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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: flaschengeist am 26.03.2026 | 11:03
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Ich habe in letzter Zeit Erfahrung mit mehreren Spielleitern gemacht, die Systeme leiten, welche ich regelseitig als Mittelgewichte einorde, obwohl sie die Regeln dieser Systeme allenfalls rudimentär beherrschen. Die mangelnde Regelkenntnis wird dann häufig duch ad-hoc Improvisation kompensiert.
Mich stört das primär aufgrunder folgender Konsequenzen:
1. Ich kann mich nicht drauf verlassen, dass die Fähigkeiten der Charaktere und NSCs konsistent funktionieren. Damit ist die Welt unberechenbar und Handlungsplanung wird im Extremfall sinnlos.
2. Der Spielfluss wird immer wieder unterbrochen, da nicht immer improvisiert werden kann und die Spielleitung dann Regeln nachlesen oder regelkundige Spieler fragen muss. Regelkundige Spieler fragen geht zwar meistens schneller aber mindert oft die Spannung: "Wie funktioniert Zauberspruch x nochmal, den NSC y gleich zaubert..."
3. Sorgfältig designte Systeme macht man so regelseitig leicht kaputt, weil Veränderungen an der einen Stelle immer Folgewirkungen im Gesamtgerüst der Regeln nach sich ziehen, die allenfalls sehr regelfeste Nutzer absehen können.
Wie wichtig ist euch Regelkenntnis bei Spielleitungen und was stört euch ggf., falls selbige mangelhaft ist?
Edit: Den letzten Anstoß zu diesem Beitrag hat Feuersängers Spielbericht hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132656.0.html) gegeben. Seine umfassende Regelkenntnis finde ich vorbildlich.
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Ich erwarte mir, dass die Spieler ihre Charaktere und Fähigkeiten beherrschen. (Fragen sind natürlich jederzeit willkommen.)
Die restlichen Regeln kann ich problemlos als GM abdecken.
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Ich erwarte mir, dass die Spieler ihre Charaktere und Fähigkeiten beherrschen. (Fragen sind natürlich jederzeit willkommen.)
Die restlichen Regeln kann ich problemlos als GM abdecken.
Meine Umfage bezieht sich allerdings nicht auf Regelkenntnis bei Spielern sondern bei Spielleitungen.
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Ich hoffe das die Spielleitung die Regeln soweit beherrscht, das ein reibungsloses Spielen möglich ist.
Als zweites sollte der SL soweit regelfest sein, dass er die Entscheidungen seines Handelns abschätzen kann und nicht in der Sitzung "Ich lese mal kurz nach was der Todesstrahl genau für ein Zauber ist..." blätter blätter "...oh ihr seid alle tot, weil eure RW´s zu niedrig sind, upsi. Wollen wir eine Serie schauen?"
Insofern habe ich eine 4 gegeben. Schon sehr wichtig, eine 5 ist für mich fast unwahrscheinlich, denn die meisten SL die ich kenne, haben zwar die Regeln der Welt, die Gegner aber nicht jede Spezialregel der Chars im Kopf. Da kann er von mir aus gerne auf Hilfe angewiesen sein und es ist dann ein vertrauensvolles Miteinander. Das hießt nicht, dass er die Fähigkeiten (regeltechnisch) der Chars gar nicht kennen sollte (daher immer noch eine 4) aber eben nicht in allem gleich kompetent sein muss wie jemand der nur diesen Char spielt, erstellt hat und sich viel länger und intensiver mit der Materie dazu auseinandergesetzt hat.
Ich bevorzuge daher SL´s die beide Perspektiven und Regeleinblicke kennen, die des SL und die des Spielers.
[Edit lol die Wertigkeit war falschrum bei mir]
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Insofern habe ich eine 2 gegeben. Schon sehr wichtig, eine 1 ist für mich fast unwahrscheinlich, denn die meisten SL die ich kenne zwar die Welt, die Gegner aber nicht jede Spezialregel der Chars im Kopf haben können.
Oha, hier ist gleich am Start bissel der Wurm drin ;D. "Schon sehr wichtig" wäre auf der Skala von 1 (sehr unwichtig) - 5 (sehr wichtig) wohl eher eine 4 als eine 2.
Ich hatte aber die Umfrage direkt so eingestellt, dass man seine Auswahl noch ändern kann.
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Habs auch gesehen und Editiert :D die 4 ist meine Wahl!
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Habs auch gesehen und Editiert :D die 4 ist meine Wahl!
:d
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Definiere "Regelkenntnis".
Mechaniken? Definitiv. Allerdings erwarte ich nicht, dass der SL jede Sonderregel auswendig weiß. Gerade bei Systemen wie PF übersteigt das schlicht die Hirnkapazitäten.
Zauber? Nope. Da erwarte ich nur, dass er die Zauber der NSCs kennt - die der SCs sollen die Spieler gefälligst selbst kennen. Und da kann er dann durchaus nachfragen, wenn mal wieder irgendein obskurer Spruch verwendet werden soll, bzw. Fragen nach dessen Anwendbarkeit aufkommen. Gleiches gilt für irgendwelche Klassenfähigkeiten.
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Ich habe die 4 gegeben. Wenn ich selber regelfest bin und die Spielleitung mich als Regelreferenz akzeptiert, geht das auch (wobei ich derzeit von keinem Regelsystem die Regeln, die SL brauchen, sicher im Kopf habe), aber lieber ist es mir, wenn die Spielleitung zumindest die SL-spezifischen Regeln sicher drauf hat. Die für die Spieler relevanten Regeln sollten Spielersache sein, allerdings fühle ich mich wohler, wenn auch hier die Spielleitung notfalls in die Bresche springen kann.
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Ist grundsätzlich kein Problem. Man sollte als SL nur erkennen, wenn jemand anderes das gewählte Regelwerk besser verstanden hat, und den Personen gut zuhören.
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Definiere "Regelkenntnis".
Mechaniken? Definitiv. Allerdings erwarte ich nicht, dass der SL jede Sonderregel auswendig weiß. Gerade bei Systemen wie PF übersteigt das schlicht die Hirnkapazitäten.
Ja, Mechaniken. Man kann die Skala sicher auf mindestens zwei Weisen interpretieren (wie es halt bei solchen Umfragen so ist).
Eine Weise wäre, dass 5 eine Spielleitung ist, die auch noch die letzte Sonderregel von Regelmonstern kennt. Dann wäre es bei dir wohl eine 4.
Ich meine es aber so:
Nehmen wir eine durchschnittlich intelligente Person. Eine 5 ist jemand, der/die sich sehr intensiv mit dem Regelwerk beschäftigt hat. Bei sehr dicken, komplizierten Regelwerken kann eine durchschnittlich intelligente Person wie du richtig sagst aber kaum jede Sonderregel jederzeit parat haben.
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Im Übrigen muss ich sagen, dass in deinem ersten Beitrag die aufgezählten Punkte auch genau die wären warum ich mir fundierte Regelkenntnisse bei einer SL wünsche.
Ich erwarte es nicht am ersten Abend, wenn man ein Spiel antestet usw. aber insgesamt muss das Grundgerüst bei einem SL zeitnah sitzen.
Bei den Spielern in meinen Augen aber auch. Zumindest in dem Maße, dass auch ihr Wissen einen reibungslosen Ablauf ermöglicht und man nicht vor jedem Kampf wieder anfängt die Reihenfolge und Angriffsmechaniken zu erklären.
Die Medaille hat zwei Seiten.
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Ist grundsätzlich kein Problem. Man sollte als SL nur erkennen, wenn jemand anderes das gewählte Regelwerk besser verstanden hat, und den Personen gut zuhören.
Finde ich eine gute Haltung. Wenn jemand aber Improvisation wider die Regeln statt als notwendiges Übel als besonders tolles Leiten versteht, wird diese Haltung allerdings (leider) nicht eingenommen.
Merke: "Improvisation wider die Regeln" ist ungleich "Improvisation wo Regeln (absichtlich oder unabsichtlich) fehlen". Letzteres ist aus meiner Sicht ein wichtige Kompetenz für Spielleitungen, die allerdings auf Basis solider Regelkenntnis viel besser klappt.
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Bei den Spielern in meinen Augen aber auch. Zumindest in dem Maße, dass auch ihr Wissen einen reibungslosen Ablauf ermöglicht und man nicht vor jedem Kampf wieder anfängt die Reihenfolge und Angriffsmechaniken zu erklären.
Die Medaille hat zwei Seiten.
Da bin ich bei dir und nicht umsonst ist "know your shit (https://www.youtube.com/watch?v=SVZwPDGqgQE&t=63s)" eines meines Lieblingsvideos zum Thema "negative Auswirkungen mangelnder Regelkenntnis von Spielern". Allerdings wollte ich in dieser Umfrage den Fokus bewusst ausschließlich auf Spielleitungen richten, weil mir das Thema schon "deep" genug erscheint.
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Ich werte meine 4,4 als abgerundete 4.
Alles kann eine SL nicht wissen, aber trotzdem sollte sie für einen flotten Spielverlauf vieles nicht oder schnell nachschlagen können.
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Auch 4, wobei es auch darauf ankommt, wie ein SL mit diesem (ggf Rest-)Defizit umgeht.
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Auch ich habe eine 4 gegeben. Der SL sollte sich im Regelwerk schon auskennen, aber das ist nicht das A & O der Spielleitungskunst. Ich war mal in einer Runde, in der zwei Rolemaster-Kampagnen mit verschiedenen Spielleitern liefen (wir spielten abwechselnd ein Abenteuer in der einen und der anderen Kampagne). Einer der beiden SLs war sehr regelfest, der andere stand mit dem komplexen System auf Kriegsfuß, und regelte vieles "Pi mal Daumen". Der letztere gefiel mir besser! (Das war aber vielleicht nicht der einzige Grund, warum seine Kampagne mir besser gefiel. Der erste SL fuhr ein ziemlich groteskes Tolkien-Moorcocck-Crossover (die Idee war, dass Mittelerde eine der vielen Welten von Moorcocks Multiversum war), das für mich nicht allzu viel Sinn machte; der zweite SL spielte eine relativ "normale" Kampagne, die in Mittelerde ca. 200 Jahre nach dem Ringkrieg spielte.
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Was mich tatsächlich an SLs stört ist, wenn auch nach X Sessions die selben Regeln immer noch nachgeschlagen werden müssen.
War ein Grund, warum ich bei The Adventure Archive die Dragonbane Actual Plays nicht mehr weitergeschaut habe. Sorry, aber wenn der GM jedes Mal die selben Regeln nachschauen muss...
Man kann ja was vergessen, insbesondere Dinge die nicht so häufig auftauchen - aber ständig?
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Ich hab mal mit 3 gestimmt. Grundsätzlich ist es aber gut, wenn irgend jemand die Regeln kennt, und auf den auch gehört wird. Und wenn die Spieler alle zumindest die Grundlagen und was sie für ihren Char brauchen verstanden haben ist das auch gut.
Letzten Endes sind Regeln halt gut und schön, können aber kein Ersatz für Vertrauen und Fairness sein. Man kann sich bei vielen Regelwerken bestens an alles halten und trotzdem unberechenbare Konsequenzen bringen oder gar die Spieler in die Pfanne hauen. Mir begegnen immer mal Leute, die halt strenge Regelbefolgung usw. wollen, weil sie angeben sich so vor Willkür und co zu schützen, aber ich denk halt: Spiel doch mit Leuten wo du nicht Angst hast, dass sie dir irgendwas tun. Und wenn du diese Angst bei allen Menschen hast: Lass dir helfen, arbeite an dir.
Ich hab tatsächlich schon ne Kampagne Co-Geleitet mit einem Hauptspielleiter der null Ahnung von Regeln hat. Der wird das auch nichtmehr lernen, da einfach keine Affinität da ist. Um Kämpfe usw. hab ich mich dann halt gekümmert, in Absprache. Hat ganz gut funktioniert denke ich.
Und ich hab auch schon gespielt nach dem Motto: Joa, beschreib halt deinen Char mit paar Stichworten, bissle Stärken und Schwächen, und dann machen wir das erzählerisch und ggf. wird ab un an auch mal gewürfelt, hoch ist gut. Auch das kann funktionieren. Ist also nicht so als wären größere Regelwerke irgendwie zwingend.
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Was mich tatsächlich an SLs stört ist, wenn auch nach X Sessions die selben Regeln immer noch nachgeschlagen werden müssen.
War ein Grund, warum ich bei The Adventure Archive die Dragonbane Actual Plays nicht mehr weitergeschaut habe. Sorry, aber wenn der GM jedes Mal die selben Regeln nachschauen muss...
Man kann ja was vergessen, insbesondere Dinge die nicht so häufig auftauchen - aber ständig?
Noch ein guter Grund, die Regeln einfach, klar und übersichtlich zu halten!
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Noch ein guter Grund, die Regeln einfach, klar und übersichtlich zu halten!
Viel einfacher als DB geht IMHO kaum noch. Übersichtlich, OK, da ginge noch was. ;)
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Meine Torg-Eternity-Kampagne läuft jetzt 91 Sessions lang and die Spieler sind alle regelbewanderter als ich. Ich bin beschäftigt coole Abenteuer zu liefern, die Spieler nerden alle mit vielen Jahren Regelwissen herum. Sie helfen mir schon weiter, wenn ich Fragen habe, aber erwähnen nicht unbedingt, wenn ich was falsch gegen mich und die NSCs auslege. Ich muss öfters stärkere Gegner einsetzen um mitzuhalten. In einem cinematischen Spiel passt das schon irgendwie.
Dass die Kampagne so lange läuft beweißt aber irgendwie, dass ich es nicht wirklich falsch mache.
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Auch ich habe eine 4 gegeben. Der SL sollte sich im Regelwerk schon auskennen, aber das ist nicht das A & O der Spielleitungskunst.
Da bin ich bei dir aber ich möchte hier den Faktor "Regelfestigkeit der Spielleitung" nicht mit anderen Faktoren vermengen. Das würde aus meiner Sicht die Fragestellung unnötig verkomplizieren.
PS
Ich selbst habe übrigens auch mit "4" abgestimmt.
Ich hab tatsächlich schon ne Kampagne Co-Geleitet mit einem Hauptspielleiter der null Ahnung von Regeln hat. Der wird das auch nichtmehr lernen, da einfach keine Affinität da ist. Um Kämpfe usw. hab ich mich dann halt gekümmert, in Absprache. Hat ganz gut funktioniert denke ich.
Finde ich eine passable Lösung. Noch lieber wäre mir persönlich allerdings, der SL kennt selbst die Regeln oder leitet halt ein möglichst einfaches System, das zu seiner Regellegasthenie passt.
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Noch ein guter Grund, die Regeln einfach, klar und übersichtlich zu halten!
Hört sich für mich an nach Übertragen aufs Essen : Wie gut sollte jemand in einem Restaurant kochen können? - Oft nicht wirklich gut, besser alle Restaurants als McDonalds ausführen, TL-Burger wenden kann jeder!
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Ich habe eine 5 gewählt. Wenn ich als Spielleiter die Regeln nicht lernen kann oder will (weil sie mir zu komplex sind, weil sie meinem Spielstil entgegenstehen o.ä.), wähle ich ein anderes System, und diese Einstellung wünsche ich mir auch bei anderen SL.
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Ich habe eine 5 gewählt. Wenn ich als Spielleiter die Regeln nicht lernen kann oder will (weil sie mir zu komplex sind, weil sie meinem Spielstil entgegenstehen o.ä.), wähle ich ein anderes System, und diese Einstellung wünsche ich mir auch bei anderen SL.
Na ja, irgendwo muß man anfangen, und da wird man noch nicht soo regelfest sein. Aber dann muß man das auch erkennen und kommunizieren und Hilfe oder Korrekturen akzeptieren.
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Ich bin durchaus in der Lage, da zu differenzieren - ich erwarte keine Perfektion von der ersten Spielsitzung an. Genauso würde ich bei einem Kind/Jugendlichen als SL andere Maßstäbe anlegen, und ich bin sicher, da finden sich noch andere Ausnahmen. Aber ich gehe hier mal von einer typischen, länger existierenden Rollenspielrunde aus.
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Aber ich gehe hier mal von einer typischen, länger existierenden Rollenspielrunde aus.
Eine solche Konstellation hatte ich in der Tat vor Augen.
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Wie wichtig ist euch Regelkenntnis bei Spielleitungen und was stört euch ggf., falls selbige mangelhaft ist?
Edit: Den letzten Anstoß zu diesem Beitrag hat Feuersängers Spielbericht hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132656.0.html) gegeben. Seine umfassende Regelkenntnis finde ich vorbildlich.
Oh, vielen Dank für die Blumen. ;D Wo ich doch gerade letzte Sitzung gelernt habe, dass ich eine Regel seit knapp 20 Jahren konsequent falsch eingeprägt hatte. (Das merkwürdige daran ist, dass quasi alle anderen mit denen ich je gespielt habe das genauso verstanden hatten wie ich)
Anyway, on topic: Ich sehe das genauso wie du, aus den gleichen Gründen. Mir ist auch als Spieler sehr wichtig, dass nicht Bait & Switch mit mir gespielt wird, und eine Mechanik vom SL heute so, morgen so angewendet oder interpretiert wird. Da möchte ich natürlich als SL die gleiche Fairness bieten. Wobei es freilich andererseits auch auf leidlich flüssigen Spielfluss ankommt, damit man nicht vor Langeweile einschläft wenn ein Spieler eine Viertelstunde für seinen Zug braucht.
Kurz gesagt: Ein SL muss auch nicht alle Regeln perfekt kennen. Aber dann soll/muss er halt wenigstens Korrekturen und Hilfen annehmen, wenn die Mitspieler es besser wissen. Das hat bei uns aber jahrelang immer gut funktioniert.
Im Allgemeinen meine ich, ein relativ gutes Gespür für die Regeln zu haben. Manchmal wenn mir etwas fishy vorkommt, aber es selber nicht auf Anhieb besser weiß, möchte ich das anhand einer Regelstelle belegt haben. Da unterstelle ich auch keine Absicht zu bescheissen, aber manchmal merkt man sich halt Sachen falsch oder hat sich irgendwelche Hausregeln eingeprägt.
Naja, und generell halt kann man sich so manches nachschlagen im laufenden Spiel sparen, wenn man erstmal würfeln lässt. Meist ist es ja so, bei einem sehr hohen Wurf hat man es sicherlich geschafft, bei einem sehr niedrigen sicherlich vergeigt, und nur wenn er irgendwo im Mittelfeld liegt muss man genauer hinschauen. ^^
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Ich mag es nicht, wenn ein SL die grundlegenden Regeln nicht ansatzweise beherrscht.
Wenn es ein recht loses und eher erzählgetriebenes Spiel samt Regelwerk ist, dann finde ich Abweichungen (zB für NSC) sehr okay.
Wenn es ein sehr stringentes und volatiles system ist (D&D/PF/et al), dann hasse (!) ich es, wenn ein SL die Regeln nicht beherrscht und/oder situativ nach Gutdünken abändert.
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Je besser die Spielleitung die Regeln beherrscht, desto größer die Chance, dass die Regeln am Tisch im Hintergrund bleiben. Daher: SL-Regelbeherrschung finde ich sehr wichtig (5).
(Anders, also viel anspruchsloser, würde ich die Frage bewerten, welches Ausmaß an Regelkenntnis ich von der echtlebensgestressten Spielleitung tatsächlich erwarten würde.)
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4
Bei einem sehr komplexen System muss der SL nicht alles so perfekt beherschen und das Regelwerk auswenidig können aber es geht mir echt auf den Senkel wenn elementare Regeln nicht bekannt sind.
Insbesondere bei solchen die sich als "alte Hasen" bezeichnen und von sich überzeugt sind das sie alles wissen.
Beispiel etwa:
Bei Midgard kann man im Handgemenge (Ringkampf im weitesten sinne) nicht zaubern. Um also eine Zauberer auszuschalten leitet meine Figur ein Handgemenge ein und ... der SL lässt den Gegner lustig weiterzaubern, natürlich nun mit Primäziel meine Figur (die auch noch exorbitant schlechte resistenzen hat). Und ja das war ein sogenannter "Alter Hase". Da war ich schon reichlich stinkig.
Regeln sind für mich ein Gerüst an das man seine Spielwelt und seine Geschichte hängen kann. Wenn da schon was wakelig ist dann ist alles wackelig.
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4. Ich erwarte keine hundertzehnprozentige Perfektion, weil es vom Noch-Mangel an praktischer Erfahrung bis hin zu schlichtweg übertrieben komplizierten Regelsystemen, die eh kein Mensch komplett im Kopf behalten kann, genügend überzeugende Gründe dafür gibt, daß jemand mal nachschlagen müssen oder sich schlicht falsch an eine Regel erinnern kann. Nur firm genug, um tatsächlich einigermaßen flüssig leiten zu können, sollte eine SL eben doch sein, und da ist mehr dann im Zweifel besser mehr als weniger.
Das entspricht dann insbesondere auch meinen Mindestanforderungen an mich selbst als SL. :)
Edith: Tippfehler (vertauschte Worte).
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Schon richtig. Wenn der SL die Regeln nicht gut kennt und "Pi mal Daumen" entscheidet, dann droht die Gefahr, dass seine Entscheidungen inkonsequent oder gar unfair werden. Bei den beiden SLs in der Runde, die ich nannte, lagen die Gründe, warum mir die Kampagne mit dem weniger "regelfesten" SL besser gefiel, dann wohl doch woanders, nämlich bei dem allgemeinen Stil des SL, dass er kein bizarres Crossover aus zwei verschiedenen, kaum zusammen passenden Fantasy-Universen spielte, dass weniger gekämpft wurde, dass mein Charakter in der anderen Runde ziemlich verskillt war und in der Kampagne nicht viel zustande bringen konnte, und dergleichen mehr. Und wenn ein SL ein System zu kompliziert findet, dann sollte er es auch nicht wirklich verwenden, sondern zu einem leichteren System greifen.
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Ich mag es nicht, wenn ein SL die grundlegenden Regeln nicht ansatzweise beherrscht.
Wenn es ein recht loses und eher erzählgetriebenes Spiel samt Regelwerk ist, dann finde ich Abweichungen (zB für NSC) sehr okay.
Wenn es ein sehr stringentes und volatiles system ist (D&D/PF/et al), dann hasse (!) ich es, wenn ein SL die Regeln nicht beherrscht und/oder situativ nach Gutdünken abändert.
Genau meine Antwort auch.
Ich ziehe da ein wenig die Grenze, ob es ein regelschweres System ist und die Gruppe auch an sich eher Simulatorisch spielt und auch Kämpfe ein größeres Gewicht haben - oder ob es eher um ein erzählgetriebenes Rollenspiel geht. Bei letzterem hätte ich bezüglich "handwedel" Entscheidungen deutlich weniger Vorbehalte wie bei ersterem. Wo liegt also der Schwerpunkt der Runde? Denn wenn ich Abenteuer für die erste Variante als SL vorbereite, muss ich doch auch in dieser Vorbereitung schon entsprechendes Rüstzeug haben. Also wie funktionieren diverse Skilltests? Kann man diese in Situation xy einbringen und was passiert dann z.B.? Wenn ich keine oder wenig Ahnung davon habe, kann ich doch auch entsprechende Challenges nicht wirklich gut bei der Abenteuergestaltung planen, worunter dann doch auch wiederum das Abenteuer an sich etwas leiden würde.
Deswegen bin ich da auch absolut bei einer 4.
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Gleiche Begründung wir bei den anderen. Perfekt muss es nicht sein, aber solide.
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ich sach mal:
er sollte etwas sicherer im System sein um spontan mit den Regeln zu improvisieren.
Muss ich alles wissen!? NÖ absolut nicht :) Charakterdetails und die Steigerung sind für mich als SL immer so "jaa hab ich gelesen aber müsst ihr wissen"
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Bei Grundregeln auf jeden Fall 5
Bei speziellen Regeln kommts drauf an, ob der SL die Regeln anwenden will. Wenn ja, dann ebenfalls 5. Sonst zwischen 1 und 2. Jeder am Tisch (!) sollte die Regeln können, die er nutzen will.
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Oh, vielen Dank für die Blumen. ;D Wo ich doch gerade letzte Sitzung gelernt habe, dass ich eine Regel seit knapp 20 Jahren konsequent falsch eingeprägt hatte. (Das merkwürdige daran ist, dass quasi alle anderen mit denen ich je gespielt habe das genauso verstanden hatten wie ich)
Vielleicht sollten wir so eine Art Regel-Führerschein einführen, der dann regelmäßig (in höherem Alter öfter) geprüft wird. Natürlich mit Nachprüfungsmöglichkeit, wenn man in der Probezeit wieder was richtig verkackt.
Es gibt eine Theorieprüfung mit multiple choice und eine praktische Prüfung.
Bei der Theorieprüfung sind dann solche Fragen dabei wie: Ändert sich die INI durch eine Ready-Action (D&D 3.5)? Um wie viel Punkte ist die Abwehr eines Pfeilschusses erhöht (DSA5)?
In der praktischen Prüfung sitzt der Prüfer mit am Tisch und sagt sowas wie: "Bei nächster Gelegenheit lässt du zwei Goblins von rechts kommen!"
~;D
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Unter den gegebenen Annahmen: Feste etablierte Gruppe, man kennt sich und spielt schon eine Weile zusammen.
Für mich als Spieler 2:
Es ist für mich als Spieler völlig in Ordnung, wenn die Spielleitung Regelballast bei uns Spielenden ablädt und sich auf die wichtigen Dinge konzentriert.
Danach wird das Learning by Doing und dann nähern sich die Niveaus an Regelkenntnis (bei uns) ohnehin auf ein ähnliches Niveau an.
Als Spielleiter strebe ich eine Vorbereitung auf Niveau 3-4 an:
Ich will, dass meine Spielis sich darauf verlassen können, dass ihre SC ihre Kompetenzen auch einsetzen können.
Allerdings lehne ich als SL hartwurstige Systeme auch rundweg ab, es sei denn meine Spielis sagen mir fest zu, dass ich mehr als Niveau 2 nicht zu kennen brauche (Grundregeln).
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Vielleicht sollten wir so eine Art Regel-Führerschein einführen, der dann regelmäßig (in höherem Alter öfter) geprüft wird. Natürlich mit Nachprüfungsmöglichkeit, wenn man in der Probezeit wieder was richtig verkackt.
Es gibt eine Theorieprüfung mit multiple choice und eine praktische Prüfung.
Bei der Theorieprüfung sind dann solche Fragen dabei wie: Ändert sich die INI durch eine Ready-Action (D&D 3.5)? Um wie viel Punkte ist die Abwehr eines Pfeilschusses erhöht (DSA5)?
In der praktischen Prüfung sitzt der Prüfer mit am Tisch und sagt sowas wie: "Bei nächster Gelegenheit lässt du zwei Goblins von rechts kommen!"
~;D
Und natürlich Punktekatalog, der irgendwann zum SL-Schein-Entzug führen kann, je nachdem, was man alles wie verkackt! Wir sind hier in Deutschland, wie kann es sein, daß irgendwelche Leute einfach so ohne jegliche Kompetenzprüfung drauflos spielleitern dürfen? ^-^
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Vielleicht sollten wir so eine Art Regel-Führerschein einführen, der dann regelmäßig (in höherem Alter öfter) geprüft wird. Natürlich mit Nachprüfungsmöglichkeit, wenn man in der Probezeit wieder was richtig verkackt.
Es gibt eine Theorieprüfung mit multiple choice und eine praktische Prüfung.
Bei der Theorieprüfung sind dann solche Fragen dabei wie: Ändert sich die INI durch eine Ready-Action (D&D 3.5)? Um wie viel Punkte ist die Abwehr eines Pfeilschusses erhöht (DSA5)?
In der praktischen Prüfung sitzt der Prüfer mit am Tisch und sagt sowas wie: "Bei nächster Gelegenheit lässt du zwei Goblins von rechts kommen!"
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Ich weiß, ihr meint das nicht ernst. Aber das Ganze wäre ja ein Befähigungsnachweis. Wenn eine SL das als bezahlte Dienstleistung anbietet, finde ich das tatsächlich sinnvoll, als Werkzeug der Qualitätssicherung. Von wegen Katze im Sack und so. Müsste dann natürlich auch mit definierten Qualitätsstandards sein. Aber diesen Aufwand wird wohl keiner betreiben.
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Ich habe 2 abgestimmt. Aber es kommt aber sehr stark darauf an, was wir gerade spielen. Wenn wir ein regelschweres System mit Kampfraster, vielen kleinen Subsystemen und feingliedrig-taktsichem Kampf spielen, dann ist sie ziemlich wichtig und ihr Fehlen kann auch nur schwer etwa durch Unterstützung von mitspielenden Regelexperten kompensiert werden.
Aber nehmen wir mal eine fiktive Person, die Analphabetin ist, sich noch nie für ein Regelbuch interessiert hat, aber die Genrekonventionen genau kennt und gekonnt einsetzt, göttliche Szenenbeschreibungen liefert und mit ihren NPCs alle Mitspielenden überzeugend anspielt. Dann ist mir doch völlig egal, ob sie die Regeln kennt, sofern ich mit der Welt sinnvoll interagieren kann und dabei einen Heidenspaß habe.
Meist, würde ich argumentieren, sind aber Genreverständnis und Textverständnis und damit Regelverständnis ziemlich stark korreliert. Ein mäßiger Regelkenner wird also auch zum mäßigen Spielgestalter tendieren und umgekehrt. Da müsste ich noch mal drüber nachdenken.
Natürlich kann man der Meinung sein, dass Genre und Setting Teil der Regeln sind, dann fällt die Antwort wieder anders aus. Viel spannender ist also die Frage, welche Rolle die Regeln eigentlich spielen. Man könnte sogar behaupten, ohne Regelkenntnis kann man überhaupt kein Spiel spielen und die Frage ist nur, ob das Spiel, mit dessen Regeln wir gerade freiwillig oder unfreiwillig spielen, so Spaß macht. Ist die Frage also: Wie wichtig ist es, dass alle am Tisch die Regeln gleich gut kennen? Oder ist sie: Wie wichtig ist es, dass alle anderen am Tisch das gleiche Spiel spielen, was ich spielen will? Oder vielleicht auch: Wie wie wichtig ist uns überhaupt, dass wir ein bestimmtes Spiel mit unveränderlichen Regeln spielen?
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Also ich würde sagen: sehr wichtig denn SL die die Regeln nicht kennen geraten leicht ins schwimmen.
Im Idealfall spielt man immer Systeme die genau so kompliziert sind dass die SL die Regeln problemlos überblicken kann.
Denn was bringt es Regeln zu haben die man entweder Handwedeln oder umständlich nachschlagen muss?
Ausnahmen sind hier natürlich extraregeln für Spezialsituationen wie Downtime etc.
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Da ich zwischen 3 und 5 schwanke, habe ich 4 gewählt.
Ich finde, - hmm, oder besser gesagt, als SL möchte ich die Regeln beherrschen. Punkt.
Die Wirklichkeit ist aber weit weg von solcher Eindeutigkeit. Deshalb kann ich gut damit leben, wenn ich etwas nicht weiß (zB. eine Fähigkeit eines Monsters, die einer Fähigkeit eines Charakters entspricht) einen der Spielenden zu fragen, was gewürfelt werden muss. Ich habe keine Hemmungen, nachzufragen und es direkt so abzuhandeln, was ich erfahre. Da sind meine Spieler genug regelfest in bestimmten Bereichen, dass wir als Gruppe uns darauf verlassen können.
Als Spieler möchte ich aus den Gründen im Starterbeitrag, dass die SL entweder die Regel weiß oder sie sich sagen lässt. Eine Entscheidung gegen die Regel hinterlässt einen komischen Geschmack. Noch dazu, wenn es keinen vernünftigen Grund dafür gibt.
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Nach nochmal darüber nachdenken:
Ich glaube wir können einen Konsens darüber bilden das Regeldiskussionen am Tisch während des Spieles nicht gerne gesehen werden.
Fehlende Regelkentniss - oder besser formuliert ein Gefälle in der Regelkentniss - wenn also Spieler das System besser kennen als die Spielleitung (& vice versa) kann dann genau zu Regeldiskussionen führen.
Das kann man sicherlich auch elegant lösen, aber schon alleine wenn ich als Spieler sage "Das geht aber laut Regelwerk so nicht!" habe ich für andere vieleicht die Immersion gekillt (internt ist diese aber für mich an der Stelle auch schon gekillt, ich mach das dann eben nur auch für die anderen - vieleicht in der Ansicht das diese intern das gerade auch so sehen und sich blos "nicht trauen" es anzusprechen)
Solange alle etwa den gleichen Level an Regelunkentniss haben dürfte alles kein großes Problem sein.
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Ich glaube wir können einen Konsens darüber bilden das Regeldiskussionen am Tisch während des Spieles nicht gerne gesehen werden.
Ich denke nicht, dass wir da einen Konsens haben. Warum nehmen wir auschweifende und komplexe Mechanismen, wenn wir nicht darüber reden wollen? Dann geht es doch zunächst mal darum herauszufinden, wie diese Mechanismen gehen. Vielleicht kommen wir dann nach Gewöhnung zu einem Zustand, wo wir das nicht mehr tun brauchen, weil wir alle sie hinreichend - und ggf. zusammen falsch - verstanden haben. Aber wenn es Diskussionsbedarf gibt, dann bitte genau jetzt.
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Bei der Frage, wie viel Regelkenntnis ein SL durchschnittlich haben sollte, ist für mich halt die Frage zunächst mal, was für & welche Regeln denn zum Umfang einer allgemeinen RegelkenntnisTM dazu gehören ? Und welche nicht ?
Ich denke, man muss eben auch je nach Art der Runde unterscheiden. Bei einer langjährigen Runde ist es sicherlich nochmal etwas anders gelagert als bei einer Demo-/Einsteiger- oder Con-Runde. Bei Anfänger-Runden finde ich es nicht gar so schlimm, wenn ein SL da nicht alle Regeln drauf hat, zumal man ja da auch meistens mit vereinfachten oder verringertem Regelumsatz spielt. In einer Runde, die schon länger zusammen spielt, sollte der SL die wichtigsten Regeln grundlegend beherrschen und auch einen zumindest leicht erweiterten Regelumfang besitzen. Klar ist aber natürlich auch, dass kein SL alle Regeln jemals im Kopf hat.
Tatsächlich finde ich es aber auch wichtig, dass auch die Spieler zumindest die grundlegenden Regeln beherrschen und nicht immer wieder nachfragen, wie denn X oder Y funktioniert (gerade wenn man schon länger zusammen spielt). Insbesondere bei komplexeren Systemen. Und ja, völlig richtig, längere oder ausschweifende Regel-Diskussionen sollten am Ende geklärt werden und nicht zwischendrin.
Ich versuche mich meistens so vorzubereiten, dass ich -zunächst mal(!)- so 60% der Regeln des jeweiligen Systems beherrsche. Wichtig sind für mich dabei in 1. Linie die Grundregeln des Systems und die Kampfregeln, mit allem, was dazu gehört (Aktionen,INI,Schaden,Heilung). Falls es Magie oder Ähnliches im Spiel gibt ist natürlich auch das wichtig. Und alles andere Regeln ist für mich erstmal optional - diese Dinge eigne ich mir erst dann an, wenn sie für das Spiel relevant werden. Bei einem Con One-Shot mittels eines Schnellstarters und vorgefertigten Charakteren brauche ich die Regeln für die Charaktererschaffung nicht zu kennen.
Was die "Werigkeit"/Einordnung auf der Skala hier anbelangt, habe ich mich bei einer 3 eingereiht oder einer 3,5. Die - je nachdem- mal in Richtung 4 aber eben auch in Richtung 3 tendieren kann.
Ja, Regeln sind wichtig (sonst gäbe es sie nicht). Und es ist auch wichtig, dass der SL sie bis zu einem gewissen Grad ordentlich beherrscht. Sie sind aber nicht der wichtigste Bestandteil des Spiels.
Ach ja, da fällt mir eine Sache ein, die ich noch fragen wollte:
2. Der Spielfluss wird immer wieder unterbrochen, da nicht immer improvisiert werden kann und die Spielleitung dann Regeln nachlesen oder regelkundige Spieler fragen muss. Regelkundige Spieler fragen geht zwar meistens schneller aber mindert oft die Spannung: "Wie funktioniert Zauberspruch x nochmal, den NSC y gleich zaubert..."
Wie sieht denn so eine Situation (im Spiel) aus, bei der nicht improvisiert werden kann ? Ich behaupte ja, man kann im Spiel immer & jederzeit improvisieren...
Wie wichtig ist euch Regelkenntnis bei Spielleitungen und was stört euch ggf., falls selbige mangelhaft ist?
Auch wenn ich seit vielen Jahren selbst fast nur noch als SL tätig bin, ist mir eine allgemeine Regelkenntnis des Systems trotzdem wichtig. Nicht nur mir selbst, sondern auch bei anderen SLs. Ja, ich finde es mitunter auch nervig, wenn der SL gewisse Dinge nachschlagen oder nachlesen muss...vor allen Dingen, wenn es öfter vorkommt und/oder der SL nicht mal weiß, wo er denn im Buch suchen muss. Viel schlimmer als das finde ich aber eine gewisse Unflexibilität seitens des SL, in solchen Situationen zu improviseren statt erstmal "stundenlang" im Buch nachzuschlagen und nachzulesen. Nur weil aus "falscher Regeltreue" die Regel so angewendet werden muss, wie sie im Buch steht...
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Ich hab' mal die 3 gewählt - eine gewisse Vertrautheit mit den Kernregeln und der Spielphilosophie auf SL-Seite finde ich schon wichtig. Aber insbesondere für One Shots habe ich auch kein Problem damit, wenn sich die Gruppe die Regeln und das Spiel gemeinsam erschließt. Und auch bei längeren Kampagnen finde ich es unproblematisch, wenn Regeln nachgeschlagen werden müssen oder es einen Regelexperten gibt, der nicht SL ist, solange es Regeln betrifft, die nur selten angewendet werden. Natürlich ist mehr Regelkenntnis besser, aber zwingend ist vollständige Regelbeherrschung m.M.n. nicht.
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Ich denke nicht, dass wir da einen Konsens haben.
Genau. Dem stimme ich zu. Warum sollte man mit falscher Regelung spielen wollen?
Wenn etwas unklar ist und einer weiß, wie es funktioniert, ist es einfach. Wenn es mehrere Versionen in den Köpfen der Spielenden gibt, folgt man entweder einer Version oder man schlägt direkt nach (oder zwischen der Sessions). Dann weiß man es für die Zukunft.
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Es ist einfach generell anstrengend, wenn manche Spieler nichtmal die Basics auf der Pfanne haben. Da kann ich gerade ein Liedchen von singen, weil die Besetzung in meiner aktuellen Runde da sehr heterogen ist. Zwei Mitspieler (neben mir) sind erfahren und firm, da kann man gut mit arbeiten. Ein weiterer ist ein relativer Neuling, lernwillig aber hat natürlich noch seinen Weg zu gehen, hat jeder Verständnis. Aber der Vierte im Bunde ist, wie soll ich sagen, ein Noob. Spielt laut eigener Aussage schon seit zig Jahren D&D und davon auch etliche Jahre Pathfinder, weiß aber immer noch nicht wie Gelegenheitsangriffe funktionieren, was sie provoziert und was nicht. Das ist wie gesagt anstrengend, wenn zB ich als SL irgendwelche NSC agieren lasse und er "Da krieg ich einen Gelegenheitsangriff. Oder? Krieg ich da einen Gelegenheitsangriff? Ich krieg doch einen Gelegenheitsangriff". Er war zB der Meinung, wenn ihn jemand mit einer Waffe angreift, müsste er eine AoO bekommen.
Bei der letzten Sitzung habe ich ihm dann nochmal ganz ruhig versucht die Basics zu erklären, so wie ich es mit einem Anfänger tun würde, aber ich bin mir ziemlich sicher dass ich das schon mindestens einmal gemacht habe und es einfach nicht hängenbleibt. Was macht man da?
Also jdf, bei so jemandem als SL zu spielen stelle ich mir als Special Level of Hell vor.
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Es ist einfach generell anstrengend, wenn manche Spieler nichtmal die Basics auf der Pfanne haben. Da kann ich gerade ein Liedchen von singen, weil die Besetzung in meiner aktuellen Runde da sehr heterogen ist. Zwei Mitspieler (neben mir) sind erfahren und firm, da kann man gut mit arbeiten. Ein weiterer ist ein relativer Neuling, lernwillig aber hat natürlich noch seinen Weg zu gehen, hat jeder Verständnis. Aber der Vierte im Bunde ist, wie soll ich sagen, ein Noob. Spielt laut eigener Aussage schon seit zig Jahren D&D und davon auch etliche Jahre Pathfinder, weiß aber immer noch nicht wie Gelegenheitsangriffe funktionieren, was sie provoziert und was nicht. Das ist wie gesagt anstrengend, wenn zB ich als SL irgendwelche NSC agieren lasse und er "Da krieg ich einen Gelegenheitsangriff. Oder? Krieg ich da einen Gelegenheitsangriff? Ich krieg doch einen Gelegenheitsangriff". Er war zB der Meinung, wenn ihn jemand mit einer Waffe angreift, müsste er eine AoO bekommen.
Bei der letzten Sitzung habe ich ihm dann nochmal ganz ruhig versucht die Basics zu erklären, so wie ich es mit einem Anfänger tun würde, aber ich bin mir ziemlich sicher dass ich das schon mindestens einmal gemacht habe und es einfach nicht hängenbleibt. Was macht man da?
Also jdf, bei so jemandem als SL zu spielen stelle ich mir als Special Level of Hell vor.
Mit solchen Kanonen würde ich auch nicht spielen wollen.
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Ich habe 5 gewählt. Gute Regelkenntnisse sollten für die SL der Grundsatz sein. Es kann dabei Ausnahmen geben (Anfänger z.B.) und natürlich ist niemand perfekt. Aber wie gesagt, mMn sollte der SL grundsätzlich sehr regelfest sein.
Negativbeispiele: SL wählt ein Crunchy-System ohne Regelfest zu sein. Wenn die SC's dann eine hohe Rüstungsklasse haben improvisiert er Regeln. "Also dein Charakter kann da nicht hochklettern, dafür ist er zu schwer gerüstet." Blöd nur das es in den Regeln je nach Rüstung Modifikatoren für das Klettern gibt und wenn man die mit dem Kletternwert des Charakters verrechnet kann der tatsächlich immer noch besser klettern als die anderen Charaktere denen der SL zugesteht da ohne Probleme hochzukommen.
Auch schön wenn der SL seine Regelunkenntnis "geschickt" kaschiert mit einem "Also ich möchte Regeldiskussionen vermeiden, deswegen kenne nur ich die Regeln und ich bitte euch die nicht zu lesen." Kann man machen, aber halt auch gerne ohne mich.
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Ja, dass ein SL relativ regelsicher ist, setze ich voraus.
Zur Zeit spiele ich in einer DnD 5e Runde und der SL lässt ALLES auswürfeln. Vom Runterklettern an einem Seil bis hin zum Looting, ob und was wir bei den besiegten Gegnern finden.
Kann man machen. Finde ich persönlich aber zu viel der Würfelei. Bin mir jetzt auch nicht 100%ig sicher, ob auch in den Regeln steht, dass man es so machen soll.
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Ja, dass ein SL relativ regelsicher ist, setze ich voraus.
Zur Zeit spiele ich in einer DnD 5e Runde und der SL lässt ALLES auswürfeln. Vom Runterklettern an einem Seil bis hin zum Looting, ob und was wir bei den besiegten Gegnern finden.
Kann man machen. Finde ich persönlich aber zu viel der Würfelei. Bin mir jetzt auch nicht 100%ig sicher, ob auch in den Regeln steht, dass man es so machen soll.
Auch mit einem solchen SL würde ich nicht spielen wollen ;)
Ein wenig ging der regelfestere der beiden von mir erwähnten Rolemaster-SLs in diese Richtung, jedenfalls im Vergleich zu dem anderen, bei dem deutlich weniger gewürfelt und mehr erzählt wurde.
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Wie wichtig ist euch Regelkenntnis bei Spielleitungen und was stört euch ggf., falls selbige mangelhaft ist?
Ich finde, der Spielleiter sollte bei allen wesentlichen Spielregeln sattelfest sein.
Er muss nicht jede Regel auswendig kennen und bei einem Overflow an Optionen (Zauber bei D&D oder Talente bei Pathfinder) finde ich, sollte jeder das beherrschen, was für ihn wichtig ist (also die Spielenden das Zeug ihrer Charaktere, der SpL das Zeug seiner Personen).
Holprigkeit oder Nachschlage-Unterbrechungen finde ich sehr nervig. Dann kann man besser ein Rules Light System spielen.
Bei Handwedelei aufgrund mangelnder Regelkenntnis unterstelle ich Faulheit, die Spielregeln zu lernen. Das stört mich (bei allen Mitspielenden).
Aber mich stört auch, wenn jemand mit seinem Charakter an die Reihe kommt und dann erst anfängt zu überlegen, was er denn machen könnte und vielleicht dann auch erst Zauber liest, um sie zu vergleichen. Als Spielleiter zähle ich dann nach kurzer Toleranz-Zeit die Sekunden runter die eine Spielrunde dauert und dann hat der Charakter wegen Unentschlossenheit nicht agiert. Finde ich auch doof, aber die Alternative ist störender.
Regeldiskussionen, die das Spiel unterbrechen, finde ich störend und überflüssig. Wenn man jemand hat, der sich hinreichend gut auskennt, kann man den als Referenz nehmen. Wenn man zwei Klugscheißer hat, die beide unbedingt recht behalten müssen und kompromisswillig sind, dann sind wohl zwei Stühle zu viel an diesem Tisch - oder einer (meiner). Für mich ist ein guter Kompromiss auch, wenn man erst einmal einer Regelinterpretation zustimmt (auch wenn man anderer Meinung ist) und wenn sich später rausstellt, dass man Recht hatte, dass man dann eine Kompensation bekommt.
Inwirklich relevaten Fragen (Charaktertod?) kann man recherchieren.
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Die Kernregeln, die für alle gelten, sollte die SL kennen oder genug Gefühl für das System haben, um das konsistent hinzubekommen. Bei speziellen Regeln für bestimmte Charakterklassen erwarte ich, dass die Mitspielies das drauf haben. Den Hinweis von 1of3, dass eine SL sich nicht als alleinige Instanz des einzig wahren Wissens aufspielen, sondern den anderen Menschen am Tisch Gehör schenken sollte, finde ich dabei super wichtig. So ziemlich alle Regelbeschreibungen bieten Interpretationsspielraum oder lassen sich unterschiedlich stark gewichten. Mir ist eine zugewandte, wohlwollende und konsistente Person als Spielleitung wichtiger als alles Andere.
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Bei der letzten Sitzung habe ich ihm dann nochmal ganz ruhig versucht die Basics zu erklären, so wie ich es mit einem Anfänger tun würde, aber ich bin mir ziemlich sicher dass ich das schon mindestens einmal gemacht habe und es einfach nicht hängenbleibt. Was macht man da?
Probiere es mit einem Cheat sheet den der Spieler neben seinem Charakterblatt liegen haben sollte. Nichts krasses, nur die Kerninfo die man in zwei Sekunden erfassen kann. Vielleicht hilft es, wenn er das immer vor Augen hat.
(Idealerweise baut er sich das Sheet selber! Dann lernt er noch was.)
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Mit solchen Kanonen würde ich auch nicht spielen wollen.
Naja, vermutlich ist der Spieler einfach nur im falschen System. Nicht jeder erwartet vom Rollenspiel in erster Linie komplexe Kampfregeln ~;D
Zur Zeit spiele ich in einer DnD 5e Runde und der SL lässt ALLES auswürfeln. Vom Runterklettern an einem Seil
Naja, in D&D3+ hat erstmal alles theoretisch eine DC. Wenn die so niedrig ist das das nur der schwächliche Magier verpeilen kann ist das eigentlich ok. Dann sollte der DM aber die DC ansagen so das alle die nicht Würfeln müssen das gleich wissen.
bis hin zum Looting, ob und was wir bei den besiegten Gegnern finden.
Wofür würfelt man da? Ob der was dabei hat oder ob man das Geheimversteck in der Unterhose findet?
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Naja, vermutlich ist der Spieler einfach nur im falschen System. Nicht jeder erwartet vom Rollenspiel in erster Linie komplexe Kampfregeln ~;D
Dieser spezielle Spieler, um den es hier gerade geht, spielt seit 2010 Pathfinder und wollte auch explizit dieses System spielen; er war es auch von dem die Initiative zur Gruppengründung ausging. Darum hatte ich halt eben auch gedacht, er würde sich mit dem System auskennen. Das nur so nebenbei, nicht dass jemand denkt, der arme Kerl wurde von uns schlangenzüngig in ein System gelockt, das er sich freiwillig niemals ausgesucht hätte. ;)
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Eine SL sollte zumindest die Basics drauf haben. Je nach System kann es dann schon ausreichen jemanden dabei zuhaben, der /die Regelhilfe leisten kann, wenn es zu Spezialfällen kommt
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3. Die Spielleitung sollte die Regeln so gut beherrschen, dass sie die Regeln grundlegend vermitteln kann und allgemein ein flüssiges Spielen ermöglicht. Im Weiteren haben alle Spielende eine gewisse Verantwortung, damit das Spielen gelingt. Dies kann basierend auf Vertrauen geschehen oder indem alle dazu beitragen, das Spielen regelseitig zu gestalten.
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3. Die Spielleitung sollte die Regeln so gut beherrschen, dass sie die Regeln grundlegend vermitteln kann und allgemein ein flüssiges Spielen ermöglicht. Im Weiteren haben alle Spielende eine gewisse Verantwortung, damit das Spielen gelingt. Dies kann basierend auf Vertrauen geschehen oder indem alle dazu beitragen, das Spielen regelseitig zu gestalten.
Sehe ich exakt genauso.
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3. Die Spielleitung sollte die Regeln so gut beherrschen, dass sie die Regeln grundlegend vermitteln kann und allgemein ein flüssiges Spielen ermöglicht. Im Weiteren haben alle Spielende eine gewisse Verantwortung, damit das Spielen gelingt. Dies kann basierend auf Vertrauen geschehen oder indem alle dazu beitragen, das Spielen regelseitig zu gestalten.
Volle Zustimmung. Und das geht besser, wenn das System einfach und übersichtlich ist.
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Dieser spezielle Spieler, um den es hier gerade geht, spielt seit 2010 Pathfinder und wollte auch explizit dieses System spielen; er war es auch von dem die Initiative zur Gruppengründung ausging. Darum hatte ich halt eben auch gedacht, er würde sich mit dem System auskennen. Das nur so nebenbei, nicht dass jemand denkt, der arme Kerl wurde von uns schlangenzüngig in ein System gelockt, das er sich freiwillig niemals ausgesucht hätte. ;)
Joa. Aber trotzdem kann er im falschen System sein....
Bei Schwergewichten kommt natürlich noch hinzu dass man sie in ganz verschiedenen Gewichtsklassen spielen kann. PF1 Core ist ja für D&D3 Spieler recht vertraut, aber mit 20KG Zusatzbüchern dauert es ziemlich lange sich da einzulesen....
Volle Zustimmung. Und das geht besser, wenn das System einfach und übersichtlich ist.
"einfach und übersichtlich" ist halt relativ. Kommt vor allem darauf an wieviel Zeit man investieren kann/will. Wie gesagt: idealerweise ist das System genau so komplex dass die SL es quasi perfekt beherrscht (und die Spieler zumindest mitkommen).
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3. Die Spielleitung sollte die Regeln so gut beherrschen, dass sie die Regeln grundlegend vermitteln kann
Moment, warum sollte die SL die Regeln vermitteln? OK, das fällt häufig zusammen. Meistens ist SLen der anspruchvollere Job und die Person, die das Spiel am besten kennt, macht das auch mit. Aber, das muss eben nicht sein. Vielleicht kennen andere das Spiel genauso gut oder besser.
Und vielleicht - das ist wichtiger - sind andere auch viel besser darin, das Spiel zu erklären. Häufig sind ja auch zum Erklären der Basics gerade die gut, die sich selbst ein bisschen schwer getan haben.
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@1of3. Da hast du schon recht. Hier habe ich sehr aus der persönlichen, mehrheitlichen Erfahrung heraus geschrieben und da bin ich oftmals die erste, und manchmal die einzige, Anlaufstelle, wenn es um Regeln geht. Es kann aber anders sein, d'accord.
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Ja es geht auch anders. In meinem präferierten Spielstil ist der SL aber auch eine Art Schiedsrichter, was ein Grundlegendes verständnis der Regeln voraussetzt.
Oder zumindest ein besseres als die meisten Spielenden :)