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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Maarzan am 24.04.2026 | 12:20
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Es gibt meiner Meinung nach viele gute, spannende Geschichten, in denen Kampf nur eine geringe bis gar keine Rolle spielt. Die sind meistens besser als solche, in denen permanent die Schwerter klirren oder wild rumgeballert wird. Warum kann das im Rollenspiel nicht auch so sein? Ich hatte kürzlich Gelegenheit, bei einem Oneshot mitzuspielen, in dem es keinen einzigen Kampf gab, und das hat mir sehr viel Spaß gemacht, gerade weil wir das Problem ohne Blutvergießen lösen konnten, und Grips und Kreativität gefragt waren.
Um drüben nicht abzudriften meien Frage dazu hier:
Was an Nichtkampfzszenen würdet ihr denn konkret mehr in Rollenspielen haben wollen und woran hapert es eurer Meinung nach dabei bzw. welche neuen Regeln würdet ihr als Unterstützung dafür wünschen?
Oder welche positiven Erlebnisse habt ihr konkret schon gemacht und was ist eurer Meinung nach die Grundlage dafür gewesen, daß es da funktioniert hat und anderswo ggf nicht?
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Um drüben nicht abzudriften meien Frage dazu hier:
Was an Nichtkampfzszenen würdet ihr denn konkret mehr in Rollenspielen haben wollen und woran hapert es eurer Meinung nach dabei bzw. welche neuen Regeln würdet ihr als Unterstützung dafür wünschen?
Oder welche positiven Erlebnisse habt ihr konkret schon gemacht und was ist eurer Meinung nach die Grundlage dafür gewesen, daß es da funktioniert hat und anderswo ggf nicht?
Mir zum Beispiel machen Ermittlungen und Verhandlungen mehr Spaß als Kämpfe. In dem von mir genannten Oneshot ging es um Vorfälle mit einem Wassergeist; wir versuchten herauszufinden, was das für ein Geist war und warum er Passanten angegriffen hatte. Es stellte sich dann heraus, dass der Wassergeist Freundschaft mit einem Waisenjungen aus der Gegend geschlossen hatte, dessen Ziehvater ihm aber den Kontakt zu dem Geist verboten hatte, so dass der Geist, der eigentlich gar nichts Böses wollte, außer sich war, weil sein Freund ausblieb. Wir mussten mit niemandem kämpfen, um das Abenteuer zu lösen.
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Ich habe bereits die Verhandlungsregeln und die Einbruchsregeln aus den Fate Codex-Anthologien in Fate Accelerated verwendet. Das waren beides sehr coole Erlebnisse, weil es plötzlich ein Auf-und-Ab in den Szenen gab und die Spieler sich gefühlt haben, als könnten sie auch in diesen Szenen etwas richtig bedeutsames reißen.
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Generell ist es bei vielen so das sie nur die Werkzeuge sehen die sie vor sich haben.
Ich habe im Rollenspiel gerne viele Alternativen als Auswahmöglichkeiten erlebe aber auch häufig das bei anderen Spielenden oft gleich zu beginn die Gewaltschiene gefahren wird. Ja ich weis dass es ein Typus Rollenspieler gibt die genau das wollen, für mich persöhnlich ist es eher etwas das mich erfreut wenn ein Plan funktioniert, das kann auch einer sein in dem Gewalt das Mittel der wahl ist muss aber nicht.
Und das versuche ich als SL auch so umzusetzen, wobei wenn ich natürlich auch die zusammensetzung der Gruppe im Blick haben muss und jenen die eben sagen "Ein Spielabend ohne kampf ist ein verlorener Spielabend" (wenn sie in der konstellation drin sind) werde ich dann auch rechnung tragen.
Liegt vieleicht auch daran das ich gerne Systeme spiele die zwar detailierte Kampfregeln haben aber eben auch schnell mal tödlich für die eigene Figur sein können oder zumindest Resourchen im Kampf verlustig gehen können die man schwer wieder bekommt.
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Generell ist es bei vielen so das sie nur die Werkzeuge sehen die sie vor sich haben.
Das dürfte ein sehr großer Faktor sein. Es gibt Kampfregeln, also ist Gewalt eine gangbare Lösung.
Ich hatte diverse extrem gute Rollenspielrunden, die wahnsinnig viel Spaß gemacht haben, ohne dass auch nur ein Kampf stattgefunden hat.
Das System? Itras By.
Sobald man den Spielern die imaginierten Waffen mit ihren vorhersehbaren Auswirkungen wegnimmt, geht das Rollenspiel ganz automatisch in eine völlig andere Richtung.
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Nicht nur Namen nennen, was machen diese Systeme da an der Stelle eurer Meinung nach richtig/besser?
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Nicht nur Namen nennen, was machen diese Systeme da an der Stelle eurer Meinung nach richtig/besser?
ja, diese Informationen finde ich auch so sehr wertvoll.
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Itras By hat Entscheidungskarten, die im Fall einer dramatisch wichtigen Aktion gezogen werden.
Dabei bekommt man dann einen Text, der von "Ja, und ausserdem gelingt noch was anderes" über "Ja, aber nur wenn ..." und "Nein, aber etwas anderes kann ..." bis "Nein, und ausserdem bist du jetzt am Arsch!" gehen kann. Inklusive dem berühmten "Der Konflikt eskaliert".
Dann wählt RAW der Ziehende einen Mitspieler aus, der den Text der Karte bezüglich des intendierten Aktionsergebnisses interpretiert und so die Geschichte weiterschreibt. Der Interpreter kann dabei jeder sein, es muss nicht der SL sein und man kann auch selbst einen Vorschlag machen.
Ich habe damit Steampunk gespielt, Space Horror á la Event Horizon, Horror in einem englischen Asylum für Geisteskranke mit einer ausserirdischen Bedrohung, einen "Dunegoncrawl" mit Jim-Henson-Kobolden und französischen Hof-Tucken mit gepuderten Perücken und ganz viel Panik, eine Detective Noir Story um eine verschwundene Filmdiva und es war jedesmal ein rollenspielerisches Fest.
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Ich war nie sonderlich kampfaffin, aber gerade Kämpfe leiten ist echt nicht meine Stärke (ich übe das gerade mit HeXXen1733 ;D).
Daher habe ich meine Runden tendentiell immer so geplant, dass Kämpfe eine extrem untergeordnete Rolle spielen oder ganz wegfallen.
Als Systeme finde ich z.B. FATE (to go, aber eigentlich ist es egal) oder The Pool oder Vashs Z!nK geeignet aber im Grunde funktioniert jedes System, das andere Fähigkeiten als Kampfskills auch unterstützt mMn - man lässt halt einfach die Kämpfe weg.
Was alternatives Spiel begünstigt ist, denke ich:
- Charaktere mit Motivationen, Paradigmen, Zielen und Schwächen
- Herausforderungen, die soziale Interaktion fordern
- eine gut ausgearbeitete Relationshipmap, so dass die Figuren mehr interagieren und auch daraus Story entsteht
- die Geschichte als Grundlage für charakterliche (also Persönlichkeits-)Entwicklung zu nutzen - um als Mensch/Wesen zu wachsen braucht es mehr Herausforderungen, als Kämpfe (z.B. moralische Fragen und Entscheidungsfindung)
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Ich war nie sonderlich kampfaffin, aber gerade Kämpfe leiten ist echt nicht meine Stärke (ich übe das gerade mit HeXXen1733 ;D).
Daher habe ich meine Runden tendentiell immer so geplant, dass Kämpfe eine extrem untergeordnete Rolle spielen oder ganz wegfallen.
Als Systeme finde ich z.B. FATE (to go, aber eigentlich ist es egal) oder The Pool oder Vashs Z!nK geeignet aber im Grunde funktioniert jedes System, das andere Fähigkeiten als Kampfskills auch unterstützt mMn - man lässt halt einfach die Kämpfe weg.
Was alternatives Spiel begünstigt ist, denke ich:
- Charaktere mit Motivationen, Paradigmen, Zielen und Schwächen
- Herausforderungen, die soziale Interaktion fordern
- eine gut ausgearbeitete Relationshipmap, so dass die Figuren mehr interagieren und auch daraus Story entsteht
- die Geschichte als Grundlage für charakterliche (also Persönlichkeits-)Entwicklung zu nutzen - um als Mensch/Wesen zu wachsen braucht es mehr Herausforderungen, als Kämpfe (z.B. moralische Fragen und Entscheidungsfindung)
Aber was bzw. wie sollen da die Regeln unterstützen?
Jedes Spiel mit einem Fertigkeitssystem oder auch nur geistigen/sozialen Attributen erfüllt doch sonst diese Minimalforderungen.
Auch Charaktere udn Herausforderungen können nominell schon immer und überall so gebaut werden.
Wo wird da das designerische Potential zu systemischen Änderungen gesehen gegenüber den üblichen Spielen?
Relationshipmaps als SL-Werkzeug wäre notiert.
Und moralische Fragen stehen doch auch spätestens wenn man einen Gegner ggf zu töten hat sehr deutlich mit auf dem Plan.
Wie sollte ein Spielsystem dann anders sein, damit das von den Spielern auch angenommen wird?
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Aber was bzw. wie sollen da die Regeln unterstützen?
Auf die Gefahr hin gefährlich banal zu antworten: In weiten Teilen gar nicht.
Ich gebe gerne eine Situation vor, der die Spielerinnen und Spieler begegnen. Oft gerade nicht auf irgendwelche Fähigkeiten derselben zugeschneidert, sondern (hoffentlich) halbwegs konsistent gestrickt. Und wie in der Realität begegnen die Charaktere dem dann mit dem, was sie haben notgedrungen kreativ oder ignorieren das „Problem“ einfach.
Bei sehr vielen Dingen wird dabei grundsätzlich nicht gewürfelt, sondern ich versuche die Welt konsistent reagieren zu lassen. Zufall fahre ich nur da auf, wo ich ihn brauche oder wo ich mir selbst nicht sicher, wie ein Figur auf die Charaktere reagiert. Und für all die nicht gewürfelten Dinge braucht die Welt natürlich dennoch ein (pseudo)logisches Gerüst, damit klar ist, wie sie tickt. Und ein Teil dieser Welt ist, dass in vielen Situationen Gewalt nicht gern gesehen ist. Mitten in der Stadt kann man natürlich sein Schwert ziehen, aber die Umgebung wird reagieren und da große, massenvernichtende Macht niemand erreichen kann, könnte das ungemütlich werden.
Vielleicht ist dies hier Teil der Antwort: Wenn das System bzw. noch mehr die Spielleitung von Beginn an klar stellt, dass Kampffertigkeiten definitiv nicht ein notwendiger Bestandteil der Charaktergestaltung sein müssen, setzt das den Schwerpunkt schon ganz anders. Wenn man so viel andere Dinge können könnte außer superduper mit einer Waffe zu fuchteln, kommt man vielleicht schon auf andere Ideen.
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Aber was bzw. wie sollen da die Regeln unterstützen?
Jedes Spiel mit einem Fertigkeitssystem oder auch nur geistigen/sozialen Attributen erfüllt doch sonst diese Minimalforderungen.
Auch Charaktere udn Herausforderungen können nominell schon immer und überall so gebaut werden.
Wo wird da das designerische Potential zu systemischen Änderungen gesehen gegenüber den üblichen Spielen?
Relationshipmaps als SL-Werkzeug wäre notiert.
Und moralische Fragen stehen doch auch spätestens wenn man einen Gegner ggf zu töten hat sehr deutlich mit auf dem Plan.
Wie sollte ein Spielsystem dann anders sein, damit das von den Spielern auch angenommen wird?
Ich finde, die genannten Systeme greifen eher schon bei der Charaktererschaffung, weil man sich genauer überlegen muss, wie die Figur so tickt und was sie umtreibt, als dass man sowas sagt wie "Barbaren-Schwertkämpfer" (man verzeihe mir das sehr verallgemeinernde). So gibt man der SL Ideen an die Hand, mit welchen Problemen sie diesen Charakter herausfordern kann und außerdem stehen die Kampfskills halt nicht so prominent im Zentrum.
Aber vermutlich habe ich das Thema verfehlt, sorry. :embarassed:
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Was Yney sagt. :d
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Das dürfte ein sehr großer Faktor sein. Es gibt Kampfregeln, also ist Gewalt eine gangbare Lösung.
Naja, wie ich aber weiter unten schrieb spiele ich Systeme in denen man durchaus auch mal mit dem ableben einer Spielfigur rechnen kann. Du hast also Kampfregeln aber du versuchst es so zu drehen das es nur zum Kampf kommt wenn es eben gar nicht anderst geht.
Ich kenn jetzt auch wenige(keine?) Systeme in denen Gewalt so gar keine Option wäre.
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Vielleicht ist dies hier Teil der Antwort: Wenn das System bzw. noch mehr die Spielleitung von Beginn an klar stellt, dass Kampffertigkeiten definitiv nicht ein notwendiger Bestandteil der Charaktergestaltung sein müssen, setzt das den Schwerpunkt schon ganz anders. Wenn man so viel andere Dinge können könnte außer superduper mit einer Waffe zu fuchteln, kommt man vielleicht schon auf andere Ideen.
Es kommt also darauf an was für ein Erlebnis rumkommen soll. Das machen in 1. Linie die Spielenden aus, in 2. Linie der DM und dann erst das Regelsystem.
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Ich kenn jetzt auch wenige(keine?) Systeme in denen Gewalt so gar keine Option wäre.
Eine Option ist es doch immer, auch wenn man damit bei manchen Systemen volles Rohr gegen den Geist des Settings anspielt.
Aber bietet ein System auch tatsächlich abschätzbare Chancen, mit Gewalt Erfolg zu haben? Zum Beispiel bei Itras By nicht. Es spielt keine Rolle, ob dein Charakter als der krasseste Pistolenschütze diesseits des Rio Grande definiert wurde, deine Erfolgschancen sind nicht besser, mit der Waffe in der Hand deine Ziele zu erreichen als bei jedem dahergelaufenen Greenhorn. Nur die Geschichte um deine Versuche herum ändert sich.
Ich würde sagen, in dem Moment, wo ein System erreichbare Teilziele durch Einsatz von Fertigkeiten präsentiert, ändert sich die Spielweise der Spieler von "Wir erzählen eine Geschichte" zu "Wir überwinden Hindernisse mit unseren SC Fähigkeiten".
Mal mehr und mal weniger, aber präsent.
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Ich denke das trifft es gut, Sashael.
Als Kontrapunkt zu dem von dir geschriebenen (ich kenne Itras By nicht): In Systemen, in denen man richtig häääftig määächtig werden kann und schon ein niedlicher kleiner Feuerball eine ganze gegnerische Gruppe Goblins in Asche verwandelt motiviert sicherlich stärker zur hart durchgreifenden Lösungsmethode als eines wie von dir beschrieben, bei dem man vielleicht auch als richtig fitte gestalt dennoch gegen mehrere (nicht zwingend fähige) Gegner flott in die Enge geraten kann. Vielleicht ein wenig der Unterschied zwischen einem Held im Film (ich kenne John Wick nur aus 1-2 Ausschnitten) in Filmen und dem, was ihm bei gleichen Fähigkeiten ziemlich schnell in der Realität blühen würde.
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Ich denke das trifft es gut, Sashael.
Als Kontrapunkt zu dem von dir geschriebenen (ich kenne Itras By nicht): In Systemen, in denen man richtig häääftig määächtig werden kann und schon ein niedlicher kleiner Feuerball eine ganze gegnerische Gruppe Goblins in Asche verwandelt motiviert sicherlich stärker zur hart durchgreifenden Lösungsmethode als eines wie von dir beschrieben, bei dem man vielleicht auch als richtig fitte gestalt dennoch gegen mehrere (nicht zwingend fähige) Gegner flott in die Enge geraten kann. Vielleicht ein wenig der Unterschied zwischen einem Held im Film (ich kenne John Wick nur aus 1-2 Ausschnitten) in Filmen und dem, was ihm bei gleichen Fähigkeiten ziemlich schnell in der Realität blühen würde.
Wie jemand mit überlegener Feuerkraft umgeht, hängt dann doch wohl eher von der Figur ab, oder?
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Um drüben nicht abzudriften meien Frage dazu hier:
Was an Nichtkampfzszenen würdet ihr denn konkret mehr in Rollenspielen haben wollen und woran hapert es eurer Meinung nach dabei bzw. welche neuen Regeln würdet ihr als Unterstützung dafür wünschen?
Oder welche positiven Erlebnisse habt ihr konkret schon gemacht und was ist eurer Meinung nach die Grundlage dafür gewesen, daß es da funktioniert hat und anderswo ggf nicht?
- Eine Verfolgungsjagd
- Eine Mordermittlung
- Ein Kampf gegen die Elemente
- Die Überquerung eines reißenden Flusses
- Eine Gerichtsverhandlung
- Ein Einbruch
- Ein Kochwettbewerb
- Eine Sexszene
- Eine Erfindung machen
- Eine Jagd
- Eine Flucht aus dem Gefängnis
- Ein Versteckspiel
- Ein Magierwettstreit
- Ein Jahrmarkt
- Eine Verschwörung aufdecken
- Eine Verschwörung durchführen
- Einen Eisenbahnüberfall verhindern
- Einen Eisenbahnüberfall durchführen
- Ein Labyrinth erkunden
- Ein Haus bauen
- Eine verschwundene Person finden
- Eine Geiselnahme friedlich beenden
- Zutaten für ein magisches Ritual finden
- Einen wütenden Geist beruhigen
- Eine Theateraufführung erfolgreich über die Bühne bringen
- Ein Verhör durchführen
- Einen Traum erleben
- Ein Raumschiff vor dem Sturz in die Sonne bewahren
- Eine Seele erlösen
- Drei verfeindete Nationen versöhnen
- Einen sicheren Weg durch die Wildnis finden
- Eine Hochzeit sabotieren
- Einen wütenden Gott beschwichtigen
33 ganz verschiedene spannende Herausforderungen. Kaum eine davon zufriedenstellend durch einen Kampf lösbar. Manche zugegebenermaßen vielleicht über eine einzige Szene hinausgehend. Die meisten könnten überdies in den "gängigen", "großen" Systemen und Genres vorkommen. Aber die Werkzeuge, die sie dafür bieten, sind meist entweder unglaublich allgemein und es gibt keinen Prozess dafür ("macht irgendwie ein paar Skillchecks"). Oder sie haben einen manchmal fast absurd engen Fokus (Monsterhearts, Sea Dracula, Brindlewood Bay, One Last Job). Ein Kampf oder der gute alte Dungeoncrawl sind da viel einfacher zusammen zu bauen. So muss ich mir für jedes Szenario einzeln die Regeln ausdenken.
Ich würde mir irgendwie ein breiteres Framework dafür wünschen, gewisse Szenen auf spannende Weise aufzubereiten und zu lösen. Ich erkenne gewisse Ansätze, aber die sind nicht leicht zu handhaben. Vielleicht Skill Challenges. Irgendwas mit Moves. Irgendwas mit Clocks. Irgendwas mit Aspekten. Irgendwas mit Crawl. Ich weiß nicht.
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Coole Liste, Wonko!
Braucht es für alle diese Fälle spezielle Regeln? Diplomatie kann einiges abdecken. Ein Einbruch kann viel mit Sneak, Athletik und Wahrnehmen durchgespielt werden. Für den Traum braucht es vielleicht gar keine Regeln.
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Coole Liste, Wonko!
Braucht es für alle diese Fälle spezielle Regeln? Diplomatie kann einiges abdecken. Ein Einbruch kann viel mit Sneak, Athletik und Wahrnehmen durchgespielt werden. Für den Traum braucht es vielleicht gar keine Regeln.
Kommt auf die Mitspieler an.
Eine Erfahrung, die ich gemacht habe ist, dass viele Spieler erstens gelernte Mittel einsetzen (für viele Spieler Kampf) und zweitens gerne den Charakterbogen als Handlungsoptionsliste verwenden. (Settembrini hatte da einen sehr coolen Begriff dafür. Mir fällt er leider nicht mehr ein)
Spezielle Regeln und Regelmechaniken helfen dann die Spieler in alternative Handlungsoptionen zu lenken (oder dazu zu motivieren).
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Wie jemand mit überlegener Feuerkraft umgeht, hängt dann doch wohl eher von der Figur ab, oder?
Ich würde sagen, dass vorhandene oder abwesende Regeln massiv beeinflussen, wie ein Spieler mit den erklärten Fähigkeiten einer Figur umgeht.
Eine Erfahrung, die ich gemacht habe ist, dass viele Spieler ... gerne den Charakterbogen als Handlungsoptionsliste verwenden.
De-fi-ni-tiv!
D&D4 wurde von selbst erklärten SuperROLLENspielern wie ein Brettspiel gespielt, weil das Spielmaterial sie dazu verleitet hat.
In dem Moment, wo es mechanisch nutzbare Werte auf einem Charakterblatt gibt, schränken sich die allermeisten Spieler (unbewusst) im Spiel auf Optionen ein, die ihnen diese Werte vorgeben. Und selbst der Hinweis, dass man sich von diesen Werten lösen kann, hilft im besten Fall nur bedingt weiter.
Quelle: Drölfundünfzig Spieler in Drölfzig Systemen.
Das wird auch durch SL gefördert, die sich selbst an den Optionen eines Systems entlanghangeln und am liebsten ihre Spieler in Handlungsweisen schieben, die klar verregelt sind.
Zudem möchten die meisten Spieler auch beim Rollenspiel "gewinnen" und konzentrieren sich auf Dinge, die ihr SC "gut" kann. Und das wird durch Werte auf dem SC-Bogen vorgegeben.
Dadurch wird auch die Spotlightverteilung beeinflusst. Wer gute Werte hat, steht mehr im Vordergrund und "carried" im schlimmsten Fall die Gruppe, was sich für diesen Spieler gut anfühlt, aber beim Rest eher ein Gefühl von Frust hervorruft.
Noch ein Beispiel für eine Runde mit dem Itras By System:
Die Vorgabe war eine multidimensionale Einkaufs-Mall, in der sich die SC zufällig über den Weg laufen. SCs:
Eine Hippie Kindergärtnerin, die sich bei Gefahr für ihre Schützlinge (mehr oder weniger unfreiwillig) in eine Berserkerbärin verwandelte
Ein englischer Topagent á la John Steed von Schirm Charme & Melone
Ein Medizinisches Notfallhologramm aus Star Trek
Den mächtigsten Magier der Welt (wenn auch ziemlich zerstreut)
Und eine 12jährige Prinzessin aus Bayern, mit alllllen Möglichkeiten, die ein normales 12jähriges Mädchen so hat
In Systemen mit Werten hätte diese Konstellation in den allermeisten Fällen zum "Angel Summoner & BMX Bandit"-Effekt geführt.
Mit dem wertefreien Kartensystem hatte jede/r Spieler/in ziemlich gleiche Anteile an Spotlight und wurden auch so gespielt.
Sidenote:
Im Rollenspiel Aberrant spielt man Menschen, die plötzlich Superkräfte bekommen und in einem "wissenschaftlichen Bericht" in der Weltbeschreibung wird darüber philosophiert, dass jeder dieser Menschen in der Mikrosekunde seines "Erwachens" die Möglichkeit hätte, ein GOTT zu werden, aber das allererste, was der Mensch in diesem Moment tut, ist sich und seine Fähigkeiten unbewusst (massiv) einzuschränken.
Und meiner Meinung nach ist der Effekt eines Charakterbogens mit Werten ähnlich.
Je nachdem was draufsteht, wird gehandelt.
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Ich würde sagen, dass vorhandene oder abwesende Regeln massiv beeinflussen, wie ein Spieler mit den erklärten Fähigkeiten einer Figur umgeht.
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Was wäre der Unterschied zwischen, wenn du einen Kampf führst gewinnst du bei einem Wurf von 2+ auf W10 oder du hast gute Aussichten pro Runde 12 kritische Treffer zu erzeugen, jeder 4. ist typischerweise kampfentscheidend?
Wenn, ist meiner Ansicht Verlässlichkeit gegenüber Spielleiterauslegungen eine Sache , aber nicht wie viele Regeln es zu einem Thema dann gibt.
1- Eine Verfolgungsjagd
2- Eine Mordermittlung
3- Ein Kampf gegen die Elemente
4- Die Überquerung eines reißenden Flusses
5- Eine Gerichtsverhandlung
6- Ein Einbruch
7- Ein Kochwettbewerb
8- Eine Sexszene
9- Eine Erfindung machen
10- Eine Jagd
11- Eine Flucht aus dem Gefängnis
12- Ein Versteckspiel
13- Ein Magierwettstreit
14- Ein Jahrmarkt
15- Eine Verschwörung aufdecken
16- Eine Verschwörung durchführen
17- Einen Eisenbahnüberfall verhindern
18- Einen Eisenbahnüberfall durchführen
19- Ein Labyrinth erkunden
20- Ein Haus bauen
21- Eine verschwundene Person finden
22- Eine Geiselnahme friedlich beenden
23- Zutaten für ein magisches Ritual finden
24- Einen wütenden Geist beruhigen
25- Eine Theateraufführung erfolgreich über die Bühne bringen
26- Ein Verhör durchführen
27- Einen Traum erleben
28- Ein Raumschiff vor dem Sturz in die Sonne bewahren
29- Eine Seele erlösen
30- Drei verfeindete Nationen versöhnen
31- Einen sicheren Weg durch die Wildnis finden
32- Eine Hochzeit sabotieren
33- Einen wütenden Gott beschwichtigen
Ich gehe bei allem einmal von mundanen Optionen aus - passende Zauber kann man immer irgendwie zufügen - außer es ist explizit ein mystischer Fokus dabei und schildere meine Überlegungen.
Dazu gehe ich entsprechend dem Fadenthema von einem Wunsch nach Verregelung und Fokus auf Figurenhandlung aus - irgendwas beliebiges zusammen erzählen kann man immer.
1 - Das Problem hier sehe ich darin, daß viel Strecke gemacht wird und Wahrnehmung und ggf Vorwissen bezüglich Route und Hindernissen relevant sind neben der reinen Athletik, sowie die Frage von ggf externem eingreifen, wenn das z.B. in einer Stadt passiert. Dazugehört dann eine konkrete Erfassung der Startbedingungen sowie was denn nun ein Ende der Verfolgungsjagd bedingen würde (was dann ggf in Spurenlesen /Suchen übergehen würde).
Ablaufen würde das dann wohl primär über qualifizierte Wahrnehmungswürfe wo die beste Route für die eigenen Vorteile liegt und dann deren Ausnutzung über die notwendige Athletikproben.
Hat der SL die notwendigen Karten vorbereitet, kann er diese je nach Ortskundigkeit aufdecken. Eine Art Begegnungswurf würde dann nicht vorhersehbare Komplikationen oä mit reinbringen. Der oder die Spieler können dann als Verfolger versuchen die Optionen des Verfolgten ggf einzuengen oder als Verfolgte eine ihnen förderlich erscheinende Route zu wählen.
Ohne ausreichend Kartenmaterial wird das schwieriger und abstrakter.
Eine Verfolgung ist dann beendet, wenn der Verfolgte eingeholt ist, der Verfolger von sich aus aufgibt, eine der Parteien ausreichend erschöpft ist oder aber der Verfolgte außer Sinnesreichweite ist und der Verfolger keine Ahnung hat, in welche Richtung der Verfolgte wohl weiter geflüchtet sein könnte.
Die Grundbedingungen sollten allerdings in jedem Spiel gegeben sein, wo sowohl Orts-/Geländekenntnis und Athletik beprüft werden könnten, idealerweise inkl. Ausdauerberücksichtigung. Ansonsten wäre der Rest eine Frage von Kartenmaterial, nicht Regeln.
2 - auch hier sehe ich als das Kernanliegen eine saubere Vorbereitung der Startsituation, inkl. der Motive an. Relevant erschiene mir dann auch die Frage nach möglichen Komplikationen bei der Ausführung der Tat und der Erreichbarkeit von möglichen Zeugen für die SC. Dazu gehören noch Fertigkeiten und ein Prüfmodus, mit denen die SC halbwegs konsistente bzw. gestufte Informationen zur scheinbaren Verlässlichkeit von Aussagen bekommen können. Wenn es eine 40%ige Chance gibt, daß der Aussagende gröbsten Mist als für die SC dann wahrgenommene Wahrheit verkaufen kann, kann man sich auch das Befragen schenken.
4 - wenn man nicht trotz allem Schwimmen will, wird das eine Frage der örtlichen baulichen Bedingungen und der Logistik passendes Werkzeug und Baumaterial sowie Arbeitskräfte herbei zu schaffen. Und dann natürlich diese dann sinnvoll einzusetzen.
5 - Dazu gehört denke ich neben den Ermittlungen -> 2 wenn die Spieler da nicht nur Würfeln sollen eine Vorstellung der Gesetzeslage (die nicht modern sein muss!) sowie ein Sozialregelsystem, welches es auch erlaubt die Triggerpunkte der Beteiligten erkennen zu können.
6 - Standard denke ich
8 - wenn das kein Gruppensex wird in einem nicht 1:1 Rollenspiel eher problematisch denke ich.
9 - das fände ich auch schon sehr interessant, würde aber denke ich eine intensivere Modellierung des aktuellen Wissenstands (inkl. ggf bestehenden Fehlern in demselben) erfordern.
10 - Standard denke ich
11 - Standard denke ich
12 - Standard denke ich
13 - da sehe ich die Frage für welche Umstände. Jeder wirft solange Zauber gegen die Verteidigung des anderen bis einer sich nicht mehr wehren kann ist Standard denke ich und vermutlich nicht gemeint, oder? Also wohl irgendein ritualisierter Wettbewerb, ggf um gerade permanente Schäden oder solche für Außenstehende zu verhindern?
14- man geht halt hin?!
15 +16 Da wäre die Frage, was denn eine Verschwörung in dem Sinne sein soll. Im Prinzip ist es ja nur eine verdeckte Abmachung zu Lasten eines dritte, oder? Dafür bräuchte es keine extra Regeln, vor allem als Dritter.
17 -> Kampf bzw. 18. Stoppen und Kampf
19 - Mit Markierungen / Kartenzeichnen oder gutem Gedächtnis oder anderem Orientierungssinn
20 - Wäre wohl generell eine Frage nach "Projektregeln". Müßte man tatsächlich drüber nachdenken. Beträfe ja auch die Brücke oben oder den Bau eines Fahrzeugs etc.
21 - Wäre auch wieder wohl eine Frage, wie die SC an die helfenden Aussagen von Dritten kommen. Ich schätze da müßte es so eine Art "Netzwerkregeln" geben, mit denen geklärt wird wie und in welchen Kreisen Informationen oder auch Gelegenheiten den SCs dann auf aktive Anfrage oder auch nur passiv zugetragen werden
22 - Das dürfte ja extrem an der Situation liegen und was die SCs gegenüber den Forderungen anzubieten haben. -> rein Settingbehaftet, keine Regeln denke ich, außer man geht über einschüchtern.
23 - Wie Erfindung (9)
24 - Wie 22. Der will dann ja etwas.
25 - Projekt?
26 - Wie 2 + 5 vor allem eine Frage wie man die Glaubwürdigkeit der Aussagenden an die SC weitergibt. Körpersprache, Tonfall, Einordnung in SC-Hintergrundswissen etc fallen am Spieltisch ja dann doch typischerweise etwas dürftig aus.
27 - Traum geht immer, träumt man halt oder hast du an etwas spezielles gedacht.
28 - Triebwerke passend anstellen für gewünschte Umlaufbahn! oder gibt es unbenannte Umstände?
29 - wie 22 oder Magieregeln
30 - wie 22.
31 - Das wäre wohl wie die Verfolgungsjagd die Frage von passendem, mit Reisezeiten und Risiken anotiertem Kartenmaterial, wenn es nicht einfach nur Fertigkeitsswürfe werden sollen.
32 - Da gibt es ohne weitere Einschränkungen denke ich soo viele Möglichkeiten - inkl.- Kampf.
33 - wie 22.
In Summe ziehe ich daraus 4 regeltechnische Kerndefizite:
- Projektregeln für "Baumaßnahmen" im weitesten Sinne"
- Regeln zu Innovationen (erfinden, neue Zauber)
- Regeln zu Informationsnetzwerken
- brauchbare! Regeln zum Lesen von Personen
Ansonsten hängt auch viel daran, daß die Situationen selbst mit genügend Daten wie Karten, Motive, Ressourcen und ggf deren Zahlen versehen sind, daß der Sl dann entsprechende Infos an die Spieler "zum Spielen" weitergeben kann ohne das nur auf einen einzelnen abstrakten Fertigkeitswurf reduzieren zu müssen. .
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Wie jemand mit überlegener Feuerkraft umgeht, hängt dann doch wohl eher von der Figur ab, oder?
Sicherlich. Aber ich sprach davon, dass es in manchen Systemen diese überlegene Feuerkraft schlicht nie gibt. Selbst der extrem gute Schwertkämpfer ist gegen drei Bogenschützen in genügendem Abstand machtlos bzw. sieht auch gegen einen Mob von Bauern mit Mistgabeln in recht kurzer Zeit ziemlich löchrig aus. Wenn solche Konsequenz droht, dann ist Kampf in vielen Situationen nicht Lösungsmethode Nummer 1.
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Sicherlich. Aber ich sprach davon, dass es in manchen Systemen diese überlegene Feuerkraft schlicht nie gibt. Selbst der extrem gute Schwertkämpfer ist gegen drei Bogenschützen in genügendem Abstand machtlos bzw. sieht auch gegen einen Mob von Bauern mit Mistgabeln in recht kurzer Zeit ziemlich löchrig aus. Wenn solche Konsequenz droht, dann ist Kampf in vielen Situationen nicht Lösungsmethode Nummer 1.
Wir waren oben noch beim Feuerball, der die einfach wegräumen könnte und daß dieser Umstand zu rigorosen Lösungen anstiften würde.
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Was ich inzwischen gerne mache, sind Skill Challenges. Die funktionieren recht gut. Hierbei fördere und ermutige ich die Spielenden darüber nachzudenken, wie sie mit ihren Fertigkeiten und Fähigkeiten Einfluss auf den Ausgang nehmen können. Des Weiteren helfen die Zwischenergebnisse beim Erzählen der Situation im allgemeinen. Natürlich kommen sie tendenziell eher bei körperlichen Sequenzen zum Einsatz und weniger bei Verhandlungen oder Verschwörungen, sowie nicht bei längerfristigen Entwicklungen, wozu z.B. eine Intrige zählen würde. Möglich wäre es natürlich.
Daneben habe ich gute Erfahrungen mit dem sogenannten Szenenkampf gemacht. Da steckt zwar ebenfalls das Wort Kampf drin, aber dies lässt sich gleichwohl auf eine Flucht usw. anwenden. Der Unterschied zu einer Skill Challenge ist auch nicht so hoch, wobei beim Szenenkampf die Umstände die Figuren unmittelbarer betreffen können, also einen aktiven Part einnimmt, welchen es so bei einer Skill Challenge eher im Bereich einer gescheiterten Probe wiederfindet. Doch eine Szene kann die Figuren unmittelbar angreifen und beeinflussen und dies erzeugt eine ganz eigene Dynamik.
Des Weiteren gibt es noch Gruppenproben o.ä., welche ich in Form von Ermittlungen gerne einsetze. Hierbei werden über die gesamte Spielsitzung spezielle und angesagte Proben verbraucht, die dann über die weitere Entwicklung und den Gesamterfolg entscheiden. Wieder gibt es Parallelen zur Skill Challenge, aber je nach Form können bei diesen Proben sogar Fakten durch die Spielenden definiert werden, was ein gänzlich anderes Spielgefühl erzeugt. Ich habe es bisher bei Krimi- oder Actionrunden verwendet, die mit einer Sitzung beendet wurden, aber sicherlich wäre hier auch eine langfristige Herangehensweise möglich.
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Bei dem, was ich bisher an Skillchallenges erlebt habe war, daß diese sich zu stark mechanik-orientiert abstrakt für meinen Geschmack unschön vom eigentlichen Settinggeschehen abgehoben haben. Da wurde auf teils hahnebüchende Weise argumentiert, warum der eigene höchste Wert da zählen soll und es wurde auch nicht wirklich geschaut welche Folgen so ein einzelner Fehlschlag oder Erfolg gehabt wohl hätte sondern nur grob etwas über die Nummern gekleistert.
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Das kann ich verstehen. Hier muss ich durchaus ebenfalls mal mehr, mal weniger hart moderieren. Aber im Kern funktioniert es recht gut und mit regelmässiger Anwendung, werden die Ergebnisse besser und die Umsetzung einfacher. Dass es dennoch ein bisschen mechanisch daherkommt, wird man jedoch wohl nie loswerden. Dennoch schätze ich es und gehe inzwischen auch dazu über solche Sequenzen eher ans Ende einer Sitzung zu stellen, anstatt eines Kampfes, weil es weniger lange dauert und es mehr Freiheitsgrade lässt. Bis jetzt funktioniert es gut.
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Kannst du ein paar Beispiele zu den benannten Szenarien aufzeigen?
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Alle Beispiele sind aus meiner aktuellen D&D 5e-Kampagne:
* Flucht in eine Höhle, während Riesenskorpione die Gruppe angreifen und man die eigene Karawane mehrheitlich retten möchte.
* Jagd eines Sandhais, um dessen Haut zu ernten, was für die Wüstenschifffahrt benötigt wird.
* Gefährliche Durchfahrt eines gigantischen Sandstrudels mit einem Wüstenschiff.
Für Ermittlungen verweise ich auf mein altes Spieltagebuch nWoD - 212, welches hier im Fourm gefunden werden kann.
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Ich meinte wie man aus einem der 33. Eine Skillchallenge macht.
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Was wäre der Unterschied zwischen, wenn du einen Kampf führst gewinnst du bei einem Wurf von 2+ auf W10 oder du hast gute Aussichten pro Runde 12 kritische Treffer zu erzeugen, jeder 4. ist typischerweise kampfentscheidend?
Wenn, ist meiner Ansicht Verlässlichkeit gegenüber Spielleiterauslegungen eine Sache , aber nicht wie viele Regeln es zu einem Thema dann gibt.
Äääh ... und ich bin raus.
Ein gewisses Grundmaß an Verstehen von meinen Texten halte ich für eine Basisbedingung für konstruktive Kommunikation.
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- Zutaten für ein magisches Ritual finden.
Skillchallenge
Details der Aufgabe festlegen, da it die Spielys auch etwas dazu erzählen können. Assoziationen und Handlungmöglichkeiten wecken. Etwa so wie bei einer Encounterbeschreibung
Etwa das Ritual soll die Verbindung des Herrschys an das regierte Land festmachen, so dass der Zustand des Einen auch dem Anderen bewusst ist.
Das Ritual ist althergebracht aber in den letzten 90 Jahren nicht mehr angewandt worden.
Was is das Problem in dieser Situation: fehlende Ritualinformationen, es gibt einen Möchtegern Herrschy, der das sabotieren will
Was ist kein Problem in dieser Situation: dasHerrschaftsgebiet und der Herrs hy sind anwesend und willig
Welche Skills können berücksichtigt werden?
Arkanes wissen - welche Zutaten
Historisches Wissen - Bibliothek benutzen
Religiöses Wissen - Ritualhandlungen (Gesten, Worte, Melodie, Zeitpunkt, geistiger Zustand, Ort, Zeugen...)
Naturwissen - wo findet man Zutaten und bereitet sie zu
Wissen - alles Genannte könnte mit Erzählungen der Spielys jeder Wissensskill beitragen und korrekte Durchführung des Rituals
Diplomatie, Lügen, Einschüchtern - auffinden von Kenntnisreichen Personen, Aufzeichnungen evtl. Auch deren Herrausgabe oder Mitwirkung
Aufführung - Durchführung des Rituals zur Zufriedenheit der beanspruchten Kräfte und Beeindruckens der Zeugys.
Herstellung bzw. Beruf - als Spezialiseirung von Herstellung von Zutaten oder des Ritualortes
Diebesfertigkeiten, Athletik - Überwindung von Hindernissen beim Erreichen der Zutaten oder Informationen
Wahrnehmung, Menschenkenntnis - Möchtegern Herschys Einflüszerungen, Fehlinformationen und Lakaien rectzeitig erkennen
Wissen, Diebesfertigkeiten, Soziales, Aufführung, Wahrnehmung und alternativ Spezialfertigkeiten sind als zielführend benannt. Wenn Spielys in ihrer Erzählung noch unterbringen können warum Trinkfestigkeit oder Reiten hilft, ist auch dies ein zulässiger Skill.
Weitere vorzubereitende Details : was ist Möchtegern Herschys Sabotage plan? Was passiert wenn niemand sich um dessen Entdeckung kümmert oder sogar dabei versagt.
Hilfreich vorzubereitende Details: wie sieht das Ritual aus? Die Spielys können dies in ihren Beiträgen sicher auch detaillierter bestimmen.
Wenn es sich um ein anderes Ritual handelt (Lich werden, Stapellauf oder Beerdigung) sieht die Skill challenge anders aus.
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Welche Regeln für Skill Challenges habt ihr denn erfolgreich benutzt? Gab es Varianten oder gab es Aufgaben, wo ihr sie als untauglich erkannt habt?
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Ich würde mir Regeln für soziale Konflikte wünschen.
Als Beispiele:
- wie diskreditiere ich jemanden (oder eine Gruppe), dass diese(r) an Ansehen verliert?
- wie streue ich Gerüchte,
- wie provoziere ich jemanden, dass dieser die Beherrschung verliert und für einen Zeitraum gesellschaftlich gemieden wird.
- wie beschäme ich jemanden, dass diese Person die Szene verlässt und dadurch zeitweise seinen Einfluss aufgibt.
- wie komme ich an die für oben genannten Beispiele notwendigen Informationen, was kostet mich das, etc. etc.
- wie handel ich einen Kompromis aus
- welche Gefallen kann ich einfordern / können von mir eingefordert werden
- wie profitiere ich davon, dass die eigene Gruppe dies bezüglich sozial an Einfluss gewinnt.
- wie viele Marionetten kann eine graue Eminenz haben, die sich statt seiner in den sozialen Konflikt einmischen oder für ihn Partei ergreifen.
Das kann man alles "ausspielen" oder "hand wedeln" und so wird es ja meistens auch gemacht.
Genau so gut könnte es aber auch harte Regeln geben. Sozialstatus, den man temporär oder permanent auf und absteigt.
Ruf, Ansehen, Ehrenhaftigkeit, Verlässlichkeit, ... als Punktekonto so wie Trefferpunkte.
Fertigkeiten und Methoden, um die oben genannten Elemente abzuwickeln, und Regeln, wie sich die Konsequenzen dann wieder für diese Punktekonten auswirken.
Anstelle eines Dungeons braucht es dann Beziehungsgeflechte, damit die Spieler und die Spielleitung wissen, wie sich ausgetragene Konflikte auswirken...
All dies könnte Regeln haben...
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Ich denke Skillchallenges haben letztlich drei potenzielle Wege wie sie helfen können solche Situationen stärker ins Spiel zu bekommen.
Zum einen sind sie ein Weg eine Einzelherausforderung zu einer Gruppenherausforderung zu machen.
Denn einer der Gründe aus dem diese Situationen oft im Rollenspiel unterrepräsentiert sind ist, dass sie in vielen Systemen von einzelnen Charakteren durchgeführt werden. Die Verhandlung mit dem Fürsten ist so ein Beispiel, in vielen klassischen Systemen spielt dort eigentlich nur ein Charakter. Eben derjenige der dies gut kann und damit seine Nische anspielt.
Was cool ist, aber oft auch bedeutet das die anderen Spieler am Tisch herumsitzen. Generell ist es so, dass Nischensituationen seltener im Spiel landen als Dinge bei denen alle mitmachen.
Skillchallenges sehen daher vor jeden zu fragen "und was machst du um zu helfen", und dabei kann dann halt auch mal der wenig charismatische Krieger helfen. Nicht weil er den Fürsten mit guten Argumenten umgarnt, aber weil er sich vielleicht in der Nacht zuvor mit dessen Hauptmann beim Trinkspiel verbrüdert hat.
Neben der Erleichterung das ganze mehrfach einzubringen sorgt dies aber auch dafür,
dass ich mir als Spielleiter vorab mehr Gedanken machen muss: Welche Alternativwege gibt es?
Eine der wesentlichen Eigenschaften von Skillchallenges ist Offenheit für andere Wege. Um als Spielleiter dies zu fördern muss man den Situationen außerhalb der Kämpfe dabei nicht nur mehr Raum gewähren, aber auch stärker vorab Moglichkeiten bieten etwas zu tun. Leite ich ein System in dem soziale Interaktion mit einem Würfelwurf abgehandelt wird so bereite ich auch gar nicht viel mehr vor als die konkrete Situation. Bei Skillchallenges und ähnlichen Mechanismen mehr drumherum. Gerade die Frage "wir bringe ich alle in der Gruppe dazu etwas beizutragen" hilft mir als Spielleiter dabei die Szenen vorab schon so zu gestalten, dass sie komplexer sind und ich für mehr Herangehensweisen Antworten habe.
Es gibt nicht viel blöderes im Spielleiterdasein als wenn man auf eine Idee der Spieler keine Antwort hat. Skillchallenges helfen mir dabei vorab daran zu denken das solche Situationen keine Nischen für einzelne sein müssen sondern ein weg sein können der Welt mehr Leben einzuhauchen und allen in der Gruppe die Möglichkeit zu geben ihre Fähigkeiten gleichzeitig zu einem gemeinsamen Ziel zu verbinden. Und auch jedem die Möglichkeit zu geben eine Idee einzubringen.
Kreative Aktionen werden gefördert aber entscheiden nichts automatisch
Natürlich will jeder kreative Ideen fördern. Aber als Spielleiter kommt man dennoch oft an eine Stelle an der man sich fragen muss: Lass ich dies zu, weil es eine gute Idee ist, oder sag ich nein weil es für die anderen Spieler unbefriedigend ist eine Situation mit einem einzelnem Wurf oder einer einzelnen Aktion zu entscheiden?
Skillchallenges bieten die Möglichkeit zu sagen: Tolle Idee, ja das bringt euch weiter, ohne deshalb gleich die ganze Situation aufzulösen.
Wen noch ein paar Beispiele dafür interessieren:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122457.0.html
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Wir waren oben noch beim Feuerball, der die einfach wegräumen könnte und daß dieser Umstand zu rigorosen Lösungen anstiften würde.
Dann habe ich vermutlich etwas an dir vorbei geschrieben und bitte um Entschuldigung.
Aber ich denke mein (vermutlich banaler) Gedanke ist klar: Willst du keine Feuerbälle? Dann bau sie nicht ein ;)
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Star Trek Adventures hat Extended Tasks. Die funktionieren ... tadaaa ... so ziemlich wie Kämpfe. Fertigkeitsproben gegen eine "Rüstungsklasse". Bei Erfolg "Schaden". Genug Schaden (in Summe oder Einzelaktionen) verursacht "Wunden". Üblicherweise sind das auch Gruppenaktivitäten. Es ist nicht so ganz klar, wie der Task sich "wehren" kann und "Schaden" verursacht. Oft ist es einfach "nach Zeit X passiert Y".
Challenges wiederum sind eine Verkettung von Tasks. Diese können Voraussetzungen voneinander sein. Von linearen Abfolgen bis theoretisch komplizierten Point-Crawls ist da einiges möglich.
In der Praxis habe ich die zu wenig erlebt, um beurteilen zu können, ob die so richtig flutschen.
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Ich würde mir Regeln für soziale Konflikte wünschen.
Ein Wunsch, der bestimmt fast so alt wie Rollenspiele ist, und den ich teile. Und in all der Zeit hat sich noch kein System dafür durchgesetzt. Findet man bestimmt einige Fäden zu dem Thema.
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Meine Gruppe spielt soziales lieber aus, als es auszuwürfeln. Also keine Skillchallenges.
Davon ab: Ist nicht ein Grundproblem von Skillchallenges, dass sie auf der einen Seite möglichst viele Aspekte der SCs einsammeln wollen („Klar kannst Du Kräuterkunde einbringen, denn Deine Kräuter können bei der Motivation helfen, wenn sie konsumiert werden.“) aber dadurch auch soviele Proben zu berücksichtigen sind, dass die sich verengende Glockenkurve Extremergebnisse unmöglich macht? Plus, wenn man mit Fumble spielt, dass durch viele Proben das Fumblerisiko stark ansteigt.
Oder funktionieren Skillchallenges zumeist anders und ohne diese Nachteile?
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Meine Gruppe spielt soziales lieber aus, als es auszuwürfeln. Also keine Skillchallenges.
Beides ist eigentlich kein entweder / oder.
Man kann und sollte ausspielen und würfeln eigentlich gut kombinieren.
Davon ab: Ist nicht ein Grundproblem von Skillchallenges, dass sie auf der einen Seite möglichst viele Aspekte der SCs einsammeln wollen („Klar kannst Du Kräuterkunde einbringen, denn Deine Kräuter können bei der Motivation helfen, wenn sie konsumiert werden.“) aber dadurch auch soviele Proben zu berücksichtigen sind, dass die sich verengende Glockenkurve Extremergebnisse unmöglich macht? Plus, wenn man mit Fumble spielt, dass durch viele Proben das Fumblerisiko stark ansteigt.
Oder funktionieren Skillchallenges zumeist anders und ohne diese Nachteile?
Lässt sich natürlich nicht unabhängig von den konkreten Regeln sagen.
Aber zumindest in D&D 4e ist es so, dass die Schwierigkeitsgrade abhängig davon sind was genau du tust.
Und das kann dann natürlich auch dazu führen das die Spieler die falschen Sachen machen, genau wie das im Kampf oder anderen Situationen auch der Fall ist. Ein Extremereignis wäre wohl wenn den Spielern so gar keine Erfolge gelingen. Das passiert schon ab und zu, ähnlich wie es auch im Kampf natürlich passieren kann das mal ein paar Sachen hintereinander schief gehen. Und umgedreht gibt es auch solche Sachen wie automatische Erfolge wenn die Spieler erwas besonders gutes tun.
Insofern lässt sich das kaum über Statistik erfassen und ist stark vom Einzelfall abhängig.
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Dann habe ich vermutlich etwas an dir vorbei geschrieben und bitte um Entschuldigung.
Aber ich denke mein (vermutlich banaler) Gedanke ist klar: Willst du keine Feuerbälle? Dann bau sie nicht ein ;)
Vermutlich schon.
Ich wollte nur aussagen, daß ob man einen Gegner leicht wegräumen könnte führt nicht direkt dazu , daß man diesen Weg dann auch einschlägt (Ok, die Option muss man auch erst einmal haben, in dem Sinne hast du auch recht. Wenn man nicht davon ausgehen kann, daß man aus einer Auseinandersetzung heil raus kommt wird man diese eher nicht wählen. )
Die andere Aussage war, wenn man diese Option hat, kommt es auch nicht mehr darauf an, wie detailliert die aufgedröselt wird in den Regeln.
Ansonsten dürfte der Reiz von a) überschaubar und b) mehrründig verregelten Elementen darin liegen, daß der Ausgang einer Aktion auch in seinen Folgen (inkl. negativen) halbwegs planbar ist und b) ggf auch bei einem schlechten Start der Schaden noch minimiert werden kann oder eine weitere Eskalation - insbesondere wenn man dabei im Nachteil wäre - vermieden werden kann.
Viele soziale Regeln sind aber weder in ihrer Folge überschaubar noch mehrründig, so daß jeder Fehler direkt durchschlägt und ggf zur Eskalation führt. Und dann eskaliert man doch oft lieber selber zu den eigenen Bedingungen -> Kampflastigkeit nicht durch zu viel Kampfregeln, sondern durch zu schlechte Restregeln oder auch keine. "Ausspielen" ist nebenbei halt auch nicht wirklich planbar in seiner Wirkung sondern ganz SL-abhängig.
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Viele soziale Regeln sind aber weder in ihrer Folge überschaubar noch mehrründig, so daß jeder Fehler direkt durchschlägt und ggf zur Eskalation führt. Und dann eskaliert man doch oft lieber selber zu den eigenen Bedingungen -> Kampflastigkeit nicht durch zu viel Kampfregeln, sondern durch zu schlechte Restregeln oder auch keine. "Ausspielen" ist nebenbei halt auch nicht wirklich planbar in seiner Wirkung sondern ganz SL-abhängig.
Da hast du wohl Recht. Ohne ein grundlegendes Vertrauen zwischen Spielleitung und Spielenden ist das auf jeden Fall zum Scheitern verurteilt und auch sonst natürlich immer knifflig. Wobei Letzteres in einem offenren System ja auch im Kampf schnell ungut laufen kann.
Mir kam dabei noch ein Gedanke: Die Frage nach den Konsequenzen. Im realen Leben werden die meisten Menschen auch deshalb einen Kampf nicht als Option 1 wählen, weil das weh tut, selbst wenn man sich sicher ist, siegreich zu bleiben (zuindest dann, wenn man nicht haushoch überlegen ist). Als Spielerin spüre ich ja nicht den Schmerz meiner Figur und kann ihn fröhlich ignorieren. Realistisch ist das natürlich nicht. Wenn in einem System die Wiederherstellung eben nicht flux mittels Magie geht, sondern ihre Zeit braucht, dann reichen die Konsequenzen eines Kampfes evtl. deutlich über diesen hinaus.
Ja, man hat die drei Bösewichter vorgestern ordentlich vermöbelt, dabei aber auch ein paar Schnitte kassiert. Und nun müsste man die Wand da hoch klettern, aber die Hände schmerzen noch sehr (Unangenehme bis gefährliche Abzüge auf den Versuch). Bei D&D (ich kenne aus alten Tagen nicht viel mehr) wäre das völlig egal, man erklimmt die Wand mit 2 HP genauso wie mit 90 HP von 90 (glaube ich zumindest). Also selbst wenn da kein Heilzauber mehr da ist – ob man sich vorher geprügelt hat oder ein Problem anders versucht hat zu lösen, ist egal.
Das würde deine Theorie stützen, dass es evtl. nicht so sehr die Kampfregeln sind, sondern die fehlenden Regeln bei anderen Dingen wie z.B: den Konsequenzen von Verwundungen. Gibt es Wiederbelebungsmagie ohne negative Effekte, dann ist ja selbst der mögliche Tod keine so harte Konsequenz mehr, obwohl das mit Sicherheit eine extrem unangenehme Erfahrung wäre (speziell wenn man dabei erfährt, in welcher Hölle man landen würde ;) ).
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Hallo zusammen,
ich glaube es ist eine Mischung aus Historie des Rollenspiels und einfacherem und schnellerem Schreiben für die Autoren.
D&D definierte nun Mal gerade in der Anfangszeit was ein Rollenspiel ist. Gleichzeitig ging D&D aus einem Tabletop hervor. Es ist also kein Wuinder das es Kampfregeln hatte.
Gleichzeitig sind Kämpfe für Autoren von Rollenspielabenteuern bequem. Man liefert die Spielwerte der Gegner und noch ein paar taktische Hinweise und man bekommt ein klares Ergebnis. Nur zur Klarstellung das ist mir auch erst klar geworden nachdem ich meine Abenteuer in eine nachspielbare Form bringen wollte.
Da wundert es nicht das auch viele Spieller einen starken Focus auf Kampf haben.
Hinzu kommt dann noch das Phänomen des "Damit kenne ich mich aus.". Egal ob es Autofahrer, Computer Nutzer oder Tierhalter sind, wenn das Gebiet im Spiel eine Rolle spielt wollen sie die Realität ins Spiel bringen. Das führt meiner Erfahrung nach gerne zu einem der folgenden Szenarien langen Diskussionen darüber wie etwas in der Realität ist, sehr ausufernde Regeln die dann nur wenige Gruppen verwenden wollen oder aber dazu das diese eine Aktion große Teile der Spielzeit belegt während man in Regeln blättert und Unklarheioten diskutiert.
Dazu kommt das solche Alternativen Anstrengungen von allen Seiten erfordern. Man muß sich Preise für nicht aufgeführte Ausrüstung aus den Fingern ziehen, die geplante Aktion in Spielaktionen übersetzen bzw. erst Mal auf eine Alternative kommen und dann gegebenenfalls auch noch mit schlechteren Erfolgschancen zurecht kommen weil man keinen Spezialisten in der Gruppe hat.
Zudem kommt man teilweise nicht nur im Abenteuer weiter sondern es startet sogar noch ein Nebenplot.
Gruß Jochen
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Sehe ich auch so, Arkam.
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Ich würde mir Regeln für soziale Konflikte wünschen.
Als Beispiele:
- wie diskreditiere ich jemanden (oder eine Gruppe), dass diese(r) an Ansehen verliert?
- wie streue ich Gerüchte,
- wie provoziere ich jemanden, dass dieser die Beherrschung verliert und für einen Zeitraum gesellschaftlich gemieden wird.
- wie beschäme ich jemanden, dass diese Person die Szene verlässt und dadurch zeitweise seinen Einfluss aufgibt.
- wie komme ich an die für oben genannten Beispiele notwendigen Informationen, was kostet mich das, etc. etc.
- wie handel ich einen Kompromis aus
- welche Gefallen kann ich einfordern / können von mir eingefordert werden
- wie profitiere ich davon, dass die eigene Gruppe dies bezüglich sozial an Einfluss gewinnt.
- wie viele Marionetten kann eine graue Eminenz haben, die sich statt seiner in den sozialen Konflikt einmischen oder für ihn Partei ergreifen.
Das kann man alles "ausspielen" oder "hand wedeln" und so wird es ja meistens auch gemacht.
Genau so gut könnte es aber auch harte Regeln geben. Sozialstatus, den man temporär oder permanent auf und absteigt.
Ruf, Ansehen, Ehrenhaftigkeit, Verlässlichkeit, ... als Punktekonto so wie Trefferpunkte.
Fertigkeiten und Methoden, um die oben genannten Elemente abzuwickeln, und Regeln, wie sich die Konsequenzen dann wieder für diese Punktekonten auswirken.
Anstelle eines Dungeons braucht es dann Beziehungsgeflechte, damit die Spieler und die Spielleitung wissen, wie sich ausgetragene Konflikte auswirken...
All dies könnte Regeln haben...
Ich habe mal angefangen an einem System zu basteln, in dem es ein "Soziales Kampfsystem" analog dem klassischen "Combat" geben soll.
Wäre das etwas zum auslagern und weiteren Besprechen?
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Ich habe mal angefangen an einem System zu basteln, in dem es ein "Soziales Kampfsystem" analog dem klassischen "Combat" geben soll.
Wäre das etwas zum auslagern und weiteren Besprechen?
Ich würde sagen interessant genug für ein eigenes Thema - und dann auch (hoffentlich) so besser wieder zu finden. Das Thema kommt ja öfter auf ... .
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Ich starte heute abend ein entsprechendes Thema. Vorab recherchiere ich mal alte Threads hier, um diese auch zu verlinken und formuliere meine Gedanken, Ideen und Bedenken.