Umfrage

Regelkenntnis ist mir auf einer Skala von 1-5...

1 (sehr unwichtig)
2 (2.5%)
2
9 (11.3%)
3
17 (21.3%)
4
40 (50%)
5 (sehr wichtig)
12 (15%)

Stimmen insgesamt: 80

Autor Thema: Wie wichtig ist euch bei einer Spielleitung die Regelkenntnis?  (Gelesen 2552 mal)

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Offline flaschengeist

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Ich habe in letzter Zeit Erfahrung mit mehreren Spielleitern gemacht, die Systeme leiten, welche ich regelseitig als Mittelgewichte einorde, obwohl sie die Regeln dieser Systeme allenfalls rudimentär beherrschen. Die mangelnde Regelkenntnis wird dann häufig duch ad-hoc Improvisation kompensiert.
Mich stört das primär aufgrunder folgender Konsequenzen:

1. Ich kann mich nicht drauf verlassen, dass die Fähigkeiten der Charaktere und NSCs konsistent funktionieren. Damit ist die Welt unberechenbar und Handlungsplanung wird im Extremfall sinnlos.

2. Der Spielfluss wird immer wieder unterbrochen, da nicht immer improvisiert werden kann und die Spielleitung dann Regeln nachlesen oder regelkundige Spieler fragen muss. Regelkundige Spieler fragen geht zwar meistens schneller aber mindert oft die Spannung: "Wie funktioniert Zauberspruch x nochmal, den NSC y gleich zaubert..."

3. Sorgfältig designte Systeme macht man so regelseitig leicht kaputt, weil Veränderungen an der einen Stelle immer Folgewirkungen im Gesamtgerüst der Regeln nach sich ziehen, die allenfalls sehr regelfeste Nutzer absehen können.


Wie wichtig ist euch Regelkenntnis bei Spielleitungen und was stört euch ggf., falls selbige mangelhaft ist?


Edit: Den letzten Anstoß zu diesem Beitrag hat Feuersängers Spielbericht hier gegeben. Seine umfassende Regelkenntnis finde ich vorbildlich.
« Letzte Änderung: 26.03.2026 | 11:13 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Ich erwarte mir, dass die Spieler ihre Charaktere und Fähigkeiten beherrschen. (Fragen sind natürlich jederzeit willkommen.)
Die restlichen Regeln kann ich problemlos als GM abdecken.

Offline flaschengeist

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Ich erwarte mir, dass die Spieler ihre Charaktere und Fähigkeiten beherrschen. (Fragen sind natürlich jederzeit willkommen.)
Die restlichen Regeln kann ich problemlos als GM abdecken.

Meine Umfage bezieht sich allerdings nicht auf Regelkenntnis bei Spielern sondern bei Spielleitungen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Outsider

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Ich hoffe das die Spielleitung die Regeln soweit beherrscht, das ein reibungsloses Spielen möglich ist.

Als zweites sollte der SL soweit regelfest sein, dass er die Entscheidungen seines Handelns abschätzen kann und nicht in der Sitzung "Ich lese mal kurz nach was der Todesstrahl genau für ein Zauber ist..." blätter blätter "...oh ihr seid alle tot, weil eure RW´s zu niedrig sind, upsi. Wollen wir eine Serie schauen?"

Insofern habe ich eine 4 gegeben. Schon sehr wichtig, eine 5 ist für mich fast unwahrscheinlich, denn die meisten SL die ich kenne, haben zwar die Regeln der Welt, die Gegner aber nicht jede Spezialregel der Chars im Kopf. Da kann er von mir aus gerne auf Hilfe angewiesen sein und es ist dann ein vertrauensvolles Miteinander. Das hießt nicht, dass er die Fähigkeiten (regeltechnisch) der Chars gar nicht kennen sollte (daher immer noch eine 4) aber eben nicht in allem gleich kompetent sein muss wie jemand der nur diesen Char spielt, erstellt hat und sich viel länger und intensiver mit der Materie dazu auseinandergesetzt hat.

Ich bevorzuge daher SL´s die beide Perspektiven und Regeleinblicke kennen, die des SL und die des Spielers.

[Edit lol die Wertigkeit war falschrum bei mir]
« Letzte Änderung: 26.03.2026 | 11:30 von Outsider »
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Offline flaschengeist

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Insofern habe ich eine 2 gegeben. Schon sehr wichtig, eine 1 ist für mich fast unwahrscheinlich, denn die meisten SL die ich kenne zwar die Welt, die Gegner aber nicht jede Spezialregel der Chars im Kopf haben können.

Oha, hier ist gleich am Start bissel der Wurm drin ;D. "Schon sehr wichtig" wäre auf der Skala von 1 (sehr unwichtig) - 5 (sehr wichtig) wohl eher eine 4 als eine 2.
Ich hatte aber die Umfrage direkt so eingestellt, dass man seine Auswahl noch ändern kann.
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Offline Outsider

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Habs auch gesehen und Editiert :D die 4 ist meine Wahl!
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Offline flaschengeist

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Mechaniken? Definitiv. Allerdings erwarte ich nicht, dass der SL jede Sonderregel auswendig weiß. Gerade bei Systemen wie PF übersteigt das schlicht die Hirnkapazitäten.

Zauber? Nope. Da erwarte ich nur, dass er die Zauber der NSCs kennt - die der SCs sollen die Spieler gefälligst selbst kennen. Und da kann er dann durchaus nachfragen, wenn mal wieder irgendein obskurer Spruch verwendet werden soll, bzw. Fragen nach dessen Anwendbarkeit aufkommen. Gleiches gilt für irgendwelche Klassenfähigkeiten.
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Offline sindar

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Ich habe die 4 gegeben. Wenn ich selber regelfest bin und die Spielleitung mich als Regelreferenz akzeptiert, geht das auch (wobei ich derzeit von keinem Regelsystem die Regeln, die SL brauchen, sicher im Kopf habe), aber lieber ist es mir, wenn die Spielleitung zumindest die SL-spezifischen Regeln sicher drauf hat. Die für die Spieler relevanten Regeln sollten Spielersache sein, allerdings fühle ich mich wohler, wenn auch hier die Spielleitung notfalls in die Bresche springen kann.
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Ist grundsätzlich kein Problem. Man sollte als SL nur erkennen, wenn jemand anderes das gewählte Regelwerk besser verstanden hat, und den Personen gut zuhören.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline flaschengeist

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Mechaniken? Definitiv. Allerdings erwarte ich nicht, dass der SL jede Sonderregel auswendig weiß. Gerade bei Systemen wie PF übersteigt das schlicht die Hirnkapazitäten.

Ja, Mechaniken. Man kann die Skala sicher auf mindestens zwei Weisen interpretieren (wie es halt bei solchen Umfragen so ist).
Eine Weise wäre, dass 5 eine Spielleitung ist, die auch noch die letzte Sonderregel von Regelmonstern kennt. Dann wäre es bei dir wohl eine 4.

Ich meine es aber so:
Nehmen wir eine durchschnittlich intelligente Person. Eine 5 ist jemand, der/die sich sehr intensiv mit dem Regelwerk beschäftigt hat. Bei sehr dicken, komplizierten Regelwerken kann eine durchschnittlich intelligente Person wie du richtig sagst aber kaum jede Sonderregel jederzeit parat haben.
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Offline Outsider

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Im Übrigen muss ich sagen, dass in deinem ersten Beitrag die aufgezählten Punkte auch genau die wären warum ich mir fundierte Regelkenntnisse bei einer SL wünsche.

Ich erwarte es nicht am ersten Abend, wenn man ein Spiel antestet usw. aber insgesamt muss das Grundgerüst bei einem SL zeitnah sitzen.

Bei den Spielern in meinen Augen aber auch. Zumindest in dem Maße, dass auch ihr Wissen einen reibungslosen Ablauf ermöglicht und man nicht vor jedem Kampf wieder anfängt die Reihenfolge und Angriffsmechaniken zu erklären.

Die Medaille hat zwei Seiten.
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Offline flaschengeist

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Ist grundsätzlich kein Problem. Man sollte als SL nur erkennen, wenn jemand anderes das gewählte Regelwerk besser verstanden hat, und den Personen gut zuhören.

Finde ich eine gute Haltung. Wenn jemand aber Improvisation wider die Regeln statt als notwendiges Übel als besonders tolles Leiten versteht, wird diese Haltung allerdings (leider) nicht eingenommen.
Merke: "Improvisation wider die Regeln" ist ungleich "Improvisation wo Regeln (absichtlich oder unabsichtlich) fehlen". Letzteres ist aus meiner Sicht ein wichtige Kompetenz für Spielleitungen, die allerdings auf Basis solider Regelkenntnis viel besser klappt. 
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Offline flaschengeist

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Bei den Spielern in meinen Augen aber auch. Zumindest in dem Maße, dass auch ihr Wissen einen reibungslosen Ablauf ermöglicht und man nicht vor jedem Kampf wieder anfängt die Reihenfolge und Angriffsmechaniken zu erklären.

Die Medaille hat zwei Seiten.

Da bin ich bei dir und nicht umsonst ist "know your shit" eines meines Lieblingsvideos zum Thema "negative Auswirkungen mangelnder Regelkenntnis von Spielern". Allerdings wollte ich in dieser Umfrage den Fokus bewusst ausschließlich auf Spielleitungen richten, weil mir das Thema schon "deep" genug erscheint. 
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Offline Zed

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Ich werte meine 4,4 als abgerundete 4.

Alles kann eine SL nicht wissen, aber trotzdem sollte sie für einen flotten Spielverlauf vieles nicht oder schnell nachschlagen können.

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Auch 4, wobei es auch darauf ankommt, wie ein SL mit diesem (ggf Rest-)Defizit umgeht.

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Offline WeepingElf

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Auch ich habe eine 4 gegeben. Der SL sollte sich im Regelwerk schon auskennen, aber das ist nicht das A & O der Spielleitungskunst. Ich war mal in einer Runde, in der zwei Rolemaster-Kampagnen mit verschiedenen Spielleitern liefen (wir spielten abwechselnd ein Abenteuer in der einen und der anderen Kampagne). Einer der beiden SLs war sehr regelfest, der andere stand mit dem komplexen System auf Kriegsfuß, und regelte vieles "Pi mal Daumen". Der letztere gefiel mir besser! (Das war aber vielleicht nicht der einzige Grund, warum seine Kampagne mir besser gefiel. Der erste SL fuhr ein ziemlich groteskes Tolkien-Moorcocck-Crossover (die Idee war, dass Mittelerde eine der vielen Welten von Moorcocks Multiversum war), das für mich nicht allzu viel Sinn machte; der zweite SL spielte eine relativ "normale" Kampagne, die in Mittelerde ca. 200 Jahre nach dem Ringkrieg spielte.
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Was mich tatsächlich an SLs stört ist, wenn auch nach X Sessions die selben Regeln immer noch nachgeschlagen werden müssen.
War ein Grund, warum ich bei The Adventure Archive die Dragonbane Actual Plays nicht mehr weitergeschaut habe. Sorry, aber wenn der GM jedes Mal die selben Regeln nachschauen muss...
Man kann ja was vergessen, insbesondere Dinge die nicht so häufig auftauchen - aber ständig?
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Offline Quaint

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Ich hab mal mit 3 gestimmt. Grundsätzlich ist es aber gut, wenn irgend jemand die Regeln kennt, und auf den auch gehört wird. Und wenn die Spieler alle zumindest die Grundlagen und was sie für ihren Char brauchen verstanden haben ist das auch gut.
Letzten Endes sind Regeln halt gut und schön, können aber kein Ersatz für Vertrauen und Fairness sein. Man kann sich bei vielen Regelwerken bestens an alles halten und trotzdem unberechenbare Konsequenzen bringen oder gar die Spieler in die Pfanne hauen. Mir begegnen immer mal Leute, die halt strenge Regelbefolgung usw. wollen, weil sie angeben sich so vor Willkür und co zu schützen, aber ich denk halt: Spiel doch mit Leuten wo du nicht Angst hast, dass sie dir irgendwas tun. Und wenn du diese Angst bei allen Menschen hast: Lass dir helfen, arbeite an dir.
Ich hab tatsächlich schon ne Kampagne Co-Geleitet mit einem Hauptspielleiter der null Ahnung von Regeln hat. Der wird das auch nichtmehr lernen, da einfach keine Affinität da ist. Um Kämpfe usw. hab ich mich dann halt gekümmert, in Absprache. Hat ganz gut funktioniert denke ich.
Und ich hab auch schon gespielt nach dem Motto: Joa, beschreib halt deinen Char mit paar Stichworten, bissle Stärken und Schwächen, und dann machen wir das erzählerisch und ggf. wird ab un an auch mal gewürfelt, hoch ist gut. Auch das kann funktionieren. Ist also nicht so als wären größere Regelwerke irgendwie zwingend.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline WeepingElf

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War ein Grund, warum ich bei The Adventure Archive die Dragonbane Actual Plays nicht mehr weitergeschaut habe. Sorry, aber wenn der GM jedes Mal die selben Regeln nachschauen muss...
Man kann ja was vergessen, insbesondere Dinge die nicht so häufig auftauchen - aber ständig?

Noch ein guter Grund, die Regeln einfach, klar und übersichtlich zu halten!
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Online Raven Nash

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Viel einfacher als DB geht IMHO kaum noch. Übersichtlich, OK, da ginge noch was.  ;)
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Offline tartex

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Meine Torg-Eternity-Kampagne läuft jetzt 91 Sessions lang and die Spieler sind alle regelbewanderter als ich. Ich bin beschäftigt coole Abenteuer zu liefern, die Spieler nerden alle mit vielen Jahren Regelwissen herum. Sie helfen mir schon weiter, wenn ich Fragen habe, aber erwähnen nicht unbedingt, wenn ich was falsch gegen mich und die NSCs auslege. Ich muss öfters stärkere Gegner einsetzen um mitzuhalten. In einem cinematischen Spiel passt das schon irgendwie.

Dass die Kampagne so lange läuft beweißt aber irgendwie, dass ich es nicht wirklich falsch mache.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

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Auch ich habe eine 4 gegeben. Der SL sollte sich im Regelwerk schon auskennen, aber das ist nicht das A & O der Spielleitungskunst.

Da bin ich bei dir aber ich möchte hier den Faktor "Regelfestigkeit der Spielleitung" nicht mit anderen Faktoren vermengen. Das würde aus meiner Sicht die Fragestellung unnötig verkomplizieren.

PS
Ich selbst habe übrigens auch mit "4" abgestimmt.


Ich hab tatsächlich schon ne Kampagne Co-Geleitet mit einem Hauptspielleiter der null Ahnung von Regeln hat. Der wird das auch nichtmehr lernen, da einfach keine Affinität da ist. Um Kämpfe usw. hab ich mich dann halt gekümmert, in Absprache. Hat ganz gut funktioniert denke ich.

Finde ich eine passable Lösung. Noch lieber wäre mir persönlich allerdings, der SL kennt selbst die Regeln oder leitet halt ein möglichst einfaches System, das zu seiner Regellegasthenie passt. 
« Letzte Änderung: 26.03.2026 | 12:30 von flaschengeist »
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Hört sich für mich an nach Übertragen aufs Essen : Wie gut sollte jemand in einem Restaurant kochen können? - Oft nicht wirklich gut, besser alle Restaurants als McDonalds ausführen, TL-Burger wenden kann jeder!
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Offline Colgrevance

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Ich habe eine 5 gewählt. Wenn ich als Spielleiter die Regeln nicht lernen kann oder will (weil sie mir zu komplex sind, weil sie meinem Spielstil entgegenstehen o.ä.), wähle ich ein anderes System, und diese Einstellung wünsche ich mir auch bei anderen SL.