Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Holothuroid am 23.04.2026 | 22:03

Titel: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Holothuroid am 23.04.2026 | 22:03
Also Fertigkeiten kennt ihr. Es gibt eine Liste und man kann Fertigkeiten auf einem Level haben. Die meisten Fertigkeiten wird ein Charakter aber normalerweise nicht haben bzw. einfach auf 0. Manchmal ist die Liste auch halb-offen und kann bei Bedarf erweitert werden. Unknown Armies hat in diesem Sinne keine Fertigkeiten, auch wenn es etwas hat, was so heißt.

Ich kann mir verschiedene Dinge vorstellen, für die man Fertigkeiten wollen kann. Aber für alles gibts besseres.

1. Charakter beschreiben: Wenn ich einen Charakter genau beschreiben will, kann man ihn einfach beschreiben, ggf. mit frei definierbaren Traits.
2. Charakter mechanisch individualisieren: Dann ist man mit Vorteilen/Gaben und "exception-based design" wahrscheinlich besser beraten.
3. Charaktere vergleichbar machen: Dann bietet sich eine Hand voll Attribute an. Zu viele Vergleichspunkte, wo die meisten einfach 0 haben, sind zum Vergleichen eher kontraproduktiv.
4. Die Spielwelt kommunzieren: Dann ist eigentlich eher der dahinterliegende Mechanismus interessant. Es bietet sich also an diesen zu benennen. Intrigen. Nicht Intrigieren.

Ich behaupte: Fertigkeiten können gar nichts. Überzeugt mich vom Gegenteil.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: WeepingElf am 23.04.2026 | 22:25
Ich denke, Fertigkeiten sind dazu da, Kompetenzprofile von Charakteren realistisch darzustellen. Jedenfalls habe ich das immer so verstanden. Sie spezifizieren, was der Charakter in seinem Leben gelernt hat und was nicht. Ich will nicht behaupten, dass das zu diesem Zweck der beste Regelmechanismus ist, aber mir fällt auch kein besserer ein, und mir gefällt das so, weshalb auch OURS (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128100.0.html) Fertigkeiten haben wird.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: First Orko am 23.04.2026 | 22:31
5. Beobachtung: Gibt Spielende, die brauchen Fertigkeitslisten um raufzugucken und zu entscheiden, was sie machen wollen.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: gunware am 23.04.2026 | 22:36
Ich behaupte: Fertigkeiten können gar nichts.
1. für crunchige Systeme kontraproduktiv
2. wenn Gaben mit einem Wert versehen sind, dann ist der Unterschied eigentlich nur andere Bezeichnung. Und wenn es ohne Nummernwert auskommt, dann ist die Möglichkeit unterschiedliche Erfolgsgrade zu generieren eingeschränkt
3. Ob die meisten Fertigkeiten 0 haben, hängt stark vom System ab, meistens sind sie trotzdem darstellbar
4. sorry, hier weiß ich nicht, worauf du hinaus willst

Überzeugt mich vom Gegenteil.
Nein, warum? Es hängt stark vom System ab und was man erreichen will. In einigen Systemen sind die Attribute die grobe Beschreibung und die Fertigkeiten dann die "quasi" Speziallisierung von den Attributen des Charakters. Sie vergrößern halt den Detailgrad, mit dem man die Spielfigur in Zahlen beschreiben kann.
In einigen Systemen braucht man keine Ferrtigkeiten.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: nobody@home am 23.04.2026 | 22:42
3. Charaktere vergleichbar machen: Dann bietet sich eine Hand voll Attribute an. Zu viele Vergleichspunkte, wo die meisten einfach 0 haben, sind zum Vergleichen eher kontraproduktiv.

Ich denke, wenn ich Charaktere miteinander vergleichen will, taugen schon eher Attribute nichts, weil in der Praxis oft entschieden zu vage. (Okay, Stärke kann man traditionell noch einigermaßen intuitiv vergleichen, aber ab da fängt's dann auch schon an, zu holpern; wer ist jetzt "geschickter", der Akrobat oder der Uhrmacher?) Aber das ist eher eine Semantikfrage -- letzten Endes sind Zahlen- oder sonstige Rangwertangaben zu Vergleichs- und natürlich auch schlichten Würfelzwecken im Spiel einfach praktisch, und ob ein gegebener Spielentwickler diese Kategorie jetzt "Attribute", "Fertigkeiten", "Berufe" oder sonstwas nennt, ob er sie gegebenenfalls noch mal in Unterkategorien aufteilen möchte, und was genau sie jeweils "messen" soll, liegt in seinem eigenen Ermessen.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Kurna am 23.04.2026 | 22:46
[...]
2. Charakter mechanisch individualisieren: Dann ist man mit Vorteilen/Gaben und "exception-based design" wahrscheinlich besser beraten.
[...]

Fertigkeiten sind mechanisch viel besser geeignet, um einen Charakter langsam und systematisch zu verbessern. Und das über viele, viele Jahre des Kampagnenspiels hinweg. Damit sind sie zumindest für meinen Spielstil unerlässlich.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: nobody@home am 23.04.2026 | 23:09
Wenn mich meine Zeit mit Fudge eins gelehrt hat, dann, daß viele Methoden, einen Charakter zu beschreiben, prinzipiell austauschbar sind; ob der Betroffene jetzt genau einen hohen Wert in einem Attribut "Intelligenz" oder hohe Fertigkeitswerte in "intellektuellen" Dingen oder einfach nur genügend Iterationen des Vorteils "Gescheit" gekauft hat, macht exakt keinen Unterschied, solange das alles im Spiel letztendlich auf dieselben Effekte hinausläuft.

Das macht aber keine dieser Methoden automatisch "überflüssig", sondern bietet einfach nur mehr Auswahl -- ähnlich, wie man ja prinzipiell Nägel auch mit einem hinreichend soliden Schraubenzieher und dem richtigen Griff in die Wand hauen könnte, ohne daß deswegen gleich alle Welt "Wer braucht schon Hämmer?" schreit. ;)
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Holothuroid am 23.04.2026 | 23:13
Noch Mal als Hinweis. Wir nennen in diesem Thema bitte genau das Fertigkeiten, was ich im ersten Beitrag so bezeichnet habe. Sonst kommen wir nirgendwo hin.

Es ist egal, wie die Dinge heißen. Wenn sie die Definition erfüllen, seien sie Fertigkeiten und sonst nicht.

Ansonsten schon mal vielen Dank für die Antworten. Kommen lassen.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.04.2026 | 23:56
4. Die Spielwelt kommunzieren: Dann ist eigentlich eher der dahinterliegende Mechanismus interessant. Es bietet sich also an diesen zu benennen. Intrigen. Nicht Intrigieren.

Ich behaupte: Fertigkeiten können gar nichts. Überzeugt mich vom Gegenteil.

Was ist für dich hier "kommunizieren"?

Mir fehlt völlig die Funktion als Spielwert. Fertigkeiten sind Knöpfe, die Spielende drücken, um im Spiel definierte Dinge zu erreichen bzw. mit dem Spiel zu interagieren. Je mehr Level, desto mehr Chance, damit das Erreichte dem eigenen Wunsch entsprechend zu bekommen. Durch den definierten Rahmen wird die Erwartungshaltung an den Einfluss der Knöpfe harmonisiert.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Zouan81 am 24.04.2026 | 00:28
Ich finde Fertigkeiten unerlässlich, da sie am besten die Qualitäten und Spezialisierungen eines Charakters abbilden.

Sie sind eine gute Hilfestellung zur Frage "Was kann mein Charakter?".

Attribute für sich allein können nur eine vage Basis für bestehende Potentiale darstellen, stehen aber für die Konkretisierung des Könnens den Fertigkeiten um einiges nach.

Fertigkeiten bilden auch einen wichtigen Stützpfeiler zur Regellogik. Wenn man nur mit Attributen spielt, können die Charaktere alle mit dem Attribut verknüpften Fertigkeiten immer gleich gut bzw. gleich schlecht. Das finde ich persönlich unbefriedigend und unlogisch.

Denn ein Charakter mit hoher Geschicklichkeit kann einerseits körperlich sehr agil sein, aber Defizite in handwerklichen Aktivitäten aufweisen. Um dies auseinanderhalten zu können, braucht es neben den Attributen auch die Fertigkeiten.

Nebenbei können Fertigkeiten in der Regel schneller gesteigert werden als Attribute. Auch das gibt bei Level-Ups dem Spieler deutlich mehr das Gefühl, dass der Charakter sich auch spürbar durch den Stufenanstieg verbessert hat.

Die Abschaffung der Fertigkeiten bspw. bei D&D 5E war sicherlich eine Verschlankung des Systems, aber keine wirkliche Verbesserung zur Version 3.5, da man hier ein sehr nützliches Werkzeug wegoptimiert hatte.
 
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Feuersänger am 24.04.2026 | 00:46
Fertigkeiten sind dazu da, die Fähigkeiten von Charakteren auszudifferenzieren und skalieren zu lassen.
Also nicht nur binär "kann turnen / kann nicht turnen", sondern... halt wie auch immer der Gradient im betreffenden System gestaltet ist, zB von 0 bis 100 oder was weiß ich. Da geht es teilweise um die Vergleichbarkeit mit anderen Figuren in der Spielwelt ("ich kann mich gut genug verstecken, dass Boris mich nicht finden kann, aber Cecilia wird mich entdecken"), und andererseits um das allmähliche besser-werden im Lauf der Karriere ("JETZT kann ich mich auch vor Cecilia verstecken").

Ich nehme an, deine Verwirrung was den Sinn von Fertigkeiten angeht, kommt vielleicht daher, dass aktuelle Systeme im Zeitgeist des Simpel-Simpler-Hirntot eben diese Feinkörnigkeit über Bord geschmissen haben und nur noch ein binäres "Hat die Fertigkeit / hat die Fertigkeit nicht" übrig lassen. Und ja, _da_ bin ich geneigt dir zuzustimmen, _solche_ Fertigkeitssysteme braucht kein Mensch.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Wonko am 24.04.2026 | 00:49
Auf die Gefahr hin, einiges zu wiederholen:
1. Charakter beschreiben: Wenn ich einen Charakter genau beschreiben will, kann man ihn einfach beschreiben, ggf. mit frei definierbaren Traits.
Ein Trait ist ja nix anderes als eine binäre Fertigkeit. Eine Fertigkeit mit einem größerem Wertebereich ist als einem Trait klar überlegen.
Zitat
2. Charakter mechanisch individualisieren: Dann ist man mit Vorteilen/Gaben und "exception-based design" wahrscheinlich besser beraten.
Ich weiß leider nicht, was das sein soll. So etwas wie Feats oder Stunts von FATE? "Wenn du ... dann ..."? Warum ist das "wahrscheinlich besser"? Das ist für mich nicht offensichtlich. Siehe unten.
Zitat
3. Charaktere vergleichbar machen: Dann bietet sich eine Hand voll Attribute an. Zu viele Vergleichspunkte, wo die meisten einfach 0 haben, sind zum Vergleichen eher kontraproduktiv.
Weiß nicht, warum Charaktere zu vergleichen ein Spielzweck sein sollte. Also egal.
Zitat
4. Die Spielwelt kommunzieren: Dann ist eigentlich eher der dahinterliegende Mechanismus interessant. Es bietet sich also an diesen zu benennen. Intrigen. Nicht Intrigieren.

Ich behaupte: Fertigkeiten können gar nichts. Überzeugt mich vom Gegenteil.
Dafür halte ich sie auch nicht für besonders geeignet. Aber das Spiel kommunizieren schon eher. Fertigkeiten sind Knöpfe trifft es schon ganz gut. Darüber, wie viele oder wenige es davon geben sollte, ist viel geschrieben worden. Für die Charakterersschaffung sind sie ein flexibles Werkzeug. Und der Wertebereich gibt ein breites Spektrum an möglichen Ausformungen von Charakteren. Es schafft einen Raum von Möglichkeiten, in dem ich mich verorten muss. Das kann an sich schon zum Spielspaß beitragen.

Aus Spielersicht sind sie ein nettes und flexibles Werkzeug nach Problemlösungen zu suchen "Ich möchte" ... schaut auf seinen Charakterbogen, was er gut kann ... "mich verstecken!". Wenn du so willst, sind sie eine Kurzbeschreibungen eines Talents. "Wenn du etwas heimlich tun willst, würfle auf Verstecken ...". Aus Spielleitersicht sind sie ein nützliches Werkzeug, Erfolgsgrade einzuschätzen. "Du willst dich vor der Stadtwache verstecken? Würfle auf Heimlichkeit. Eine 324? Hmmm... was könnte das in meiner Spielwelt bedeuten? ..."
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 24.04.2026 | 03:41
Fertigkeiten sind nützlicher als Attribute, denn Attribute sagen nur, welches Potential eine Figur in einem breiten Spektrum hat. Fertigkeiten hingegen unterscheiden, wie dieses Potential entfaltet und angewandt werden kann.

Charakter A: Stärke 8, Faustkampf 6
Charakter B: Stärke 9, Athletik 5
Charakter C: Stärke 10, Bodybuilding 4

Auch wenn B und C stärker sind als A, wird A vermutlich, unter exklusiver Betrachtung der vorhandenen Werte, in einem Faustkampf siegen. B hingegen kann vermutlich besser sprinten und klettern als A und C, wohingegen 10 effizienter trainiert, imposanter aussieht und mehr über Doping und hautverträgliche Farbe weiß.

Eigenschaften und Spezialfähigkeiten erreichen nicht das gleiche Maß an allgemeiner Grobdifferenzierung wie Fertigkeiten.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Raven Nash am 24.04.2026 | 07:42
Fertigkeiten beantworten die Frage: "Kann ich das tun - und wenn ja, wie gut?"
Attribute beschreiben Äußerlichkeiten und setzen diese in Realtion zum "Durchschnitt". "Wie stark bin ich? Wie charismatisch? Wie schlau?" Sie sagen aber nichts darüber aus, was man draus macht.

Systeme wie BRP oder Dragonbane setzen zudem auf Fertigkeiten als Charakterentwicklungstool. Im Gegensatz zu Stufen-Klassen-Systemen bin ich nicht einfach "Kämpfer", sondern kann mich von einem Startpunkt aus weiterentwickeln. Außerdem kann ich schon von Beginn an z.B. untypische Fertigkeiten haben, die meinen Charakter individualisieren.

Traits sind Wischi-Waschi. Ebenso "exception-based design". Wer besser argumentieren kann, kriegt mehr Boni.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.04.2026 | 07:51
Ich finde es interessant, dass offenbar recht klare Vorstellungen bestehen, was Attribute und was Fertigkeiten eigentlich genau sind. Für mich sind das nur Wörter, die Spielwerte meinen, und die Konzepte dahinter sind nahezu beliebig.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Namo am 24.04.2026 | 08:02
Während Attribute einfach nur die Genetik des Charakters darstellen, zeigen Fertigkeiten die Ausprägung in welchen Bereichen er besonders gut oder schlecht/ungelernt ist.

Das Beispiel wurde schon gemacht. Egal wie Schlau/Intelligent ein Charakter ist - wenn er sich nicht dazu entschließt lange Magie zu studieren, wird er kein Magier werden. Jemand kann unathletisch sein, sich aber dennoch im Schwertkampf ausbilden lassen. Er wird damit immer ein besserer Schwertkämpfer sein, wie ein starker Charakter, der aber nie eine Schwert in der Hand hatte.

Also zeigen Fertigkeiten, was der Charakter gelernt hat und worauf er spezialisiert ist. Von daher sind Fertigkeiten absolut wichtig um einen Charakter zu definieren. Spiele ich nach vereinfachten Regeln nur nach Attributswerten, so bilden diese letzten Endes am wenigsten "die Realität" ab, sondern sind lediglich Mechaniken.

Ich mochte immer den Gedankengang des Rollenspielvergleichs zur eigenen beruflichen Entwicklung. Berufsausbildung Steuerfachangestellter gemacht. Vom Ungelernten zum Stufe 1 Steuerfachmann aufgestiegen. Skills in Buchführung und Erstellung kleinerer Abschlüsse bzw. Erstellung der verschiedenen, einfacheren, Steuererklärungen wenn es 0815 ist. Fortbildung zum Bilanzbuchalter. Aufstieg Stufe 2. Ahnung von Konzernbilanzen und ein paar weitere Erfahrungen gewonnen. Steuerfachwirt Stufe 3 und schon besser als die normale Masse an Steuerleuten. Steuerberater Aufstieg Stufe 4. Skills in Meisterqualität. Jahresabschluss, Steuererklärung etc. Alles spürbare Sprünge in den Fertigkeiten des Berufs. Dafür kann ich keine Stromkabel verlegen bei aller Intelligenz. Nicht mal ansatzweise. Diese Befähigungen haben mit Skills - nicht aber Attributen - zu tun. Ich sehe mein Charakterblatt regelrecht vor mir. Durch die Fortbildungen habe ich richtig Sprünge gemacht wie wenn ein Charakter zu einem Meister geht und sich intensiv ausbilden lässt. Dazu kommt dann noch die Thematik der Erfahrung, wodurch die Fertigkeiten immer weiter verbessern, aber eben eher linear und nicht so exponentiell wie durch die Aus- und Fortbildungen. Die weiteren Stufenaufstiege sind langsamer. Jetzt könnte ich umschulen zum Elektriker und hätte eine Dualklasse. Und könnte plötzlich Leitungen verlegen.

Also in meiner Anschauung sind Fertigkeiten im Rollenspiel tatsächlich wichtig und für vieles gut. Es schärft das Profil des jeweiligen Charakters und gibt ihm auch eine gewisse Nische und Wichtigkeit innerhalb der Gruppe ("Hey eine Falle, lass das mal den Dieb machen. Der kann Fallen entschärfen!" "Oh ein Oger - Kämpfer voraus!" "Ein wütendes Wildtier - Waldläufer sprich mit dem" usw). Natürlich ist am Ende das Regelsystem entscheidend für die Wichtigkeit und Auswirkungen/Entwicklungen von Fertigkeiten. Aber genau diese Charakterabgrenzung und dass nicht jeder alles gleich gut kann nur weil er z.B. tolle Attribute hat, finde ich immer sehr wichtig. Und da finde ich dann wiederum Vorteile/Gaben überhaupt nicht passend. Diese bilden ja nicht wirklich die langjährige Ausbildung und Erfahrungen bzw. Weiterentwicklung des Charakters ab. Das Konzept gefällt mir nicht so und ist wenn auch Thema für eine Charaktererstellung.
 
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Holothuroid am 24.04.2026 | 08:10
Ich finde es interessant, dass offenbar recht klare Vorstellungen bestehen, was Attribute und was Fertigkeiten eigentlich genau sind. Für mich sind das nur Wörter, die Spielwerte meinen, und die Konzepte dahinter sind nahezu beliebig.

In der Tat. Und ich bitte nochmal dies zu beachten.

Es könnte auch eine Fertigkeit geben, die "schlau" heißt. Oder ein Attribut namens Bär (Honey Heist) oder eine Fertigkeit namens Resourcen (Fate) oder einen Vorteil namens Redner (oWoD). Wir reden hier über die mechanische Struktur gewisser Spiel-Elemente und deren Vorzüge.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Maarzan am 24.04.2026 | 08:30
Dann sind wir wohl erst einmal bei der typischen Definitionsfrage, denn dann muss man um diese Frage sinnvoll beantworten zu könne erst einmal wissen, was genau gemeint ist.
Und es kann bei dieser offenen" Definition neben nicht davon ausgegangen werden, dass "Fertigkeiten kennt ihr" gilt.  Damit entbehrt der Startpost bereits der notwendigen Grundlage.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Galatea am 24.04.2026 | 08:34
1. Charakter beschreiben: Wenn ich einen Charakter genau beschreiben will, kann man ihn einfach beschreiben, ggf. mit frei definierbaren Traits.
Würde ich nicht als Ziel von Fertigkeiten sehen.

2. Charakter mechanisch individualisieren: Dann ist man mit Vorteilen/Gaben und "exception-based design" wahrscheinlich besser beraten.
Kann man machen, hat aber den Nachteil, dass es nicht skalierbar ist und je nachdem wie lang die Liste dieser "Eigenschaften" ist, kann das schnell an seine Grenzen stoßen.
(Oder man wählt den dümmstmöglichen Weg und macht es wie D&D, wo es Fertigkeiten und "+2 auf Fertigkeit X"-Traits gibt).

3. Charaktere vergleichbar machen: Dann bietet sich eine Hand voll Attribute an. Zu viele Vergleichspunkte, wo die meisten einfach 0 haben, sind zum Vergleichen eher kontraproduktiv.
Das ist eher ein Sekundäreffekt, der mit skalierbaren Fertigkeiten/Eigenschaften kommt, nicht der primäre Sinn der Sache.

4. Die Spielwelt kommunzieren: Dann ist eigentlich eher der dahinterliegende Mechanismus interessant. Es bietet sich also an diesen zu benennen. Intrigen. Nicht Intrigieren.
Halte ich nicht für Sinn/Aufgabe "traditioneller" Fertigkeiten. Das könnte man eher z.B. in Steigerungsmechaniken verbauen.


Für mich sind Fertigkeiten:

- Eine Möglichkeit darzustellen, was ein Charakter (mechanisch) kann und zwar in recht spezialisierten Gebieten und graduell skalierbar. Ist es dabei wichtig, ob man in den meisten Fertigkeiten 0 hat? Nein, in der Praxis ist das komplett egal. Man schreibt ja auch nicht in sein Bewerbungsprofil, was man alles NICHT kann.
Und ja, man kann unter den passenden Voraussetzungen sehr gut auf Fertigkeiten verzichten (oder sie nur in sehr reduzierter Form als Traits haben) - das funktioniert bei One-/Fewshots meist wunderbar und erleichtert zudem noch die Charaktererschaffung. Wenn man aber längere Kampagnen spielt und auch mal Attribute (die dann alles sind was übrig bleibt) steigert, kommt man mit so einem System recht schnell ans Limit.

- Auch bestimmte besondere (Sinnes)Stärken/Eigenheiten lassen sich über Fertigkeiten darstellen, z.B. Lauschen +2, Adlerauge/Weitsicht +4 oder Stimmung im Raum lesen +3. Gerade deshalb bin ich ein Fan von offenen Fertigkeitssystemen, weil Fertigkeiten können viel mehr als nur die Dinge, die auf den üblichen Listen angegeben sind.

- Ideengeber für Ingameherausforderungen. Es ist erstaunlich, wie oft Spieler auf ihren Charakterbogen schauen und sich fragen "Hab ich irgendwas, was hier nützlich sein könnte?". Deshalb bin ich auch ein großer Fan davon Spielern ab und an ein paar Erfahrungspunkte oder eine Stufe in Fertigkeiten zu geben, die sie gerade gewinnbringend eingesetzt haben, die aber nicht auf ihrem Charakterbogen stehen (also auf 0). Allein schon, dass eine Fertigkeitn dann da steht kann einen Unterschied für die Zukunft machen.

- Eine Möglichkeit, die Fähigkeiten eines Charakters graduell und auf bestimmten Gebieten signifikant zu entwickeln, ohne dass der Charakter gleich völlig broken wird, weil die Steigerung durch zu breite Anwendungsmöglichkeiten (was bei Attributen der Fall wäre) absurd mächtig wird.



Was mich generell stört ist, dass in den meisten Regelwerken, die Attribute und Fertigkeiten haben, diese beiden Kategorien komplett voneinander unabhängig sind.

In der Regel richten Spieler ihre Charaktere schon halbwegs auf Synergie aus, aber prinzipiell kann ich in vielen Spielen einen Charakter bauen (oder zusammenwürfeln), der z.B. maximal mögliche Stärke hat, aber NULL Fertigkeiten, die irgendwas mit Stärke zu tun haben. Ja, über Realismus im Rollenspiel kann man sich streiten, aber das ist fundamental unlogisch.

Im Prinzip ist mir dabei auch egal, wie man einen Zusammenhang herstellt (maximale Skillstufe = Attribut/2, Attribut wird durch XP-Summe aller damit verbundenen Fertigkeiten bestimmt, etc.), aber irgendein Zusammenhang sollte schon da sein.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: blackris am 24.04.2026 | 08:48
Dann sind wir wohl erst einmal bei der typischen Definitionsfrage, denn dann muss man um diese Frage sinnvoll beantworten zu könne erst einmal wissen, was genau gemeint ist.
Und es kann bei dieser offenen" Definition neben nicht davon ausgegangen werden, dass "Fertigkeiten kennt ihr" gilt.  Damit entbehrt der Startpost bereits der notwendigen Grundlage.
Komische Antwort, da ja exakt dahinter beschrieben wurde, was gemeint war.

Grundsätzlich meine ich, dass Fertigkeiten(listen) nur die Punkte 1 und 2 erfüllen sollen/wollen. Und ja, hierbei ist die Beschreibung eines Charakters eine tolle Alternative. Wenn klar ist, dass der Charakter ein missmutiger Gildendieb aus Lankhmar ist, deckt das im Zweifelsfall mehr ab, als eine Liste von Fertigkeiten, ist aber auch uneindeutiger.

Was exception based design sein soll, weiß ich nicht.

Ansonsten kommunizieren Fertigkeiten nicht die Spielwelt, sondern das Spiel. Wenn du Recherche und Schleichen hast, nicht aber Schwere Waffen, dann weißt du, woran du mit dem System bist.

Auch sollen Charaktere nicht vergleichbar gemacht werden. Das machen Attribute. Fertigkeiten stellen die Besonderheiten heraus.

Mein Fazit hierzu wäre: Fertigkeiten können was, es gibt aber gute Alternativen.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Holothuroid am 24.04.2026 | 08:54
Dann sind wir wohl erst einmal bei der typischen Definitionsfrage, denn dann muss man um diese Frage sinnvoll beantworten zu könne erst einmal wissen, was genau gemeint ist.
Und es kann bei dieser offenen" Definition neben nicht davon ausgegangen werden, dass "Fertigkeiten kennt ihr" gilt.  Damit entbehrt der Startpost bereits der notwendigen Grundlage.

Liest du nächsten Satz.

Zitat
Es gibt eine Liste und man kann Fertigkeiten auf einem Level haben. Die meisten Fertigkeiten wird ein Charakter aber normalerweise nicht haben bzw. einfach auf 0. Manchmal ist die Liste auch halb-offen und kann bei Bedarf erweitert werden.

Anders herum: Wenn du einen Satz Werte hast und alle Charaketre haben sie auf einem bestimmten Wert, dann sind es Attribute. Definition nach Whitson John Kirk III und seinen Design Patterns of Successful Roleplaying Games (http://www.legendaryquest.com/books/RPG_Design_Patterns_9_13_09.pdf)

Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Maarzan am 24.04.2026 | 08:58
Komische Antwort, da ja exakt dahinter beschrieben wurde, was gemeint war.

...

Nein, es sind auf Basis des unbestimmten "du weißt schon was gemeint ist" Schlussfolgerungen gezogen worden.

Und mit den späterem Aussagen aus Beitrag  #16 sind das ganz sicher nicht mehr "meine" Fertigkeiten, die ich bis dahin "gemeint" hätte.




Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Maarzan am 24.04.2026 | 09:16
Also Fertigkeiten kennt ihr. Es gibt eine Liste und man kann Fertigkeiten auf einem Level haben. Die meisten Fertigkeiten wird ein Charakter aber normalerweise nicht haben bzw. einfach auf 0. Manchmal ist die Liste auch halb-offen und kann bei Bedarf erweitert werden. Unknown Armies hat in diesem Sinne keine Fertigkeiten, auch wenn es etwas hat, was so heißt.

Ich kann mir verschiedene Dinge vorstellen, für die man Fertigkeiten wollen kann. Aber für alles gibts besseres.

1. Charakter beschreiben: Wenn ich einen Charakter genau beschreiben will, kann man ihn einfach beschreiben, ggf. mit frei definierbaren Traits.
2. Charakter mechanisch individualisieren: Dann ist man mit Vorteilen/Gaben und "exception-based design" wahrscheinlich besser beraten.
3. Charaktere vergleichbar machen: Dann bietet sich eine Hand voll Attribute an. Zu viele Vergleichspunkte, wo die meisten einfach 0 haben, sind zum Vergleichen eher kontraproduktiv.
4. Die Spielwelt kommunzieren: Dann ist eigentlich eher der dahinterliegende Mechanismus interessant. Es bietet sich also an diesen zu benennen. Intrigen. Nicht Intrigieren.

Ich behaupte: Fertigkeiten können gar nichts. Überzeugt mich vom Gegenteil.

Zur Erläuterung meines  "du weißt schon was gemeint ist":
Ich gehe davon aus, daß Fertigkeiten etwas ist, was (ggf nicht von jedem, aber jedem, der die notwendigen Bedingungen erfüllt) erlernt und durch Übung/Training verbessert werden kann.
Sie sind in zahlen oder zahlenäquivalenten Werten erfaßt und über das Spielsystem prüfbar.
Damit sind auch einige Systeme, welche "Fertigkeiten" binär setzen für mich keine "echten" Fertigkeitssysteme.

1) frei definierbare Traits sind unpräzise und hochgradig individuell interpretierbar.  Sie gegen damit nur eine oberflächliche  ggf auch stark von persönlich Maßstäben geprägte und für mich damit als Spielfigur nicht befriedigende Ansicht wieder.
2) Ich kann nicht im Hauch erkennen, was an Vorteilen /Gaben oder exception based Design besser sein soll um Figuren zu individualisieren.
3) Die Attribute sind nur die Ausprägung der generellen Veranlagung. Zum Lern/Ausbildungsstand sagen sie so nichts. Und das mit dem "fast alles 0" ist eine Frage der Ausprägung des Fertigkeitensystems.
4) Die Werte machen immer nur in Zusammenhang mit dem Prüfmechanismus Sinn.

Ich mag idealerweise Malen-mit-Zahlen einer Spielfigur für ein Fertigkeitssystem und möchte darin die bisherigen Erfahrungen der Figur in ihrem "Job", aber auch aus ihrem sozialen und geographischen Umfeld widergespiegelt sehen sowie die kontinuierliche Entwicklung durch weitere Erlebnisse abzubilden.


Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: unicum am 24.04.2026 | 09:34
Ich behaupte: Fertigkeiten können gar nichts. Überzeugt mich vom Gegenteil.

Was für Fertigkeiten hast du? Was steht auf deinem Characterbogen,... äh Abschlusszeugniss? Hast du einen Führerschein, kannst du also Autofahren?

Also ich finde das für eine Person, real oder fiktiv, es schon sinn macht deren Fertigkietsspektrum zu kennen um diese Person dann auf verschiedene Aufgaben loszulassen.

Eine Person kann einen IQ von 180 haben aber ohne Wissen in einem Bereich kann sie den IQ nicht so einfach einsetzen. Sicher, sie mag in der lage sein sich Wissen schneller anzueignen als eine Person mit IQ 80, aber im fraglichen Moment ist jemand mit dem Wissen um etwas doch die bessere Wahl.

Es gibt auch den Spruch: "Ich bin was ich kann"

In dem Zusammenhang können Fertigkeiten schon eine beschreibung und vergleichbarkeit geben.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Luxferre am 24.04.2026 | 09:40
Ich erweitere in meiner Antwort einmal auf Attribute und Fertigkeiten, wenns gestattet ist, denn das zeichnet meine Meinung etwas deutlicher.

Während Attribute die Stärken, bzw die innewohnenden Talente eines Charakters darstellen, sind Fertigkeiten die Kompetenzen eines SC.

Ich weiß, dass einige Leute die Trennung von Attributen und Fertigkewiten ablehnen und ich weiß auch, dass 1of3 tendenziell dazu gehört.
Für mich ist diese Trennung aber sinnhafter, plausibler. Und ich habe auch kein Problem, dass damit ein Mehr an Regeln einhergeht.
Es ist absolut klar, dass ein cleverer Mensch es leichter hat zu lernen, Wissen zu speichern und dieses bei Bedarf auch ruckzuck abruft. Oder ein fingerfertiger Mensch schneller Zeichnen lernt, besser Taschenspielertricks vollführt und dergleichen mehr.

Und um einer dereinst gestellten Frage vorzugreifen: für mich ist es nicht plausibel, das alles "auf einer Liste" abzuspulen. Ich bevorzuge die Trennung von Grundlage und Erlerntem, um dann später Bezüge dazwischen herzustellen.

Und deshalb: Fertigkeiten sind gut, um die Kompetenzen eines Charakters abzubilden.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Swanosaurus am 24.04.2026 | 10:37
Ich reagiere mal nur und direkt auf den Eingangspost, dazu fällt mir schon so viel ein ...


Also Fertigkeiten kennt ihr. Es gibt eine Liste und man kann Fertigkeiten auf einem Level haben. Die meisten Fertigkeiten wird ein Charakter aber normalerweise nicht haben bzw. einfach auf 0. Manchmal ist die Liste auch halb-offen und kann bei Bedarf erweitert werden. Unknown Armies hat in diesem Sinne keine Fertigkeiten, auch wenn es etwas hat, was so heißt.


Ich würde nicht sagen, dass es Zwangsweise eine explizite Liste geben muss - es gibt auch Rollenspiele, die funktional Fertigkeiten benutzen und auch relativ klar vermitteln, dass es sich dabei um zu beziffernde mehr oder weniger allgemeine Kompetenzen der Charaktere (und nicht nur um besondere "special moves") handelt, sie aber trotzdem frei definieren lassen. Macht das Cypher System so, je nach Verwendungsweise auch Fate, und Unknown Armies würde ich da auch einsortieren. Ob auf dem Charakterbogen nun steht "Unbewaffneter Nahkampf (Spezialisierung: Fäuste)" oder "Fett auf die Fresse geben" (wie es bei Unknown Armies 2nd eher wäre), ist erst mal egal. Beides sind Kompetenzen der Figur, die typischerweise auch mit erwarteten Anwendungen im Spiel verknüpft sind.

Eine Unterscheidung zwischen Fertigkeiten und anderen Fähigkeitsformen (wie Feats, Special Abilities, Aspekte) könnte man anhand der Frage vorzunehmen versuchen, ob die Fähigketen eher darauf gerichtet sind, die Kompetenzen einer Figur abzubilden oder darauf, Verfahrensweisen für bestimmte Spielsituationen an die Figur geknüpft bereitzustellen. Ich finde, das lässt sich in der Praxis aber auch kaum sauber trennen (und ich wüsste auch gar nicht, wozu). Man kann den Schwerpunkt bei Fertigkeitssystemen eher auf die Simulation der Charakterkompetenzen legen (Elektronik 3, Mechapilot 5, Mechageschütze 4, Mechanische Reparaturen 4) aber auch auf die Frage, in welchen Spielsituationen der Wert anwendbar ist ("Mechs 4" für alles, was mit Mechs zu tun hat), und die Unterschiede verschwimmen da oft schon innerhalb eines Systems.
Letztendlich ist die Frage, ob irgendetwas, das auf dem Charakterbogen steht, eher der Simulation/Illustration der Charakterkompetenzen dient oder der Bereitstsellung von Verfahrensweisen, eine ähnliche wie die der Spielbalance: Das entscheidet sich eigentlich in konkreten Spielsituationen, die Regeln sind da höchstens Impulsgeber.


Ich kann mir verschiedene Dinge vorstellen, für die man Fertigkeiten wollen kann. Aber für alles gibts besseres.

1. Charakter beschreiben: Wenn ich einen Charakter genau beschreiben will, kann man ihn einfach beschreiben, ggf. mit frei definierbaren Traits.

Ja, aber warum ist das "besser"? Je nach Erschaffungssystem (insbesondere Lifepaths, Traveller!) erhält man in Fertigkeitssystemen ja auch manchmal was aus aus der Wundertüte, was man so selbst nicht als Trait definiert hätte und was sich auch nicht unbedingt sofort in seiner Implikation erschließt und einfach mal nur auf dem Charakterbogen steht. Es ist dann entweder Gedächtnisstütze für den Lebensweg des Charakters, oder ein kleines Rätsel, das sich vielleicht im Spiel löst. In meiner Erfahrung führen oft auch überraschend gelungene Würfe auf abseitigen Fertigkeiten dazu, dass ein Charakter plötzlich stark über eine Fertigkeit definiert wird, die nie als relevant eingeplant war, und diese dann massiv steigert und auch Anwendungsmöglichkeiten für sie sucht und findet. Unser Thorwaler bei DSA2 musste mal völlig unerwartet eine Probe auf die nie gesteigerte Fertigkeit "Kochen" ablegen und einen herausragenden Erfolg erzielt, er hat ab da immer Kochen gesteigert und war der Gruppenkoch! Hätte man natürlich auch mit einem Trait festlegen können, aber dann wäre niemand drauf gekommen, und selbst wenn wäre es keine im Spiel auftauchende Überraschung gewesen.
Lange Fertigkeitenlisten können also eine Auswahl von Figurencharakterisierungselementen darstellen, die normalerweise größtenteils bedeutungslos bleiben, aber als Reservoir im Hintergrund bestehen.

Und um noch mal Traveller zu nennen: Das bekommt ja sehr gut zusammen, dass eigentlich alle Fertigkeiten einen starken Spielbezug haben und gleichzeitig der Ausgestaltung der Figuren und als Gedächtnisstütze über den Charakter dienen. Natürlich könnte man auch die jeweiligen Berufsjahre in der Carreer einfach als Trait aufschreiben und dann sagen: Den kannst du einsetzen, wenn eine entsprechende Spielsituation auftritt. Aber die etwas kleinteiligeren Fertigkeiten ermöglichen auch die Situation, dass du vielleicht drei Jahre bei der Handelsmarine warst, aber nie dazu gekommen bist, Zero-G richtig zu lernen, was ja auch wieder Anstoß zu Charakterelementen liefert (wird dir in Zero-G übel, und hast du das Training deshalb immer vermieden?).

Das findet sich alles nicht so unmittelbar in allgemeinen Traits wieder.

2. Charakter mechanisch individualisieren: Dann ist man mit Vorteilen/Gaben und "exception-based design" wahrscheinlich besser beraten.


Wieso? Exception-based design bringt ja einen Riesenhaufen problematisches Gepäck mit sich, auf das man erst mal Bock haben muss. Da würde ich eher sagen: Wozu mich mit Exception-Based Design herumschlagen, wenn ich auch einfach wunschgemäß breite oder enge Fertigkeiten haben kann? Die Fertigkeiten leisten ja im Prinzip auch nichts anderes, als zu sagen: "Wenn sie in einer anspruchsvollen/gefährlichen Situation anwendbar ist, würfele, ob du einen Fortschritt oder Rückschlag erzielst", nur mit dem Vorteil, dass der Mechanismus dafür in der Regel über alle Fertigkeiten hinweg gleich funktioniert. Exception-based Design liefert dir dagegen meist einen spezifischen Mechanismus und führt viel leichter zu einem Tunnelblick, in dem man meint, dieses Element auf dem Charakterbogen nur genau in dieser einen vordefinierten Weise und Situation spielmechanisch anwenden zu können.


3. Charaktere vergleichbar machen: Dann bietet sich eine Hand voll Attribute an. Zu viele Vergleichspunkte, wo die meisten einfach 0 haben, sind zum Vergleichen eher kontraproduktiv.

Ich kenne eigentlich gar nicht die Situation, Charaktere umfassend über ihre ganze Wertebreite vergleichen zu wollen ... Vergleiche ziehe ich doch immer punktuell, und dann weiß ich, welchen einzelnen Wert ich zu rate ziehe. Wer ist Stärker? Steht bei vielen Systemen oben auf dem Charakterbogen. Wer kann schöner Singen? Steht bei manchen Systemen auf dem Charakterbogen. Mit Fertigkeiten sind solche punktuellen Vergleiche auf jeden Fall auch leichter als mit Special abilities (wenn du keine Fertigkeit singen hast, aber eine Ability, mit der du Feinden durch deinen Gesang Furcht einflößen kannst, heißt das dann, dass du besser singen kannst als alle anderen? Oder kann vielleicht doch Hein Gralfsee aus deiner Gruppe schöner singen, er hat eben nur nicht diese spezielle Fähigkeit, dafür aber eine zuckersüße Stimme, die keinen festgelegten mechanischen Spieleffekt mit sich bringt?).



4. Die Spielwelt kommunzieren: Dann ist eigentlich eher der dahinterliegende Mechanismus interessant. Es bietet sich also an diesen zu benennen. Intrigen. Nicht Intrigieren.

Warum, bzw. wo ist der Unterschied? Vordergründig kann ich zwar (s.o.) sagen, "Intrigen" bezieht sich auf die Verfahrensweise in einer Spielsituation, "Intrigieren" auf die Kompetenz der Spielfigur, aber praktisch kommt das doch aufs gleiche Raus ... wenn ich im Zusammenhang mit "Intrigen" einen Bonuswürfel kriege, bin ich offenbar gut im Intrigieren, wenn ich "Intrigieren 18" habe, habe ich offenbar gute Chancen, in einer Intrige die anderen einzuwickeln. Wie gesagt ist die Frage eher, ob ich gerade allein über meinem Charakterbogen sitze und mir meine Figur ausmale (oder sie anderen beschreibe), oder ob ich eine mechanisch abzuwickelnde Spielsituation erlebe. In beiden Fällen werde ich eine Fähigkeit "Intrigen" oder eine Fertigkeit "Intrigieren" wahrscheinlich in jeweils gleicher Weise einsetzen, ohne mir den Kopf zu zerbrechen, ob sie durch drei Buchstaben mehr oder weniger eher die Anbindung in Richtung "Anbindung an Spielsituationen" oder die Richtung "Beschreibung des Charakters" betont.

Ich finde, Fertigkeiten eignen sich für alle vier von dier genannten Bereiche nicht grundsätzlich schlechter als die genannten Alternativen. Und sie sind (wenn sie gut gemacht sind) so vielseitig, dass sie auch tatsächlich alle vier Bereiche abdecken können!
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: nobody@home am 24.04.2026 | 10:40
Persönlich kann ich jedenfalls leichter auf Attribute verzichten als auf Fertigkeiten. Der Vergleich mit einer Bewerbung oder besser noch einem Abschlußzeugnis trifft's ganz gut, denke ich: Fertigkeiten sagen mir ganz oder zumindest einigermaßen (je nach Detailgrad; "Handwerk" ist schwammiger, aber im Spiel vermutlich brauchbarer als "Klempner") konkret, was der Charakter eigentlich wie gut drauf hat, und das ist am Ende doch so ziemlich der Hauptgrund, aus dem wir uns überhaupt erst mit mehr oder weniger ausführlichen Charakterformularen abgeben. :)
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Templar am 24.04.2026 | 11:04
1. für crunchige Systeme kontraproduktiv
2. wenn Gaben mit einem Wert versehen sind, dann ist der Unterschied eigentlich nur andere Bezeichnung. Und wenn es ohne Nummernwert auskommt, dann ist die Möglichkeit unterschiedliche Erfolgsgrade zu generieren eingeschränkt
3. Ob die meisten Fertigkeiten 0 haben, hängt stark vom System ab, meistens sind sie trotzdem darstellbar
4. sorry, hier weiß ich nicht, worauf du hinaus willst
Nein, warum? Es hängt stark vom System ab und was man erreichen will. In einigen Systemen sind die Attribute die grobe Beschreibung und die Fertigkeiten dann die "quasi" Speziallisierung von den Attributen des Charakters. Sie vergrößern halt den Detailgrad, mit dem man die Spielfigur in Zahlen beschreiben kann.
In einigen Systemen braucht man keine Ferrtigkeiten.
sup!!!

[OT]
Außerdem...vielleicht nicht der richtige Thread... aber ich habe mal überlegt ein System zu bauen das ein Schulzeugnis als Charackterbogen hat oder zumindest den Attributsteil so aufzubauen. Fertigkeiten sind dann eher so Einträge aus Stellenanzeigen, Linked-in Profilen und Studiengang- oder Ausbildungs-Beschreibungen.
[/OT]
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: WeepingElf am 24.04.2026 | 12:13
sup!!!

[OT]
Außerdem...vielleicht nicht der richtige Thread... aber ich habe mal überlegt ein System zu bauen das ein Schulzeugnis als Charackterbogen hat oder zumindest den Attributsteil so aufzubauen. Fertigkeiten sind dann eher so Einträge aus Stellenanzeigen, Linked-in Profilen und Studiengang- oder Ausbildungs-Beschreibungen.
[/OT]

Keine schlechte Idee ;) Ja, Fertigkeiten in Rollenspielen sind schon so was Ähnliches wie Schulnoten - Bewertungen von Kompetenz des Charakters in bestimmten Gebieten.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 24.04.2026 | 12:35
Die Kompetenz wird aber erst im Zusammenspiel mit dessen Attributen deutlich, oder nicht?
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: WeepingElf am 24.04.2026 | 13:01
Die Kompetenz wird aber erst im Zusammenspiel mit dessen Attributen deutlich, oder nicht?

Ja, die Attribute spielen mit rein. Bei GURPS werden Fertigkeiten relativ zum relevanten Attribut (also z. B. "DX+3") gekauft; für OURS plane ich ein System, in dem Attribut und Fertigkeit zum Wurf addiert werden.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: nobody@home am 24.04.2026 | 13:08
Die Kompetenz wird aber erst im Zusammenspiel mit dessen Attributen deutlich, oder nicht?

Wird sie das? Oder sind Attribute im Rollenspiel nicht am Ende oft mehr so eine Art evolutionäres "Hat D&D auch schon so gemacht"-Anhängsel?

(Wobei dem Hörensagen nach selbst da die Attribute in den ganz alten OD&D-Tagen noch gar keine allzu große Rolle gespielt haben sollen; der ganze Rattenschwanz an Boni, sonstigen abgeleiteten Werten, und der Idee von "Proben" auf Attributswerte überhaupt kam demnach erst später.)

Ich meine, es gibt Systeme, die Attribute und Fertigkeiten auf zumindest interessante Arten kombinieren, ja (Tenra Bansho Zero beispielsweise gibt einem, wenn ich mich recht entsinne, erst mal den Fertigkeitswert in W6 als Würfelbasis -- mehr können dazugekauft werden --, aber welche Augenzahlen pro Würfel als Erfolg gelten, ist Attributssache). Aber grundsätzlich ist Kompetenz erst mal Sache der Fertigkeiten selbst, auch schon einfach, weil manche Attribute (Konstitution wäre ein Beispielklassiker aus Systemen, die sie kennen) bei Licht betrachtet gar nicht so richtig zum aktiven Einsatz taugen.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Galatea am 24.04.2026 | 13:52
Wird sie das? Oder sind Attribute im Rollenspiel nicht am Ende oft mehr so eine Art evolutionäres "Hat D&D auch schon so gemacht"-Anhängsel?
In den meisten Rollenspielen fungieren sie als Baseline, was ein Charakter auf einem SEHR breiten Gebiet kann - denn wenn das System nicht einen sehr engen Fokus hat, wird das über Fertigkeiten echt schwer darzustellen, ohne dass man eine kilometerlange Liste hat (was ja auch nicht Sinn und Zweck der Fertigkeiten ist, die sollen schon halbwegs übersichtlich bleiben).


Es könnte auch eine Fertigkeit geben, die "schlau" heißt. Oder ein Attribut namens Bär (Honey Heist) oder eine Fertigkeit namens Resourcen (Fate) oder einen Vorteil namens Redner (oWoD). Wir reden hier über die mechanische Struktur gewisser Spiel-Elemente und deren Vorzüge.
Das sind dann keine Fertigkeiten 'im traditionellen Sinne' mehr.

Da kann man die Liste dann auch gleich zur Beispielliste erklären und die Spieler (in Absprache mit SL/Gruppe) ihre eigenen Fertigkeiten machen lassen - was imo die beste Variante eines Fertigkeitensystems ist. Denn dann hat man effektiv ein System frei skalierbarer Traits, was Punkt 1, 2 (teilweise auch 3) und die 'traditionelle Aufgabe' von Fertigkeiten (Skillsets darstellen) abdeckt.


Über die "mechanische Struktur" wurde hier bisher auch nur am Rande diskutiert (im Eingangspost findet sich dazu garnichts). Fertigkeitsmechaniken können ja durchaus sehr unterschiedlich ausfallen.
Am einfachsten sind die 'kombiniere Fertigkeitswert + Attributswert/-bonus und erhalte dadurch deinen Gesamtbonus oder Würfelpool' (in all seinen Varianten, wo auch mal was doppelt gezählt wird oder man zwei Attribute/Fertigkeiten kombinieren kann) sowie die Regelwerke, die das subtraktiv machen (ziehe Fertigkeitsstufe vom Zielwert ab oder unterwürfle den Zielwert).

Aber es gibt natürlich auch etwas wildere Geschichten, wo Fertigkeiten (oder Dinge die effektiv Fertigkeiten sind) nur unter bestimmten Umständen triggern, man Metaressourcen dafür ausgeben muss, Attribute und Fertigkeiten zusätzlich als Lebenspunkte fungieren, nur Pasche/Straßen/bestimmte Kombinationen als Erfolge zählen und bestimmt noch eine ganze Latte an Varianten, die man aus traditioneller Sicht erstmal überhaupt nicht als Fertigkeitensystem sehen würde, es aber doch irgendwie sind (z.B. skalierbare Feats/Traits).
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Sashael am 24.04.2026 | 14:03
The Troubleshooters hat nur Fertigkeiten und Talente. Keine Attribute. Und jede Fertigkeit hat einen Mindestwert von 15%, der durch die Würfelmechaniken gar nicht so schlecht ist, wie er im ersten Moment aussieht.

Also fällt bei dem System Punkt 3 vom OP schon mal völlig flach.

Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 24.04.2026 | 14:14
Wird sie das? Oder sind Attribute im Rollenspiel nicht am Ende oft mehr so eine Art evolutionäres "Hat D&D auch schon so gemacht"-Anhängsel?

Das ist ja genau die Frage: wie weit sind in einem System beide Aspekte vorhanden und wie groß ist ihr Einfluss?

Bei D&D checke ich die Fixierung auf Attributswerte, aus denen sich Boni von max +3 ableiten, auch nur so bedingt.  ;D

Ja, die Attribute spielen mit rein. Bei GURPS werden Fertigkeiten relativ zum relevanten Attribut (also z. B. "DX+3") gekauft; für OURS plane ich ein System, in dem Attribut und Fertigkeit zum Wurf addiert werden.

Ergo: es ist also möglich und hängt vom System ab, in welchem Verhältnis die beiden Aspekte zueinander stehen.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: nobody@home am 24.04.2026 | 14:54
Das sind dann keine Fertigkeiten 'im traditionellen Sinne' mehr.

Und da beißt sich die Katze natürlich in den Schwanz, denn der "traditionelle Sinn" setzt ja erst mal die Trennung zwischen Attributen und Fertigkeiten als einigermaßen selbstverständlich gegeben voraus und verbittet sich ein entsprechendes Hinterfragen entsprechend schon von vornherein.

Persönlich ist es für mich mittlerweile eher so, daß ich gerade diese Trennung eher lästig finde. Wenn ich schon eine Kategorie von "Würfelwerten" für meinen Charakter habe, brauche ich einfach nicht zwingend noch zweite und dritte, insbesondere dann nicht, wenn mir meine eine Liste bereits direkt sagen kann, wo seine Kompetenzen liegen, und ich nicht erst umständlich alle möglichen Permutationen mit einer zweiten durchgehen muß (wie es bei z.B. "Würfel auf Attribut plus Fertigkeit" der Fall wäre). Außerdem neigen solche Zwei-oder-mehr-Kategoriesysteme meiner Erfahrung nach dazu, Zusammenhänge herbeihandzuwedeln und Min-Maxing an Stellen zu belohnen, mit denen ich wahlweise im Einzelfall eines bestimmten Charakterkonzepts oder auch gleich allgemein nicht so wirklich glücklich bin (GURPS mit seiner klassischen "Nimm Geschicklichkeit und Intelligenz immer so hoch wie möglich!"-Penetranz ist da nur ein Beispiel für gleich beides).

Und: manchmal hält sie nicht mal einer genaueren Prüfung stand. Ist beispielsweise "Stärke" jetzt wirklich etwas, womit man geboren wird, oder nicht vielleicht doch eher etwas, was man sich antrainieren kann (auch, wenn viele Leute sich in der bequemen modernen Zeit weniger bemühen mögen als noch vor vielleicht hundert, hundertfünfzig Jahren) -- und wenn das letztere, was genau macht sie zu einer "Nicht-Fertigkeit"? :think: "Tradition" allein wird da mMn schnell etwas fadenscheinig.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Maarzan am 24.04.2026 | 14:59
Für mich sind Attribute die zu guten Teilen genetisch bedingten, allgemeineren  Grundlagen für weitere und dann spezifischere erlernte Befähigungen.
Bewürfelt würden da nach meinem Empfinden nur die Fertigkeiten, aber die Attribute sind die Klammer im Hintergrund, welche dann ähnliche Voraussetzungen bedingende Fertigkeiten zusammen halten.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Quaint am 24.04.2026 | 15:01
Letzten Endes brauch man halt irgendwas, um den Charakter im System abzubilden, insbesondere was er kann. Persönlichkeit usw. bleibt ja oft frei für Interpretation durch den Spieler oder die Spielerin.
Und ein Klassiker ist halt vom allgemeinen zum Speziellen zu gehen. Attribute hat jeder, aber sie bilden nur ganz grobe Bereiche von Kompetenz ab and sind meist aufwendig/teuer zu steigern. Beispiel wäre Geschicklichkeit. Fertigkeiten hat schon nicht jeder jede, aber sie bilden dann halt (zusätzliche) Kompetenz in diesem eng gesteckten Bereich ab. Beispiel wäre sowas wie Nahkampf. Und teilweise gibt es dann noch Spezialisierungen, die nochmal ein Subset von einer Fertigkeit abbilden. Also sagen wir mal sowas wie Schwertkampf.

Ich denke, das ist schon ein gangbarer Weg, aber sicher nicht der einzige denkbare. Was da jetzt unbedingt besser oder schlechter ist, denn es ging ja um eine Einteilung ob Fertigkeiten überhaupt Sinn machen von einem Designblickwinkel, das kann ich garnicht sicher sagen. Es kommt da auf soviele Parameter an, ob sich ein "rundes Gesamtbild" ergibt. Ich habe auch schon Systeme ohne Fertigkeiten gespielt, ging, aber das meiste was so auf den Spieltisch kommt hat Fertigkeiten. War das fehlen von Fertigkeiten in der Praxis ein großer Mehrwert? Für mich nicht.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Sashael am 24.04.2026 | 15:08
Für mich sind Attribute die zu guten Teilen genetisch bedingten, allgemeineren  Grundlagen für weitere und dann spezifischere erlernte Befähigungen.
Bewürfelt würden da nach meinem Empfinden nur die Fertigkeiten, aber die Attribute sind die Klammer im Hintergrund, welche dann ähnliche Voraussetzungen bedingende Fertigkeiten zusammen halten.
Ist das nicht aber einfach durch D&D tradiertes Denken?

Warum sollte jemand "genetisch" weiser sein? So viel von uns wird durch die Umstände bestimmt, unter denen wir aufwachsen und leben. Die Vorstellung, dass jemand einfach aufgrund von Genetik "stärker" wäre, blendet halt die drölfzig anderen Faktoren aus.

Wieso nicht eine Fertigkeit "Stärke", die dann genau andere Fertigkeiten gesteigert werden kann? Vor allem bei Stärke ist es ja tatsächlich so, dass die gezielt durch Training verbessert werden kann.
Attribute sind als alleinstehendes SC-Merkmal meiner Meinung nach ein Relikt der 70er und den Anfängen des Hobbys.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Wonko am 24.04.2026 | 15:31
Nein, das finde ich nicht. Attribute sind eine grobere Einteilung, die eine organische (im weitesten Sinne "simulationistische") Generierung anderer Werte ermöglichen. Sie erklären, warum ein Charakter, der brillant im Häkeln und Stricken ist, wahrscheinlich keine totale Niete im Klöppeln ist. Von daher sind sie eine nützliche, wenn auch nicht strikt notwendige Kategorie.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.04.2026 | 15:52
The Troubleshooters hat nur Fertigkeiten und Talente. Keine Attribute. Und jede Fertigkeit hat einen Mindestwert von 15%, der durch die Würfelmechaniken gar nicht so schlecht ist, wie er im ersten Moment aussieht.

Also fällt bei dem System Punkt 3 vom OP schon mal völlig flach.

So ist das nicht gemeint, glaube ich. Ich verstehe 1of3 da so, dass der Normalfall nicht explizit ausgewiesen werden muss. Wenn 15% immer der Mindestwert ist, muss man das nicht extra überall hin schreiben. Das ist der Fall "Skilllevel 0". Anders gesagt: es macht keinen Sinn aufzulisten, was eine Figur NICHT kann, oder zumindest nicht besser als alle anderen.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: WeepingElf am 24.04.2026 | 15:53
In den meisten Rollenspielen fungieren sie als Baseline, was ein Charakter auf einem SEHR breiten Gebiet kann - denn wenn das System nicht einen sehr engen Fokus hat, wird das über Fertigkeiten echt schwer darzustellen, ohne dass man eine kilometerlange Liste hat (was ja auch nicht Sinn und Zweck der Fertigkeiten ist, die sollen schon halbwegs übersichtlich bleiben).

Genau. Attribute stellen dar, ob ein Charakter stark, intelligent, geschickt usw. ist - was sich jeweils auf eine große Gruppe von Fertigkeiten auswirkt. Fertigkeiten stellen dar, was er gelernt hat - natürlich kann ein intelligenter Charakter (hoher Wert des Attributs Intelligenz) alle geistigen Fertigkeiten bei gleichem Lernaufwand besser als ein dummer; entsprechend für die anderen Attribute. Auf Attribute und solche "Mittelbau-Werte" wie Sprach- oder Magietalent sollte man also nicht verzichten.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Maarzan am 24.04.2026 | 16:13
Ist das nicht aber einfach durch D&D tradiertes Denken?

Warum sollte jemand "genetisch" weiser sein? So viel von uns wird durch die Umstände bestimmt, unter denen wir aufwachsen und leben. Die Vorstellung, dass jemand einfach aufgrund von Genetik "stärker" wäre, blendet halt die drölfzig anderen Faktoren aus.

Wieso nicht eine Fertigkeit "Stärke", die dann genau andere Fertigkeiten gesteigert werden kann? Vor allem bei Stärke ist es ja tatsächlich so, dass die gezielt durch Training verbessert werden kann.
Attribute sind als alleinstehendes SC-Merkmal meiner Meinung nach ein Relikt der 70er und den Anfängen des Hobbys.

Weisheit vielleicht, aber die Attribute - Fertigkeit-Kombo sicher nicht ... Fertigkeiten gab es damals noch gar nicht.

Wenn, sehe ich da eher - über die physische Seite kommend - Anleihen bei der Trainingslehre und den konditionellen Eigenschaften.
Und "Stärke" oder "Konstitution" trainierst du ja letztlcih nicht abstakt direkt, sondrn eben durch Übungen wie gewichtheben oder Ausdauerlauf, welche dann wieder Fertigkeiten wären. 
Aber ja, Attribute dürften dann nicht direkt steigerbar sein, sondern dies müsste über die mit dem Attribt verbundenen Fertigkeiten erfolgen .

Ansonsten: Es steht jedem frei eine bessere Lösung vorzuschlagen: "Ist alt" ist für sich kein beklagenswerter Fehler.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: gunware am 24.04.2026 | 16:14
Auf Attribute und solche "Mittelbau-Werte" wie Sprach- oder Magietalent sollte man also nicht verzichten.
Das hängt sehr stark am System und/oder Setting. Wenn ich "Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen" spiele, dann reichen ja vollkommen die ein paar Adjektive, Eigenschaften aus. Da sind Attribute und Fertigkeiten überflüssig, meiner Meinung nach.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Templar am 24.04.2026 | 16:48
Das hängt sehr stark am System und/oder Setting. Wenn ich "Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen" spiele, dann reichen ja vollkommen die ein paar Adjektive, Eigenschaften aus. Da sind Attribute und Fertigkeiten überflüssig, meiner Meinung nach.
ich glaube um den Knallharten sozialdarwinistischen wettbewerb unter Mädchen und Frauen detailiert abzubilden bedarf es durchaus ein paar Fertigkeiten und Werte für Resourcen um das Networking abzubilden.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Boba Fett am 24.04.2026 | 16:51
Zitat
Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?

"Damit ich irgendwo Wertigkeiten hinschreiben und sie später im Spiel verwenden kann."

Es ist doch egal, ob man Attribute + Fertigkeiten, Attribute + Fertigkeiten + Talente, Nur Attribute und Bonus bringende Befähigungen oder Aspekte wie bei Fate benutzt, um sich mit der Figur zu befassen, die man am Tisch spielen möchte.
Prinzipiell möchte die Rollenspielende Person sich nun mal damit beschäftigen. Und da es keine Ausmalbögen für Charaktere gibt, gibt es irgendwelche Werte-Platzhalter.
Und die lassen es zu, dass man Dinge im Spiel darüber ableitet (Würfelwürfe zum Beispiel) und die Werte irgendwie verändert, wodurch man sein inneres Belohnungsystem triggert.

Rollenspiel ist neben dem gemeinsamen Schaffen von Fiktion ja auch ein Spiel und Spiele haben abstrahierende Mechanismen für die Spielabwicklung, damit am Ende ein Resultat entsteht. Fertigkeiten sind Bestandteil solches Mechanismen.
Ich vermute, Fertigkeiten werden auch deswegen gerne oft in Rollenspielen verwendet, weil sie leicht verständlich sind, denn man hat schnell eine gute Vorstellung davon, was sie verkörpern, und die die Mechanismen zur Anwendung kommen, für die man sie verwendet.
Alternativen? Sicherlich. Na und? Die Möglichkeit der Alternative disqualifiziert ja nicht automatisch.

Zitat
Fertigkeiten können gar nichts.

Fertigkeit müssen nur eines: Funktionieren - und das machen sie. Seit Traveller und Runequest
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Holothuroid am 24.04.2026 | 17:34
OK. Das Thema scheint durch zu sein.

Kurna hat bei Beitrag 5 das Thema gewonnen. Herzlichen Glückwunsch. Ich bin überzeugt. Fertigkeiten sind nützlich, wenn man langfristig kleinteilig Werte zum Steigern haben will. Vielen Dank.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Galatea am 24.04.2026 | 17:51
Warum sollte jemand "genetisch" weiser sein? So viel von uns wird durch die Umstände bestimmt, unter denen wir aufwachsen und leben. Die Vorstellung, dass jemand einfach aufgrund von Genetik "stärker" wäre, blendet halt die drölfzig anderen Faktoren aus.
"Genetisch" ist als Begründung für Attribute immer Humbug*, Genetik beeinflusst vielleicht das maximale Potential, aber wenn man z.B. nie trainiert/Sport macht macht, etc., dann nützen einem auch die besten biologischen Voraussetzungen nichts. Das ist dann einfach nur brachliegendes Potential.

Attribute sind mehr eine Amalgamation dessen was der Charakter an (auf dem Charakterbogen nicht repräsentierten) Dingen getan und gelernt hat, um eine Baseline für Kompetenz auf einem breiten Anwendungsgebiet bereitzustellen.


*außer wir reden über verschiedene Spezies, z.B. ist ein Bär/Oger von Natur aus viel kräftiger als ein Mensch, egal ob er trainiert oder nicht.


Wieso nicht eine Fertigkeit "Stärke", die dann genau andere Fertigkeiten gesteigert werden kann? Vor allem bei Stärke ist es ja tatsächlich so, dass die gezielt durch Training verbessert werden kann.
Attribute sind als alleinstehendes SC-Merkmal meiner Meinung nach ein Relikt der 70er und den Anfängen des Hobbys.
Stärke/Körperkraft/Physis/wie auch immer man es nennen mag, hat ja nicht nur Einfluss darauf, wie gut der Charakter im Armdrücken oder Dinge hochheben ist. In den meisten Regelwerken spielt Stärke auch noch in andere Werte rein (Lebenspunkte, Ausdauer, Traglast, Waffenwahl, Schaden/Reichweite von Wurfwaffen, etc.), manchmal kann man es auch mit Fertigkeiten wie Einschüchtern kombinieren, etc. - Attribute nur auf ihren Namen zu reduzieren ist auch schon wieder so eine Fallgrube.
Je nach Regelwerk können die deutlich mehr, als man auf den ersten Blick denken würde.

D&D selbst ist da sicher mit einer der worst offenders, ich versteh bis heute nicht wie man auf die Idee kommen kann, Wahrnehmungsproben mit WEISHEIT abzuhandeln.
Wobei Weisheit bei D&D gefühlt eh so ein Trash Taxon ist, in das alles geworfen wird, das woanders nicht richtig reinpasst (Klerikermagie, Umgang mit Tieren, Proben auf Sinneswahrnehmungen aller Art (inkl. Intuition), Willensstärke, gesunder Menschenverstand, etc.). Dafür wird dann Dex als Basis für Bögen genommen, einer Waffe bei der Schaden und Reichweite zu 100% mit der Stärke des Anwenders skalieren...
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: gunware am 24.04.2026 | 18:07
unter Mädchen und Frauen detailiert abzubilden bedarf es durchaus ein paar Fertigkeiten
Laut dem Bogen zum Spiel würde ich es verneinen. Aber ich besitze das Buch nicht, deshalb will ich mich nicht zu sehr aus dem Fenster lehnen.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Templar am 25.04.2026 | 23:45
Laut dem Bogen zum Spiel würde ich es verneinen. Aber ich besitze das Buch nicht, deshalb will ich mich nicht zu sehr aus dem Fenster lehnen.
ja, ich habe das Buch auch nicht , aber der Bogen deutet darauf hin dass es nicht so umgesetzt wurde wie ich es erwarten würde.
Ich hätte nicht mal gedacht dass es das wirklich gibt und es für eine Kreative/sarkastische Rollenspielidee von dir gehalten.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: gunware am 25.04.2026 | 23:55
Ich hätte nicht mal gedacht dass es das wirklich gibt
Das ist das wunderbare an unserem Hobby. Es gibt so viele und so unterschiedliche Systeme, Regeln und Welten, dass es eigentlich sehr schwer ist, nicht etwas zu finden, was einem liegt. Schwieriger ist es, dass auch die anderen in der Gruppe da drauf Bock haben müssten. Und da fängt es an, ein bisschen komplizierter zu werden. Aber auch da kann man bestimmt ein Kompromiss schließen, falls man zusammen spielen möchte.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Maarzan am 26.04.2026 | 07:37
"Genetisch" ist als Begründung für Attribute immer Humbug*, Genetik beeinflusst vielleicht das maximale Potential, aber wenn man z.B. nie trainiert/Sport macht macht, etc., dann nützen einem auch die besten biologischen Voraussetzungen nichts. Das ist dann einfach nur brachliegendes Potential.

...

Ja, wie bei Rolemaster, Temporary und Potential und mit Erfahrung nähert man sich - zunehmend langsamer - mit dem spielrelevanten Temporary dem Potential an.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Boba Fett am 26.04.2026 | 08:17
Vom simulationistischen Standpunkt aus betrachtet:

"Genetisch" ist als Begründung für Attribute immer Humbug*, Genetik beeinflusst vielleicht das maximale Potential, aber wenn man z.B. nie trainiert/Sport macht macht, etc., dann nützen einem auch die besten biologischen Voraussetzungen nichts. Das ist dann einfach nur brachliegendes Potential.

Du hast Recht, solange sich das Ganze nur auf eine Spezies (Menschen) beschränkt.
In Daggerheart kannst Du zum Beispiel Riesen spielen. Wie sieht es da mit dem Potential von Spielwerten (sagen wir mal 'Stärke') aus, wenn man ihn mit Menschen vergleicht?
Und wenn man die Stärke eines Riesen (einer Riesin) mit der eines Halblings vergleicht?

Klar könnte man da immer noch "Magie kann das kompensieren, aber ich würde sagen, grundsätzlich lässt einem da die biologische Veranlagung (nennen wir das mal 'Genetik') schon unterschiedliche "von" und "bis" Bereiche zu.

Aber eigentlich geht es hier doch nicht um Attribute, sondern um Skills, oder?
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Der Hasgar am 26.04.2026 | 11:15
OK. Das Thema scheint durch zu sein.

Kurna hat bei Beitrag 5 das Thema gewonnen. Herzlichen Glückwunsch. Ich bin überzeugt. Fertigkeiten sind nützlich, wenn man langfristig kleinteilig Werte zum Steigern haben will. Vielen Dank.

Ich habe hier mitgelesen und lange überlegt und bin zu dem Schluss gekommen: Das ist tatsächlich einer der wichtigsten Gründe. Man kann kleinteiliger lernen und besser werden. Auf diese Weise lässt sich ein Lernprozess so darstellen, wie wir ihn im wahren Leben auch empfinden.

Mit einer Werteskala von "kann ich nicht" und "kann ich" fühlt sich das nicht rund an. Auch 3 Stufen sind so grob, dass das einer realen Lernerfahrung nicht gleichkommt.

Und ja: Es stimmt auch, dass das eigentlich nur für Gruppen richtig sinnvoll ist, um Kampagnenspiel zu betreiben, dass mindestens über einen Few Shot hinausgeht. Je länger eine Kampagne, desto mehr spielt das Ganze seine Stärke aus.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: nobody@home am 26.04.2026 | 11:24
Aber eigentlich geht es hier doch nicht um Attribute, sondern um Skills, oder?

Na ja, auch auf die schlägt die Biologie wenigstens ein Stück weit durch. Wie leicht oder schwer tut sich der angesprochene Riese mit dem Klettern (einerseits fallen seiner Größe wegen viele Hindernisse von vornherein weniger ins Gewicht, andererseits aber wiegt er auch schlicht mehr)? Kriegt der zweibeinige Alligator im Wasser einen Bonus? Brauchen Charaktere mit Flügeln eine eigene Fertigkeit für den Umgang damit oder fällt das für sie einfach unter allgemeine "Athletik" oder dergleichen, obwohl gleichzeitig selbst die besten flügellosen Athleten natürlich immer noch nicht einfach von Natur aus fliegen können?
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Galatea am 26.04.2026 | 12:23
Du hast Recht, solange sich das Ganze nur auf eine Spezies (Menschen) beschränkt.
In Daggerheart kannst Du zum Beispiel Riesen spielen. Wie sieht es da mit dem Potential von Spielwerten (sagen wir mal 'Stärke') aus, wenn man ihn mit Menschen vergleicht?
Und wenn man die Stärke eines Riesen (einer Riesin) mit der eines Halblings vergleicht?
Lies mal weiter unten bei dem Stern (*), da bin ich genau darauf eingegangen.

Wobei auch ein Halbling und ein Oger prinzipiell noch auf einer passabel darstellbaren Skala sind. Nach oben ist generell nicht unbedingt das Problem, wenn das betreffende Würfelsystem nicht bei sehr hohen Nummern bricht (Ratten hat dieses Problem, das kommt aber nur zum tragen, wenn man wirklich lange spielt oder versucht sowas wie einen Elefanten damit darzustellen).

Hart wird es bei sowas wie Kobolden und Pixies, die meisten Regelwerken sehen Werte unter 1 nicht vor.


Na ja, auch auf die schlägt die Biologie wenigstens ein Stück weit durch. Wie leicht oder schwer tut sich der angesprochene Riese mit dem Klettern (einerseits fallen seiner Größe wegen viele Hindernisse von vornherein weniger ins Gewicht, andererseits aber wiegt er auch schlicht mehr)? Kriegt der zweibeinige Alligator im Wasser einen Bonus? Brauchen Charaktere mit Flügeln eine eigene Fertigkeit für den Umgang damit oder fällt das für sie einfach unter allgemeine "Athletik" oder dergleichen, obwohl gleichzeitig selbst die besten flügellosen Athleten natürlich immer noch nicht einfach von Natur aus fliegen können?
Einerseits sollte die Größe bei sowas berücksichtigt werden (ein Riese muss nicht über einen Gartenzaun klettern), anderseits geht sowas wie klettern auf Körperbeherrschung/Beweglichkeit/Gewandtheit/Geschicklichkeit/wie auch immer man das nennen mag, und da ist der typische Klischee-Fantasy-Riese eher sehr schlecht aufgestellt.

Was die Flügel angeht - falls Schwimmen als separate Bewegungsform existiert und einen eigenen Skill hat, würde ich das auch auf Flügel anwenden.
Falls nicht, dann fällt fliegen unter Athletik wie alles andere auch.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: nobody@home am 26.04.2026 | 13:16
Hart wird es bei sowas wie Kobolden und Pixies, die meisten Regelwerken sehen Werte unter 1 nicht vor.

Was tatsächlich einer der Kritikpunkte des Erfinders von Fudge an GURPS war, mit dem er vorher gearbeitet hat -- alles mögliche an "Universalität", aber unterhalb einer bestimmten Mindestgröße hören die Regeln praktisch auf, zu funktionieren. Genau deswegen ist er dann für seinen Eigenentwurf auf den Trichter mit einer Werteskala mit auch negativen Einträgen und "Maßstab" ("scale") nicht nur, aber eben insbesondere für Größe/Masse als eigenem relevanten Regelelement gekommen...aber schön, das schweift jetzt etwas ab. :)
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Templar am 28.04.2026 | 11:42
Das ist das wunderbare an unserem Hobby. Es gibt so viele und so unterschiedliche Systeme, Regeln und Welten, dass es eigentlich sehr schwer ist, nicht etwas zu finden, was einem liegt. Schwieriger ist es, dass auch die anderen in der Gruppe da drauf Bock haben müssten. Und da fängt es an, ein bisschen komplizierter zu werden. Aber auch da kann man bestimmt ein Kompromiss schließen, falls man zusammen spielen möchte.
Wie ist dir das Spiel eigentlich untergekommen? Wenn ich fragen darf und wenn es erzählbar ist.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: gunware am 28.04.2026 | 12:59
Wie ist dir das Spiel eigentlich untergekommen?
Ein paar Stunden vorher in einem Podcast (Rollenspielgarage?) wurde darüber gesprochen, dann dachte ich, als  ein Beispiel passt es doch.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: tartex am 28.04.2026 | 13:12
1. Charakter beschreiben: Wenn ich einen Charakter genau beschreiben will, kann man ihn einfach beschreiben, ggf. mit frei definierbaren Traits.

Ich persönlich mag Fertigkeiten ja nicht, aber die meisten Menschen haben deutlich mehr Spass daran in einem Katalog zu Dingen, die sie gerne erwerben würden, zu blättern als sich die Dinge einfach nur mit purer Willenskraft vorzustellen.

Barbie-Spiel ist für viele wichtig und Fertigkeiten gehören für mich da dazu.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: WeepingElf am 28.04.2026 | 13:15
Das ist das wunderbare an unserem Hobby. Es gibt so viele und so unterschiedliche Systeme, Regeln und Welten, dass es eigentlich sehr schwer ist, nicht etwas zu finden, was einem liegt.

Und wenn man das Spiel, welches man spielen möchte, nicht findet, kann man es immer noch selbst basteln.

Schwieriger ist es, dass auch die anderen in der Gruppe da drauf Bock haben müssten. Und da fängt es an, ein bisschen komplizierter zu werden. Aber auch da kann man bestimmt ein Kompromiss schließen, falls man zusammen spielen möchte.

Ja, es ist immer das Schwierigere, Leute zu finden, die ähnliches spielen wollen als man selbst, insbesondere wenn man etwas spielen möchte, das nicht so eine große Fan-Gemeinde hat. Es ist beispielsweise wahrscheinlich leichter, eine EDO-Fantasy-Runde als eine Solarpunk-Runde zusammen zu bekommen.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: nobody@home am 28.04.2026 | 13:25
Ja, es ist immer das Schwierigere, Leute zu finden, die ähnliches spielen wollen als man selbst, insbesondere wenn man etwas spielen möchte, das nicht so eine große Fan-Gemeinde hat. Es ist beispielsweise wahrscheinlich leichter, eine EDO-Fantasy-Runde als eine Solarpunk-Runde zusammen zu bekommen.

Was wiederum mit daran liegen dürfte, daß es so viele dedizierte Solarpunk-Rollenspiele (oder wenigstens -Settings für etablierte Regelwerke) schlicht nicht gibt, während man auf der anderen Seite mit EDO schon seit Erfindung des Hobbys regelrecht zugemüllt wird.

Hm, wie sähe wohl eine gute Fertigkeitensammlung für SP aus? :)
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: tartex am 28.04.2026 | 13:29
Und wenn man das Spiel, welches man spielen möchte, nicht findet, kann man es immer noch selbst basteln.

Oder zumindest ewig lange Fertigkeitslisten wälzen.  ~;D
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Luxferre am 28.04.2026 | 14:09
Ich finde übersichtlich-lange Fertigkeitenlisten gut. Und auch die Trennung von Attributen (Talente, Grundlagen, Stärken --> "Wer bin ich?") und Fertigkeiten (Erlerntes, Kompetenzen --> "Was kann ich?") finde ich sehr plausibel. Ich spiele bevorzugt Systeme, die eine entsprechende Regeltiefe/Komplexität mitbringen und sich dennoch flott am Tisch abhandeln lassen.

Ich finde daran übrigens gar nichts Belustigendes oder Kritikwürdiges. Nur mal so ...  8]
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Galatea am 28.04.2026 | 14:23
Oder zumindest ewig lange Fertigkeitslisten wälzen.  ~;D
Ich bevorzuge ja freie Fertigkeitssysteme, bei denen man sich eigene Fertigkeiten ausdenken darf.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: tartex am 28.04.2026 | 15:22
Ich bevorzuge ja freie Fertigkeitssysteme, bei denen man sich eigene Fertigkeiten ausdenken darf.

Wie gesagt: Ich persönlich mag Fertigkeiten ja nicht, aber die meisten Menschen haben deutlich mehr Spass daran in einem Katalog zu Dingen, die sie gerne erwerben würden, zu blättern als sich Listen von Dingen einfach nur mit purer Willenskraft auszudenken.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: nobody@home am 28.04.2026 | 15:34
Ich bevorzuge ja freie Fertigkeitssysteme, bei denen man sich eigene Fertigkeiten ausdenken darf.

Gibt's ja gelegentlich auch als Mischform: die meisten "Standard"fertigkeiten sind festgelegt und verregelt, aber innerhalb bestimmter Nischen (beispielsweise Berufs- oder Wissensfertigkeiten) hat man freie Auswahl.

Wobei ich noch von mindestens Champions/Hero den Trick im Gedächtnis habe, daß diese Fertigkeiten durchaus unterschiedlich breit aufgestellt sein dürfen, dann aber die spezialisierteren mehr in die Tiefe gehen und leichter Details liefern sollen als die "allgemeineren" -- wer sich da also nur billig "Wissen über Alles Mögliche" aneignen möchte, wird für spielrelevantes Expertenwissen oft genug verdammt gut würfeln müssen. ;)
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Maarzan am 28.04.2026 | 15:48
Ich bevorzuge ja freie Fertigkeitssysteme, bei denen man sich eigene Fertigkeiten ausdenken darf.

Ein Problem hat man dann da, wo es Abweichungen über die angemessene Breite und Tiefe sowie Anwendbarkeit von Fertigkeiten gibt, ggf auch wenn mehrere SC da etwas im grob ähnlichen Bereich haben. Oder wo dann die Modifikatoren für nobondy@homes liegen, doppelt,m wenn es keine Basisreferenz gibt,.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Mouncy am 28.04.2026 | 16:21
Mal eine Verständnissfrage für mich.
Coriolis unterscheidet zwischen allgemeinen Fertigkeiten: Kann jeder, auch mit 0 Punkten, z.b. Nahkampf
und spezifischen Fertigkeiten: Kann man nur, wenn man min. 1 Punkt hat, z.b. Pilot = Raumschiffe fliegen
Ist das mit halb offen gemeint?
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Holothuroid am 28.04.2026 | 16:48
Mal eine Verständnissfrage für mich.
Coriolis unterscheidet zwischen allgemeinen Fertigkeiten: Kann jeder, auch mit 0 Punkten, z.b. Nahkampf
und spezifischen Fertigkeiten: Kann man nur, wenn man min. 1 Punkt hat, z.b. Pilot = Raumschiffe fliegen
Ist das mit halb offen gemeint?

Ich meinte eigentlich sowas wie: Es gibt laut Grundregelwerk diese Fähigkeiten. Aber für diese Kampagnenwelt gibt es übrigens diese.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Galatea am 28.04.2026 | 16:54
Wie gesagt: Ich persönlich mag Fertigkeiten ja nicht, aber die meisten Menschen haben deutlich mehr Spass daran in einem Katalog zu Dingen, die sie gerne erwerben würden, zu blättern als sich Listen von Dingen einfach nur mit purer Willenskraft auszudenken.
Oder sich mit purer Willenskraft Dinge auszudenken, die sie gerne erwerben würden...
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Templar am 1.05.2026 | 23:47
Oder sich mit purer Willenskraft Dinge auszudenken, die sie gerne erwerben würden...
AH eine klare Anspielung auf Risus?

https://www.drivethrurpg.com/de/product/170294/risus-the-anything-rpg
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Galatea am 1.05.2026 | 23:54
Ich dachte jetzt eher an ein offenes/halboffenes Fertigkeitssystem im allgemeinen.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Templar am 2.05.2026 | 00:07
Ich dachte du meinst Risus Klischees.Dein Char besteht aus klischees und wenn ein Klischee passt kanst du es benutzen...z.b. Wikinger(4) zum Segeln.
Ist Risus noch das mindestmaß für Regelwerke?
"Wenn es das was es tun soll nicht besser als Risus kann , dann sollte man es anders machen."
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Holothuroid am 3.05.2026 | 21:40
Ich dachte du meinst Risus Klischees.Dein Char besteht aus klischees und wenn ein Klischee passt kanst du es benutzen...z.b. Wikinger(4) zum Segeln.
Ist Risus noch das mindestmaß für Regelwerke?
"Wenn es das was es tun soll nicht besser als Risus kann , dann sollte man es anders machen."

Ich glaube, du missverstehst Skyrocks Aussage zu Risus. Spiele, die nur frei wählbare Traits haben, gab es auch da schon diverse. Anders als Wushu oder The Pool war schon damals Risus komplett unüberraschend. Das liegt nicht an wenigen Mechanismen oder eben frei wählbaren Traits. Es geht noch weniger. Dread, Alice is Missing, Pilgrims of the Flying Temple, Durance... Aber die erfordern alle massiv mehr Hirnschmalz, um ungefähr in der Richtung was zu machen. Risus ist so ideal Standard, das kann praktisch jede*r schreiben.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Templar am 4.05.2026 | 11:54
Ich glaube, du missverstehst Skyrocks Aussage zu Risus. Spiele, die nur frei wählbare Traits haben, gab es auch da schon diverse. Anders als Wushu oder The Pool war schon damals Risus komplett unüberraschend. Das liegt nicht an wenigen Mechanismen oder eben frei wählbaren Traits. Es geht noch weniger. Dread, Alice is Missing, Pilgrims of the Flying Temple, Durance... Aber die erfordern alle massiv mehr Hirnschmalz, um ungefähr in der Richtung was zu machen. Risus ist so ideal Standard, das kann praktisch jede*r schreiben.
Oh. Danke für die Klarstellung.
Titel: Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
Beitrag von: Trollkongen am 13.05.2026 | 14:55
Ich finde übersichtlich-lange Fertigkeitenlisten gut. Und auch die Trennung von Attributen (Talente, Grundlagen, Stärken --> "Wer bin ich?") und Fertigkeiten (Erlerntes, Kompetenzen --> "Was kann ich?") finde ich sehr plausibel. Ich spiele bevorzugt Systeme, die eine entsprechende Regeltiefe/Komplexität mitbringen und sich dennoch flott am Tisch abhandeln lassen.

Ja, Attribute als "genetische" Grundlagen finde ich auch nicht die richtige Definition. Eher als Grundlagen, egal, woher sie kommen. (Und je nach Spielsystem auch ganz unterschiedlich handhabbar.) Bei sowas wie körperlicher Stärke (Mensch vs. Riese) ist es sehr klar, dass das nicht wirklich in einem Fertigkeitssystem abbildbar ist - weil es keine Fertigkeit ist. Bei anderen Attributen mag das etwas obskurer sein, aber auch das typische Charisma ist für mich etwas anderes als recht einfach trainierbare Rhetorik beispielsweise.

Ob die altehrwürdige D&D-Einteilung die allerbeste ist, mag man bzweifeln, aber der grundsätzliche Zweiklang aus Attributen/Fertigkeiten hat sich meines Erachtens bewährt und ist deswegen auch so oft anzutreffen. Egal, ob man nun eher grob vorgeht (in Stufen von 1 bis 4), sehr feinstrukturiert (wie DSA mit Fertigkeitswerten bis 18 oder mehr) oder irgendwie seltsam (D&D5, das eigentlich nur 6 Stufen, -1 bis +5, hat ^^).