elend ihrer irischen Heimat, um gemeinsam ihr Glück in der Ferne zu machen. Die Welt ist gegen sie, aber sie können sich stets aufeinander verlassen."
Dann ist der Pitch bereits gebrochen, wenn es nicht mehr zwei Brüder sind. Ein Bruder ohne Bruder ist kein Bruder mehr. Und nach dem Tod seines Bruders ist nur noch die Welt gegen ihn, ohne das er sich stets auf seinen Bruder verlassen kann. Der Kern der Kampagne ist tot. Und das Band zwischen zwei abenteuerlustigen Brüdern, die sich bedingungslos vertrauen können, kann nicht mal eben schnell neu geflochten werden. Zudem hat der Spieler des überlebenden Bruders womöglich absolut kein Interesse daran, den um seinen Bruder trauernden Einzelgänger auf der Suche nach neuen Freunden zu spielen. Das KANN ein echt spannendes und ergreifendes Thema sein. Aber es ist vielleicht nicht das, was dieser Spieler sich wünscht vom Spiel. Und wenn es das NICHT ist, dann ist es das nicht über Wochen und Monate. Für manche wäre das sogar regelrechter Terror.

Das ist auch der Grund, warum Spielleiter SEHR genau hinhören sollten, wenn Spieler die Motivation und den Persönlichkeitskern ihrer Charaktere beschreiben. Aufgezwungene Twists davon kommen oft nicht gut an und sollten lieber zuvor angefragt werden. Wer einen Zauberer spielt, der ein mächtiger Magier werden möchte, freut sich vermutlich nicht über einen Twist bei dem sein Charakter seine Magie verliert und lernen muss damit zu leben, dass er nun ein Normalo ist und für immer bleiben wird. Solche strukturellen Charakter-Aspekt-Tode unterscheiden sich nahezu nicht vom Tod von Charakteren in einer gefestigten Gruppe.


Der Punkt ist, dass die Spieler, die kein Problem mit einem schweren disruptiven Ereignis haben, ohnehin nie das von der Kampagne gewollt oder gebraucht haben, was sie geliefert hat. Das sind dann aber nicht die richtigen Spieler, um sie zu fragen, ob so etwas ein Problem ist. Sie wollten eh keinen Lobster.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: nobody@home am 27.02.2026 | 14:07
Aber all dies ändert nichts daran, dass bestimmte Spieler trotzdem jegliches Risiko scheuen und im Zweifel auch andere Charaktere über die Klinge springen lassen würden, um die eigene Haut zu retten.

Okay, in die kann ich mich wohl wirklich nicht recht hineinversetzen. Es hat insbesondere in meiner Frühzeit absolut Momente gegeben, in denen für mich mein Charakter definitiv die Hauptperson am Tisch war (wenn ich weiter oben vom fast ausschließlichen Fokus auf eben den erzähle, dann aus Erfahrung), es ist prinzipiell denkbar, daß ich mich mal aus diesem oder jenem für mich guten Grund auch gegen die Gruppe stelle, und einen hoffentlich immer noch einigermaßen sympathischen Feigling zu spielen, könnte ich allermindestens versuchen.

Aber ein ausgemachtes Kameradenschwein bin ich, hoffe ich doch, weder als Spieler noch als Charakter. wtf?
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Vinter am 27.02.2026 | 14:25
Okay, in die kann ich mich wohl wirklich nicht recht hineinversetzen. Es hat insbesondere in meiner Frühzeit absolut Momente gegeben, in denen für mich mein Charakter definitiv die Hauptperson am Tisch war (wenn ich weiter oben vom fast ausschließlichen Fokus auf eben den erzähle, dann aus Erfahrung), es ist prinzipiell denkbar, daß ich mich mal aus diesem oder jenem für mich guten Grund auch gegen die Gruppe stelle, und einen hoffentlich immer noch einigermaßen sympathischen Feigling zu spielen, könnte ich allermindestens versuchen.

Aber ein ausgemachtes Kameradenschwein bin ich, hoffe ich doch, weder als Spieler noch als Charakter. wtf?
Wenn der Charakter als selbstsüchtiger Feigling angelegt ist, finde ich es zunächst einmal in Ordnung, dass er so agiert. Das ist in der Regel nicht unbedingt vorteilhaft für die Gruppendynamik, aber letztlich muss die Gruppe dann sehen, welche Konsequenzen sie daraus zieht. Unter Umständen entwickeln sich daraus sogar interessante Rollenspielsituationen.
Besagter Spieler agiert allerdings seit Jahrzehnten mehr oder minder so. Meist ergeben sich daraus keine wirklich bemerkbaren Konsequenzen. Zumindest in der Gruppe fällt das vielleicht nicht so auf. Als SL erkennst Du halt irgendwann ein Muster, wenn jeder Charakter des Spielers möglichst außerhalb der Gefahrenzone platziert wird und sämtliche regelbasierten Schutzmechanismen ausgenutzt werden. Und schließlich wird jeder erdenkliche Schaden an dem Charakter erst einmal ausdiskutiert.
Und wenn dann ein Ork droht, den Charakter trotzdem anzugreifen, wird auch gerne mal ein Feuerball ins Kampfgetümmel geworfen. Selbst wenn sich dort Gefährten befinden. Tatsächlich hat der Spieler den ein oder anderen Charaktertod anderer Spieler zu verantworten. Meist, weil er den Panikbutton einmal zu oft gedrückt hat...
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: nobody@home am 27.02.2026 | 14:50
Wenn der Charakter als selbstsüchtiger Feigling angelegt ist, finde ich es zunächst einmal in Ordnung, dass er so agiert. Das ist in der Regel nicht unbedingt vorteilhaft für die Gruppendynamik, aber letztlich muss die Gruppe dann sehen, welche Konsequenzen sie daraus zieht. Unter Umständen entwickeln sich daraus sogar interessante Rollenspielsituationen.
Besagter Spieler agiert allerdings seit Jahrzehnten mehr oder minder so. Meist ergeben sich daraus keine wirklich bemerkbaren Konsequenzen. Zumindest in der Gruppe fällt das vielleicht nicht so auf. Als SL erkennst Du halt irgendwann ein Muster, wenn jeder Charakter des Spielers möglichst außerhalb der Gefahrenzone platziert wird und sämtliche regelbasierten Schutzmechanismen ausgenutzt werden. Und schließlich wird jeder erdenkliche Schaden an dem Charakter erst einmal ausdiskutiert.
Und wenn dann ein Ork droht, den Charakter trotzdem anzugreifen, wird auch gerne mal ein Feuerball ins Kampfgetümmel geworfen. Selbst wenn sich dort Gefährten befinden. Tatsächlich hat der Spieler den ein oder anderen Charaktertod anderer Spieler zu verantworten. Meist, weil er den Panikbutton einmal zu oft gedrückt hat...

Wie gesagt: zumindest ich persönlich könnte so wohl gar nicht spielen. Schön, Charaktertod wird überbewertet, aber wenigstens hier und da auch mal einstecken können oder Risiken zugunsten Anderer eingehen sollen meine Charaktere allemal -- das tun ihre diversen Vorbilder aus anderen Medien schließlich auch, wie weit soll also ausgerechnet ich hinter denen zurückstecken?

Oder vielleicht anders gesagt: wenn eine beliebige Jungfrau in Nöten für die Gruppe auch nicht mehr Ballast wäre als mein eigener Charakter, dann bin ich vermutlich im falschen Film. :)
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Drudenfusz am 27.02.2026 | 15:12
Ich lehne mich mal ferndiagnostisch aus dem Fenster:

Was Du schilderst, kenne ich vor allem aus Runden, die enträumlichte Kämpfe haben, mit unklarer Bewegung und Initiative.
Das heißt, die Spieler sind dort in einer Art Panikmodus, da sie die Situation nicht vollständig vor Augen haben, und es in der Vergangenheit immer wieder zu "Überraschungen" kam, was Raum-Zeit und Handlungsreihenfolge angeht. So in etwas als wäre man in einem Kampf mit einem oder mehreren Unsichtbaren, und man darf nicht immer handeln, wenn man denkt. Wie eine Art Alptraum.

Abhülfe wäre dann, sollte das zutreffen, eine ordentliche Darstellungen aller Beteiligter, am besten auf einer BattleMat, mindestens aber einer einigermaßen maßstäblichen Skizze. Ebenso sind dann ganz klare Initiativeregeln wichtig und klare Aktionsökonomie.
Da brauch man sich dann eben keinen Vorteil "erquatschen", weil man eben auch keine Nachteile oder Überraschungen "reingequatscht" bekommt. Sondern im Rahmen des Spiels.

Angst vor Gefahr ist ja gut für die Spannung aber Angst vor Willkür und Chaos ist das Gegenteil von einem Spiel. Tatsächlich spielen wir SPIELE als Menschen, weil wird Dinge bei verläßlichen Regeln genießen können, die in der Realität sehr unangenehm sind. Man kann jetzt filosofisch werden, ob das nicht unrealistisch sei und es wünschenswert sei Kämpfe zu existenziellem Horror zu machen. Was man sagen kann: es ist dann kein Spiel mehr. Sondern eine Psychotechnik oder Simulation.

Ob das bei Euch zutrifft weiß ich natürlich garnicht :-)
Aber bei vielen anderen habe ich das schon gesehen oder erlebt.
Dies mag für manche Runden vielleicht eine Lösung sein, für andere mag dies aber auch unnötige Cognitive Load bedeuten, wenn die Spielenden eigentlich glücklicher damit wären wenn Kämpfe eher wie Theater abgehandelt werden würden. Für mich sind kämpfe meist langweilig, oder werden eigentlich nur interessant wenn da Drama ins Spiel kommt, wie Dilemma verschiedene Prioritäten miteinander abzuwiegen. Aber das bedeutet das da nicht nur Trefferpunkte auf dem Spiel stehen sondern halt inge die sich nicht in Regeln fassen lassen.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: gunware am 27.02.2026 | 15:39
Aber das bedeutet das da nicht nur Trefferpunkte auf dem Spiel stehen sondern halt inge die sich nicht in Regeln fassen lassen.
Welche Dinge lassen sich nicht in Regel fassen?
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Sphinx am 27.02.2026 | 16:01
In sehr verdichteten Geschichten ist das exakt das Gleiche.
....

Ja kann ich akzeptieren.Klar ist es schade wenn ein Story Ast auf einmal abgeschnitten wird.
Ist wie Game of Thrones. Wo ein liebgewonnener Charakter, ohne seine Story abgeschlossen wäre, einfach tot umfallen kann. Was einen natürlich angespannt bangen lässt wenn es riskant für den Charakter ist. Trotzdem sind die Mehrheit der Romane auf dem Planeten mit Plotarmor für die Hauptcharakteren. Und trotzdem sind die Spannend selbst wenn man weiß das es gut ausgeht, nur das wie ist das das interessante.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Drudenfusz am 27.02.2026 | 16:31
Welche Dinge lassen sich nicht in Regel fassen?
Moralische Fragen. Natürlich gibt es Leute ie das auch versuchen, aber endet für gewöhnlich in fürchterlichen Systemen die versuchen die Condito Humana zu emulieren.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: gunware am 27.02.2026 | 17:04
Moralische Fragen.
Jetzt bin ich noch verwirrter. Sorry. Aber wie können moralische Fragen "auf dem Spiel stehen"?

Oder kämpfe ich gerade gegen ein Missverständnis? Meinst du, dass die Moral der Charaktere auf dem Spiel steht? Und es hat nicht nur erzählerische Konsequenzen sondern auch regelrelevante, ohne dass es dafür Regel gibt?
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Drudenfusz am 27.02.2026 | 19:14
Jetzt bin ich noch verwirrter. Sorry. Aber wie können moralische Fragen "auf dem Spiel stehen"?

Oder kämpfe ich gerade gegen ein Missverständnis? Meinst du, dass die Moral der Charaktere auf dem Spiel steht? Und es hat nicht nur erzählerische Konsequenzen sondern auch regelrelevante, ohne dass es dafür Regel gibt?
Identität un Integrität sind Dinge die sehr häufig in Geschichten in allen Medien thematisiert werden. Rollenspiel versucht as ab un an wie mit Menschlichkeit in VtM oder Dark Side points in Star Wars Systemen zu emuliere, aber scheitert a gewöhnlich dran. Deshalb bleiben diese Dinge fürs Spiel relevant ohne in Regeln gegossen werden zu müssen.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: gunware am 27.02.2026 | 20:26
Identität un Integrität  ... fürs Spiel relevant ohne in Regeln gegossen werden zu müssen.
Klar, das schon. Aber dann stehen sie für mich nicht "auf dem Spiel", weil jeder es so handhaben kann, wie er möchte.

Oder entgeht mir noch etwas? (Weil ich vielleicht anders spiele und wir es nicht tiefgründig thematisieren? Vielleicht liegt es daran?)
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: Drudenfusz am 28.02.2026 | 12:23
Klar, das schon. Aber dann stehen sie für mich nicht "auf dem Spiel", weil jeder es so handhaben kann, wie er möchte.

Oder entgeht mir noch etwas? (Weil ich vielleicht anders spiele und wir es nicht tiefgründig thematisieren? Vielleicht liegt es daran?)
Oh, vielleicht ist reden wir etwas an einander Vorbei weil ich mit "auf dem Spiel stehen" nicht etwas wörtlich meinte, sondern über die "Stakes" spreche.
Titel: Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
Beitrag von: gunware am 28.02.2026 | 13:20
sondern über die "Stakes" spreche.
Ok, klar, das war dann meine Verwirrung. Weil unsere Spiele es quasi sozusagen "unterthematisieren".