Ich würde sagen, dass vorhandene oder abwesende Regeln massiv beeinflussen, wie ein Spieler mit den erklärten Fähigkeiten einer Figur umgeht.
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Was wäre der Unterschied zwischen, wenn du einen Kampf führst gewinnst du bei einem Wurf von 2+ auf W10 oder du hast gute Aussichten pro Runde 12 kritische Treffer zu erzeugen, jeder 4. ist typischerweise kampfentscheidend?
Wenn, ist meiner Ansicht Verlässlichkeit gegenüber Spielleiterauslegungen eine Sache , aber nicht wie viele Regeln es zu einem Thema dann gibt.
1- Eine Verfolgungsjagd
2- Eine Mordermittlung
3- Ein Kampf gegen die Elemente
4- Die Überquerung eines reißenden Flusses
5- Eine Gerichtsverhandlung
6- Ein Einbruch
7- Ein Kochwettbewerb
8- Eine Sexszene
9- Eine Erfindung machen
10- Eine Jagd
11- Eine Flucht aus dem Gefängnis
12- Ein Versteckspiel
13- Ein Magierwettstreit
14- Ein Jahrmarkt
15- Eine Verschwörung aufdecken
16- Eine Verschwörung durchführen
17- Einen Eisenbahnüberfall verhindern
18- Einen Eisenbahnüberfall durchführen
19- Ein Labyrinth erkunden
20- Ein Haus bauen
21- Eine verschwundene Person finden
22- Eine Geiselnahme friedlich beenden
23- Zutaten für ein magisches Ritual finden
24- Einen wütenden Geist beruhigen
25- Eine Theateraufführung erfolgreich über die Bühne bringen
26- Ein Verhör durchführen
27- Einen Traum erleben
28- Ein Raumschiff vor dem Sturz in die Sonne bewahren
29- Eine Seele erlösen
30- Drei verfeindete Nationen versöhnen
31- Einen sicheren Weg durch die Wildnis finden
32- Eine Hochzeit sabotieren
33- Einen wütenden Gott beschwichtigen
Ich gehe bei allem einmal von mundanen Optionen aus - passende Zauber kann man immer irgendwie zufügen - außer es ist explizit ein mystischer Fokus dabei und schildere meine Überlegungen.
Dazu gehe ich entsprechend dem Fadenthema von einem Wunsch nach Verregelung und Fokus auf Figurenhandlung aus - irgendwas beliebiges zusammen erzählen kann man immer.
1 - Das Problem hier sehe ich darin, daß viel Strecke gemacht wird und Wahrnehmung und ggf Vorwissen bezüglich Route und Hindernissen relevant sind neben der reinen Athletik, sowie die Frage von ggf externem eingreifen, wenn das z.B. in einer Stadt passiert. Dazugehört dann eine konkrete Erfassung der Startbedingungen sowie was denn nun ein Ende der Verfolgungsjagd bedingen würde (was dann ggf in Spurenlesen /Suchen übergehen würde).
Ablaufen würde das dann wohl primär über qualifizierte Wahrnehmungswürfe wo die beste Route für die eigenen Vorteile liegt und dann deren Ausnutzung über die notwendige Athletikproben.
Hat der SL die notwendigen Karten vorbereitet, kann er diese je nach Ortskundigkeit aufdecken. Eine Art Begegnungswurf würde dann nicht vorhersehbare Komplikationen oä mit reinbringen. Der oder die Spieler können dann als Verfolger versuchen die Optionen des Verfolgten ggf einzuengen oder als Verfolgte eine ihnen förderlich erscheinende Route zu wählen.
Ohne ausreichend Kartenmaterial wird das schwieriger und abstrakter.
Eine Verfolgung ist dann beendet, wenn der Verfolgte eingeholt ist, der Verfolger von sich aus aufgibt, eine der Parteien ausreichend erschöpft ist oder aber der Verfolgte außer Sinnesreichweite ist und der Verfolger keine Ahnung hat, in welche Richtung der Verfolgte wohl weiter geflüchtet sein könnte.
Die Grundbedingungen sollten allerdings in jedem Spiel gegeben sein, wo sowohl Orts-/Geländekenntnis und Athletik beprüft werden könnten, idealerweise inkl. Ausdauerberücksichtigung. Ansonsten wäre der Rest eine Frage von Kartenmaterial, nicht Regeln.
2 - auch hier sehe ich als das Kernanliegen eine saubere Vorbereitung der Startsituation, inkl. der Motive an. Relevant erschiene mir dann auch die Frage nach möglichen Komplikationen bei der Ausführung der Tat und der Erreichbarkeit von möglichen Zeugen für die SC. Dazu gehören noch Fertigkeiten und ein Prüfmodus, mit denen die SC halbwegs konsistente bzw. gestufte Informationen zur scheinbaren Verlässlichkeit von Aussagen bekommen können. Wenn es eine 40%ige Chance gibt, daß der Aussagende gröbsten Mist als für die SC dann wahrgenommene Wahrheit verkaufen kann, kann man sich auch das Befragen schenken.
4 - wenn man nicht trotz allem Schwimmen will, wird das eine Frage der örtlichen baulichen Bedingungen und der Logistik passendes Werkzeug und Baumaterial sowie Arbeitskräfte herbei zu schaffen. Und dann natürlich diese dann sinnvoll einzusetzen.
5 - Dazu gehört denke ich neben den Ermittlungen -> 2 wenn die Spieler da nicht nur Würfeln sollen eine Vorstellung der Gesetzeslage (die nicht modern sein muss!) sowie ein Sozialregelsystem, welches es auch erlaubt die Triggerpunkte der Beteiligten erkennen zu können.
6 - Standard denke ich
8 - wenn das kein Gruppensex wird in einem nicht 1:1 Rollenspiel eher problematisch denke ich.
9 - das fände ich auch schon sehr interessant, würde aber denke ich eine intensivere Modellierung des aktuellen Wissenstands (inkl. ggf bestehenden Fehlern in demselben) erfordern.
10 - Standard denke ich
11 - Standard denke ich
12 - Standard denke ich
13 - da sehe ich die Frage für welche Umstände. Jeder wirft solange Zauber gegen die Verteidigung des anderen bis einer sich nicht mehr wehren kann ist Standard denke ich und vermutlich nicht gemeint, oder? Also wohl irgendein ritualisierter Wettbewerb, ggf um gerade permanente Schäden oder solche für Außenstehende zu verhindern?
14- man geht halt hin?!
15 +16 Da wäre die Frage, was denn eine Verschwörung in dem Sinne sein soll. Im Prinzip ist es ja nur eine verdeckte Abmachung zu Lasten eines dritte, oder? Dafür bräuchte es keine extra Regeln, vor allem als Dritter.
17 -> Kampf bzw. 18. Stoppen und Kampf
19 - Mit Markierungen / Kartenzeichnen oder gutem Gedächtnis oder anderem Orientierungssinn
20 - Wäre wohl generell eine Frage nach "Projektregeln". Müßte man tatsächlich drüber nachdenken. Beträfe ja auch die Brücke oben oder den Bau eines Fahrzeugs etc.
21 - Wäre auch wieder wohl eine Frage, wie die SC an die helfenden Aussagen von Dritten kommen. Ich schätze da müßte es so eine Art "Netzwerkregeln" geben, mit denen geklärt wird wie und in welchen Kreisen Informationen oder auch Gelegenheiten den SCs dann auf aktive Anfrage oder auch nur passiv zugetragen werden
22 - Das dürfte ja extrem an der Situation liegen und was die SCs gegenüber den Forderungen anzubieten haben. -> rein Settingbehaftet, keine Regeln denke ich, außer man geht über einschüchtern.
23 - Wie Erfindung (9)
24 - Wie 22. Der will dann ja etwas.
25 - Projekt?
26 - Wie 2 + 5 vor allem eine Frage wie man die Glaubwürdigkeit der Aussagenden an die SC weitergibt. Körpersprache, Tonfall, Einordnung in SC-Hintergrundswissen etc fallen am Spieltisch ja dann doch typischerweise etwas dürftig aus.
27 - Traum geht immer, träumt man halt oder hast du an etwas spezielles gedacht.
28 - Triebwerke passend anstellen für gewünschte Umlaufbahn! oder gibt es unbenannte Umstände?
29 - wie 22 oder Magieregeln
30 - wie 22.
31 - Das wäre wohl wie die Verfolgungsjagd die Frage von passendem, mit Reisezeiten und Risiken anotiertem Kartenmaterial, wenn es nicht einfach nur Fertigkeitsswürfe werden sollen.
32 - Da gibt es ohne weitere Einschränkungen denke ich soo viele Möglichkeiten - inkl.- Kampf.
33 - wie 22.
In Summe ziehe ich daraus 4 regeltechnische Kerndefizite:
- Projektregeln für "Baumaßnahmen" im weitesten Sinne"
- Regeln zu Innovationen (erfinden, neue Zauber)
- Regeln zu Informationsnetzwerken
- brauchbare! Regeln zum Lesen von Personen
Ansonsten hängt auch viel daran, daß die Situationen selbst mit genügend Daten wie Karten, Motive, Ressourcen und ggf deren Zahlen versehen sind, daß der Sl dann entsprechende Infos an die Spieler "zum Spielen" weitergeben kann ohne das nur auf einen einzelnen abstrakten Fertigkeitswurf reduzieren zu müssen. .