Autor Thema: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?  (Gelesen 3588 mal)

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Offline Swanosaurus

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #25 am: 24.04.2026 | 10:37 »
Ich reagiere mal nur und direkt auf den Eingangspost, dazu fällt mir schon so viel ein ...


Also Fertigkeiten kennt ihr. Es gibt eine Liste und man kann Fertigkeiten auf einem Level haben. Die meisten Fertigkeiten wird ein Charakter aber normalerweise nicht haben bzw. einfach auf 0. Manchmal ist die Liste auch halb-offen und kann bei Bedarf erweitert werden. Unknown Armies hat in diesem Sinne keine Fertigkeiten, auch wenn es etwas hat, was so heißt.


Ich würde nicht sagen, dass es Zwangsweise eine explizite Liste geben muss - es gibt auch Rollenspiele, die funktional Fertigkeiten benutzen und auch relativ klar vermitteln, dass es sich dabei um zu beziffernde mehr oder weniger allgemeine Kompetenzen der Charaktere (und nicht nur um besondere "special moves") handelt, sie aber trotzdem frei definieren lassen. Macht das Cypher System so, je nach Verwendungsweise auch Fate, und Unknown Armies würde ich da auch einsortieren. Ob auf dem Charakterbogen nun steht "Unbewaffneter Nahkampf (Spezialisierung: Fäuste)" oder "Fett auf die Fresse geben" (wie es bei Unknown Armies 2nd eher wäre), ist erst mal egal. Beides sind Kompetenzen der Figur, die typischerweise auch mit erwarteten Anwendungen im Spiel verknüpft sind.

Eine Unterscheidung zwischen Fertigkeiten und anderen Fähigkeitsformen (wie Feats, Special Abilities, Aspekte) könnte man anhand der Frage vorzunehmen versuchen, ob die Fähigketen eher darauf gerichtet sind, die Kompetenzen einer Figur abzubilden oder darauf, Verfahrensweisen für bestimmte Spielsituationen an die Figur geknüpft bereitzustellen. Ich finde, das lässt sich in der Praxis aber auch kaum sauber trennen (und ich wüsste auch gar nicht, wozu). Man kann den Schwerpunkt bei Fertigkeitssystemen eher auf die Simulation der Charakterkompetenzen legen (Elektronik 3, Mechapilot 5, Mechageschütze 4, Mechanische Reparaturen 4) aber auch auf die Frage, in welchen Spielsituationen der Wert anwendbar ist ("Mechs 4" für alles, was mit Mechs zu tun hat), und die Unterschiede verschwimmen da oft schon innerhalb eines Systems.
Letztendlich ist die Frage, ob irgendetwas, das auf dem Charakterbogen steht, eher der Simulation/Illustration der Charakterkompetenzen dient oder der Bereitstsellung von Verfahrensweisen, eine ähnliche wie die der Spielbalance: Das entscheidet sich eigentlich in konkreten Spielsituationen, die Regeln sind da höchstens Impulsgeber.


Ich kann mir verschiedene Dinge vorstellen, für die man Fertigkeiten wollen kann. Aber für alles gibts besseres.

1. Charakter beschreiben: Wenn ich einen Charakter genau beschreiben will, kann man ihn einfach beschreiben, ggf. mit frei definierbaren Traits.

Ja, aber warum ist das "besser"? Je nach Erschaffungssystem (insbesondere Lifepaths, Traveller!) erhält man in Fertigkeitssystemen ja auch manchmal was aus aus der Wundertüte, was man so selbst nicht als Trait definiert hätte und was sich auch nicht unbedingt sofort in seiner Implikation erschließt und einfach mal nur auf dem Charakterbogen steht. Es ist dann entweder Gedächtnisstütze für den Lebensweg des Charakters, oder ein kleines Rätsel, das sich vielleicht im Spiel löst. In meiner Erfahrung führen oft auch überraschend gelungene Würfe auf abseitigen Fertigkeiten dazu, dass ein Charakter plötzlich stark über eine Fertigkeit definiert wird, die nie als relevant eingeplant war, und diese dann massiv steigert und auch Anwendungsmöglichkeiten für sie sucht und findet. Unser Thorwaler bei DSA2 musste mal völlig unerwartet eine Probe auf die nie gesteigerte Fertigkeit "Kochen" ablegen und einen herausragenden Erfolg erzielt, er hat ab da immer Kochen gesteigert und war der Gruppenkoch! Hätte man natürlich auch mit einem Trait festlegen können, aber dann wäre niemand drauf gekommen, und selbst wenn wäre es keine im Spiel auftauchende Überraschung gewesen.
Lange Fertigkeitenlisten können also eine Auswahl von Figurencharakterisierungselementen darstellen, die normalerweise größtenteils bedeutungslos bleiben, aber als Reservoir im Hintergrund bestehen.

Und um noch mal Traveller zu nennen: Das bekommt ja sehr gut zusammen, dass eigentlich alle Fertigkeiten einen starken Spielbezug haben und gleichzeitig der Ausgestaltung der Figuren und als Gedächtnisstütze über den Charakter dienen. Natürlich könnte man auch die jeweiligen Berufsjahre in der Carreer einfach als Trait aufschreiben und dann sagen: Den kannst du einsetzen, wenn eine entsprechende Spielsituation auftritt. Aber die etwas kleinteiligeren Fertigkeiten ermöglichen auch die Situation, dass du vielleicht drei Jahre bei der Handelsmarine warst, aber nie dazu gekommen bist, Zero-G richtig zu lernen, was ja auch wieder Anstoß zu Charakterelementen liefert (wird dir in Zero-G übel, und hast du das Training deshalb immer vermieden?).

Das findet sich alles nicht so unmittelbar in allgemeinen Traits wieder.

2. Charakter mechanisch individualisieren: Dann ist man mit Vorteilen/Gaben und "exception-based design" wahrscheinlich besser beraten.


Wieso? Exception-based design bringt ja einen Riesenhaufen problematisches Gepäck mit sich, auf das man erst mal Bock haben muss. Da würde ich eher sagen: Wozu mich mit Exception-Based Design herumschlagen, wenn ich auch einfach wunschgemäß breite oder enge Fertigkeiten haben kann? Die Fertigkeiten leisten ja im Prinzip auch nichts anderes, als zu sagen: "Wenn sie in einer anspruchsvollen/gefährlichen Situation anwendbar ist, würfele, ob du einen Fortschritt oder Rückschlag erzielst", nur mit dem Vorteil, dass der Mechanismus dafür in der Regel über alle Fertigkeiten hinweg gleich funktioniert. Exception-based Design liefert dir dagegen meist einen spezifischen Mechanismus und führt viel leichter zu einem Tunnelblick, in dem man meint, dieses Element auf dem Charakterbogen nur genau in dieser einen vordefinierten Weise und Situation spielmechanisch anwenden zu können.


3. Charaktere vergleichbar machen: Dann bietet sich eine Hand voll Attribute an. Zu viele Vergleichspunkte, wo die meisten einfach 0 haben, sind zum Vergleichen eher kontraproduktiv.

Ich kenne eigentlich gar nicht die Situation, Charaktere umfassend über ihre ganze Wertebreite vergleichen zu wollen ... Vergleiche ziehe ich doch immer punktuell, und dann weiß ich, welchen einzelnen Wert ich zu rate ziehe. Wer ist Stärker? Steht bei vielen Systemen oben auf dem Charakterbogen. Wer kann schöner Singen? Steht bei manchen Systemen auf dem Charakterbogen. Mit Fertigkeiten sind solche punktuellen Vergleiche auf jeden Fall auch leichter als mit Special abilities (wenn du keine Fertigkeit singen hast, aber eine Ability, mit der du Feinden durch deinen Gesang Furcht einflößen kannst, heißt das dann, dass du besser singen kannst als alle anderen? Oder kann vielleicht doch Hein Gralfsee aus deiner Gruppe schöner singen, er hat eben nur nicht diese spezielle Fähigkeit, dafür aber eine zuckersüße Stimme, die keinen festgelegten mechanischen Spieleffekt mit sich bringt?).



4. Die Spielwelt kommunzieren: Dann ist eigentlich eher der dahinterliegende Mechanismus interessant. Es bietet sich also an diesen zu benennen. Intrigen. Nicht Intrigieren.

Warum, bzw. wo ist der Unterschied? Vordergründig kann ich zwar (s.o.) sagen, "Intrigen" bezieht sich auf die Verfahrensweise in einer Spielsituation, "Intrigieren" auf die Kompetenz der Spielfigur, aber praktisch kommt das doch aufs gleiche Raus ... wenn ich im Zusammenhang mit "Intrigen" einen Bonuswürfel kriege, bin ich offenbar gut im Intrigieren, wenn ich "Intrigieren 18" habe, habe ich offenbar gute Chancen, in einer Intrige die anderen einzuwickeln. Wie gesagt ist die Frage eher, ob ich gerade allein über meinem Charakterbogen sitze und mir meine Figur ausmale (oder sie anderen beschreibe), oder ob ich eine mechanisch abzuwickelnde Spielsituation erlebe. In beiden Fällen werde ich eine Fähigkeit "Intrigen" oder eine Fertigkeit "Intrigieren" wahrscheinlich in jeweils gleicher Weise einsetzen, ohne mir den Kopf zu zerbrechen, ob sie durch drei Buchstaben mehr oder weniger eher die Anbindung in Richtung "Anbindung an Spielsituationen" oder die Richtung "Beschreibung des Charakters" betont.

Ich finde, Fertigkeiten eignen sich für alle vier von dier genannten Bereiche nicht grundsätzlich schlechter als die genannten Alternativen. Und sie sind (wenn sie gut gemacht sind) so vielseitig, dass sie auch tatsächlich alle vier Bereiche abdecken können!
« Letzte Änderung: 24.04.2026 | 10:40 von Swanosaurus »
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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #26 am: 24.04.2026 | 10:40 »
Persönlich kann ich jedenfalls leichter auf Attribute verzichten als auf Fertigkeiten. Der Vergleich mit einer Bewerbung oder besser noch einem Abschlußzeugnis trifft's ganz gut, denke ich: Fertigkeiten sagen mir ganz oder zumindest einigermaßen (je nach Detailgrad; "Handwerk" ist schwammiger, aber im Spiel vermutlich brauchbarer als "Klempner") konkret, was der Charakter eigentlich wie gut drauf hat, und das ist am Ende doch so ziemlich der Hauptgrund, aus dem wir uns überhaupt erst mit mehr oder weniger ausführlichen Charakterformularen abgeben. :)

Offline Templar

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #27 am: 24.04.2026 | 11:04 »
1. für crunchige Systeme kontraproduktiv
2. wenn Gaben mit einem Wert versehen sind, dann ist der Unterschied eigentlich nur andere Bezeichnung. Und wenn es ohne Nummernwert auskommt, dann ist die Möglichkeit unterschiedliche Erfolgsgrade zu generieren eingeschränkt
3. Ob die meisten Fertigkeiten 0 haben, hängt stark vom System ab, meistens sind sie trotzdem darstellbar
4. sorry, hier weiß ich nicht, worauf du hinaus willst
Nein, warum? Es hängt stark vom System ab und was man erreichen will. In einigen Systemen sind die Attribute die grobe Beschreibung und die Fertigkeiten dann die "quasi" Speziallisierung von den Attributen des Charakters. Sie vergrößern halt den Detailgrad, mit dem man die Spielfigur in Zahlen beschreiben kann.
In einigen Systemen braucht man keine Ferrtigkeiten.
sup!!!

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Außerdem...vielleicht nicht der richtige Thread... aber ich habe mal überlegt ein System zu bauen das ein Schulzeugnis als Charackterbogen hat oder zumindest den Attributsteil so aufzubauen. Fertigkeiten sind dann eher so Einträge aus Stellenanzeigen, Linked-in Profilen und Studiengang- oder Ausbildungs-Beschreibungen.
[/OT]

Offline WeepingElf

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #28 am: 24.04.2026 | 12:13 »
sup!!!

[OT]
Außerdem...vielleicht nicht der richtige Thread... aber ich habe mal überlegt ein System zu bauen das ein Schulzeugnis als Charackterbogen hat oder zumindest den Attributsteil so aufzubauen. Fertigkeiten sind dann eher so Einträge aus Stellenanzeigen, Linked-in Profilen und Studiengang- oder Ausbildungs-Beschreibungen.
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Keine schlechte Idee ;) Ja, Fertigkeiten in Rollenspielen sind schon so was Ähnliches wie Schulnoten - Bewertungen von Kompetenz des Charakters in bestimmten Gebieten.
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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #29 am: 24.04.2026 | 12:35 »
Die Kompetenz wird aber erst im Zusammenspiel mit dessen Attributen deutlich, oder nicht?
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Offline WeepingElf

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #30 am: 24.04.2026 | 13:01 »
Die Kompetenz wird aber erst im Zusammenspiel mit dessen Attributen deutlich, oder nicht?

Ja, die Attribute spielen mit rein. Bei GURPS werden Fertigkeiten relativ zum relevanten Attribut (also z. B. "DX+3") gekauft; für OURS plane ich ein System, in dem Attribut und Fertigkeit zum Wurf addiert werden.
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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #31 am: 24.04.2026 | 13:08 »
Die Kompetenz wird aber erst im Zusammenspiel mit dessen Attributen deutlich, oder nicht?

Wird sie das? Oder sind Attribute im Rollenspiel nicht am Ende oft mehr so eine Art evolutionäres "Hat D&D auch schon so gemacht"-Anhängsel?

(Wobei dem Hörensagen nach selbst da die Attribute in den ganz alten OD&D-Tagen noch gar keine allzu große Rolle gespielt haben sollen; der ganze Rattenschwanz an Boni, sonstigen abgeleiteten Werten, und der Idee von "Proben" auf Attributswerte überhaupt kam demnach erst später.)

Ich meine, es gibt Systeme, die Attribute und Fertigkeiten auf zumindest interessante Arten kombinieren, ja (Tenra Bansho Zero beispielsweise gibt einem, wenn ich mich recht entsinne, erst mal den Fertigkeitswert in W6 als Würfelbasis -- mehr können dazugekauft werden --, aber welche Augenzahlen pro Würfel als Erfolg gelten, ist Attributssache). Aber grundsätzlich ist Kompetenz erst mal Sache der Fertigkeiten selbst, auch schon einfach, weil manche Attribute (Konstitution wäre ein Beispielklassiker aus Systemen, die sie kennen) bei Licht betrachtet gar nicht so richtig zum aktiven Einsatz taugen.

Offline Galatea

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #32 am: 24.04.2026 | 13:52 »
Wird sie das? Oder sind Attribute im Rollenspiel nicht am Ende oft mehr so eine Art evolutionäres "Hat D&D auch schon so gemacht"-Anhängsel?
In den meisten Rollenspielen fungieren sie als Baseline, was ein Charakter auf einem SEHR breiten Gebiet kann - denn wenn das System nicht einen sehr engen Fokus hat, wird das über Fertigkeiten echt schwer darzustellen, ohne dass man eine kilometerlange Liste hat (was ja auch nicht Sinn und Zweck der Fertigkeiten ist, die sollen schon halbwegs übersichtlich bleiben).


Es könnte auch eine Fertigkeit geben, die "schlau" heißt. Oder ein Attribut namens Bär (Honey Heist) oder eine Fertigkeit namens Resourcen (Fate) oder einen Vorteil namens Redner (oWoD). Wir reden hier über die mechanische Struktur gewisser Spiel-Elemente und deren Vorzüge.
Das sind dann keine Fertigkeiten 'im traditionellen Sinne' mehr.

Da kann man die Liste dann auch gleich zur Beispielliste erklären und die Spieler (in Absprache mit SL/Gruppe) ihre eigenen Fertigkeiten machen lassen - was imo die beste Variante eines Fertigkeitensystems ist. Denn dann hat man effektiv ein System frei skalierbarer Traits, was Punkt 1, 2 (teilweise auch 3) und die 'traditionelle Aufgabe' von Fertigkeiten (Skillsets darstellen) abdeckt.


Über die "mechanische Struktur" wurde hier bisher auch nur am Rande diskutiert (im Eingangspost findet sich dazu garnichts). Fertigkeitsmechaniken können ja durchaus sehr unterschiedlich ausfallen.
Am einfachsten sind die 'kombiniere Fertigkeitswert + Attributswert/-bonus und erhalte dadurch deinen Gesamtbonus oder Würfelpool' (in all seinen Varianten, wo auch mal was doppelt gezählt wird oder man zwei Attribute/Fertigkeiten kombinieren kann) sowie die Regelwerke, die das subtraktiv machen (ziehe Fertigkeitsstufe vom Zielwert ab oder unterwürfle den Zielwert).

Aber es gibt natürlich auch etwas wildere Geschichten, wo Fertigkeiten (oder Dinge die effektiv Fertigkeiten sind) nur unter bestimmten Umständen triggern, man Metaressourcen dafür ausgeben muss, Attribute und Fertigkeiten zusätzlich als Lebenspunkte fungieren, nur Pasche/Straßen/bestimmte Kombinationen als Erfolge zählen und bestimmt noch eine ganze Latte an Varianten, die man aus traditioneller Sicht erstmal überhaupt nicht als Fertigkeitensystem sehen würde, es aber doch irgendwie sind (z.B. skalierbare Feats/Traits).
« Letzte Änderung: 24.04.2026 | 13:55 von Galatea »
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Online Sashael

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #33 am: 24.04.2026 | 14:03 »
The Troubleshooters hat nur Fertigkeiten und Talente. Keine Attribute. Und jede Fertigkeit hat einen Mindestwert von 15%, der durch die Würfelmechaniken gar nicht so schlecht ist, wie er im ersten Moment aussieht.

Also fällt bei dem System Punkt 3 vom OP schon mal völlig flach.

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #34 am: 24.04.2026 | 14:14 »
Wird sie das? Oder sind Attribute im Rollenspiel nicht am Ende oft mehr so eine Art evolutionäres "Hat D&D auch schon so gemacht"-Anhängsel?

Das ist ja genau die Frage: wie weit sind in einem System beide Aspekte vorhanden und wie groß ist ihr Einfluss?

Bei D&D checke ich die Fixierung auf Attributswerte, aus denen sich Boni von max +3 ableiten, auch nur so bedingt.  ;D

Ja, die Attribute spielen mit rein. Bei GURPS werden Fertigkeiten relativ zum relevanten Attribut (also z. B. "DX+3") gekauft; für OURS plane ich ein System, in dem Attribut und Fertigkeit zum Wurf addiert werden.

Ergo: es ist also möglich und hängt vom System ab, in welchem Verhältnis die beiden Aspekte zueinander stehen.
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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #35 am: 24.04.2026 | 14:54 »
Das sind dann keine Fertigkeiten 'im traditionellen Sinne' mehr.

Und da beißt sich die Katze natürlich in den Schwanz, denn der "traditionelle Sinn" setzt ja erst mal die Trennung zwischen Attributen und Fertigkeiten als einigermaßen selbstverständlich gegeben voraus und verbittet sich ein entsprechendes Hinterfragen entsprechend schon von vornherein.

Persönlich ist es für mich mittlerweile eher so, daß ich gerade diese Trennung eher lästig finde. Wenn ich schon eine Kategorie von "Würfelwerten" für meinen Charakter habe, brauche ich einfach nicht zwingend noch zweite und dritte, insbesondere dann nicht, wenn mir meine eine Liste bereits direkt sagen kann, wo seine Kompetenzen liegen, und ich nicht erst umständlich alle möglichen Permutationen mit einer zweiten durchgehen muß (wie es bei z.B. "Würfel auf Attribut plus Fertigkeit" der Fall wäre). Außerdem neigen solche Zwei-oder-mehr-Kategoriesysteme meiner Erfahrung nach dazu, Zusammenhänge herbeihandzuwedeln und Min-Maxing an Stellen zu belohnen, mit denen ich wahlweise im Einzelfall eines bestimmten Charakterkonzepts oder auch gleich allgemein nicht so wirklich glücklich bin (GURPS mit seiner klassischen "Nimm Geschicklichkeit und Intelligenz immer so hoch wie möglich!"-Penetranz ist da nur ein Beispiel für gleich beides).

Und: manchmal hält sie nicht mal einer genaueren Prüfung stand. Ist beispielsweise "Stärke" jetzt wirklich etwas, womit man geboren wird, oder nicht vielleicht doch eher etwas, was man sich antrainieren kann (auch, wenn viele Leute sich in der bequemen modernen Zeit weniger bemühen mögen als noch vor vielleicht hundert, hundertfünfzig Jahren) -- und wenn das letztere, was genau macht sie zu einer "Nicht-Fertigkeit"? :think: "Tradition" allein wird da mMn schnell etwas fadenscheinig.

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #36 am: 24.04.2026 | 14:59 »
Für mich sind Attribute die zu guten Teilen genetisch bedingten, allgemeineren  Grundlagen für weitere und dann spezifischere erlernte Befähigungen.
Bewürfelt würden da nach meinem Empfinden nur die Fertigkeiten, aber die Attribute sind die Klammer im Hintergrund, welche dann ähnliche Voraussetzungen bedingende Fertigkeiten zusammen halten.
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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #37 am: 24.04.2026 | 15:01 »
Letzten Endes brauch man halt irgendwas, um den Charakter im System abzubilden, insbesondere was er kann. Persönlichkeit usw. bleibt ja oft frei für Interpretation durch den Spieler oder die Spielerin.
Und ein Klassiker ist halt vom allgemeinen zum Speziellen zu gehen. Attribute hat jeder, aber sie bilden nur ganz grobe Bereiche von Kompetenz ab and sind meist aufwendig/teuer zu steigern. Beispiel wäre Geschicklichkeit. Fertigkeiten hat schon nicht jeder jede, aber sie bilden dann halt (zusätzliche) Kompetenz in diesem eng gesteckten Bereich ab. Beispiel wäre sowas wie Nahkampf. Und teilweise gibt es dann noch Spezialisierungen, die nochmal ein Subset von einer Fertigkeit abbilden. Also sagen wir mal sowas wie Schwertkampf.

Ich denke, das ist schon ein gangbarer Weg, aber sicher nicht der einzige denkbare. Was da jetzt unbedingt besser oder schlechter ist, denn es ging ja um eine Einteilung ob Fertigkeiten überhaupt Sinn machen von einem Designblickwinkel, das kann ich garnicht sicher sagen. Es kommt da auf soviele Parameter an, ob sich ein "rundes Gesamtbild" ergibt. Ich habe auch schon Systeme ohne Fertigkeiten gespielt, ging, aber das meiste was so auf den Spieltisch kommt hat Fertigkeiten. War das fehlen von Fertigkeiten in der Praxis ein großer Mehrwert? Für mich nicht.
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Online Sashael

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #38 am: 24.04.2026 | 15:08 »
Für mich sind Attribute die zu guten Teilen genetisch bedingten, allgemeineren  Grundlagen für weitere und dann spezifischere erlernte Befähigungen.
Bewürfelt würden da nach meinem Empfinden nur die Fertigkeiten, aber die Attribute sind die Klammer im Hintergrund, welche dann ähnliche Voraussetzungen bedingende Fertigkeiten zusammen halten.
Ist das nicht aber einfach durch D&D tradiertes Denken?

Warum sollte jemand "genetisch" weiser sein? So viel von uns wird durch die Umstände bestimmt, unter denen wir aufwachsen und leben. Die Vorstellung, dass jemand einfach aufgrund von Genetik "stärker" wäre, blendet halt die drölfzig anderen Faktoren aus.

Wieso nicht eine Fertigkeit "Stärke", die dann genau andere Fertigkeiten gesteigert werden kann? Vor allem bei Stärke ist es ja tatsächlich so, dass die gezielt durch Training verbessert werden kann.
Attribute sind als alleinstehendes SC-Merkmal meiner Meinung nach ein Relikt der 70er und den Anfängen des Hobbys.
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Offline Wonko

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #39 am: 24.04.2026 | 15:31 »
Nein, das finde ich nicht. Attribute sind eine grobere Einteilung, die eine organische (im weitesten Sinne "simulationistische") Generierung anderer Werte ermöglichen. Sie erklären, warum ein Charakter, der brillant im Häkeln und Stricken ist, wahrscheinlich keine totale Niete im Klöppeln ist. Von daher sind sie eine nützliche, wenn auch nicht strikt notwendige Kategorie.

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #40 am: 24.04.2026 | 15:52 »
The Troubleshooters hat nur Fertigkeiten und Talente. Keine Attribute. Und jede Fertigkeit hat einen Mindestwert von 15%, der durch die Würfelmechaniken gar nicht so schlecht ist, wie er im ersten Moment aussieht.

Also fällt bei dem System Punkt 3 vom OP schon mal völlig flach.

So ist das nicht gemeint, glaube ich. Ich verstehe 1of3 da so, dass der Normalfall nicht explizit ausgewiesen werden muss. Wenn 15% immer der Mindestwert ist, muss man das nicht extra überall hin schreiben. Das ist der Fall "Skilllevel 0". Anders gesagt: es macht keinen Sinn aufzulisten, was eine Figur NICHT kann, oder zumindest nicht besser als alle anderen.
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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #41 am: 24.04.2026 | 15:53 »
In den meisten Rollenspielen fungieren sie als Baseline, was ein Charakter auf einem SEHR breiten Gebiet kann - denn wenn das System nicht einen sehr engen Fokus hat, wird das über Fertigkeiten echt schwer darzustellen, ohne dass man eine kilometerlange Liste hat (was ja auch nicht Sinn und Zweck der Fertigkeiten ist, die sollen schon halbwegs übersichtlich bleiben).

Genau. Attribute stellen dar, ob ein Charakter stark, intelligent, geschickt usw. ist - was sich jeweils auf eine große Gruppe von Fertigkeiten auswirkt. Fertigkeiten stellen dar, was er gelernt hat - natürlich kann ein intelligenter Charakter (hoher Wert des Attributs Intelligenz) alle geistigen Fertigkeiten bei gleichem Lernaufwand besser als ein dummer; entsprechend für die anderen Attribute. Auf Attribute und solche "Mittelbau-Werte" wie Sprach- oder Magietalent sollte man also nicht verzichten.
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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #42 am: 24.04.2026 | 16:13 »
Ist das nicht aber einfach durch D&D tradiertes Denken?

Warum sollte jemand "genetisch" weiser sein? So viel von uns wird durch die Umstände bestimmt, unter denen wir aufwachsen und leben. Die Vorstellung, dass jemand einfach aufgrund von Genetik "stärker" wäre, blendet halt die drölfzig anderen Faktoren aus.

Wieso nicht eine Fertigkeit "Stärke", die dann genau andere Fertigkeiten gesteigert werden kann? Vor allem bei Stärke ist es ja tatsächlich so, dass die gezielt durch Training verbessert werden kann.
Attribute sind als alleinstehendes SC-Merkmal meiner Meinung nach ein Relikt der 70er und den Anfängen des Hobbys.

Weisheit vielleicht, aber die Attribute - Fertigkeit-Kombo sicher nicht ... Fertigkeiten gab es damals noch gar nicht.

Wenn, sehe ich da eher - über die physische Seite kommend - Anleihen bei der Trainingslehre und den konditionellen Eigenschaften.
Und "Stärke" oder "Konstitution" trainierst du ja letztlcih nicht abstakt direkt, sondrn eben durch Übungen wie gewichtheben oder Ausdauerlauf, welche dann wieder Fertigkeiten wären. 
Aber ja, Attribute dürften dann nicht direkt steigerbar sein, sondern dies müsste über die mit dem Attribt verbundenen Fertigkeiten erfolgen .

Ansonsten: Es steht jedem frei eine bessere Lösung vorzuschlagen: "Ist alt" ist für sich kein beklagenswerter Fehler.
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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #43 am: 24.04.2026 | 16:14 »
Auf Attribute und solche "Mittelbau-Werte" wie Sprach- oder Magietalent sollte man also nicht verzichten.
Das hängt sehr stark am System und/oder Setting. Wenn ich "Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen" spiele, dann reichen ja vollkommen die ein paar Adjektive, Eigenschaften aus. Da sind Attribute und Fertigkeiten überflüssig, meiner Meinung nach.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #44 am: 24.04.2026 | 16:48 »
Das hängt sehr stark am System und/oder Setting. Wenn ich "Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen" spiele, dann reichen ja vollkommen die ein paar Adjektive, Eigenschaften aus. Da sind Attribute und Fertigkeiten überflüssig, meiner Meinung nach.
ich glaube um den Knallharten sozialdarwinistischen wettbewerb unter Mädchen und Frauen detailiert abzubilden bedarf es durchaus ein paar Fertigkeiten und Werte für Resourcen um das Networking abzubilden.

Offline Boba Fett

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #45 am: 24.04.2026 | 16:51 »
Zitat
Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?

"Damit ich irgendwo Wertigkeiten hinschreiben und sie später im Spiel verwenden kann."

Es ist doch egal, ob man Attribute + Fertigkeiten, Attribute + Fertigkeiten + Talente, Nur Attribute und Bonus bringende Befähigungen oder Aspekte wie bei Fate benutzt, um sich mit der Figur zu befassen, die man am Tisch spielen möchte.
Prinzipiell möchte die Rollenspielende Person sich nun mal damit beschäftigen. Und da es keine Ausmalbögen für Charaktere gibt, gibt es irgendwelche Werte-Platzhalter.
Und die lassen es zu, dass man Dinge im Spiel darüber ableitet (Würfelwürfe zum Beispiel) und die Werte irgendwie verändert, wodurch man sein inneres Belohnungsystem triggert.

Rollenspiel ist neben dem gemeinsamen Schaffen von Fiktion ja auch ein Spiel und Spiele haben abstrahierende Mechanismen für die Spielabwicklung, damit am Ende ein Resultat entsteht. Fertigkeiten sind Bestandteil solches Mechanismen.
Ich vermute, Fertigkeiten werden auch deswegen gerne oft in Rollenspielen verwendet, weil sie leicht verständlich sind, denn man hat schnell eine gute Vorstellung davon, was sie verkörpern, und die die Mechanismen zur Anwendung kommen, für die man sie verwendet.
Alternativen? Sicherlich. Na und? Die Möglichkeit der Alternative disqualifiziert ja nicht automatisch.

Zitat
Fertigkeiten können gar nichts.

Fertigkeit müssen nur eines: Funktionieren - und das machen sie. Seit Traveller und Runequest
« Letzte Änderung: 24.04.2026 | 16:55 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Holothuroid

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #46 am: 24.04.2026 | 17:34 »
OK. Das Thema scheint durch zu sein.

Kurna hat bei Beitrag 5 das Thema gewonnen. Herzlichen Glückwunsch. Ich bin überzeugt. Fertigkeiten sind nützlich, wenn man langfristig kleinteilig Werte zum Steigern haben will. Vielen Dank.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Galatea

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #47 am: 24.04.2026 | 17:51 »
Warum sollte jemand "genetisch" weiser sein? So viel von uns wird durch die Umstände bestimmt, unter denen wir aufwachsen und leben. Die Vorstellung, dass jemand einfach aufgrund von Genetik "stärker" wäre, blendet halt die drölfzig anderen Faktoren aus.
"Genetisch" ist als Begründung für Attribute immer Humbug*, Genetik beeinflusst vielleicht das maximale Potential, aber wenn man z.B. nie trainiert/Sport macht macht, etc., dann nützen einem auch die besten biologischen Voraussetzungen nichts. Das ist dann einfach nur brachliegendes Potential.

Attribute sind mehr eine Amalgamation dessen was der Charakter an (auf dem Charakterbogen nicht repräsentierten) Dingen getan und gelernt hat, um eine Baseline für Kompetenz auf einem breiten Anwendungsgebiet bereitzustellen.


*außer wir reden über verschiedene Spezies, z.B. ist ein Bär/Oger von Natur aus viel kräftiger als ein Mensch, egal ob er trainiert oder nicht.


Wieso nicht eine Fertigkeit "Stärke", die dann genau andere Fertigkeiten gesteigert werden kann? Vor allem bei Stärke ist es ja tatsächlich so, dass die gezielt durch Training verbessert werden kann.
Attribute sind als alleinstehendes SC-Merkmal meiner Meinung nach ein Relikt der 70er und den Anfängen des Hobbys.
Stärke/Körperkraft/Physis/wie auch immer man es nennen mag, hat ja nicht nur Einfluss darauf, wie gut der Charakter im Armdrücken oder Dinge hochheben ist. In den meisten Regelwerken spielt Stärke auch noch in andere Werte rein (Lebenspunkte, Ausdauer, Traglast, Waffenwahl, Schaden/Reichweite von Wurfwaffen, etc.), manchmal kann man es auch mit Fertigkeiten wie Einschüchtern kombinieren, etc. - Attribute nur auf ihren Namen zu reduzieren ist auch schon wieder so eine Fallgrube.
Je nach Regelwerk können die deutlich mehr, als man auf den ersten Blick denken würde.

D&D selbst ist da sicher mit einer der worst offenders, ich versteh bis heute nicht wie man auf die Idee kommen kann, Wahrnehmungsproben mit WEISHEIT abzuhandeln.
Wobei Weisheit bei D&D gefühlt eh so ein Trash Taxon ist, in das alles geworfen wird, das woanders nicht richtig reinpasst (Klerikermagie, Umgang mit Tieren, Proben auf Sinneswahrnehmungen aller Art (inkl. Intuition), Willensstärke, gesunder Menschenverstand, etc.). Dafür wird dann Dex als Basis für Bögen genommen, einer Waffe bei der Schaden und Reichweite zu 100% mit der Stärke des Anwenders skalieren...
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline gunware

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #48 am: 24.04.2026 | 18:07 »
unter Mädchen und Frauen detailiert abzubilden bedarf es durchaus ein paar Fertigkeiten
Laut dem Bogen zum Spiel würde ich es verneinen. Aber ich besitze das Buch nicht, deshalb will ich mich nicht zu sehr aus dem Fenster lehnen.
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Offline Templar

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Re: Wofür bitte sind Fertigkeiten gut?
« Antwort #49 am: 25.04.2026 | 23:45 »
Laut dem Bogen zum Spiel würde ich es verneinen. Aber ich besitze das Buch nicht, deshalb will ich mich nicht zu sehr aus dem Fenster lehnen.
ja, ich habe das Buch auch nicht , aber der Bogen deutet darauf hin dass es nicht so umgesetzt wurde wie ich es erwarten würde.
Ich hätte nicht mal gedacht dass es das wirklich gibt und es für eine Kreative/sarkastische Rollenspielidee von dir gehalten.